Ultimi argomenti attivi | » Superlative Сasual Dating - Actual GirlsMer Mar 06, 2024 5:13 pm Da Krox » Authentic Damsels Exemplary Сasual DatingMer Feb 14, 2024 2:10 pm Da Krox » In cerca di giocatori a MilanoDom Gen 05, 2020 9:53 am Da pietro » Space LegatsMer Nov 13, 2019 10:52 am Da SpaceLegats » Vecchio giocatoreGio Mar 08, 2018 3:30 pm Da Fres » [VENDO/SCAMBIO] Tavolo modulare e richiudibile fantasy e 40KVen Mar 02, 2018 9:56 am Da volrath84 » Vecchio ma nuovo anche ioVen Mar 02, 2018 9:43 am Da volrath84 » [Vendo] Lotto Dark AngelsMer Feb 28, 2018 5:56 pm Da Curelin » [vendo] Esercito ORKS 40kMer Feb 28, 2018 3:49 pm Da Orcry » vendo tkVen Dic 08, 2017 9:10 am Da redghar |
I postatori più attivi della settimana | |
| | Regolamento per camapagna di Mighty empires | |
| | Autore | Messaggio |
---|
Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Regolamento per camapagna di Mighty empires Sab Ott 22, 2011 5:19 pm | |
| Un Iniziare Ogni giocatore inizia con 2000 punti di esercito, deve includere un GENERALE che è la trasposizione sul campo di battaglia del giocatore. L’esercito iniziale deve essere diviso in due gruppi, chiamate armate, da 1000 punti ciascuna. Ogni giocatore deve poter identificare i reggimenti e tenerne registrato il valore in punti; per dare colore al gioco è anche consigliato assegnare un nome ad ogni singolo reggimento e personaggio.
Una capitale. Due centri produzione. Tre villaggi
I Regni iniziali All’inizio della campagna ogni giocatore tira due dadi da sei e a partire da chi ottiene il risultato più alto e poi in ordine decrescente, le capitali sono piazzate sulla mappa. In due delle sezioni adiacenti alla capitale vanno poi posizionati i centri produzione , poi altre 3 sezioni adicenti con i villaggi; queste 6 sezioni costituiscono quindi il regno del giocatore all’inizio del gioco . Le armate iniziano il gioco nella sezione Capitale.
Le risorse Le risorse a disposizione dei regni sono gli insediamenti, i territori ed i territori speciali. I territori ed i territori speciali sono annessi ai regni tramite la conquista.
I tipi d’insediamenti, invece, sono: La Capitale: è il cuore pulsante del regno, perciò ogni regno ne può avere solo una. Il giocatore ottiene CENTOCINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione per ogni capitale sotto il suo controllo (la propria e quelle conquistate) e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI per ogni capitale avversaria sotto il suo controllo. Muoversi attraverso una sezione contenente una capitale non richiede test di terreno difficile. Da notare che indipendentemente dal tipo di terreno su cui sono costruite, NON si seguono le regole dei territori sulle quali le capitali sono costruite. Nel caso in cui la propria capitale venga conquistata, il centro del reame viene trasferito in un’altra città o fortezza; se non vi sono tali insediamenti sotto il controllo del giocatore allora il regno va allo sbando ed il giocatore è sconfitto.
- Città: siano esse lussuosi paesi bretoni piuttosto che città arboree degli elfi silvani, costituiscono i centri nevralgici d’ogni regno. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una città non richiede test di terreno difficile. - La Fortezza: é un centro di riferimento per ogni regno, fornisce un luogo sicuro da cui combattere i nemici, ed è un punto di partenza per truppe appena arruolate. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una fortezza non richiede test di terreno difficile. - Centro di produzione: Il Villaggio è l’insediamento base del regno, (esempio:capanne degli Orchi, baracche per l’Impero, caverne per il Nani, ecc…). Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una sezione contenente un villaggio richiede il test di terreno difficile.
La mappa e i movimenti La Mappa è suddivisa in sezioni numerate; ogni sezione rappresenta un tipo di territorio: pianura, montagna, fiume, bosco ecc. ecc. La sezione è l’unità di movimento del gioco campagna: le armate si muovono di una sezione per turno. Alcune sezioni della mappa rappresentano territori speciali che hanno regole particolari e solitamente conferiscono al giocatore che li controlla un buon numero di punti vittoria. Controllare una sezione (non razziata) significa anche ottenere un punto vittoria. Le armate annettono le sezioni costruendo accamapmenti a 200 pt.; se però la sezione contiene un regno indipendente o armate nemiche, allora si deve combattere una battaglia. L’esercito vincitore conquista il territorio, se invece lo scontro si risolve con un pareggio; entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava già difendendo la sezione, solo l’attaccante si deve ritirare. In una sezione possono trovarsi al massimo 3000 punti di truppe di armata (dopo un eventuale scontro). *no limite di pti all'attacco
Le Stagioni : ogni 2 turni cambiano le stagioni , si parte in inverno
Estate : quando si passa una pianura di tirano due dadi , con 7 o più scoppia un incendio e diventa terreno difficile , si ignora l' evento carestia
Autunno : si ottengono 200 pt. da spendere subito per rinforzare un armata gratis , le foreste ai fini dei combattimenti sono zone sgombre , anche i guadi sono terreno difficile , le paludi non si possono attraversare
Inverno : paludi e fiumi diventano terreni normali , dopo un attacco una armata non si può muovere ma solo razziare , costruire e difendere , le montagne non si possono attraversare
Primavera : nessun effetto
Terreno Difficile Quando un’armata prova a spostarsi in una sezione di mappa particolare come ad esempio quelle di montagna o di palude deve effettuare un test di terreno difficile. Il giocatore tira un dado da sei, un risultato di 1 o 2 indica che l’armata, per quel turno non è riuscita a muoversi poiché qualcosa è andato storto. Con un risultato di 3+ invece l’armata muove nella nuova sezione. Un’ armata che ha fallito un test di terreno difficile e che quindi non si è potuta muovere può ripetere il test nel turno successivo aggiungendo +1 al tiro del dado, per ogni tentativo precedentemente fallito. Alcuni eserciti hanno dei bonus intrinsechi per il movimento in alcuni terreni difficili. Nani, Skaven +1 montagne Elfi, Bretonnia +1 foreste Re dei sepolcri, Caos, Conti Vampiro +1 territori sinistri Uomini Lucertola +1 fiumi e paludi Impero, Orchi +1 centro produzione
Tipi di territori: Territori comuni: I tipi di terreni comuni ed i loro effetti sul gioco, sono qui a seguire descritti: - Pianure: gli eserciti muovono attraverso le pianure senza difficoltà, nessuna regola particolare si applica alle pianure. - Foreste e boschi: gli eserciti muovono attraverso le foreste senza difficoltà. La prima volta che una nuova sezione di bosco viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia viene combattuta in una sezione di foresta, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di boschi. - Montagne: per muovere attraverso una sezione di montagna bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di montagna è occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un PASSO MONTANO, gli effetti del passo montano sono descritti a seguito insieme alle regole dei territori speciali. Per ogni risultato di passo montano ottenuto tira nuovamente un d6; con 4-5 il passo diventa una miniera d’argento con 6 il passo diventa una miniera d’oro. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di montagna, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce e colline. - Paludi: per muovere attraverso una sezione di palude bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di palude viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di palude, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di stagni, boschi e acquitrini. - Strade: gli eserciti muovono attraverso le strade molto agevolmente, se l’armata muove lungo una strada può muovere senza consumare Rifornimenti. - Territori sinistri: gli eserciti hanno paura ad avventarsi in questi territori. Per muovere attraverso una sezione di territori sinistri bisogna passare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di territori sinistri viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. - Fiumi: gli eserciti muovono attraverso i fiumi con difficoltà. Per muovere attraverso una sezione di fiume bisogna passare un TEST di TERRENO DIFFICILE; per capire quand’è che un fiume è attraversato osservate se il movimento dell’esercito è perpendicolare al fiume allora si deve passare il test. Quando una battaglia è combattuta in una sezione di fiume, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce, boschi e tratti di fiume. - Guadi: attraversare un fiume in una sezione che contiene un guado non richiede test di terreno difficile.
Territori speciali: Quando un territorio speciale è scoperto, si tira su questa tabella per determinarne il tipo: Tira 1D8 1 Miniera d’argento 2 Bosco sacro 3 Santuario 4 Torre del mago 5 Tempio 6 Città d’oro 7 Villaggio di Mercenari 8 Birreria di Bugman
Le regole dei terreni speciali ed i loro effetti sul gioco, sono qui descritti: - Passo montano: per ognuna di queste sezioni controllate, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione. Muoversi attraverso una sezione di montagna che contiene un passo non richiede il test di terreno difficile. - Miniera d’oro: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI. - Miniera d’argento: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. - Bosco sacro: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, può comprare durante la successiva fase d’equinozio di stagione, 200 punti per l'acquisto di una truppa speciale scelta in modo casuale dal libro degli eserciti del giocatore. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. - Ponti: attraversare un fiume in una sezione che contiene un ponte non necessita del test di terreno difficile. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione ed UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Se le sezioni contenenti ponti, vengono razziate, il ponte è distrutto e la sezione non da più punti vittoria; per attraversare i fiumi in queste sezioni occorre nuovamente effettuare il test di terreno difficile. - Santuario: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene uno stendardo magico (del valore massimo di 50 punti) scelto dal libro dell’esercito dell’armata. Chi controlla un santuario ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. ADDIZIONALE. - Tempio: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene un oggetto magico (del valore massimo di 50 punti), scelto dal libro dell’esercito dell’armata da assegnare a qualsiasi armata che controlla. Chi controlla un Tempio ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione. - Città d’oro: il giocatore che controlla questa sezione ottiene DUECENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA AGGIUNTIVI. - Villaggio di Mercenari: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene 200 punti di truppa casuale scelto dall'elenco dei mercenari disponibili. Inoltre ad ogni fine stagione se un giocatore ha un armata su questo territorio o in un territorio adiacente può acquistare mercenari dall'elenco dei mercenari disponibili. - Birreria di Bugman: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene la capacità di rigenerare immediatamente le perdite di 200 punti di esercito dell'armata che scopre questo territorio. Chi controlla la Birreria di Bugman ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. Inoltre può usare questo territorio per produrre unità Normali o Speciali nella fase di fine stagione.
I Turni Le azioni qui riportate, costituiscono la sequenza di turno; ogni turno rappresenta un mese: 1. Assegnamento degli ordini alle armate. 2. Eseguire i movimenti delle armate, spendendo i punti rifornimento necessari. 3. Eseguire le azioni delle armate. 4. Combattere gli scontri campali se due armate si ritrovano dopo i movimenti nella stessa sezione. 5. Determinare gli effetti delle perdite subite in battaglia; consulta la seguente tabella per tutte le singole unità che hanno subito più del 50% delle perdite
2d6 2 Nessun modello recupera 3 Il 25% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 4-6 Il 33% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 7-9 Il 50% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 10-11 Il 75% dei modelli totali (in quella battaglia) recupera; arrotonda per eccesso. 12 Tutti i modelli (in quella battaglia) recuperano
modificatori al tiro dei dadi: Battaglia vinta +1 Battaglia persa -1 Perdite inferiori al 75% +2 Alfiere nell'unità (vivo) +1 Perdita Alfiere nella battaglia -1 Unità in fuga (ancora nel tavolo) -3
In un territorio con accamapmento : +1
Gli eroi in fuga non sono considerati persi e si recuperano in automatico alla fine della battaglia. Le unità in fuga con meno del 50% delle perdite si riprendono ma non recuperano ulteriori unità uccise.
I generali massimi si recuperano in automatico anche se uccisi ma scendono di un avanzamento (perdendo un beneficio acquisito, se perdono il bonus agli oggetti magici perdono anche eventualmente oggi magici che sforano il limite). Vedere la sezione legata agli avanzamenti dei generali massimi
6. Le armate sconfitte si ritirano di una sezione adiacente di territorio amico o di territorio controllato da un regno alleato, se l’armata NON ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora è dispersa e le truppe tornano in capitale. 7. Annettere ai regni le sezioni conquistate.
Gli ordini e gli eserciti: Ogni armata rappresenta una forza di valore fino a 3000 punti. Prima degli ordini due armate in territori adiacenti possono trasferire unità l'una all'altra o punti rifornimento. Le armate agiscono seguendo ordini. Gli ordini, possono essere i seguenti: - Razzia - Difendi Muovi Costruisci
Carta d’assegnazione d‘ordine: Muovi nella sezione n°….. Difendi la sezione n°…… Razzia la sezione n°….. Costruisci nella sezione n°…..
Razzia: l’armata non si muove e passa il turno a saccheggiare il territorio in cui si trova conquistando 2d6 * 10 punti produzione . Una sezione razziata non produce più punti vittoria e produzione, inoltre tutte le costruzioni presenti sono distrutte. Prima di poter ricostruire su una sezione razziata, questa va bonificata. Difendi: l’armata non si muove e passa il turno difendendo il territorio in cui si trova. *(aggiungi fossato/palizzata) Muovi: l’armata muove in una sezione adiacente. Costruisci o bonifica: l’armata non si muove e passa il turno a costruire un nuovo insediamento, oppure a ingrandirne uno già presente; o ancora a bonificare la sezione se in precedenza questa era stata razziata: dal turno successivo la sezione ricomincerà a fornire punti vittoria e produzione.
Occupare sezioni ed Insediamento Un reggimento può, muovendo in una sezione di mappa, occuparla; se la sezione contiene un insediamento con guarnigione o un esercito nemico, allora avviene una battaglia. • I Villaggi (o centri di produzione) non hanno una guardia cittadina, e neanche alcuna protezione robusta (solo steccati e case) perciò si avrà una Battaglia Campale, solo se un esercito è posto in sua difesa. • Le Fortezze hanno una guardia cittadina composta di 300 punti di truppe e da una catapulta operata da tre inservienti. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. • Le Città, hanno una guarnigione composta di 300 punti di truppe, una catapulta operata da tre inservienti e da 200 punti di truppe speciali. Per conquistare una città si deve combattere un assedio. • La Capitale, ha una guarnigione reale, per un totale di 300 punti di truppe base, una catapulta operata da tre inservienti, da 200 punti di truppe speciali e da 100 punti di truppe Rare. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio.
Battaglie Due eserciti nemici che vengono a trovarsi nella stessa sezione, passano alle vie di fatto ovvero si svolge lo scontro giocando una partita. L’esercito vincitore conquista il territorio; se invece lo scontro si risolve con un pareggio, entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava già difendendo la sezione, solo l’attaccante si deve ritirare. Chi è sconfitto si deve ritirare, gli eserciti sconfitti si ritirano di una sezione in un territorio amico (o controllata da un alleato), un’armata che si ritira non deve fare test di terreno difficile, se l’esercito non ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora è disperso e le truppe tornano alla capitale.
Fase di fine stagione: Dopo tre turni (mesi), si arriva alla FASE di FINE STAGIONE che ha luogo in corrispondenza degli equinozi stagionali; questa fase rappresenta un punto cruciale del gioco e durante il suo svolgimento, ogni giocatore svolge le seguenti fasi:
Fase A raccolta punti produzione: Gli insediamenti attivi (non razziati) ed i territori speciali, generano punti risorse come descritto nelle seguenti tabelle:
Insediamento Punti risorse prodotte Territorio Punti risorse prodotte Territorio 20 Passo Montanaro 25 Centro Produzione 50 Santuario 50 Ponte 50 Miniera d'Argento 100 Fortezza 100 Accamapamento 50 Miniera d'Oro 150 Città 200 Città d'Oro 200 Capitale 250 Tempio 25 Birreria di Bugman 50
Fase B eventi casuali: Ogni giocatore ad ogni fine stagione deve fare un tiro sulla Tabella degli eventi casuali:
2d6 2 Carestia; perdi il 50% dei punti produzione di questa stagione. 3 Razzia e ribellione: un tuo centro di produzione casuale (non fortezze o città) perde tutti i punti produzione ed in quel territorio appaiono 300 punti di truppa e 150 punti di truppa speciale ribelle che ne prende il controllo. Se ci sono truppe a difesa di quel territorio tira un d6: con 1 le truppe a difesa si alleano con i rebelli, con 2-3 le truppe a difesa vengono distrutte, con 4-5 rimangono in attesa di una armata per riconquistare il territorio, con 6 riescono nell'intento di distruggere le armate ribelli. 4 Razzia: scegli un tuo centro di produzione, esso perde tutti i punti produzione. 5-6 Presagi divini; tira un d6: 1-3 i presagi sono male interpretati, un’armata (scelta casualmente) perde un turno di movimento. 4-6 i presagi permettono ad un’armata di aggiungere un campione o un alfiere o un musico ad un reggimento. 7-8 Commercio proficuo: aggiungi 50 punti produzione. 9 Maestri artigiani ispirati: aggiungi oggetti magici per un totale di 50 punti. 10 Stagione propizia: aggiungi 50 punti produzione e fino a 50 punti d’oggetti magici. 11 Volontari: Aggiungi 150 punti di truppa normale ad una qualsiasi delle tue armate (possono anche assere potenziamenti di truppe già esistenti) 12 Un giovane eroe raggiunge la maturità; aggiungi un personaggio di costo massimo 200 punti ad uno dei tuoi eserciti. Per equipaggiarlo devi spendere punti produzione.
Fase E, incassare e spendere i punti risorsa: Durante questa fase si incassano i punti produzione e li si spende per costruire nuovi centri di produzione, arruolare nuovi eserciti (minimo da 800 punti *500pti), rimpiazzare le perdite dalle unità che hanno combattuto battaglie, o avanzare le caratteristiche di un insediamento esistente. Nota: la fase di costruzione e ampliamento, può avvenire sia nei mesi di campagna che in quella di fine stagione.
Costruzione dei nuovi insediamenti: Per costruire un nuovo insediamento si parte sempre dal Villaggio (centro di produzione), che potrà poi essere trasformato in Fortezza e quindi in Città, gli insediamenti possono essere costruiti solo in sezioni controllate dal giocatore. NOTA BENE: Non è possibile costruire insediamenti nelle sezioni di TERRITORI SPECIALI.
Ampliare gli insediamenti esistenti: Partendo da un Villaggio (centro di produzione) è possibile in questa fase espanderlo, spendendo 100 punti produzione. Un villaggio può essere trasformato in fortezza. Una fortezza può essere trasformata in città. *scelta tra fortezza (bonus difesa) e città (bonus produzione) Va notato che le fortezze e le città, diventano siti dotati di mura e di una guarnigione fissa, questa è una forza che rimane sempre stazionaria nel sito e che ha l’obbligo di difenderlo. E’ possibile espandere una sola volta gli insediamenti, per fase di fine stagione.
Per riassumere cosa è possibile costruire, e quanto costa espandere un sito, è utile fare riferimento alla seguente Tabella:
Insediamento Costo di Costruzione (in punti): Risorse prodotte: Turni di costruzione Punti vittoria addizionali Punti truppa base Punti rifornimento accumulabili Territorio controllato ma non razziato - 20 - 1 0 Ponte 50 50 1 1 0 Centro produzione 200 50 1 0 0 4 Fortezza +200 100 +1 1 300 di truppa e 1 catapulta. 6 Città +300 200 +1 1 300 di truppa, 200 speciali e 1 catapulta. 8 Capitale 250 +1 2 300 di truppa, 200 speciali, 100 di rare ed 1 catapulta. 10
Potenziare le difese cittadine: Oltre alle difese cittadine base è possibile aggiungere nuove unità o potenziare le unità preesistenti di una quantità secondo la seguente tabella. Le truppe acquistate in questo modo costano i 2/3 del prezzo base (i valori riportati sulla tabella sono il costo base delle truppe che è possibile acquistare). Centro Produzione 200 truppa Fortezza 300 truppa, 100 speciale Città 300 truppa, 150 speciale Capitale 300 truppa, 200 speciale, 50 rare N.B. I punti possono essere usati in combinazione di quelli base per acquistare unità più costose, in questo caso si pagano solo i punti che sfori da quelli della difesa cittadina base.
Costruire nuovi eserciti: In questa fase è anche possibile arruolare nuovi eserciti. Il punteggio minimo di un nuovo esercito è di 800 punti. Le nuove armate devono essere costruite seguendo le normali limitazioni descritte nei libri dell'armata e del regolamento: gli oggetti magici non possono essere ripetuti se presenti in armate già esistenti. Ogni nuova armata è equipaggiata con sei punti rifornimento. I nuovi eserciti possono partire da: - La capitale del regno. - Una città del regno. - Una fortezza del regno Il numero massimo d’eserciti che un giocatore può schierare, è funzione del numero di sezioni territorio controllate dal reame. Il calcolo è eseguito nel modo seguente:
N° di giocatori N° d’eserciti 2-5 Un esercito nuovo ogni quattro sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali) 6 o + Un nuovo esercito ogni tre sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali) N.B.I territori razziati non sono conteggiati.
Fase F, riorganizzare ed espandere le armate: Dopo aver reclutato i nuovi eserciti e PRIMA dell’inizio della nuova stagione è possibile riorganizzare le armate. I giocatori sono quindi liberi di comprare punti rifornimento o truppe per sostituire le perdite subite in battaglia di qualsiasi truppa, acquistare o ingrandire truppe. Solo se l'armata si trova in una casella o in una casella adiacente ad una Fortezza, Città, Capitale che controlla puoi acquistare o espandere ulteriori Unità Speciali, Rare o Personaggi da aggregare all'esercito.
Ultima modifica di Gzz il Dom Ott 23, 2011 10:50 am - modificato 1 volta. | |
| | | chacho Predone
Numero di messaggi : 658 Età : 27 Località : Cazzago S.M.(Brescia) Data d'iscrizione : 24.06.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 8:07 am | |
| l'hai gia testato? Perché potrei proporlo ai miei amici... | |
| | | Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 8:34 am | |
| Già testato e giocato , ho anche fatto il report | |
| | | chacho Predone
Numero di messaggi : 658 Età : 27 Località : Cazzago S.M.(Brescia) Data d'iscrizione : 24.06.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 9:00 am | |
| Ok,ho un paio di dubbi: L'armata iniziale viene divisa di base in 2 da 1000 punti,ma si può dividere come pare e piace? cioè potrei mettere 4 eroi in un armata e 0 nell'altra o ci vuole minimo un personaggio per armata?Ci sono altre limitazioni? Quando costruisco/amplio un insediamento/altro le truppe si creano in automatico senza che io debba spendere niente,e se lo amplio le truppe di prima restano o posso riorganizzare il tutto? Non trovo dove hai scritto le regole dei punti rifornimento... Che criterio hai usato per costruire la mappa? | |
| | | Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 9:13 am | |
| le limitazioni sono quelle del regolamento base ( 1 eroe , 25% truppe base ) , puoi rioganizzarle , creare un isediamento costa 100 , ampliarlo costa il doppio , l' armata è costruita in un insediamento a svcleta ed è gratis ( 1000 pt. comunque )
La mappa l' ho costruita un pò alla buona ma comunque non abbiamo crato massicci , catene , lannde e fiumi completi | |
| | | chacho Predone
Numero di messaggi : 658 Età : 27 Località : Cazzago S.M.(Brescia) Data d'iscrizione : 24.06.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 9:19 am | |
| Mi riferisco alla guarnigione non alle armate di fine turno. Continuo a non trovare i punti rifornimento... | |
| | | Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 9:47 am | |
| La guarnigione si rinova , ma dove li vedi i punti di riferimento ? | |
| | | chacho Predone
Numero di messaggi : 658 Età : 27 Località : Cazzago S.M.(Brescia) Data d'iscrizione : 24.06.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 10:13 am | |
| punti RIFORNIMENTO,quelli che citi nell'ultima parte dove dici che si possono acquistare e nella razzia dove ne guadagni 1d6 | |
| | | Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 10:49 am | |
| Ho dimentiocato di toglierli dopo la rifinitura | |
| | | tesk Assassino
Numero di messaggi : 3708 Età : 46 Località : oleggio provincia di novara Data d'iscrizione : 21.02.10
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 11:08 am | |
| ottimo lavoro gzzz ma fare una campagna del genere occuperebbe un sacco di tempo. io specificherei che è una campagna per 4 massimo 6 giocatori perchè altrimenti va molto per le lunghe (credimi io e spartagor ne abbiamo fatta una simile e ci ha occupato un anno buono) | |
| | | Gzz Predone
Numero di messaggi : 523 Data d'iscrizione : 23.07.11
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires Dom Ott 23, 2011 11:13 am | |
| Tesk , l' ho già fatta , il report l' ho postato | |
| | | Contenuto sponsorizzato
| Titolo: Re: Regolamento per camapagna di Mighty empires | |
| |
| | | | Regolamento per camapagna di Mighty empires | |
|
Argomenti simili | |
|
| Permessi in questa sezione del forum: | Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.
| |
| |
| |