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zat'an Nano
Numero di messaggi : 463 Età : 29 Località : torino Data d'iscrizione : 19.01.12
| Titolo: e Sab Mag 26, 2012 8:08 pm | |
| Ok, questo è il GDR di mia creazione (von l'aiuto di un paio di persone ) che sto cercando di diffondere sul web e tra gli amici... è nato per esperienza personale, l'ho creato in un momento di necessità (vacanze da passare con un gruppo di amici, pioggia, voglia di inventare storie, mancata conoscenza delle regole di qualche altro gdr) e credo sia venuto fuori abbastanza bene. Essendo però io credente nel copyleft, il gioco non è propriamente "mio" ma di chiunque voglia giocarci... quindi prendete queste regole e divertitevi, se solo ne avrete voglia. Io vi metto qua sotto il documento così come l'ho scritto... ve lo metto in citazione... peccato solo per le tabelle, non vengono così come le ho fatte... comunque se foste interessati veramente alla cosa sono disposta ad inviare il regolamento via mail - Citazione :
WARPLOT – REGOLE E TUTTO CIO' CHE SERVE PER GIOCARE Un breve prologo Comincerei fornendovi i motivi per cui mi accingo a scrivere il seguente documento. Credo innanzitutto che il gioco di ruolo sia una delle cose più belle mai inventate nella storia del gioco fantasy tridimensionale e che non solo sviluppi la fantasia e la capacità di reazione del giocatore ma che fornisca anche momenti estremamente piacevoli da passare con amici e conoscenti. Il gioco di ruolo più conosciuto, e forse l'unico veramente giocato, è Dungeon & Dragons, che dalla sua prima edizione con la mitica e ormai venerata Scatola Rossa ha rivoluzionato il concetto stesso di gioco di ruolo, fornendo le regole principali per giocare e dando il resto in mano ad un abile ed istruito Master. Ovviamente, come accade oramai con qualunque tipo di gioco vendibile, da Risiko a Warhammer, l'azienda editrice ha preso la palla al balzo e, sfruttando l'originalità iniziale ed il gran numero di seguaci creatosi in tutto il mondo, ha dato il via ad una catena che ancora oggi sembra interminabile formata da edizioni ed edizioni di versioni sempre diverse. Oggi siamo arrivati addirittura a vedere uscire la Quarta, che a detta di tutti somiglia ormai solo più ad un videogioco trasportato su tavolo e, con la mania di scrivere sempre più regole e manuali da poter vendere, non solo le avventure si sono ridotte ad essere costruite in scatola e ad assomigliarsi un po' tutte, ma l'enorme quantità di regole ha impedito alla fantasia di gestire il gioco, costringendo la memoria ad imparare un sacco di tabelle e di cose inutili. E' vero che oggi la versione giocata più di tutte è la 3.5, ma anche essa presenta dei difetti: i manuali sono tre, tutti egualmente lunghi e noiosi, pieni zeppi di formule che costringono il master ad attenersi allo scritto più che ad inventare. Alcune razze sono palesemente più forti di altre e chiunque ci abbia mai giocato sa che la scelta delle classi non rispetta assolutamente le proprie ambizioni, bensì una giocabilità che non esiste se i pg non sono tutto muscoli e niente cervello. I druidi, chierici e bardi scompaiono soppiantati dai forti paladini e dai tremendi maghi, così che in un gruppo di cinque persone nessun pg riesce più a distinguersi dagli altri. Per non parlare del costo. Ogni manuale arriva a più di 30 €, anche se a volte lo si può trovare a 20 o meno in qualche rivendita. Calcolando Manuale del DM, Manuale dei Mostri e Manuale del Giocatore, la spesa minima è di 60-70 €, cifra che può però raggiungere i 90-100€. Sarà che il mondo sta attraversando un momento di crisi, sarà che lo stipendio medio di un lavoratore si sta abbassando sempre più, sarà che ormai il conformismo ci costringe a spendere i soldi in cellulari e non in giochi stupidi, ma personalmente trovo la cifra troppo elevata perchè il gioco sia veramente fattibile. E in più, vuoi non comprare le miniature, i cartelloni, le lavagne a quadretti cancellabili, le espansioni con le avventure prescritte? Ok, è ovvio che tutto si può trovare online a prezzo zero, ma oltre ad essere illegale, la cosa diventa anche più costosa quando si tratta di stampare i libri, poiché tenerli sul desktop è veramente scomodo per tutti. Quindi ecco la necessità di dire basta. E' ora di dare un taglio a tutto questo. Ed ecco perchè ho deciso di dare la vita ad un nuovo concetto di gioco di ruolo, che possa richiamare le origini di d&d, con le dovute modifiche e semplificazioni che lo possano rendere giocabile da tutti. Le caratteristiche che volevo dare a questa “creatura” sono semplici: volevo che fosse giocabile, semplice da capire, facile da portare in giro (quindi no agli enormi manuali e alle valigette Feldher piene di coboldi) e, soprattutto, economico. Per quanto riguarda i primi due punti, spremendomi il cervello ho radunato su carta le regole fondamentali di d&d, le ho mescolate ad alcune di altri giochi che mi sembravano funzionali al corretto svolgimento, ho amalgamato il tutto, ho copiato in bella. Le regole sono in questo documento e non occupano più di qualche foglio. Poi ho dato lo stop alle miniature, tornando all'idea del gioco di ruolo basato solo sull'immaginazione: pochi fogli di istruzioni, segnalini fattibili anche con pezzi di carta, mappe in scala alta per evitare enormi disegni. Il tutto può essere comodamente tenuto in una cartellina, o in tasca se si preferisce, perchè sia usabile ogni qualvolta lo si creda necessario. Infine, la parte economica. Dopo aver ridotto i manuali a fogli di carta, dopo aver eliminato espansioni e miniature, quale soluzione migliore del mettere il tutto in rete gratis? Spero che questo mio gesto non offenda nessuno, non ho avuto intenzione di copiare nessun gioco di ruolo, anche se alcune regole sono palesemente prese da d&d. Spero capiate che non vi sono fini economici. L'unico mio scopo e permettervi di divertirvi come ho già fatto con me quando ho giocato a Warplot la prima volta, con amici che non avevano sufficienti soldi per darsi a Dungeon & Dragons. Vi lascio alle regole. Un'ultima cosa: diffondete questo materiale, se vi piacerà, in modo che altri possano giocarvi. Magari diffondetelo anche se non vi piacerà, perchè sono certa che altri sapranno apprezzarlo. Buon divertimento. X Come si gioca? Le partite si svolgono con un gruppo che varia dai quattro ai dieci giocatori, a discrezione di essi stessi. Sei è il numero ideale. Uno dei giocatori sarà il Master, l'arbitro e l'organizzatore della partita. L'ideale sarebbe che il master fosse qualcuno di esperto nel gioco, che abbia già partecipato ad avventure simili nel passato. Se nessuno di voi ha tanta esperienza, allora il mio consiglio è di eleggere Master il più carismatico, il più grande, il più fantasioso o semplicemente chi tra voi avrà la voglia di farlo, organizzando la partita. Il Master si occuperà anche di insegnare a giocare agli altri. Gli altri giocatori si chiameranno DP (Dungeon Players) e dovranno creare un PG (Personaggio Giocante) a testa, perchè diventi l'eroe da impersonare nell'avventura. Nessun DP può cambiare il proprio PG fino alla fine dell'avventura, a meno che esso non muoia o non sia per qualche motivo concordato col Master un cambiamento. Create il PG perchè sia simile al vostro carattere, perchè possiate impersonarlo senza cambiare voi stessi, così come siete o vorreste essere. Ditevi pronti solo quando siete soddisfatti delle sue caratteristiche. A questo punto il più è fatto: un PG a testa, tutti a parte il Master, le seguenti regole, un dado a venti facce, uno da sei, uno da quattro, un dado percentuale. Un foglio bianco per il Master, una matita che possa usare per disegnare le mappe e scrivere appunti. Ora manca solo più la fantasia. Pronti per giocare? Via! Creare il Personaggio Giocante Un Pg è caratterizzato dai seguenti dati: Nome, Razza, Impiego, Punti Resistenza, Punti Vita, Descrizione fisica ed età, Mentalità, Divinità venerata, Caratteristiche, oggetti e armi posseduti. Non spaventatevi al sentire questo elenco, non è così lungo come sembra, anzi: il tempo medio di creazione di un personaggio, purché abbiate un'idea di come farlo, è dai 30 secondi ai 3 minuti. Fattibile, non credete? Vediamo un dato alla volta: Razza: le razze presenti sono Umano (un semplice essere come quelli che vi circondano, può essere di qualunque statura, età, carnagione, capelli e pensiero, sa fare un po' di tutto ma nulla troppo bene); Elfo (più alto dell'umano, più agile e svelto di mente, e spesso troppo magro e fragile per essere un buon spadaccino ma ha una mira formidabile, adattissimo per essere un arciere o un mago, pelle chiara/pallida, orecchie a punta, capelli di solito biondi); Folletto (piccolo, massimo un metro di altezza se molto alto, pelle verde-azzurra molto chiara, occhi grandi, giocoso e astuto, abita nelle foreste o nei laghi, ottimo druido); Gnomo (basso, massimo un metro e mezzo se molto alto, pelle scura, silenzioso e ingegnoso può essere un abile criminale o un bardo); Nano (basso e tozzo, ottimo guerriero, non ha molta affinità con la magia, forte e severo, gran bevitore di birra); Mezz'orco (grande e grosso, un minimo di un metro e ottanta, pelle scura e spessa, sguardo assente, senza capelli, incredibilmente forte e stupido); Goblin (piccolo e cattivo, gran corridore, di solito un vigliacco, pelle verdognola, occhi grandi e capelli neri molto radi, circa un metro di altezza, cammina curvo); Seminaga (un drago acquatico in miniatura incrociato con un umano, ha le gambe spesse e scagliate, le braccia tozze e di colore blu, gli occhi luccicanti, a volte anche le branchie, per il resto è un umano molto grosso, saggio ma lento, forte e coraggioso ma negato per le cose artistiche, non molto carismatico); Drawkin (più piccolo di uno gnomo ma più grande di un folletto, sembra un bambino, orecchie molto grandi, palliduccio, occhi enormi e azzurri, simpatico e giocoso, mai serio, per nulla forte ma di certo agile, abbastanza intelligente ma di certo non saggio). A seconda della campagna il Master può dare ad ogni razza una caratteristica aggiuntiva o cambiarne l'aspetto fisico. Se volete degli esempi pratici, l'umano lo avete attorno a voi, l'elfo è come quelli del Signore degli Anelli o dell'immaginario comune, il folletto sa molto di fiabe antiche sugli spiritelli della foresta, lo gnomo è simile a quello di D&D, il nano come quelli di Warhammer Fantasy ma anche più o meno come quelli del SdA, il mezz'orco è un incrocio tra il troll di Harry Potter e un umano scemo, il goblin è tratto da quelli di Moria (SdA), il seminaga è un misto tra un mago e uno dei Naga di Warcraft, il drawkin ha il carattere di Tas delle Cronache di Dragonlance, per l'aspetto pensate a Topo Gigio. Impiego: è l'occupazione del vostro PG, considerando che non vi saranno disoccupati, che i vostri Pg sono superiori alla media, già eroi, che non valgono i fiorai. Gli impieghi sono: Ladro, un semplice scippatore ma anche un abile rapinatore, privo di una dimora fissa, avventuriero con la camicia sporca; Mercenario, un guerriero al servizio del denaro, comunque può avere un suo codice d'onore e delle sue idee; Paladino, un guerriero servo del bene (della propria idea di bene) e di soito impulsivo, pronto a difendere i deboli; Mago, uno stregone dai poteri magici, di solito debole fisicamente ma di certo portatore di un'abilità occulta; Druido, protettore dei boschi e della Natura, Mercante, un abile oratore pronto a guadagnare da tutto e tutti; Bardo, un cantore che celebra le gesta degli eroi e che può sfruttare la musica per strani poteri mistici; Barbaro, un rozzo guerriero privo di dimora che vaga senza meta; Chierico, un servo di Dio (un dio a scelta) che professa la Sua parola; Erborista, un abile alchimista dalle conoscenze arcane; Monaco, un uomo seguace del culto della meditazione alla ricerca di se stesso, dalle grandi capacità atletiche. Punti resistenza: sono 50 per ogni PG, rappresentano il vigore fisico al momento del gioco. A differenza dei PV, i PR diminuiscono con il semplice trascorrere del tempo o dopo qualunque azione che richieda energia. Per essere recuperati, è necessario dormire, bere o mangiare. E' il Master a stabilire di quanto diminuiscono e ogni quanto (es. ogni 10 turni si perdono 5 PR a testa, ogni turno di combattimento 3 a testa, ogni azione atletica 2 a testa, ecc). Se arrivano a 0 il PG sviene e resta immobile per 2 turni, a meno che qualcuno non lo nutra o non gli dia un letto in cui dormire. Il master può decidere di accettare tra le regole una penalità per il baso numero di pr, rappresentando così la stanchezza dei pg: se i pg scendono sotto i 20pr, il d20 per qualunque prova (anche udire, osservare o cose che non richiedano un impiego fisico) perde 3 punti al risultato; se sotto i 10, il d20 perde 5 punti; se sotto i 5, il d20 perde 10 punti. Punti Vita: si calcolano con la seguente operazione: Bonus razza per i punti vita (indicato in tabellapiù in basso ) + livello del PG moltiplicato per 2 + Costituzione del PG (indicato nelle caratteristiche) moltiplicata per 2). Quello che viene fuori è da moltiplicare per 3. Esempi pratici sono offerti alla fine con alcune simulazioni di Personaggi Giocanti con scheda completa. Non preoccupatevi, non è difficile come sembra. Nome, età, descrizione fisica, mentalità sono scelti dal DP responsabile del proprio PG. Il nome può essere inventato, così come l'età, mentre per la descrizione fisica e la mentalità sarebbe meglio seguire il suon di logica (un ladro che si dichiari grosso, stupido e lento e seguace della legge non avrebbe molto senso!). La Divinità invece può dipendere dall'avventura giocata, poiché il Master potrebbe organizzare gruppi religiosi da lui inventati e dei scelti al momento. In generale, comunque, vi propongo un piccolo Pantheon giocabile sempre come comune, così che ogni PG possa scegliere il proprio dio tra di essi. Scriverei una storia per ognuno di essi ma la cosa, oltre ad essere inutile, occuperebbe troppo spazio e mi sposterebbe dalla mia intenzione iniziale di brevità. Quindi ecco le divinità comuni: Tolly: dio degli scherzi e del gioco Lira: dea della magia Grunthor: dio della violenza Lico: dio del Sole Shenti: dea del male e del buio Tora: dea della natura Glip: dio dell'imbroglio Sal: dio del ghiaccio e del vento Finz: dea del denaro Slann: dio della meditazione Sle: dea del bene Van: dio della casa, della famiglia, del pane Nav: dio della strada, dell'avventura, dell'acqua L'intervento degli dei nel gioco è a discrezione del Master, consiglio comunque di renderlo frequente, specialmente nel caso del chierico e del paladino, se credente e fedele ad uno o più di loro. Caratteristiche: ogni PG è dotato delle seguenti caratteristiche: Fortuna (la vera e propria volontà del fato), Carisma (capacità di convincere gli altri e di essere il leader), Forza (forza fisica), Intelligenza (capacità di ragionare ed effettuare collegamenti), Agilità (prestanza fisica nel compiere gesti atletici), Saggezza (conoscenza ed esperienza), Coraggio (facoltà di non avere paura), Resistenza (robustezza fisica). Ad ognuna di esse verrà distribuito un tot di punti a discrezione del DP. Il massimo numero di punti spendibile per tutte le caratteristiche sommate è 36 (una media di 4 per caratteristica più 4). Attenzione: nell'assegnare, ricordarsi che: nessuna caratteristica può essere inferiore a 3 punti nessuna caratteristica può essere superiore a 6 punti nessuna può essere uguale a 0, anche dopo la somma dei modificatori Conviene che nessuna sia uguale a 1 per impedire un personaggio troppo debole, quindi ingiocabile. Un valore massimo è 10, un valore minimo è 0. Dopo aver assegnato i punti perché la somma sia 36, sarà necessario sommare i Modificatori di razza (presenti nella tabella più avanti). Un esempio pratico sarà fornito alla fine. Armi e oggetti: all'inizio, ogni PG potrà essere fornito di un'arma e un oggetto a scelta del suo DP. Durante il corso della campagna, armi ed oggetti saranno il premio migliore che il Master potrà fornire. Tali possono essere scelti e inventati dal Master. Le armi presenti all'inizio, tra le quali si può scegliere, sono: Spada Corta: Fo=3; P=3 Spada semplice: Fo 4; P=4 Arco: Fo= 3; P=3 (50 frecce) Bastone del mago (di faggio): P=3, fornisce un +1 al potere magico del Mago (vedi Caratteristiche) Pugnale: Fo= 2; P=2 Bastone con lame: 2 colpi a Fo=3, P=4 A cosa servano Forza (Fo), Peso (P) e altri dati verrà spiegato in seguito. Gli oggetti iniziali sono invece: Scudo: P=4, +1 alla Resistenza Cetra: P=1, +1 al Valore artistico Sacchetto d' erbe: (5 erba verde, 1 dente di leone, 2 ragnatele); P=1 Pozione della vita: P=1, chi la beve recupera 20 PV 5 monete d'oro aggiuntive: P=1 (le monete restano P=1 fino ad una quantità massima di 50) Set di scasso base: (piede di porco, chiave forzante); P=2 Ciondolo di venerazione (dedicato ad un Dio a scelta): permette la protezione di un Dio; P=1 Tabella delle razze: Razza Massimo Peso sopportato Bonus per i Punti Vita Bonus Magico Bonus Artistico Modificatore Umano 10 10 3 3 Nessun modificatore Elfo 8 10 4 4 +1 Intelligenza, -1 Resistenza Folletto 6 8 3 3 +1 Fortuna, -1 Resistenza Gnomo 6 8 3 5 +1 Carisma, -1 Resistenza Nano 12 12 2 2 +1 Forza, -1 Fortuna Mezz'orco 14 14 2 1 +2 Resistenza, -2 Intelligenza Goblin 6 8 3 1 -2 Coraggio, +2 Agilità Seminaga 14 14 4 2 +1 Saggezza, -1 Agilità Drawkin 8 8 3 2 +2 Agilità,-2 Saggezza Il Massimo Peso trasportato è la somma del peso (=P) di tutti gli oggetti e armi trasportati. Se il risultato è uguale al Massimo Peso, il dado subisce un -2 in ogni test che implica un movimento, se è superiore a questo valore, per un massimo di 2, il D20 subisce un -10. Non può essere superiore al Massimo Peso + 2, per nessun motivo. Se è inferiore al Massimo Peso, ovviamente, non vi saranno penalità. Elfo, gnomo, goblin e seminaga ottengono un +2 al tiro per osservare o ascoltare.
Tabella dell'impiego (ovvero le caratteristiche di ogni impiego): Impiego del PG Monete d'oro alla partenza Altro Ladro 15 Al tiro per rubare (test agilità) si somma +1 al D20. Al livello 2 si ottiene un +1 al D20 anche per test di imbroglio (carisma). Al livello 6 uno dei due modificatori (a scelta del DP) diventa +2. Mercenario 10 Ogni nemico ucciso consegna al Mercenario una moneta d'oro. Ha +2 punti Vita. Paladino 5 +2 al D20 per qualunque test di Carisma, + il numero del livello al tiro per Coraggio. Può dichiarare Mossa eroica se ha un minimo di 20 PV: il 50% dei PV scompare ma qualunque mossa faccia richiede solo il 50% del risultato del D20 per quel turno. Mago 5 Usufruisce dei seguenti incantesimi che possono essere combinati tra di loro. Essi sfruttano il Valore Magico al posto Di una caratteristica: -far fluttuare un oggetto -immobilizzare -infliggere dolore -curare -evocare -sprigionare luce -addormentare -sprigionare un elemento (acqua, aria, terra o fuoco) Druido 5 Può usare i seguenti poteri come test di saggezza, sommando il proprio livello: - Parlare con un animale - Evocare uno spirito della natura - Chiedere aiuto alla Natura MErcante 20 Aggiunge il proprio livello a qualunque test di Carisma Bardo 5 Può sfruttare il proprio Valore artistico (livello + Bonus razza artistico) per: -rilassare (far recuperare PV o PR) -ammaliare -comporre Barbaro 10 Aggiunge il proprio livello al test di Forza e Resistenza, ha +20 PR Chierico 5 Può chiedere aiuto alla propria divinità (o ad un'altra). Per riuscirci, deve tirare il dado percentuale. Erborista 5 Può creare ed inventare pozioni sfruttando il dado percentuale – il proprio livello. Monaco 5 Ha un + 5 al dado D20 per qualunque test di agilità. Può usare un test di agilità + il proprio livello (senza sfruttare però il +5) per: - Calcio rotante (infligge 3D6 danni) -Raffica di pugni (si considera un'arma a Fo 7 che infligge due colpi, ognuno con 1D4 danni) Qualunque PG può chiedere aiuto ad una divinità usando il dado percentuale; se non si tratta di chierici, però, il risultato sarà difficilmente molto soddisfacente. Giocare Per il gioco, ogni cosa è affidata al Master, che inventerà sul momento o preparerà prima un'avventura per i giocatori, mettendoli in mezzo a situazioni impossibili per una persona normale ma avvincenti per degli eroi. Il foglio e la matita servono per dare un'idea di mappe, case e altri soggetti, ma il resto è dipendente dalla fantasia dei giocatori e dall'abilità descrittiva del Master. Mi limito a darvi un paio di regole guida, che ovviamente non siete obbligati a seguire: Ogni 100 punti esperienza il PG sale di livello. Il livello massimo è 10. Sarà il Master a decidere quanti Punti esperienza guadagneranno i PG, dove e quando. Ad ogni livello in più, il pg riceverà 5 punti resistenza aggiuntivi e 1 punto da aggiungeread una caratteristica a scelta. Se vi sono caratteristiche inferiori o uguali al 4, allora nessuna potrà superare l'8. Se tutte le caratteristiche sono ad un minimo di 5, allora il massimo consentito sarà 10. Per combattere si seguiranno le seguenti mosse: 1)si confronti l'agilità del PG con l'agilità del nemico (la propria + D3 deve essere superiore di quella dell'avversario). Se si vince l'avversario è colpito. 2)Forza dell'arma + d6 deve essere maggiore di Resistenza avversario. In base a “quanto” sarà maggiore, il Master deciderà effetti eventuali (es. il nemico perde lo scudo, cade a terra, arretra, insacca bene il colpo...) 3)Se il test 2 è superato, si sommino Forza + Fortuna + 1D6 per decidere quanti Punti Ferita sono inflitti all'avversario. Per qualunque mossa al di fuori del combattere si devono sfruttare le caratteristiche ed effettuare una Prova. Esistono quattro tipi di prova: Prova Semplice, Prova Particolare, Prova Difficile, Prova Eroica. Ognuna di esse ha una valore. Perchè la prova sia superata è necessario sommare un D20 alla caratteristica da usare nella prova. Se il risultato è uguale o maggiore al valore richiesto, la Prova è superata. Prova semplice: valore =10; prova particolare: valore=15; prova difficile: valore= 20; prova eroica: valore =25. Ecco qualche esempio di prova con scritta la caratteristica da usare: Cercare qualcosa → fortuna Convicere qualcuno → carismatico Spostare un oggetto → forza Superare un indovinello → intelligenza Compiere un gesto atletico → agilità Tradurre un testo antico → saggezza Combattere contro un demone di fuoco → coraggio Insaccare un pugno → resistenza Ricordate che: il dado percentuale serve di più quando il risultato è più basso, in tutti gli altri casi è meglio che venga un risultato alto. Per osservare, ascoltare o fare altre cose simili che non richiedano un'abilità è necessario tirare un D20 e verificarne il risultato. D'accordo, ho scritto tutto. Vi lascio ad alcuni esempi pratici del gioco, se ne avrete bisogno. Spero che questo documento possa servire a qualcosa. Se avete dubbi contattate Ludoteca Online su Facebook o Zat'an sul forum Vecchiomondo, dove un paio di collaboratori sapranno aiutarvi. Diffondete Warplot dove potete, credo ne valga la pena. Un'ultima cosa: credo nel copyleft, per cui qualunque cosa vogliate prendere di questo documento (dalle regole ai nomi degli dei) per farne ciò che vorrete, purché non sia a fine di lucro (o anche, se volete, ma sarebbe molto triste), fate pure. Buon divertimento Esempi pratici di gioco A) Creare una scheda: Vorrei creare la scheda di un ladro goblin piccolo ma intelligente, privo di compassione ma con un suo privato codice d'onore che gli impedisca di rubare ai poveri o di fare del male quando non necessario. Voglio che sia astuto, rapido, anche se non fosse troppo forte o resistente. Non mi interessa che sappia usare incantesimi. 1)Scrivo la scheda in bianco perché si possa poi riempire: Scheda del Personaggio Nome del DP Nome del PG PV PR Descrizione fisica ed età Razza Impiego Divinità Mentalità Caratteristiche: Fortuna Saggezza Carisma Intelligenza Forza Resistenza Agilità Coraggio Oggetti e Armi 2)Completo con i nomi e le descrizioni più semplici: Scheda del Personaggio Nome del DP Marco Nome del PG Zbarzdeck PV PR Descrizione fisica ed età Piccolo, piuttosto giovane, pelle scura e capelli neri uniticci, storto Razza Impiego Divinità Mentalità Non farebbe del male se non fosse necessario ma è pronto a seguire l'illegalità se necessario Caratteristiche: Fortuna Saggezza Carisma Intelligenza Forza Resistenza Agilità Coraggio Oggetti e Armi 3)Ora completo con razza, impiego e divinità. Poi aggiungo le caratteristiche ricordando che non posso mettere meno di 3 o più di 6 e che ho un massimo di 36 punti da assegnare. Scheda del Personaggio Nome del DP Marco Nome del PG Zbarzdeck PV PR Descrizione fisica ed età Piccolo, piuttosto giovane, pelle scura e capelli neri uniticci, storto Razza Goblin Impiego Ladro Divinità Glip, dio dell'imbroglio Mentalità Non farebbe del male se non fosse necessario ma è pronto a seguire l'illegalità se necessario Caratteristiche: Fortuna 3 Saggezza 4 Carisma 4 Intelligenza 5 Forza 4 Resistenza 4 Agilità 6 Coraggio 4 Oggetti e Armi 4)Ora applico i modificatori. Il goblin ha -2 di coraggio e +2 di agilità. Quindi calcolo i PV e i PR. I PR saranno 50 perchè il ladro non ha modificatori aggiuntivi. Pe i PV invece devo sommare il bonus razza ( al livello (1) per 2 (quindi 2) e alla resistenza per due. La resistenza non subisce modifiche, quindi è 4. Per due fa 8. Poi devo moltiplicare il tutto per 3. Scheda del Personaggio Nome del DP Marco Nome del PG Zbarzdeck PV 54 PR 50 Descrizione fisica ed età Piccolo, piuttosto giovane, pelle scura e capelli neri uniticci, storto Razza Goblin Impiego Ladro Divinità Glip, dio dell'imbroglio Mentalità Non farebbe del male se non fosse necessario ma è pronto a seguire l'illegalità se necessario Caratteristiche: Fortuna 3 Saggezza 4 Carisma 4 Intelligenza 5 Forza 4 Resistenza 4 Agilità 8 Coraggio 2 Oggetti e Armi 5)Devo solo più decidere quali oggetti avrà. Essendo un ladro, scelgo qualcosa di leggere e facilmente nascondibile e qualcosa di utile per il proprio mestiere. Scheda del Personaggio Nome del DP Marco Nome del PG Zbarzdeck PV 54 PR 50 Descrizione fisica ed età Piccolo, piuttosto giovane, pelle scura e capelli neri uniticci, storto Razza Goblin Impiego Ladro Divinità Glip, dio dell'imbroglio Mentalità Non farebbe del male se non fosse necessario ma è pronto a seguire l'illegalità se necessario Caratteristiche: Fortuna 3 Saggezza 4 Carisma 4 Intelligenza 5 Forza 4 Resistenza 4 Agilità 8 Coraggio 2 Oggetti e Armi Pugnale (Fo 2 e P 2) + set di scasso base (P 1, piede di porco e chiave forzante) Fatto! Non mi resta che giocare! B) Esempio di partita, spezzone Abbiamo una squadra composta da cinque giocatori, un ladro, un paladino, un chierico, un mago e un barbaro. Il leader è il paladino. Si trovano in una locanda dove sono entrati per avere informazioni sul Barone Nero, il loro avversario del quale purtroppo non sanno molto. Master: “Entrate nella locanda. L'ambiente è affollato, chiassoso, uomini e donne di tutte le età urlano da un punto all'altro della sala per chiedere birra e ordinare da mangiare. Pochi dipendenti corrono sudati su e giù per eseguire i loro ordini. C'è odore di carne bruciata e puzza di vino, è quasi impossibile trovare gente disposta ad ascoltare”. Mago:”L'ambiente mi infastidisce, tuttavia credo sia più facile chiedere indicazioni in un posto affollato, dove in pochi possono vederti e nessuno ha interesse per me. Faccio un paio di passi all'interno del locale. Ci sono tavoli liberi?” Master: “No, sono tutti occupati, ma se chiedete all'oste potete trovare un posto a sedere in cambio di qualche moneta d'oro”. Paladino: “Non c'è bisogno. CI sono ubriachi in vista?” Master: “Si, diversi. Uno in particolare è un uomo sulla quarantina, visibilmente instabile, che penzola su di una sedia a pochi metri da voi. E' ignorato da gran parte della gente e canta ad alta voce un ritornello sconcio”. Paladino: “Propongo di chiedere a lui. Probabilmente non saprà rispondere, ma spesso chi è ubriaco sa essere più sincero di quanto vorrebbe. Consiglio di non separarci, qua dentro e facile perderci di vista.” Il gruppo è d'accordo. Il barbaro segue il paladino per proteggerlo da eventuali nemici e il paladino si avvicina all'ubriaco. Paladino: “Come va', amico?” Ubriaco: “Strabene, compare! Viva le cicogne!” Paladino: “Mi rendo conto che sta delirando. Mi unisco a lui nell'evviva e poi mi ci avvicino per parlargli in privato. Cosa sai del Barone nero, compare?” Ladro: “Mentre lui parla, io tento di guadagnare qualcosa da questa visita alla locanda. Altri ubriachi dall'aria benestante?” Chierico: “Forse non è il caso. Prendiamo le informazioni e andiamocene, è più facile” Ladro: “Non mi interessa, io voglio anche dell'oro. Master, altri ubriachi?” Master: “Si. Un altro uomo, più anziano, è seduto ad un tavolo con un paio di amici sbronzi più di lui. Veste una giacca viola piuttosto elaborata per essere l'abito di un poveraccio”. Ladro: “Mi avvicino e decido di tentare un furto” Mater: “D'accordo. Essendo un ladro sommi il tuo livello al D20 per poter rubare. Il tizio è ubriaco, la gente è molta ma ci sono gli amici che potrebbero vederti. Direi una prova Particolare, devi fare almeno 14” Ladro: “OK!” Paladino: “Intanto io ho fatto la domanda. Cosa risponde l'ubriaco?” Master: “L'ubriaco all'improvviso non sembra più tanto sbronzo. Ti guarda in un modo strano e gli occhi sembrano scrutarti”. Mago: “C'è qualcosa che non va. Mi guardo attorno. Qualcosa di strano?” Master: “Tira un D20 per osservare. Non è una prova, quindi non dovete sommare caratteristiche. In base al risultato vedrò cosa fare”. Il Mago tira un D20. Viene un 17. Master: “Bel tiro! Girandoti, noti un tizio vestito di nero che si sta avvicinando al paladino. Non sembra ben intenzionato”. Mago: “D'accordo, abbiamo giocato fin troppo. Urlo al paladino perchè mi possa sentire” Master: “Il paladino tiri un D20. C'è molta confusione e non è detto che ti senta”. Il paladino tira e ottiene un 5. Master: “Merda”. Mago: “Non perdo tempo. Vedo che non mi sente, lancio del fuoco nella sua direzione cercando di colpire il tizio nero. Tiro un D20 e viene 13. Sommo il Valore Magico, quindi 1 di livello e 3 perchè sono un umano. 19”. Master: “Una palla infuocata grossa come una biglia attraversa la sala sprigionata dal tuo bastone e colpisce il tizio nero su di una spalla. Si gira, ferito, verso di te. Tutta l'osteria, o buona parte di essa, se n'è accorta. All'improvviso altri due uomini vestiti come quello nero spuntano apparentemente dal nulla e si fanno contro di te. Il paladino se ne accorge ma, prima che possa reagire, l'uomo ubriaco si alza in piedi e lo colpisce con un pugno in faccia. Paladino, fai un test di resistenza. Intanto, il ladro è stato beccato per il caos e l'ubriacone con i suoi amici si alzano per picchairlo”. Chierico: “Invoco l'aiuto del Dio e mi faccio verso il paladino per aiutarlo”. Tira un dado percentuale e viene 84%, più basso è il risultato meglio è. Barbaro: “Uso la spada per tentare di colpire l'ubriaco”. Mago: “Cerco di Immobilizzare uno dei tipi in nero. Tiro un dado. Solo 8, accidenti! Sommo livello e bonus, viene 12. Serve a qualcosa?” Master: “No, purtroppo. Barbaro, tira per colpire, la tua agilità supera quella del tuo avversario, che è ubriaco, quindi non devi tirare il d3 non è necessario. Il dio ti ha ascoltato, chierico, ma non interviene, per ora, hai fatto un risultato troppo alto”. Finisco qui o potrei andare avanti in eterno. Ho finito del tutto, ora. Giocate e divertitevi! X ecco finito il messaggio in bottiglia che ne pensate? | |
| | | moongoblin Guerriero
Numero di messaggi : 1022 Data d'iscrizione : 04.05.12
| Titolo: Re: e Sab Mag 26, 2012 8:28 pm | |
| anzitutto complimenti per il titolo che mi ha fatto comprendere pienamente l'essenza suprema e nascosta del gioco. Il regloamento sembra interessante ma purtroppo leggerne metà mi ha fatto diventare cieco e ora l'altra metà me la dovro far leggere da qualcun'altro (il colore giallo fa male ) Anch'io amo inventare giochi ma mi è difficile non copiare cose conosciute Tolly: dio degli scherzi e del gioco Bella questa
Ultima modifica di moongoblin il Sab Mag 26, 2012 8:59 pm - modificato 1 volta. | |
| | | zat'an Nano
Numero di messaggi : 463 Età : 29 Località : torino Data d'iscrizione : 19.01.12
| Titolo: Re: e Sab Mag 26, 2012 8:41 pm | |
| Ops, per il titolo ci deve essere stato un errore, non so quale! XD il ittolo doveva essere "warplot", ora chiamo un moderatore.... la scelta di vita non l'ho capita e temo di non volerla capire sono d'accordo con il giallo, ma purtroppo quello è il clore delle note... tolly è un mito è il mio dio preferito xD | |
| | | moongoblin Guerriero
Numero di messaggi : 1022 Data d'iscrizione : 04.05.12
| Titolo: Re: e Sab Mag 26, 2012 8:46 pm | |
| la scelta di vita non era niente, una cavolata come le altre d'altronde | |
| | | zat'an Nano
Numero di messaggi : 463 Età : 29 Località : torino Data d'iscrizione : 19.01.12
| Titolo: Re: e Sab Mag 26, 2012 8:48 pm | |
| Ah ecco :)comunque ho chiesto ad un mod per il titolo | |
| | | Grumlok Tiranno
Numero di messaggi : 8475 Età : 30 Località : Chiusi ( SI ) Data d'iscrizione : 11.03.09
| Titolo: Re: e Dom Mag 27, 2012 6:29 am | |
| bhé hai fatto un lavoro straordinario , mi piace molto , vedrò di proporlo a qualche amico : unica pecca : niente orchi e solo mezzorchi nelle razze giocabili | |
| | | moongoblin Guerriero
Numero di messaggi : 1022 Data d'iscrizione : 04.05.12
| Titolo: Re: e Dom Mag 27, 2012 2:30 pm | |
| per quello puoi sempre modificare tu e cambiare loro il nome e al maasimo qualche regola | |
| | | zat'an Nano
Numero di messaggi : 463 Età : 29 Località : torino Data d'iscrizione : 19.01.12
| Titolo: Re: e Mer Mag 30, 2012 5:29 pm | |
| Allora... grazie mille mi sento orgogliosa per quanto riguarda gli orchi, li ho tolti per il semplice motivo che li vedevo male all'interno del gruppo, esseno troppo buzzurri per partecipare realmente ad azioni coniugate con degli umani e magari degli elfi... inolter un orco normale è troppo istintivo e troppo crudele e disinteressato per poter essere utile a livello di cooperazione con un gruppo magari alla ricerca della gloria... il mezz'orco non è comunque molto diverso, ha solo queste caratteristiche limate e mi vedevo meglio un orco come png. In ogni caso, ho creato Warplot perchè potesse essere stragiocabile, per cui liberissimo di inventare tutte le regole che vuoi non è mica un gioco da torneo, puoi fare le modifiche che credi per giocare, ha anche molto più senso se devo dire un gioco dove le regole non sono altro che una convenzione, come ho cercato di spiegare nel primo post | |
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| Titolo: Re: e | |
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