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 dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato

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kroth2390
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MessaggioTitolo: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitimeVen Set 21, 2012 6:12 pm

ecco gli errydian del nord
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MessaggioTitolo: Re: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitimeVen Set 21, 2012 7:09 pm

Arcanomante supremo: 120punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

15

4

5+

D6





un
arcanomante può avere 5 tra i seguenti potenziamenti:


nome

effetti

costo

Bastone arcanomantico

+d6 colpo \ può usare un potere in più a turno

15p

Veste arcanomantica

Hai un +1 su ogni potere che tenti di usare

20p

Fulmine arcanomantico

Un nemico entro 12” subisce d3 ferite (3+)

30p

Tempesta di neve

Tutti i modelli entro 20” hanno -3 al movimento (4+)

25p

Gocce arcanomantiche

Tutti i modelli entro 16” hanno -3 colpo (3+)

20p

Rocce arcanomantiche

Un nemico entro 6” subisce un colpo 20 (4+)

30p

Venti arcanomantici

L’arcanomante può muovere di 15” (3+)

35p

Veste rocciosa

Hai un +1 su ogni potere che tenti di usare/ +2scudo

25p

Forza spirituale

Puoi usare fino a 3 poteri arcanomantici a turno

20p

Lame arcanomantiche

+ 2d6 colpo \ può usare solo un potere a turno

10p

Cerbottana arcanomantica

Gitt2d6" \ +d6colpo fa 1 ferita al 2+

45p


Arcel
domatore di fulmini: 260punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

18

4

5+

D6





Arcel ha le seguenti armi e
poteri arcanomantici:


-tunica del lampo: arcel può usare fino a 3 poteri
arcanomantici a turno.


-tuono nero: è un bastone arcanomantico
che permette a arcel di usare vari poteri arcani:


1)saetta: un modello a 30”
subisce un colpo 10. (3+)


2)tuono: un modello a 15”
subisce un colpo 20. (4+)


3)tempesta: tutti i modelli
entro 10” subiscono un colpo 6 (4+)


4)lampo nero: un modello a 7” subisce un colpo 30 (4+)


5)folgore arcana: ogni
modello in campo subisce un colpo 5 (6+)








munakra,manto
di nubi: 245punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

12

4

5+

D6





munakra
ha le seguenti armi e poteri arcanomantici:



-veste
delle nubi tempestose: tutti i colpi provenienti da armi a distanza colpiscono
solo facendo 4+ su un d6.



-asta
della rocca delle nubi: un bastone arcanomantico che da a munakra vari poteri:



1)manto:
un modello entro 15" non può essere bersaglio del tiro nemico (5+)



2)scorrere
delle nubi: i modelli entro 10" hanno +1 al fato (5+)



3)nebbia
avvolgente: munakra e ogni modello entro 3" da lui hanno un tiro fato di
3+ contro tutti gli attacchi a
distanza. (5+)



4)protezione
delle nubi tempestose: scegli un modello sul campo, quel modello è immune a
ogni attacco a distanza, inoltre se un modello nemico tenta di attaccarlo
subisce automaticamente 1 ferita che può essere salvata.















yosin, la goccia
cadente: 290



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

3d6

2

10

4

5+

D6





yosin ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:



-tunica della goccia cadente: grazie a
questa veste yosin può tirare 2d6 per lanciare ognuno dei suoi poteri
arcanomantici.



-asta della goccia cadente: un bastone
arcanomantico che da a yosin i seguenti poteri:



1)goccia letale: un modello colpito
dalla goccia letale subisce 4 colpi 10 (6+) (solo cac)



2)scroscio di yosin: un modello entro
15" subisce d3 ferite +1 per ogni ferita che possiede. (9+)



3)anatema della goccia cadente: tutti i
modelli in campo subiscono 1 ferita+1 per ogni ferita che possiedono (12+)






antrasil signore
del gelo:195punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

13

4

5+

D6





antrasil ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:



-tunica glaciale: un modello che attacca
antrasil e riesce a ferirlo subisce congelamento*



*congelamento: un modello congelato
conta come non avere scudo.



-asta del gelo spirituale: un bastone
arcanomantico che da a antrasil i seguenti poteri:



1) colpo di freddo: un modello entro
13" subisce congelamento (4+)



2) gelo estremo: tutti i modelli entro
8" subiscono congelamento (5+)



3) gelo interiore: un modello entro
5" tira sul proprio fato. se fallisce subisce un colpo a fo20 che non può
essere salvato in alcun modo (6+)









rodsin, montagna
sicura:300punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

1d6

2

20(30)

4

5+

D6





rodsin ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:



-tunica delle rocce laviche: conferisce
a rodsin uno scudo 30 contro tutti gli attacchi a distanza.



-asta di granito: conferisce +2d6 colpo,
inoltre da i seguenti poteri:



1)pelle granitica: un modello entro
10" vede aumentare di 10 il suo scudo (3+)



2)copriroccia: tutti i modelli entro
10" aumentano di 5 lo scudo (4+)



3)scudo granitico: un modello entro
5" aumenta il proprio scudo di 15 (5+)



4)arti granitici: un modello entro
3" aumenta il proprio colpo e lo scudo di 6 (6+)












alakria, vento
dell'est:275punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

3d6

2

17

4

5+

2D6





alakria ha le seguenti armi e poteri arcanomantici:


-corpo etereo: alakria può subire solo
una ferita a turno.



-mani di vento: le mani di alakria gli
permettono di utilizzare diversi poteri:



1)soffio di sera: ogni modello entro
20" aumenta di d6 il proprio movimento (5+)



2)uragano: scegli un modello a caso e
riposizionalo ovunque sul campo (4+)



3)vento profondo: scegli un modello
nemico e riposizionalo dove preferisci.
(6+)









gargonia, la
prescelta di arcadion: 385punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

3d6

3

27

5

5+

D6





gregonia ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:



-scudo di arcadion: gli attacchi in cac
che superano il valore colpo 30 contano come un colpo 30



-asta millenaria: bastone arcanomantico
che permette a gargonia di poter usare fino a 5 poteri arcanomantici in ogni
turno, inoltre conferisce i poteri del 7° elemento:



1)comando: i modelli amici in campo
possono ripetere tutti i tiri per i poteri arcanomantici (2+)



2)desiderio: i modelli amici in campo
possono ripetere tutti i tiri fato falliti (3+)



3)giustizia: tutti i modelli nemici
entro 15" devono effettuare un tiro fato, se lo falliscono non possono
muovere o effettuare alcun attacco (5+)



4)morte: scegli un modello entro 4"
quel modello vede dimezzate tutte le sue statistiche permanentemente (6+)



5)nascita: tira un d6, con un risultato
di 3+ riporti in vita un generale bersaglio amico o nemico che era stato
sconfitto. il modello è sotto il tuo controllo fino a fine partita.
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kroth2390
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MessaggioTitolo: Re: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitimeVen Set 21, 2012 7:13 pm

questi erano i generali ora posto i comandanti:)




arcanomante del
fulmine: 90punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

10

2

5+

D6





l'arcanomante del fulmine può avere 3
dei seguenti equipaggiamenti e poteri:






nome

effetti

costo

Asta saetta

+d6 colpo \ un
modello ferito non può rispondere

25p

Armatura dei
fulmini

Aumenta di 4
lo scudo \ diminuisce di 1 il mov.

10p

Saetta nera

Gitt 2d6 \ 2d6
colpo

20p

Scudo
sfolgorante

In cac
l'arcanomante ha scudo 15

20p

Lame accecanti

+2d6 colpo \
non può avere altri equipaggiamenti

30p




















arcanomante delle
nuvole: 90punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

10

2

5+

D6





l'arcanomante delle nuvole può avere 3
dei seguenti equipaggiamenti e poteri:






nome

effetti

Costo

Asta delle
nubi

+d6 colpo \
può utilizzare 2 poteri a turno

25p

Veste nuvolare

Aumenta il
fato a 4+

15p

Nubi
tempestose

I modelli
amici entro 5"hanno fato 4+ per un turno(4+)

30p

Nube
implacabile

Un modello
entro 15" subisce un colpo12 (4+)

25p

Nebbie intense

L'arcanomante
è immune al tiro per un turno (5+)

35p


























arcanomante della
pioggia:90punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

10

2

5+

D6





l'arcanomante della pioggia ha i
seguenti equipaggiamenti e poteri:






nome

effetto

costo

Asta della
pioggia

+d6 colpo \ +1
per lanciare i poteri arcanomantici

25p

Tunica della
pioggia

Aumenta il
tiro a 3d6

25p

Acquazzone

Il tiro nemico
entro 15" dimezza la gittata (3+)

20p

Pioggia
battente

Tutti i
modelli entro 10" subiscono un colpo 10 (3+)

30p

Goccia arcana

Il modello
colpito subisce 1 ferita

35p

















arcanomante del
gelo: 90punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

10

2

5+

D6





l'arcanomante del gelo ha i seguenti
equipaggiamenti e poteri:






nome

effetto

costo

Asta gelata

+d6colpo \ al
5+ congela*

20p

Tunica del
gelo

+2scudo \
aumenta al 4+ la possibilità di congelare

30p

Schegge gelate

Un modello
entro 10" viene congelato al 3+

35p

Scudo del gelo

L'arcanomante
aumenta di 5 il proprio scudo (4+)

20p

Gelo perenne

Un modello
entro 15" non può muoversi (5+)

15p





*congelamento: un modello congelato
conta avere metà scudo e non può rispondere in corpo a corpo o tirare con armi
o poteri.
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MessaggioTitolo: Re: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitimeVen Set 21, 2012 7:13 pm

ecco altri comandanti:)






arcanomante della
roccia: 90punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

d6

2

10

3

5+

D6





l'arcanomante della roccia ha i seguenti
equipaggiamenti e poteri:






nome

effetti

costo

Arti di roccia

+2d6 colpo \
attacchi sempre per ultimo

25p

Pelle rocciosa

+6 scudo \ gli
attacchi a distanza hanno -5colpo

25p

Frana

Un modello
entro 12" subisce un colpo 15
(3+)

30p

Parete
rocciosa

I modelli
nemici entro 10" hanno -2 rapidità
(3+)

30p

Scudo
granitico

Il modello colpito
ha +8 scudo per un turno (5+)

25p




















arcanomante del
vento:110punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

3

2d6

2

10

2

5+

2D6





l'arcanomante del vento ha i seguenti
equipaggiamenti e poteri:






nome

effetto

costo

Asta del vento

+d6 colpo

15p

Veste eterea

Movimento 4d6

25p

Soffio lieve

Un modello
muove di 2d6 (3+)

25p

Tramontana

I modelli
entro 5" muovono di 3" dal modello (4+)

25p

Bora dei monti

I modelli
entro 10" aumentano il mov di d6
(5+)

30p

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MessaggioTitolo: Re: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitimeVen Set 21, 2012 7:14 pm

ora posto le guardie e i soldati Smile alla fine ci sono alcune regole genrali:










guardia del
tempio: 20punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

4

d6

2

6

1

6+

D6





le guardie del tempio possono essere
delle seguenti categorie:






guardia del fulmine:+25punti


-asta delle saette: +d6 colpo - un
modello ferito non può rispondere



-armatura del tuono: +2 scudo \ -1
rapidità \






guardia delle nuvole:+20punti


-lame nuvolari: +d6 colpo - +2rapidità


-armatura nuvolare: +4 scudo -
-2movimento






guardia della pioggia:+30punti


-lama goccia: +2d6 colpo


-armatura goccia: +6 scudo - -2movimento





guardia del gelo:+10punti


-asta gelida: +d6 colpo


-armatura perenne: un modello che riesce
a ferire la guardia del gelo viene congelato.






guardia delle rocce:+30punti


-bastone roccioso: +d6 colpo \ al 6+
rompe l'armatura nemica se ferisce.



-armatura rocciosa: +10 scudo -
movimento d3.






guardia dei venti:+35punti


-asta dei venti: +d6 colpo


-veste dei venti: una guardia dei venti
può muovere due volte e ha mov 2d6.




































monaco arcano:
9punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

4

1

6+

D6





i monaci arcani possono essere delle
seguenti categorie:






monaco guerriero:5punti


-spada e scudo: +d6 colpo \ +1 scudo \
-1mov






monaco arcere: 8punti


-arco: gitt4d6 colpod6


-mantello: +2 movimento





monaco lottatore: 6punti


-ascia: +d6+2colpo \ -1 rapidità





i monaci arcani possono avere uno tra i
seguenti poteri arcani minori:






fiammata arcana

Un modello entro 10" subisce un
colpo 6 4+


10p

Saetta arcana

Un modello entro 10" subisce un
colpo 5 4+


8p

Getto arcano

Un modello entro 15" subisce un
colpo 4 4+


5p

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MessaggioTitolo: Re: dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato   dark wars: gli errydian del nord primo esercito completato Icon_minitime

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