Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Rumours uomini lucertola?

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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeVen Lug 26, 2013 5:22 pm

Penso che per ora non si sappiano queste due regole
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeVen Lug 26, 2013 8:40 pm

beh, quanto meno sono soddisfatto che l'autore sia Vetock. Dovrebbe voler dire niente sgravate nè nerf eccessivo Wink
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 7:56 am

Modelli usciti! Qualcuno sa già le regole di quella specie di testuggine
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 10:33 am

Io stavo sbirciando le carte di magia sul sito e si legge (più o meno) la 6. Si lancia al 19+, ogni modello nell'unità subisce un colpo a fo4 a base di fuoco, e dovrebbe essere un rimane in gioco
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 10:38 am

65 euro per il carnosauro non sono un po' troppi? è vero che puoi montarlo come Carno e come Troglo, e che a scelta ti puoi montare un veterano o uno scinco sacerdote appiedato, però secondo me sono lo stesso una barca di soldi!

Il bastiladonte costa esattamente quanto lo stegandonte...spero sia completamente diverso da quest'ultimo, altrimenti sarebbe un'unità inutile!

Secondo voi gli scinchi sacerdoti ora potranno castare anche l'alta magia oltre l'empireo?
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 10:43 am

beh, del bastiladonte so che l'aggeggio fotovoltaico dovrebbe fornire sia buff che danni per il nemico, in modo simile alla macchina degli dèi. Il bastiladonte dovrebbe essere speciale, lo stegadonte con macchina raro e senza necessità di scinco sacerdote. Prevedo truppe iperbuffate
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 11:01 am

Rettile ha scritto:
beh, del bastiladonte so che l'aggeggio fotovoltaico dovrebbe fornire sia buff che danni per il nemico, in modo simile alla macchina degli dèi. Il bastiladonte dovrebbe essere speciale, lo stegadonte con macchina raro e senza necessità di scinco sacerdote. Prevedo truppe iperbuffate

 Il bastilodonte buffa l'iniziativa Very Happy

p.s.= i sacerdoti scinchi dovrebbero poter usare empireo e bestie
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 12:59 pm

Jiajisuiji ha scritto:
65 euro per il carnosauro non sono un po' troppi? è vero che puoi montarlo come Carno e come Troglo, e che a scelta ti puoi montare un veterano o uno scinco sacerdote appiedato, però secondo me sono lo stesso una barca di soldi!

Il bastiladonte costa esattamente quanto lo stegandonte...spero sia completamente diverso da quest'ultimo, altrimenti sarebbe un'unità inutile!

Secondo voi gli scinchi sacerdoti ora potranno castare anche l'alta magia oltre l'empireo?

I prezzi sono i medesimi da un pò di tempo a questa parte, c'è poco da fare. Come al solito è meglio comprare on-line, si risparmia (se compri più miniature)
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeSab Lug 27, 2013 1:49 pm

Wawwowo ha scritto:
Rettile ha scritto:
beh, del bastiladonte so che l'aggeggio fotovoltaico dovrebbe fornire sia buff che danni per il nemico, in modo simile alla macchina degli dèi. Il bastiladonte dovrebbe essere speciale, lo stegadonte con macchina raro e senza necessità di scinco sacerdote. Prevedo truppe iperbuffate

 Il bastilodonte buffa l'iniziativa Very Happy

p.s.= i sacerdoti scinchi dovrebbero poter usare empireo e bestie

  E non la sfera dell'alta magia scusa?

Il sapere delle bestie è buono/performante?

 Ma poi scusa... i sauri hanno I bassa, anche se li Buffi un po' non cambia molto...cioè ti pare che fanno un bestione così grosso capace solo di potenziare quella caratteristica? Sarebbe un bel fail (almeno secondo me)!
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMar Lug 30, 2013 11:33 am

io ho preso il white dwarf e si intravedono i costi di un po' di robe allora tiktaq'to costera' 170p e non 315p lo scinco sacerdote 65p oxyotl 120p il veterano 80 e gli scinchi capi 40 poi delle rare lo stegadonte anziao costera' 230p le sally 80 gli spinodonti 65 e il trogolodonte 200 poi i cruodattili saranno speciali ma non so il costo comunque avranno colpo mortale penetrazione dell'armatura e furia(solo i cruodattili) con 2 attacchi l'uno ad ac 3 e forza 4 poi alcuni modelli dell'esercito (solo quelli tozzi avranno la regola predatore che trasforma ogni 5-6 ottenuto nel  colpire in un attacco extra. per gli scinchi su terradonte ci sara' una nuova opzione d'arma che si chiamera' bolas di sanguisughe con gittata 6'' forza 4 attacchi a base di fuoco e tiro rapido in piu' se si prende la scatola dei terradonti si puo' assemblare tiktaq'to e 2 terradonti al posto di 3 e se si prende invece quella del carnosauro si puo' montare kroq-gar pro' all'esorbitante costo di 65 euro!!!!!!
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMar Lug 30, 2013 11:39 am

sì il costo è esagerato per il carnosauro ma le restanti mi sembrano ottime notizie
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMar Lug 30, 2013 12:39 pm

Jiajisuiji ha scritto:

  E non la sfera dell'alta magia scusa?

Il sapere delle bestie è buono/performante?

 Ma poi scusa... i sauri hanno I bassa, anche se li Buffi un po' non cambia molto...cioè ti pare che fanno un bestione così grosso capace solo di potenziare quella caratteristica? Sarebbe un bel fail (almeno secondo me)!
il bestione grosso è fatto per picchiare credo,il poter aumentare l I dovrebbe essere una cosa in piu, che cmq ai sauri non farebbe male dato ceh con il tipico delle bestie avrebbero f5 r5(a meno che non li modificano)...picchiare prima del nemico in quel caso A ME non farebbe tanto schifo...
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMar Lug 30, 2013 8:46 pm

dipende dall'entità del buff se è un +1 o +2 te ne fai veramente poco, al massimo lo tieni come protezione da incantesimi come il pozzo delle ombre
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 10:26 am

Il trogolodonte ha anche cavalcabestia come regola che in teoria fa attaccare bersagli diversi tra bestia e scinco comunque aspettiamo sabato e sapremo tutto e anche la sfera propia del sapere dell'alta magia
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 3:15 pm

BaRcE ha scritto:
dipende dall'entità del buff se è un +1 o +2 te ne fai veramente poco, al massimo lo tieni come protezione da incantesimi come il pozzo delle ombre

 Bhe questo perchè state tutti pensando ai sauri. Ma considerate già le guardie del tempio o i cavalcanaggaronti, se passare da 1 a 2 sembra poco, passare da 2 a 3 permette di colpire prima di orchi e ogre, e in contemporanea con la maggioranza delle truppe. Ovviamente non si può colpire prima di un elfo...
Inoltre una delle magie della sfera da +d3 all'iniziativa, qualcosa di interessante può saltar fuori Wink

 Edit, ultimi rumors sullo Slann

Slann is infantry – but cannot be thunderstomped
Soul of stone 25 points - allows the Slann to add or subtract 1 from the miscast result instead of original
Wandering Deliberations 30 points - Slann knows all 8 sig spells from rule book

Slann can only go in second rank in temple guard unit. Always passes LOS.

you can have 4 - various points (from 20 to 60)
Most expensive one makes you unstable and ethereal
loremaster high
One allows you to channel 3 dice
One allows you to store 1 dispel dice for the next phase
Cause terror
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 4:33 pm

Mi sa che comunque la I1 la lasciano, è un segno distintivo dell'esercito, come la R3 elfica, la D9 dei nani ecc.. ci sono caratteristiche che sono proprie di una razza (o di un'unità particolare), e che se cambiassero cambierebbero troppo il modo di giocare, secondo me
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 5:27 pm

in effetti sembra che abbiano fatto in modo che il nostro modo di giocare resti invariato. Peggiore rispetto a prima, ma invariato. Certo, ci danno nuove opzioni... e si divertono a renderle ingiocabili.
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 6:38 pm

Ingiocabili? Perché?
Purtroppo quindi lo slann sarà di nuovo etereo, bha è la cosa più nonsense del libro di 7° e non l'hanno tolta
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeMer Lug 31, 2013 6:44 pm

BaRcE ha scritto:
Ingiocabili? Perché?
Purtroppo quindi lo slann sarà di nuovo etereo, bha è la cosa più nonsense del libro di 7° e non l'hanno tolta

 Insomma, l'han reso instabile
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeGio Ago 01, 2013 9:32 am

effettivamente con instabilità, se è intruppato e l'unità perde il combattimento di un paio di punti muore miseramente... Ci può stare
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeGio Ago 01, 2013 12:03 pm

per me la perdita più grande è rappresentata dalla scomparsa della possibilità di rendere lo slann sapiente (tranne che con l'alta magia). Oltre al fatto che ci ho sempre fatto molto affidamento è anche idiota come cosa: uno si aspetta che un rospone con migliaia di anni alle spalle passati a lanciare incantesimi abbia avuto il tempo di imparare 7 incantesimi da battaglia -_-
inoltre pare che non avrà bonus di sorta al lancio degli incantesimi. Ok, il dado in più era troppo, ma nel gioco ci sono maghi all'atto pratico di 5° livello, quindi ora gli slann saranno inferiori ad altri maghi. Molto sensato, vero? Di sicuro ci saranno combo interessanti, di sicuro abbiamo guadagnato in versatilità... ma abbiamo perso troppo. E inoltre da warseer pare che non avremo l'opzione per un mago scinco di 4° livello, il che vuol dire che sotto i 1200 punti non potremo giocare un mago di quarto livello (quando ormai quasi tutti possono farlo a 1000). Perchè lo slann costerà 300 punti (nudo e senza discipline). Anche riflessione mitigante è stata nerfata, pare che permetterà di ritentare una dispersione a fase magica, quindi anche noi subiremo gli inarrestabili come i comuni mortali, con la differenza che per noi è molto più tragico. Alcuni personaggi speciali sembrano interessanti ma non se ne conosce il prezzo. Il sauro anziano forse sarà leggermente meno costoso. Parlando degli eroi i veterani sfregiati costano meno e possono prendere il carnosauro (cosa che dubito avverrà spesso), gli scinchi capi costano pochissimo e posso prendere il cruodattilo, hanno pelle a scaglie 6+ ma disciplina 6, i sacerdoti hanno anche il sapere delle bestie e possono essere usati dallo slann anche per lanciare i danni diretti (i sacerdoti sono una delle poche cose davvero potenziate in questo libro insieme agli stegadonti e ai kroxigor). Passiamo alle truppe base: i sauri restano a 11 punti e possono prendere la lancia senza costi aggiuntivi, inoltre per ogni 6 a colpire ottengono un attacco extra. Peccato che questa regola (estesa a praticamente tutto ciò che picchia nel nostro esercito) costringa a inseguire il nemico a meno che non ci sia un personaggio scinco vicino: addio alla solidità tattica che tanto mi piaceva dei lizard. I sauri sono dipinti come assassini a sangue freddo che massacrano il nemico in modo sanguinario, ma gelido. Ora invece sembrano orchi. Gli scinchi avranno disciplina 5 e forse pelle a scaglie al 6 e potranno essere dotati di attacchi venefici in corpo a corpo per 2 punti a modello. I kroxigor nelle unità miste saranno bersagliabili in corpo a corpo rendendole molto meno performanti (se non inutili), gli schermagliatori potranno prendere i giavellotti senza costi aggiuntivi. Riguardo le speciali dei camaleonti non si sa nulla, la guardia del tempio costerà 14 punti e farà passare automaticamente gli attento signore allo slann, la cavalleria costerà 30 punti senza lance, 34 con, e forse la cavalcatura avrà 2 attacchi (non mi esprimo), i terradonti costeranno di più, i cruodattili ancora di più e saranno buoni solo come kamikaze, lo stegadonte costerà meno e avrà due potenziamenti di cui uno che permetterà di fare ferite multiple (D3) con i colpi da impatto, il bastiladonte costerà meno dello stegadonte tiro armatura 2+, statistiche penose. La macchina solare o come si chiama dovrebbe aumentare l'iniziativa o fare danno in modo casuale con un incantesimo infuso (varrà la pena?) mentre l'arca di sotek dovrebbe moltiplicare il numero degli sciami e spammare attacchi venefici (molto più interessante della variante fotovoltaica ma è da chiarirne il funzionamento). I kroxigor hanno forza base 5 e costano 5 punti in meno. Rare: il troglodonte porta gli attacchi extra al 5+ per un turno e ha un attacco a distanza, ma è orribile in corpo a corpo e costa 200 punti (ma magari l'attacco a distanza potrebbe valerli, anche se con ab 3 dubito), le salamandre costano di più, sparano a forza 4, si rumoreggia che non possano marciare e tirare, non causino panico, non diano penalità al tiro armatura. Oscene. Lo spinodonte sarebbe più economico e funzionerebbe in modo lievemente diverso e lo stegadonte anziano, che probabilmente sarà la scelta rara migliore, è più economico e può prendere la macchina degli dèi (nerfata)
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeGio Ago 01, 2013 12:44 pm

Rettile ha scritto:
per me la perdita più grande è rappresentata dalla scomparsa della possibilità di rendere lo slann sapiente (tranne che con l'alta magia). Oltre al fatto che ci ho sempre fatto molto affidamento è anche idiota come cosa: uno si aspetta che un rospone con migliaia di anni alle spalle passati a lanciare incantesimi abbia avuto il tempo di imparare 7 incantesimi da battaglia -_-
inoltre pare che non avrà bonus di sorta al lancio degli incantesimi. Ok, il dado in più era troppo, ma nel gioco ci sono maghi all'atto pratico di 5° livello, quindi ora gli slann saranno inferiori ad altri maghi. Molto sensato, vero? Di sicuro ci saranno combo interessanti, di sicuro abbiamo guadagnato in versatilità... ma abbiamo perso troppo. E inoltre da warseer pare che non avremo l'opzione per un mago scinco di 4° livello, il che vuol dire che sotto i 1200 punti non potremo giocare un mago di quarto livello (quando ormai quasi tutti possono farlo a 1000). Perchè lo slann costerà 300 punti (nudo e senza discipline). Anche riflessione mitigante è stata nerfata, pare che permetterà di ritentare una dispersione a fase magica, quindi anche noi subiremo gli inarrestabili come i comuni mortali, con la differenza che per noi è molto più tragico. Alcuni personaggi speciali sembrano interessanti ma non se ne conosce il prezzo. Il sauro anziano forse sarà leggermente meno costoso. Parlando degli eroi i veterani sfregiati costano meno e possono prendere il carnosauro (cosa che dubito avverrà spesso), gli scinchi capi costano pochissimo e posso prendere il cruodattilo, hanno pelle a scaglie 6+ ma disciplina 6, i sacerdoti hanno anche il sapere delle bestie e possono essere usati dallo slann anche per lanciare i danni diretti (i sacerdoti sono una delle poche cose davvero potenziate in questo libro insieme agli stegadonti e ai kroxigor). Passiamo alle truppe base: i sauri restano a 11 punti e possono prendere la lancia senza costi aggiuntivi, inoltre per ogni 6 a colpire ottengono un attacco extra. Peccato che questa regola (estesa a praticamente tutto ciò che picchia nel nostro esercito) costringa a inseguire il nemico a meno che non ci sia un personaggio scinco vicino: addio alla solidità tattica che tanto mi piaceva dei lizard. I sauri sono dipinti come assassini a sangue freddo che massacrano il nemico in modo sanguinario, ma gelido. Ora invece sembrano orchi. Gli scinchi avranno disciplina 5 e forse pelle a scaglie al 6 e potranno essere dotati di attacchi venefici in corpo a corpo per 2 punti a modello. I kroxigor nelle unità miste saranno bersagliabili in corpo a corpo rendendole molto meno performanti (se non inutili), gli schermagliatori potranno prendere i giavellotti senza costi aggiuntivi. Riguardo le speciali dei camaleonti non si sa nulla, la guardia del tempio costerà 14 punti e farà passare automaticamente gli attento signore allo slann, la cavalleria costerà 30 punti senza lance, 34 con, e forse la cavalcatura avrà 2 attacchi (non mi esprimo), i terradonti costeranno di più, i cruodattili ancora di più e saranno buoni solo come kamikaze, lo stegadonte costerà meno e avrà due potenziamenti di cui uno che permetterà di fare ferite multiple (D3) con i colpi da impatto, il bastiladonte costerà meno dello stegadonte tiro armatura 2+, statistiche penose. La macchina solare o come si chiama dovrebbe aumentare l'iniziativa o fare danno in modo casuale con un incantesimo infuso (varrà la pena?) mentre l'arca di sotek dovrebbe moltiplicare il numero degli sciami e spammare attacchi venefici (molto più interessante della variante fotovoltaica ma è da chiarirne il funzionamento). I kroxigor hanno forza base 5 e costano 5 punti in meno. Rare: il troglodonte porta gli attacchi extra al 5+ per un turno e ha un attacco a distanza, ma è orribile in corpo a corpo e costa 200 punti (ma magari l'attacco a distanza potrebbe valerli, anche se con ab 3 dubito), le salamandre costano di più, sparano a forza 4, si rumoreggia che non possano marciare e tirare, non causino panico, non diano penalità al tiro armatura. Oscene. Lo spinodonte sarebbe più economico e funzionerebbe in modo lievemente diverso e lo stegadonte anziano, che probabilmente sarà la scelta rara migliore, è più economico e può prendere la macchina degli dèi (nerfata)

 ma queste informazioni sono certe oppure sono solo voci di corridoio?

Messa così ragazzi io i sauri li lascio, ma che gioco per la gloria? Se fosse realmente così diventerebbero osceni e molto più deboli di praticamente tutti gli eserciti.

Vi prego, ditemi che non è vero.
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeGio Ago 01, 2013 2:14 pm

sono informazioni confermate, ma io aspetterò di avere il codex tra le mani per giudicare. Magari c'è qualcosa che ci salva...
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeGio Ago 01, 2013 3:07 pm

GRAZIE RETTILE, farò leggere il tuo post ad un mio amico che ha detto "ma nell'8° regolamento ci sono tutti i mostri nuovi, siamo sicuri che vogliamo continuare a giocare al 7° regolamento?" Mitra
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Jiajisuiji
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Jiajisuiji


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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitimeVen Ago 02, 2013 7:51 am

quindi questo codex sarà disponibile nei negozi a partire da...???
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MessaggioTitolo: Re: Rumours uomini lucertola?   Rumours uomini lucertola? - Pagina 5 Icon_minitime

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