2° scenario: Incursione all'alba.Il campo di battaglia: dividi il campo di battaglia in riquadri da 60cm x 60cm e posiziona tende, edifici, cumuli di provviste o altri elementi in ognuno di essi.
Forze: eserciti uguali scelti come al solito.
Schieramento: le unità del difensore si schierano casualmente nei riquadi, tranne i personaggi che vengon schierati dopo e non casualmente.
Gli attaccanti non si schiera, ma entrano da qualsiasi bordo del tavolo durante la prima fase di movimente ed sono considerati esseresi mossi.
Combattere: L'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.
Regole speciali:Appiccare il fuoco, Saccheggio (Vale anche per i cumuli di provviste)
Sorpresa: all'inizio di ogni turno le unità dei difensori devono superare un test disciplina e attivarsi, esse guadagnano un +1 se :
un modello nemico si trova entro 12”
c'è una macchina da guerra nelle'esercito
per ogni corpo a corpo si sta svolgendo.
Se un'unità supera il test viene usata normalmente e non deve più effettuare questo test, se no sta ferma senza poter fare niente e lo ripete all'inzion di ogni turno.
Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.
Il giocatore con più punti si aggiudica la vittoria.
3° scenario: incursione sulla costa.Campo di battaglia: un bordo del tavolo viene usato come costa, dividi la costa in sezioni da 30cm.
Colloca un edificio ogni 60cm di costa. Questi vanno posizionati a almeno 18” pollici da entrambi i lati.
Forze: L'aggressore e il difensore hanno eserciti delle stesse dimensioni.
L'esercito attaccante arriva a “ondate”, cioè ogni turno si dispone una singola unità per sezione di costa, ad esempio se ci sono 6 sezioni si possono schierare un massimo di 6 unità.
Schieramento: l'esercito difensore viene schierato ovunque entro 8” dal bordo del tavolo opposto alla costa.
L'aggressore non si schiera immediatamente come già descritto. Le unità attaccanti non possono effetture movimenti nel turno in cui arrivano.
Combattere: l'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.
Regole speciali: Appiccare fuoco, Saccheggio, Prendere prigionieri.
Sorpresa: all'inizio di ogni turno le unità dei difensori devono superare un test disciplina e attivarsi, esse guadagnano un +1 se :
un modello nemico si trova entro 12”
c'è una macchina da guerra nelle'esercito
per ogni corpo a corpo si sta svolgendo.
Se un'unità supera il test viene usata normalmente e non deve più effettuare questo test, se no sta ferma senza poter fare niente e lo ripete all'inzion di ogni turno.
Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.
4° scenario: Spoglie di guerraIl campo di battaglia: colloca almeno 4 edifici ad almeno 12” l'uno dall'altro e dal bordo dle tavolo, per ogni 2 edifici posiziona una vedetta ovunque sul campo di battaglia.Forze: l'aggressore e il difensore hanno eserciti uguali scelti come al solito.
Schieramento: per ogni vedetta è possibile darle una guarnigione. Apparte queste guarnigioni nessun'altra unità, dell'attaccante o del difensore viene schierata. L'attaccante sceglie un bordo da cui arriverà il suo esercito. L'attaccante può schierare tutte le truppe già dal primo turno, ma nel turno in cui arrivano contano come essersi mosse. Il difensore tira un d6 per ognuna delle sue unità tranne per le guarnigioni: con 1 entra dal bordo del tavolo alla sinistra di quello dell'attaccante, con 2, 3, 4, o 5 entra dal lato opposto, con 6 da quello a destra.
Combattere: l'aggressore ha il primo turno. La battaglia dura 8 turni.
Regole speciali: Appiccare fuoco, Saccheggio, Prendere prigionieri, Torre di guardia.
Vittoria: l'aggressore si aggiudica un punto per ogni edificio bruciato e per ciascun segnalino bottino in suo possesso. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Un altro punto viene guadagnato per ciascun obbiettivo intatto.
5° scenario: vendettaIl campo di battaglia: posiziona tre o quattro edifici bruciati o altre rovine entro 12” dal centro dle campo di battaglia. In accordo con l'avversario colloca altri elementi scenici
Forze: eserciti uguali. Per ciascuna unità dell'attaccante tira una dado, con 1 non ha niente, con 2 o 3 possiede un segnalino bottino, con 4 o 6 ha un segnalino prigioniero e con 6 li ha entrambi.
Schieramento: le unità che “attaccano” vengono schierate ovunque entro 8” da un edificio in rovina.
Le unità che “difendono” vengono schierate ovunque ad almeno 18” da un unità nemica.
Combattimento: Il difensore ha il primo turno. La battaglia dura 6 turni.
Regole speciali: Saccheggio, prendere prigionieri (solo il difensore)
Vendetta: i difensori sono soggetti all'odio.
Condizioni di vittoria: per ogni segnalino prigioniero o bottino che l'aggressore riesce a portare via dal campo, egli si aggiudica un punto. Il difensore si aggiudica un punto per ciascuna unità nemica distrutta, che è fuggita dal tavolo o che sta fuggendo. Il difensore guadagna un'ulteriore punto per ogni segnalino presente sul tavolo a fine partita.
*in questo scenario con il temine attaccante si indica la fazione che si schiera vicino agli edifici.
Campagna d'incursione.Prima fase: sbarcare le truppe.Le forze predatrici sono arrivate sulla costa e devono far sbarcare le proprie truppe, oppure potrebbero essere un esercito che attraversa uno stretto passaggio di montagna, un fiume o che sta effettuando l'invasione iniziale in terra nemica.La battaglia: combatti lo scenario incursione sulla costa.
Conseguenze: se l'attaccante vince guadagna un punto incursione.
Seconda fase: prendere un vantaggio.In questa fase l'aggressore deve guadagna punti incursione che rappresentano la vulnerabilità dei suoi bersagli.
La battaglia: L'aggressore deve combattere almeno uno scenario Incursione all'alba o Silenzio letale. Può combattere ancora, come spiegato in “Fase successiva”.
Conseguenze: per ogni vittoria l'aggressore guadagna un punto incursione, per ogni sconfitta ne perde uno. Finchè ha un punto incursione può scegliere di continuare a combattere altre battaglie dello stesso tipo per guadagnare più punti.
Fase successiva: L'aggressore può decidere di passare alla terza fase in qualsiasi momento dopo aver giocato almeno una partita. Se l'aggressore non ha più punti incursione si passa direttamente alla terza fase.
Terza fase: Che l'incursione abbia inizio!In questa parte della campagna l'aggressore spende i punti incursione per attaccare stanziamente e prendere prigionieri e bottino.La battaglia: Per ogni punto incursione che l'attaccante possiede i giocatori combattono una battaglia agli scenari Spoglie di guerra, Incursione all'alba.
Se si gioca Spoglie di guerra e l'aggressore perde finisce tutti i punti aggressione.
Conseguenze: per ogni vittoria l'aggressore guadagna un punto saccheggio per la 4° fase.
Quarta fase: Tornate alle navi!Prima o poi i difensori schieranno abbasta guerrieri per montare un contrattacco. Gli aggressori devono scappere col bottino.
Il combattimento: Combatti lo scenario Vendetta. Tutti i punti saccheggio guadagniati nella 3° fase possono essere spesi per effettuare le seguenti azioni:
Ripeti il tiro di dado per determinare il bottino e i prigionieri all'inizio della battaglia.
Ripere un test di disciplina fallito
Permettere ad un'unità di ripetere i tiri per colpire falliti in una fase.
Ripetere tutti i tiri per inseguire o fuggire.
Conseguenze: chiunque vinca la battaglia vince la campagna.