allora... diciamo che non è uno di quei pezzi di cui si sente la mancanza se non c'è, ma usato con criterio può essere molto molto utile... anche se oscenamente costoso... ti giro ciò che un mio amico disse del girocottero:
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Mi permetto di dare quattro consigli sul girocottero.
Forse sono mosse che sapete già eh, ma se c'è tra voi anche solo una persona che non le conosce allora vale la pena che le scrivo. Sono esperienze, provate sul campo diverse volte oramai, che ho appreso da altri, dai miei errori e dalle seghe mentali sul cesso.
I primi tre sono basilari, gli altri sono meno ovvi.
1- Mossa basilare: immaginate un'unità avversaria che debba compiere una conversione: se c'è un girocottero davanti, essa deve caricalo e perdere così un turno. Qui entra in gioco il movimento di cavalleria leggera del girocottero. Oppure il girocottero può benissimo decidere di farsi caricare così da cambiare la direzione in cui stava guardando l'unità caricante così da costringerla a fare un movimento ulteriore nel turno successivo e farle perdere un prezioso turno. Se poi l'unità caricate è furiosa, essa è costretta a sfondare e quindi il suo allontanamento le farebbe perdere almeno due o tre vitali turni. Se poi i girocotteri sono 2, allora quell'unità se ne va a spasso per tutto il campo. Notare che in queste situazioni, anche se 240 punti di girocotteri portano a spasso un'unità dal costo inferiore (difficile eh) ma vitale per la tattica avversaria, essi si sono comunque ripagati.
2- Immaginate un Kidaj che assalta una torre. Attacca e poi retrocede di 1' dalla base dell'edificio.
Ora, immaginate di posizionare un girocottero a 1" di distanza dalla parte posteriore della basetta del mostro. Per il principio per cui un modello non può avvicinarsi per più di 1" da un elemento scenico o da un'unità avversaria, quei 300 e passa punti di Kidaj vengono inchiodati e resi inutili da 140 punti di girocottero fino a che quest'ultimo non viene abbattuto.
3- immaginate una fanteria avversaria, magari elfica visto che muove velocemente oppure ancora una cavalleria, che vuole compiere una riforma automatica: fa test di disciplina, ruota e poi compie un movimento.
Immaginate di mettere un girocottero a 1" di distanza in direzione dove presumete voglia muoversi. Per prima cosa potrete ostacolarle la rotazione, impodendolle di voltarsi dove vuole lei. Inoltre potrete consentirle anche di voltarsi, ma se il girocottero le sta davanti essa non potrà compiere il movimento, rimanendo così bloccata per 1 prezioso turno.
4- Immaginate che un'unità avversaria veloce (kidaj, cavalleria, etc.) carichi la vostra fanteria di Nani. Immaginate che perda la risoluzione e che scappi e, ovviamente, la vostra fanteria non riesca a raggiungerla. Se precedentemente avete posizionato un girocottero che gurda la direzione della fuga dell'unità avversaria (quindi verso il suo retro), nel vostro turno con esso potrete dichiarare una carica verso la già fuggitiva cavalleria/kidaj, ed essa dovrà per forza dichiarere un'ulteriore fuga facedole perdere un prezioso turno e allontanandola ulteriormente dalla "zona rossa". Poi nel suo turno dovrà perdere un ulteriore per riprendersi e voltarsi, e siamo a 2 turni persi. Sempre SE il vostro girocottero non l'abbia raggiunta con la sua carica, o sempre se il suddetto girocottero non l'abbia fatta fuggire fuori dal tavolo.
5- Immaginate una vostra fanteria che voglia caricare un'unità avversaria molto lontana, e che voglia sfruttare la cosa anche per spostarsi di una certa distanza dalla zona in cui si trova. Se sbaglia la carica, cosa probabile data la situazione, farebbe un movimento corto, il valore più alto del dado della carica fallita. Ora, immaginate di avere un girocottero che con la parte più estesa della sua basetta intralci parzialmente un a piccola porzione della carica della vostra fanteria. Così facendo per raggiungere l'unità avversaria essa deve compiere una lievissima e quasi impercettibile curva, aumentando di una frazione di pollice la già lunga distanza di carica. Ma la cosa ha un vantaggio: se dovesse fallire la carica, essa non dovrà bloccarsi prima del girocottero, ma dovrà superarlo posizionandosi a 1" di distanza dopo di esso, ed ecco che l'avrete spostata dalla fastidiosa zona dove si trovava prima. Questa mossa non è facile, ma con l'esperienza, la pazienza e soprattuto tanti errori riuscirete alla fine ad esserne moderatamente soddisfatti. Essendo in gioco valori tirati col dado, non si riuscirà mai ad arrivare alla perfezione.
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