Arcanomante supremo: 120punti un
arcanomante può avere 5 tra i seguenti potenziamenti:
| | |
| +d6 colpo \ può usare un potere in più a turno | |
| Hai un +1 su ogni potere che tenti di usare | |
| Un nemico entro 12” subisce d3 ferite (3+) | |
| Tutti i modelli entro 20” hanno -3 al movimento (4+) | |
| Tutti i modelli entro 16” hanno -3 colpo (3+) | |
| Un nemico entro 6” subisce un colpo 20 (4+) | |
| L’arcanomante può muovere di 15” (3+) | |
| Hai un +1 su ogni potere che tenti di usare/ +2scudo | |
| Puoi usare fino a 3 poteri arcanomantici a turno | |
| + 2d6 colpo \ può usare solo un potere a turno | |
| Gitt2d6" \ +d6colpo fa 1 ferita al 2+ | |
Arcel
domatore di fulmini: 260punti Arcel ha le seguenti armi e
poteri arcanomantici:
-tunica del lampo: arcel può usare fino a 3 poteri
arcanomantici a turno.
-tuono nero: è un bastone arcanomantico
che permette a arcel di usare vari poteri arcani:
1)saetta: un modello a 30”
subisce un colpo 10. (3+)
2)tuono: un modello a 15”
subisce un colpo 20. (4+)
3)tempesta: tutti i modelli
entro 10” subiscono un colpo 6 (4+)
4)lampo nero: un modello a 7” subisce un colpo 30 (4+)
5)folgore arcana: ogni
modello in campo subisce un colpo 5 (6+)
munakra,manto
di nubi: 245punti munakra
ha le seguenti armi e poteri arcanomantici: -veste
delle nubi tempestose: tutti i colpi provenienti da armi a distanza colpiscono
solo facendo 4+ su un d6.-asta
della rocca delle nubi: un bastone arcanomantico che da a munakra vari poteri:1)manto:
un modello entro 15" non può essere bersaglio del tiro nemico (5+)2)scorrere
delle nubi: i modelli entro 10" hanno +1 al fato (5+)3)nebbia
avvolgente: munakra e ogni modello entro 3" da lui hanno un tiro fato di
3+ contro tutti gli attacchi a
distanza. (5+)4)protezione
delle nubi tempestose: scegli un modello sul campo, quel modello è immune a
ogni attacco a distanza, inoltre se un modello nemico tenta di attaccarlo
subisce automaticamente 1 ferita che può essere salvata. yosin, la goccia
cadente: 290 yosin ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:-tunica della goccia cadente: grazie a
questa veste yosin può tirare 2d6 per lanciare ognuno dei suoi poteri
arcanomantici.-asta della goccia cadente: un bastone
arcanomantico che da a yosin i seguenti poteri:1)goccia letale: un modello colpito
dalla goccia letale subisce 4 colpi 10 (6+) (solo cac)2)scroscio di yosin: un modello entro
15" subisce d3 ferite +1 per ogni ferita che possiede. (9+)3)anatema della goccia cadente: tutti i
modelli in campo subiscono 1 ferita+1 per ogni ferita che possiedono (12+) antrasil signore
del gelo:195punti antrasil ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:-tunica glaciale: un modello che attacca
antrasil e riesce a ferirlo subisce congelamento**congelamento: un modello congelato
conta come non avere scudo.-asta del gelo spirituale: un bastone
arcanomantico che da a antrasil i seguenti poteri:1) colpo di freddo: un modello entro
13" subisce congelamento (4+)2) gelo estremo: tutti i modelli entro
8" subiscono congelamento (5+)3) gelo interiore: un modello entro
5" tira sul proprio fato. se fallisce subisce un colpo a fo20 che non può
essere salvato in alcun modo (6+) rodsin, montagna
sicura:300punti rodsin ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:-tunica delle rocce laviche: conferisce
a rodsin uno scudo 30 contro tutti gli attacchi a distanza. -asta di granito: conferisce +2d6 colpo,
inoltre da i seguenti poteri:1)pelle granitica: un modello entro
10" vede aumentare di 10 il suo scudo (3+)2)copriroccia: tutti i modelli entro
10" aumentano di 5 lo scudo (4+)3)scudo granitico: un modello entro
5" aumenta il proprio scudo di 15 (5+)4)arti granitici: un modello entro
3" aumenta il proprio colpo e lo scudo di 6 (6+) alakria, vento
dell'est:275punti alakria ha le seguenti armi e poteri arcanomantici:-corpo etereo: alakria può subire solo
una ferita a turno.-mani di vento: le mani di alakria gli
permettono di utilizzare diversi poteri:1)soffio di sera: ogni modello entro
20" aumenta di d6 il proprio movimento (5+)2)uragano: scegli un modello a caso e
riposizionalo ovunque sul campo (4+)3)vento profondo: scegli un modello
nemico e riposizionalo dove preferisci.
(6+) gargonia, la
prescelta di arcadion: 385punti gregonia ha le seguenti armi e poteri
arcanomantici:-scudo di arcadion: gli attacchi in cac
che superano il valore colpo 30 contano come un colpo 30-asta millenaria: bastone arcanomantico
che permette a gargonia di poter usare fino a 5 poteri arcanomantici in ogni
turno, inoltre conferisce i poteri del 7° elemento:1)comando: i modelli amici in campo
possono ripetere tutti i tiri per i poteri arcanomantici (2+)2)desiderio: i modelli amici in campo
possono ripetere tutti i tiri fato falliti (3+)3)giustizia: tutti i modelli nemici
entro 15" devono effettuare un tiro fato, se lo falliscono non possono
muovere o effettuare alcun attacco (5+)4)morte: scegli un modello entro 4"
quel modello vede dimezzate tutte le sue statistiche permanentemente (6+)5)nascita: tira un d6, con un risultato
di 3+ riporti in vita un generale bersaglio amico o nemico che era stato
sconfitto. il modello è sotto il tuo controllo fino a fine partita.