Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Le vostre campagne

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Grumlok
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lif
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 7:51 pm

davvero bella questa sezione!!! bravo Grumlok!
bella la campagna di mortivoro, anche se un po' di parte...
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mortivoro
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Maschio
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeLun Apr 13, 2009 7:51 pm

lif ha scritto:
davvero bella questa sezione!!! bravo Grumlok!
bella la campagna di mortivoro, anche se un po' di parte...
e lo so....
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Fundin
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Maschio
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 1:16 pm

2° scenario: Incursione all'alba.

Il campo di battaglia: dividi il campo di battaglia in riquadri da 60cm x 60cm e posiziona tende, edifici, cumuli di provviste o altri elementi in ognuno di essi.

Forze: eserciti uguali scelti come al solito.

Schieramento: le unità del difensore si schierano casualmente nei riquadi, tranne i personaggi che vengon schierati dopo e non casualmente.
Gli attaccanti non si schiera, ma entrano da qualsiasi bordo del tavolo durante la prima fase di movimente ed sono considerati esseresi mossi.

Combattere: L'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.

Regole speciali:
Appiccare il fuoco, Saccheggio (Vale anche per i cumuli di provviste)

Sorpresa: all'inizio di ogni turno le unità dei difensori devono superare un test disciplina e attivarsi, esse guadagnano un +1 se :
un modello nemico si trova entro 12”
c'è una macchina da guerra nelle'esercito
per ogni corpo a corpo si sta svolgendo.
Se un'unità supera il test viene usata normalmente e non deve più effettuare questo test, se no sta ferma senza poter fare niente e lo ripete all'inzion di ogni turno.

Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.

Il giocatore con più punti si aggiudica la vittoria.

3° scenario: incursione sulla costa.

Campo di battaglia: un bordo del tavolo viene usato come costa, dividi la costa in sezioni da 30cm.
Colloca un edificio ogni 60cm di costa. Questi vanno posizionati a almeno 18” pollici da entrambi i lati.

Forze: L'aggressore e il difensore hanno eserciti delle stesse dimensioni.
L'esercito attaccante arriva a “ondate”, cioè ogni turno si dispone una singola unità per sezione di costa, ad esempio se ci sono 6 sezioni si possono schierare un massimo di 6 unità.

Schieramento: l'esercito difensore viene schierato ovunque entro 8” dal bordo del tavolo opposto alla costa.
L'aggressore non si schiera immediatamente come già descritto. Le unità attaccanti non possono effetture movimenti nel turno in cui arrivano.

Combattere: l'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.

Regole speciali: Appiccare fuoco, Saccheggio, Prendere prigionieri.

Sorpresa:
all'inizio di ogni turno le unità dei difensori devono superare un test disciplina e attivarsi, esse guadagnano un +1 se :
un modello nemico si trova entro 12”
c'è una macchina da guerra nelle'esercito
per ogni corpo a corpo si sta svolgendo.
Se un'unità supera il test viene usata normalmente e non deve più effettuare questo test, se no sta ferma senza poter fare niente e lo ripete all'inzion di ogni turno.

Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.

Le vostre campagne - Pagina 3 Scenar17

4° scenario: Spoglie di guerra
Il campo di battaglia: colloca almeno 4 edifici ad almeno 12” l'uno dall'altro e dal bordo dle tavolo, per ogni 2 edifici posiziona una vedetta ovunque sul campo di battaglia.

Forze: l'aggressore e il difensore hanno eserciti uguali scelti come al solito.

Schieramento: per ogni vedetta è possibile darle una guarnigione. Apparte queste guarnigioni nessun'altra unità, dell'attaccante o del difensore viene schierata. L'attaccante sceglie un bordo da cui arriverà il suo esercito. L'attaccante può schierare tutte le truppe già dal primo turno, ma nel turno in cui arrivano contano come essersi mosse. Il difensore tira un d6 per ognuna delle sue unità tranne per le guarnigioni: con 1 entra dal bordo del tavolo alla sinistra di quello dell'attaccante, con 2, 3, 4, o 5 entra dal lato opposto, con 6 da quello a destra.

Combattere:
l'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.

Regole speciali: Appiccare fuoco, Saccheggio, Prendere prigionieri, Torre di guardia.

Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.

5° scenario: vendetta

Il campo di battaglia: posiziona tre o quattro edifici bruciati o altre rovine entro 12” dal centro dle campo di battaglia. In accordo con l'avversario colloca altri elementi scenici

Forze: eserciti uguali. Per ciascuna unità dell'attaccante tira una dado, con 1 non ha niente, con 2 o 3 possiede un segnalino bottino, con 4 o 6 ha un segnalino prigioniero e con 6 li ha entrambi.

Schieramento: le unità che “attaccano” vengono schierate ovunque entro 8” da un edificio in rovina.
Le unità che “difendono” vengono schierate ovunque ad almeno 18” da un unità nemica.

Combattimento: Il difensore ha il primo turno. La battaglia dura 6 turni.

Regole speciali: Saccheggio, prendere prigionieri (solo il difensore)

Vendetta:
i difensori sono soggetti all'odio.

Condizioni di vittoria: per ogni segnalino prigioniero o bottino che l'aggressore riesce a portare via dal campo, egli si aggiudica un punto. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Il difensore guadagna un'ulteriore punto per ogni segnalino presente sul tavolo a fine partita.


*in questo scenario con il temine attaccante si indica la fazione che si schiera vicino agli edifici.


Campagna d'incursione.

Prima fase: sbarcare le truppe.

Le forze predatrici sono arrivate sulla costa e devono far sbarcare le proprie truppe, oppure potrebbero essere un esercito che attraversa uno stretto passaggio di montagna, un fiume o che sta effettuando l'invasione iniziale in terra nemica.

La battaglia: combatti lo scenario incursione sulla costa.

Conseguenze: se l'attaccante vince guadagna un punto incursione.

Seconda fase: prendere un vantaggio.
In questa fase l'aggressore deve guadagna punti incursione che rappresentano la vulnerabilità dei suoi bersagli.
La battaglia:
L'aggressore deve combattere almeno uno scenario Incursione all'alba o Silenzio letale. Può combattere ancora, come spiegato in “Fase successiva”.

Conseguenze: per ogni vittoria l'aggressore guadagna un punto incursione, per ogni sconfitta ne perde uno. Finchè ha un punto incursione può scegliere di continuare a combattere altre battaglie dello stesso tipo per guadagnare più punti.

Fase successiva: L'aggressore può decidere di passare alla terza fase in qualsiasi momento dopo aver giocato almeno una partita. Se l'aggressore non ha più punti incursione si passa direttamente alla terza fase.

Terza fase: Che l'incursione abbia inizio!
In questa parte della campagna l'aggressore spende i punti incursione per attaccare stanziamente e prendere prigionieri e bottino.
La battaglia: Per ogni punto incursione che l'attaccante possiede i giocatori combattono una battaglia agli scenari Spoglie di guerra, Incursione all'alba.
Se si gioca Spoglie di guerra e l'aggressore perde finisce tutti i punti aggressione.

Conseguenze: per ogni vittoria l'aggressore guadagna un punto saccheggio per la 4° fase.

Quarta fase: Tornate alle navi!
Prima o poi i difensori schieranno abbasta guerrieri per montare un contrattacco. Gli aggressori devono scappere col bottino.

Il combattimento:
Combatti lo scenario Vendetta. Tutti i punti saccheggio guadagniati nella 3° fase possono essere spesi per effettuare le seguenti azioni:
Ripeti il tiro di dado per determinare il bottino e i prigionieri all'inizio della battaglia.
Ripere un test di disciplina fallito
Permettere ad un'unità di ripetere i tiri per colpire falliti in una fase.
Ripetere tutti i tiri per inseguire o fuggire.

Conseguenze: chiunque vinca la battaglia vince la campagna.
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mortivoro
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Maschio
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 2:48 pm

molto bella fundin
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Goff
Semidivinità
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 2:54 pm

quoto il mio amico qui sopra
_______________
"Kalpeztiamo l'univerzo e akkoppiamo tutto ciò ke ci kombatte.
Ziamo gli Orki e ziamo ztati fatti per kombattere e vincere."
Ghazghkull Thraka
Le vostre campagne - Pagina 3 Kakashisv0Le vostre campagne - Pagina 3 Narutofe1
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Simon Franz
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 3:56 pm

Ottimo lavoro, mi piacciono le campagne trattate in questo modo.
Volendo potresti fare una specia di diagramma, nel senso: L'invasore vince allora si va verso un tipo di scenario diverso da quello se vince l'invaso.
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lif
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 4:03 pm

bellissima, un po' complicata ma bellissima
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Fundin
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 5:00 pm

Grazie, a ma dire il vero questa è stata pubblicata su Wd, comunque ne ho già in mente un'altra carina
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Grumlok
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:22 pm

davvero ben articolata , bravo tappo
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Grumlok
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Maschio
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MessaggioTitolo: Re: Le vostre campagne   Le vostre campagne - Pagina 3 Icon_minitimeLun Lug 20, 2009 11:05 am

riapro questa vecchia discussione per presentarvi la campagna ispirata al mio racconto : la fine di tutto eccovi gli eserciti , le loro regole . ( la campagna è semplice , dovete ricreare parte o tutta la guerra del mio racconto , in seguito ci sono gli scenari )
N.B. NELL'ESERCITO DEVONO ESSERE INCLUSI I PERSONAGGI SPECIALI DEL MIO RACCONTO
i pt. arrivano al massimo indicato accanto all'esercito e quelli saranno per tutta la campagnia , scegliete bene quindi quanti soldati giocaree per ogni partita altrimenti rischiate di sprecare subito il vostro esercito
ORCHI E GOBLIN 15.000 pt.
dato che grumlok ha convocato tutte le tribù di pelleverde del mondo la sua orda anche se sconfitta aumenterà sempre di numero , nel suo esercito ci deve essere almeno un modello di ogni unità pelleverde , l'esercito pelleverde segue la regola :
Gloria del Gran Capoguerra : il giocatore partirà con 10.000 pt. per l'esercito , dopo ogni battaglia potrà aumentare e rimpinguare le truppe e eroi a seconda dell'esito della battaglia : massacro = guadagni 2500 pt.
vittoria normale = guadagni 1500 pt.
pareggio = 750 pt.
sconfitta = 500 pt.
SKAVEN 15.000 pt.
gli skaven scendono in forze dall'inizio della gurra ma ti sarà impossibile rimpiazzare i morti
KHEMRI 10.000 pt.
poteri della non-morte = tira un D6 , se esce 6 puoi evocare nella prossima battaglia un'unità del tuo avversario sconfitta nella precedente partita oppure recuperarne una tua
UOMINI LUCERTOLA 10.000 pt.
gli uomini lucertola come gli skaven scendono in forze fin dall'inizio e come per gli skaven non pèossono rinserrare i ranghi
IMPERO 7500 pt.
gli imperiali possono rinserrare i ranghi dopo ogni battaglia con l'abilità :
servizio di leva : tira un D3 con 1 puoi recuperare una truppa normale , 2 speciale e 3 rara ( non puoi recuperare carri a vapore e templari )
rivoltosi : alcuni soldati sono in realtà devoti al caos quindi si potrebbero schierare contro di te . tira un D6 se esce 6 una truppa normale si schiera con il nemico ( con l'eventuale personaggio all'interno di essa )
BRETONNIA 5.000 pt.
i bretoniani sono in numero ridotto rispetto agli imperiali e come loro possono rinserrare i ranghi grazie all'abilità servizio di leva ( non possono reclurae trabocchi )
ORDE DEL CAOS 10.000 pt.
la desolazione siè spopolata e i guerrieri si riversano in massa nel il vecchio mondo ( non puoi avere bestie del caos nel tuo esercito )
marchio del dio : la tua armata deve avere 2000 pt. per ogni marchio
DEMONI 8000 pt.
i demoni si riversano fuori dalle loro mondo per mettere tutto a ferro e fuoco , anche loro seguono la regola marchio del dio
BESTIE DEL CAOS 5000 pt.
stanno uscendo dalle foreste per affrontare gli elfi silvani
REGNI DEGLI OGRI 3000 pt.
discesa dalle montagne : anche se vengono sconfitti in una battaglia gli ogni guadagnano 1000 pt. dopo ogni battaglia anche se vengono totalmente sconfitti hanno perso la campagna
ELFI OSCURI 5500
stavolta malekith ha deciso di dare fondo alle sue risorse militari e manda in guerra le sue unità migliori
veterani = potenziamenti per unità come stendardi magici o armi o armature aggiuntive sono gratuiti
ALTI ELFI 5500
ELFI SILVANI 4500
CONTI VAMPIRO 4500
NANI 5000
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