allora parliamo dell'
impero: come ha detto martirios è forse l'esercito più equilibrato del fantasy perchè dispone di molte truppe.
Abbiamo come truppe di base la milizia, le truppe provinciali che entrambe svolgono abbastanza bene il loro compito solo che vengono giocate di più le truppe provinciali.
come truppe da tiro abbiamo gli arceri che fungono da schermagliatori, gli archibugeri che hanno più penetrazione nell'armatura e infine i balestrieri che hanno più gittata degli archibugi.
Hanno un cavalleria abbastanza buona più adesso con l'8a edizione hanno messo il cavalieri su semigrofoni bestie aventi AC5, Fo5, I4, 3A, Paura e Penetrazione dell'Armatura. Non male per niente da settare con le alabarde iniziano a fare veramente male solo che hanno R3.
I pistolieri e le staffette sono neanche da considerare per il loro eccessivo costo. Invece il grande cannone resta un must dato che colpisce a Fo10 e fa ferite multiple(D6).Per i flagellanti io rimango dell'idea che costino troppo invece con l'8a finalmente hanno reso più giocabili le grandispade.
Parlando di macchine da guerra adesso abbiamo la batteria di razzi tempesta infernale che non fà più la sagoma rotonda grande ma fa D3 sagome normali.Allo stesso costo del Grande Cannone abbiamo quindi da una a tre catapulte, ottima arma quindi contro la fanteria (dato che fa sempre e solo Fo3), ha il grosso difetto di essere sempre considerato tiro indiretto; consigliata quindi la presenza di un Ingegnere vicino, dato che come WM è veramente troppo randomica. Il cannone a raffica di tuono invece è stato aumentato il suo costo di 10 pt,ma grosso miglioramento in generale; prima di tutto adesso un Ingegnere, oltre a fargli ripetere il tiro del dado artiglieria, gli passa l'AB4; inoltre, rischia l'esplosione solo con 2 o 3 avarie (in questo caso esplode facendo però prima 30 colpi); se ottiene una sola avaria, semplicemente si dimezzano i colpi contenuti; non male, tenendo conto che, sebbene la gittata sia solo a 24", i colpi solo a Fo5 con la regola Penetrazione dell'Armatura.
Adesso il caro vecchio carro a vapore.Ora più economico (poco più di due Grandi Cannoni), diventa in tutto e per tutto un Carro. Terrore e Irriducibile, ma anch'esso, come i Flagellanti, ha la Disciplina abbassata a 7; diventa quindi molto vulnerabile a Urli Spettrali, Arca delle Anime e lo stesso tipico della Morte. Non ha più R10 (potenziamento giustificato dall'adattamento alla nuova edizione di vecchie regole) e torna ad avere R6, mantiene comunque le sue 10 Fe. La grossa differenza sta nel generare PV: sebbene adesso si rischi sin da subito le avarie (dato che si tira un dado artiglieria), potenziamente, anche con 2 Ferite rimaste, può andare a pieno regime! E anche nel caso si fallisca nel generare i PV, non è detto che questo porti all'esplosione, a subire Ferite o addirittura alla perdita totale di Punti Vapore! Macina ancora i nemici in CaC, ma solo nella fase di movimento. Tuttavia in CaC fa i suoi 2D6 colpi a Fo2/4 del Soffio, oltre all'Attacco dell'Ingegnere, e ha la regola Movimento Casuale, che varia da 1D6 a 3D6, a seconda dei PV utilizzati. Ci sono infine tre grandi vantaggi dati dal fatto che sia un Carro: il primo è che adesso non viene più rimosso in automatico da Pozzo delle Ombre, Sole di Porpora, Sfera d'Ottone ecc; il secondo è che in CaC non è colpito in automatico ma si tira per colpire contro l'AC3 (e unita al Terrore può voler dire essere colpiti al 5+); il terzo è che fa Sempre D6 Colpi da Impatto + D3 per ogni PV speso nella fase di Movimento, arrivando a fare a volte anche D6+3D3 colpi da impatto, che può anche voler dire ben 15 colpi da impatto! Il luminarca di Hysh Altra new entry, il primo carrozzone può essere utilizzato da un Mago della Luce come cavalcatura (ma ne sconsigliamo l'utilizzo in questo senso). Fo5, R5 e 5Fe sembrerebbero un bel biglietto da visita, coma con TA 5+ e l'assenza di danni oltre ai Colpi da Impatto la sua funzione è quella di restrare dietro. Ottimo l'infuso che lancia, un proiettile di balista a Fo8 con Ferite Multiple (D3) e la regola Attacchi a Base di Fuoco. Risulta buono sia perché aggiunge un DD sia perché conferisce entro 6" un TS di 6+, che significa condere un tiro parata alle unità come Alabardieri o Grandispade che normalmente non ce l'hanno. Il costo? Lo stesso di un Grande Cannone. Il vorticatum celeste ha lo Stesso profilo del Luminarca, ma costo leggermente superiore. Bene o male si equivale con l'altro carro: l'incantesimo infuso è pessimo, dato che più devia e più diventa forte, ma il +1 per colpire e il dado potere aggiuntivo sono booster notevoli.Passando per gli eroi e i comandanti ne hanno un'infinità che non starò qui ad elencare per mancanza di tempo infatti farò solo i più utili:
Imperatore Karl Franz
Il buon vecchio Carletto si dimostra sempre una scelta interessante. 10 punti più Economico di prima, ha ora RM (2) ma guadagna la regola Non Cedete Terreno (che si vedrà più avanti) e di normale passa la sua Disciplina a 18", che aumenta a 24" se su un BG! Può cavalcare di tutto, dal Cavallo da Guerra bardato a Granfiamorte (un Grifone Imperiale sopra la media) fino addirittura al Dragone Imperiale (unico modo di giocare un Drago con l'
Impero). Mantiene le stesse caratteristiche del libro precendente, quindi un'ottima D10, AC6 e 4A. TS 4+ e equipaggiato con la Zanna Runica del Reikland o, per 30 punti, il Warhammer, Ghal Maraz, che è una Zanna Runica con la regola Ferite Multiple (D3). Un personaggio completo, adatto come cacciatore di PG/Mostri nemici se su un BG o, ancora meglio, come migliore Generale disponibile, in sella ad un Cavallo bardato dentro un'unità di Cavalieri Imperiali/Guardie del Reik.
Arcimago Guerriero
Non perde nulla, se non gli oggetti magici (ma non dipende da lui). Sempre stesso profilo, una comoda D8 e R4, ha a disposizione tutti i Saperi del regolamento. La piacevole novità è che costa 10 punti in meno; purtroppo l'
Impero ha perso gli Arcani caratteristici (come la pergamena di cancellazione) ma tuttavia resta fondamentale dato che dà una notevole spinta all'esercito, soprattutto se si usano i Saperi della Luce o dell'Ombra. Oltre al Pegaso e al Cavallo da Guerra, può avere anche tre cavalcature speciali nel caso usi il Sapere della Luce (Luminarca di Hysh), dell'Empireo (Vorticanum Celeste) o delle Bestie (Grifone Imperiale). Tuttavia queste sono decisamente sconsigliate.
Arcilettore di Sigmar
Un buon personaggio, abbastanza bilanciato e con qualche regola speciale (vedi Preti Guerrieri) che lo rendono simpatico. Ha perso tanto rispetto al precedente LdE, ma può tuttavia dire ancora il suo ed essere un Generale con D9 sopra l'Altare, sempre tosto.
Capitano
Stesso profilo del precedente Libro degli Esercito, ma costo aumentato di 10 punti. Tuttavia ora guadagna la regola Non Cedete Terreno. Grazie al fatto che può diventare BSB e portare l'utile Stendardo del Grifone per le cavallerie, è fondamentale, anche a fronte di una riduzione del costo degli equipaggiamenti.
Stesso profilo del vecchio LdE, costo invariato ma ora passa la sua AB4 anche al Cannone Raffica Tuono e ha a disposizione 50 punti di oggetti magici. Tuttavia non risulta ottimale, il costo è elevato anche a causa dei punti che richiedono le Macchine da Guerra.
Le cavalcature:
Dragone Imperiale
Classico drago, tutti 6 come profilo tranne I, A e D. Ha una comoda Arma a Soffio a Fo4 con Attacchi a Base di Fuoco e un PS (3+). Tuttavia è utilizzabile solo da Karl Franz (e il costo è molto elevato), quindi il voto è puramente simbolico.
Granfiamorte
Anch'esso accessibile solo da Karl Franz: un Grifone Imperiale con profilo migliorato (AC6,5A e D8); costa 45 punti in più di un Grifone normale, ma considerando che ne ha 20 di dotazione Ruggito Sanguinario direi che li vale (supera automaticamente il test per la Reazione quando Carletto ci lascia).
Grifone Imperiale
Classico mostro volante: Terrore, Volo e Bersaglio Grande. Costa 10 punti in più della Viverna ma con un profilo sensibilmente migliore (ma è nudo e non ha Attacchi Venefici). Non consigliabile.
Pegaso Imperiale
Ottimo per dare mobilità ai nostri Arcimaghi o Capitano dell'
Impero, soprattutto visto che ora ha un'unità (i Cavalieri su Semigrifoni) che gli concedono un Attento Signore. Costa 5 punti in meno di prima.
Cavallo da Guerra
Classico destriero, con M8, AC3, Fo3 e I3. Voto politico.
Altare da Guerra di Sigmar
Se ne può avere uno solo ad armata e solo un Arcilettore lo può portare in guerra. Costo aumentato di 50 punti, e adesso non è più Irriducibile (ma Determinato) e il TS 4+ non lo passa più all'Arcilettore. Tuttavia resta ancora un buon modello perché fa passare l'Odio dell'Arcilettore a tutte le unità amiche entro 6" e i Salmi da Battaglia dell'Arcilettore influenzano anche tutte le unità entro 6". Il Grifone d'Oro adesso casta solo Esilio, ed è il primo Oggetto Incanto a lanciare incantesimi infusi innati.
Scusa ho dimenticato di spiegare bene la cavalleria e le truppe di base quindi:
Cavalleria:
Ordini Cavallereschi dell'
ImperoLa loro forza è ovviamente nel TA 1+. Stesso profilo di un Soldato Imperiale, ma con AC4 e D8, in carica hanno la lancia pesante che li porta ad avere Fo5. Alternativamente possono avere una grande arma ma il loro TA scende a 2+. Data però la presenza della Cerchia Interna nelle Truppe, si consiglia di giocare gli Ordini "normali" come schermini oppure nelle liste monocavalleria. Ah, anch'essi sono più economici rispetto a prima.
Cavalieri della Cerchia Interna
Una sola unità di Ordini Cavallereschi può essere promossa, per 3 punti a modello, a Cavalieri della Cerchia Interna, passando ad vere una succosa Fo4 di base. L'unica Truppa Base che possa avere stendardi magici, guadagna tantissimo rispetto a prima perché non è più Speciale! Ottima unità per portare i PG.
Cavalieri della Guardia del Reik
Altra nuova unità. Sono in tutto e per tutto Cavalieri della Cerchia Interna, ma sono Determinati di base. Non male, questo non c'è dubbio, ma il costo comincia a lievitare e il reparto Speciali è pieno di concorrenza. Tuttavia in 5 lisci (o magari con musico) sono degli ottimi stopper!
spero di esserti stato utile era difficile spiegare senza una recensione