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I postatori più attivi della settimana | |
| | IMERO 2500pt (tutto tiro) | |
| | Autore | Messaggio |
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Cavaliere verde Predone
Numero di messaggi : 739 Età : 31 Località : ostuni Data d'iscrizione : 25.10.09
| Titolo: IMERO 2500pt (tutto tiro) Dom Feb 17, 2013 7:00 pm | |
| GRANDI EROI Arcimago: 4lvl talismano difesa = 245pt EROI mago guerriero: perga disp =90pt ingegnere =65pt prete guerriero: armatura ferro meteorico= 115pt BsB: stendardo del grifone= 145pt TRUPPE x40 lancieri: scudi, gdc =270 pt x10 archibugieri =90pt x10 archibugieri= 90pt x10 archibugieri=90pt x10 archibugieri= 90pt x10 balestrieri= 90pt x10 balestrieri =90 pt SPECIALI cannone 120pt cannone 120pt cannone 120pt cannone 120pt RARE tuono d inferno 120pt tuono d inferno 120pt allora, premettendo che non so cosa possa venirene fuori in partita, l idea è quella di avere un super tiro. sono ben accetti tutti i consigli a meno che non cambino troppo l idea iniziale. comunque così sono 2190 punti non so se con i restandi mettere 2 unità da 5 staffette, oppure altri e 40 lancieri oppure non so, cambiare qualcos altro.. ma non ho altre idee, ecco perchè chiedo aiuto a voi. (per quanto riguarda gli eroi potete cambiarli anche tutti perchè non sapevo proprio che mettere e come settarli) | |
| | | natsa Umano
Numero di messaggi : 247 Età : 50 Località : Imola Data d'iscrizione : 08.03.12
| Titolo: Re: IMERO 2500pt (tutto tiro) Lun Feb 18, 2013 4:58 pm | |
| Prima cosa non puoi mettere 4 cannoni, sono scelta speciale quindi massimo 3, se metti due tuorni di inferno, direi che 2 ingegneri ci stanno tutti. Ai tiratori come minimo devi dare alfiere e musico, potrebbe essere buono anche fare unità da 20, alle brutte se l'avversario si avvicina troppo, il turno prima che ti carichi riorganizzi...e magari l'unità resiste qualche turno per l'Incrollabilità. Tutto sommato ci vedrei bene anche un carro a vapore, mentre mi sembra piuttosto inutile l'unità di lanceri, tiro per tiro metti due di archi dove intruppare i maghi e magari nell'unità con l'arcimago un bel cacciatore con RM2 e mortale (volendo anche con l'anello di rubini per il mortale sulla palla),una di Cerchia Interna con Capitano per eventuali cariche combinate con il carro a vapore e no so a quanti punti saresti... P.S. ovviamente la competitività è tutt'altra cosa | |
| | | natsa Umano
Numero di messaggi : 247 Età : 50 Località : Imola Data d'iscrizione : 08.03.12
| Titolo: Re: IMERO 2500pt (tutto tiro) Lun Feb 18, 2013 5:09 pm | |
| Esempio (sempre nel discorso max tiro) Arcimago di 4° livello - fuoco, Ts 4+, pergamena Arcimago di 4° livello - ombra, Ts 5+ (ovviamente puoi invertire le dotazioni come preferisci) Capitano bsb - scudo, grande armatura, vessillo della fiamma (per gli attacchi a base fuoco) o se preferisci della disciplina (per avere il generale a D 9) Cacciatore di streghe - doppia pistola, anello di rubini Cacciatore di streghe - doppia pistola Mastro ingegnere Mastro ingegnere 10 Arcieri - Alfiere, Musico, Campione 10 Arcieri - Alfiere, Muisico, Campioe 10 Archibugi - Alfiere, distaccamento 5 arcieri 10 Archibugi - Alfiere, distaccamento 5 arcieri 10 Balestrieri - Alfiere 10 Balestrieri - Alfiere 3 Grandi Cannoni 5 Pistolieri - Staffetta con pistola a ripetizione (molto più mobili delle staffette) 2 Tuorni di Inferno 1 Carro a Vapore Totale 2.498 punti Ovviamente i due arcimaghi vanno dentro le due di arcieri, ognuno con un cacciatore, in modo da avere RM2 entrambi, la mobilità degli arcieri e quel -1 ad essere colpiti dal tiro leggero che schifo non fa, inoltre il campione può sfidare eventuali personaggi volanti in carica...il resto è tutto e solo tiro, tranne il carro a vapore che magari può serviti se dovesse arrivare qualcosa. P.S. Ombra per diminuire resistenza e/o forza, oltre ad eventuali test di iniziativa...in modo da ammorbidire i bersagli sia del tiro leggero che del fuoco con l'altro mago. P.P.S. Se arrivano più di due unità (una la blocca il carro)...è la fine!! Ciao!! | |
| | | Cavaliere verde Predone
Numero di messaggi : 739 Età : 31 Località : ostuni Data d'iscrizione : 25.10.09
| Titolo: Re: IMERO 2500pt (tutto tiro) Mar Feb 19, 2013 10:07 am | |
| secondo te quante possibilità ci sono che arrivi poco e niente?? | |
| | | natsa Umano
Numero di messaggi : 247 Età : 50 Località : Imola Data d'iscrizione : 08.03.12
| Titolo: Re: IMERO 2500pt (tutto tiro) Gio Feb 21, 2013 3:57 pm | |
| Bhe un discreto sbarramento di fuoco lo hai:
30 Frecce che mediamente colpiranno al 6+ e feriranno al 4+ -> 2,5 ferite
45 Pistole-Balestre-Archibugi, al 5+ e al 3+ -> 11 ferite
4 Staffetta, al 4+ e al 3+ -> 1,5 ferite
30 di Tuono, al 4+ e al 2+ -> 12,5 ferite
Sono mediamente 27,5 ferite a turno da salvare (contro R 3), in più i cannoni ed il carro...teoricamente puoi cancellare una/due unità prima che ti arrivino contro...
Ovviamente avere anche fortuna con i venti di magia aiuterebbe, se ti entrano i dadi di potere sufficienti per abbasare le statistiche con l'mbra (resistenza in primis) e quindi di poter fare male "anche" con il fuoco ed il tiro leggero, concentrando il tiro, se ti gira bene può fare i buchi, ovviamente temi molto le unità volanti e quelli veloci, quindi in caso di arpie, vargheist, diavoli, ecc....loro sono il tuo primo obbiettivo; resta il fatto che se qualcosa passa ti falcia qualunque cosa tu abbia in campo...carro a parte. | |
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| Titolo: Re: IMERO 2500pt (tutto tiro) | |
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| | | | IMERO 2500pt (tutto tiro) | |
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