Alcuni errori da codex:
1: il mastro ingegnere la runa spezza incantesimi se la songa, non può averla
2: niente rune al cannone a organo...
Ora personalmente io ho giocato molte montiro di nani (in una secodo sono arrivato ad un torneo....) quindi posso parlare per esperienza e darti un paio di dritte:
Eroi: ci vogliono almeno 2 mastri ingegneri, a cui è meglio evitare di dare armi personali, visto che o sparano o usano l'abilità speciale...secondo me andrebbero settati con poco costo, tipo runa della pietra e poco altro
Un bel forgiarune, a cui dare un po di protezione e una runa spezzaincantesimi/divoranticantesimi secondo come setti gli altri), dovresti arrivare a 250 pt eroi precisi precisi...
Truppe:
2 unità da tiro sono più che sufficente, i ranger sono da evitare (non ci puoi costruire piattelle intorno), da mettere in coppia assieme alle armi da assedio (dopo ti spiego come), potendo andare su balestrieri (maggiore gittata) a cui assegnare uno scodo (prima assegnavo grande arma e alfiere e musico, ma credimi, devi fare fuori i nemici prima che dopo, lo scudo può proteggerti dal tiro e da molti esploratori), e archibugieri, stessa solfa di sopra. La cosa migliore è una e una, in gruppi da 10. Dovrebbero essere sui 270 PT
Speciali:
E qui ti sbizzarrisci, la cosa migliore sono le balliste (contro le orde fai delle stragi utilizzando la tattica dei colpi incrociati, inoltre con i mastri ingegneri cogli molto bene), costano poco e mentre con le due piccole unità di fanteria massacri le piccole unità di schermagliatori, conle balliste affondi in tutto il resto (poveri carri). Direi che vanno così:
ballista: runa della penetrazione x3: 120
ballista: runa della penetrazione x2, runa del fuoco: 100
ballista: runa della penetrazione x2, runa dello schiodone, ingegnere: 135
Sei a 355 pt
Ora la scelta diviene moltooo personale, o una scagliarancori, o un organo (nel primo caso la runi per bene, nel secondo supporti contro le picocole unità diradate, la prima per chi si nasconde dietro i ripari...). Se vuoi un po di mobilità (tipo skaven con i ratti dei vicoli e similli, o i silvani oppure gli scinchi, ecc..) un girocottero potrebbe chiudere la la lista.
Sguardo d'insieme: ottime armi da assedio in gradi di assestare colpi con il 2+ (o 3+...ma c'è lo schiodone per i tiri importanti), riducendo al massimo l'esito dela caso, distruggendo qualunque cosa a olpi a FO 9 (unica pecca, nemici con TS...ma è per questo che una scagliarancori fa bene all'anima...) che sfondano le armature, distruggono i carri e fanno ferite multiple. A essere sinceri, almeno 4 ranghi di media gli sfondano...ma anche gli 1 esistono...l'utilizzo migliore è mettere una ballista da una parte del campo e sul lato opposto le altre due, così da incrociare il fuoco sul nemico (potrebbe anche mirare a una sola, ma le altre/altra falciano il mondo prendendo di lato). la difesa magica per 1/2 turni (o 2/3 turni secondo il nemico) è assicurata, quindi a anche per quello ti va bene (e poi sei a 1000 pt).
Nemici da temere: caos con il marchio di tenzek (guerrieri, scudo, marchio, stendardo maledetto, TS 4+), silvani (driadi e intero esercito di schermagliatori), demoni del caos (per ts) e poco altro...