Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 corsa di karri a pompa delle kakkole

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MessaggioTitolo: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 18, 2011 9:27 am

ciao a tutti.

Cosa succederebbe se un giorno qualsiasi un gruppo di kakkole dicesse ad altre kakkole: “il nostro Karro è il più meglio”. Si darebbe il via al derby dei karri a pompa delle kakkolecorsa di karri a pompa delle kakkole 504875 corsa di karri a pompa delle kakkole 46472 corsa di karri a pompa delle kakkole 146599 corsa di karri a pompa delle kakkole 484920 corsa di karri a pompa delle kakkole 484920



Ogni giocatore ha a disposizione un Karro a pompa delle Kakkole con potenziali modifiche.



Muovere un Karro di Kakkole:

il giocatore ruota il proprio Karro in una direzione a propria scelta e tira per la distanza 2D6. il karro si muove nella direzione scelta del risultato ottenuto.

Prima di tirare i dadi il giocatore può dichiarare che il Karro “ci dà dentro”. In tal caso tira 3D6 per il movimento.

Se si ottiene un doppio il Karro sbanda alla fine del movimento e si muove di un d6 addizionale in direzione casuale.

Se si ottiene un triplo il Karro si muove in direzione casuale, tirando il dado deviazione, del intero movimento con l’aggiunta del d6 addizzionale della sbandata.

Una volta mosso il Karro non è possibile ruotarlo.

Se il Karro deve effettuare un test di terreno pericoloso, tira un D6: con 1-2 il Karro subisce un danno.



Speronare un Karro di Kakkole:

se un Karro giunge in contatto con un altro avviene uno speronamento. Se il bersaglio viene colpito sul fronte si deve ottenere 6+ per danneggiarlo, 5+ sul fianco, 4+ sul retro. Chi sperona viene colpito sul fronte.

Il bersaglio viene spostato di un D6” nella direzione opposta a chi sperona. Questo può potenzialmente portare un altro speronamento o un test di terreno pericoloso.



Danni dei Karri:

ogni volta che un Karro fallisce un test di terreno pericoloso o riceve un danno per qualunche motivo perde un punto struttura. Ogni danno da una penalità di -1 al movimento del Karro.

Se la penalità è maggiore del risultato dei dadi il karro rimane fermo. Doppi e tripli hanno effetto solo se il Karro può effettuare un movimento.



Elementi:

- Ostacoli: gli ostacoli sono un terreno pericoloso;

- Portali: la salita del portale è un terreno pericoloso. Non appena il Karro attraversa il portale d’entrata seleziona a caso il portale d’uscita;

- Paludi: terreno pericoloso, se si finisce dentro tramite un risultato doppio o triplo il Karro si pianta nel pantano e salta il suo successivo movimento. Se il Karro inizia il movimento da una palude tira un D6: con 1 il prossimo turno il Karro si muove di un solo D6, con 2 dimezza il risultato dl movimento, con 3+ muove normalmente;

- Colline: la salita di una collina è terreno pericoloso, la discesa aumenta di un D6” addizionale;

- Rampa di salto: D6 addizionale al movimento, +1 allo speronamento e D6+1” di spinta, test di terreno pericoloso all’atterraggio;

- Pit ztop: punto in cui il Karro viene rimosso e recupera D6-1 punti struttura, il prossimo movimento riparte dallo stesso punto, ci può essere al massimo un Karro per punto.



Migliorie: ogni Karro può avere delle migliorie ingegnose per tentare d sopravvivere alla gara. Devono essere scelti casualmente e non possono averne due uguali. Il numero di migliorie per Karro è deciso dai giocatori.



- Rostro tozto: +1 al risultato di speronamento;

- Stabilizzatori: + 1D6” al movimento;

- Bulloni fizzati meglio: ogni volta che il Karro perde un punto struttura, tira un D6. Con il risultato di 6 il danno viene evitato;

- Birra di Fungo Cappello Matto: prima di muovere il Karro tira un D6: con un risultato di 4+ il Karro si muove della distanza ottenuta verso il Karro più vicino;

- Vernice Rozza: +1 al movimento;

- Kakkole Attrezzizte: se il karro non si muove può recuperare D3-1 punti struttura;

- Palla di Demolizione: prima del movimento se entro 2” da un Karro nemico con il risultato di 4+ infligge un danno. Può essere usata solo se il Karro non si è mosso più di 12”;

- Catapulta lancia Squig: il Karro può lanciare squig a un altro Karro che si trovi davanti a lui e con il quale sia possibile tracciare una linea immaginaria tra i 2. Può essere lanciato prima che il Karro si muova e si procede come il tiro di un catapulta; oppure dopo essersi mosso, solo se non si ha sbandato a causa di un tiro doppio; dopo aver determinato il punto d’impatto dello squig, tira un D6: con 4+ lo squig esplode, metti la sagoma piccola e ogni Karro toccato subisce un danno con un risultato di 4+. Se non esplode lo squig diventa “smarrito”: si muove di D6” verso il Karro più vicino, dopo che tutti i Karri si sono mossi e se giunge a contatto esplode come sopra. Se un Karro schiaccia uno squig determina se esplode, se non esplode viene spinto di D6 in direzione casuale;

- Aracnoforma: il karro si muove di un solo D6 ma può ripetere i test di terreno pericoloso;

- Orko Bullo: permette di ritirare il D6 del “darci dentro”. Può evitare un risultato doppio o triplo. Se il risultato del dado del “darci dentro” è un 1 (sia il primo che quello ripetuto) l’orco viene spinto giù dal Karro ed è rimosso dal gioco.



e ora a voi provate a far gareggiare il vostro karro a pompa e sperate di non vederlo distrutto alla prima curvacorsa di karri a pompa delle kakkole 211328 corsa di karri a pompa delle kakkole 343175 corsa di karri a pompa delle kakkole 439493 corsa di karri a pompa delle kakkole 927717 corsa di karri a pompa delle kakkole 647126
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 18, 2011 10:08 am

sembra carino peccato che non ho a disposizione un paio di carri a pompa per provare, tu l'hai testato?
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 18, 2011 12:51 pm

si già testato ed è stato un vero spasso.. mai visto tanta distruzione in pochi movimenti..corsa di karri a pompa delle kakkole 647126 corsa di karri a pompa delle kakkole 647126 corsa di karri a pompa delle kakkole 647126
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeMer Set 21, 2011 2:09 pm

bello! una nuova idea!
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeSab Set 24, 2011 8:26 am

L'idea è carina, hai pensato magari di fae un regolamento più esteso che coinvolga tutti i carri degli altr eserciti di warhammer?? Naturalmente tutto ben equilibrato.
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 25, 2011 12:56 pm

si l'idea di partenza era una corsa tra vari carri di tutte le razze.. ma poi ho pensato ke un derby tra rottami ambulanti pieni di kakkole era molto più divertente e da pazzicorsa di karri a pompa delle kakkole 861698 corsa di karri a pompa delle kakkole 861698 corsa di karri a pompa delle kakkole 861698

comunque sto anche pensando a un distruzion derby tra carri con quelli di tutte le razzecorsa di karri a pompa delle kakkole 46472
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 25, 2011 1:08 pm

bellissima idea! ti stimo bellons Divertente
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeDom Set 25, 2011 11:33 pm

Ottime regole ma non ho capito come si svolge la gara
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitimeLun Set 26, 2011 11:11 am

la gra si svolge su un percorso creato dai vari giocatori con i vari elementi, può essere a giri o come si vuole
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MessaggioTitolo: Re: corsa di karri a pompa delle kakkole   corsa di karri a pompa delle kakkole Icon_minitime

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