Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.
Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.
Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.
Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.
Lama iettatrice
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: il talento bonus e i punti abilità non fanno mai male, inoltre a noi fanno comodo 4-5 caratteristiche, quindi la mancanza di malus è di aiuto.
Nano: malus a carisma e bonus a costituzione. Per una volta uno scambio pessimo. Il bonus alle altre capacità diviene secondario.
Elfo: Malus a costituzione e bonus a destrezza accettabile, visto il nostro stile. Il resto porta ulteriori aiuti, sebbene niente di eccelso.
Mezzelfo: per una volta una buona scelta. Nessun malus è più utile di possedere un malus ed un bonus, per una volta, e inoltre alcune capacità e abilità sono sinergiche.
Mezzorco: malus a carisma e intelligenza? Bonus a forza e scurovisione non compensano la perdita.
Gnomo: un supporto arcano e il bonus ad alchimia fanno comodo, e inoltre in gioco di ruolo è pure affascinante. Il problema sono i danni, ma resistendo di più si riesce a compensare.
Halfling: sebbene i danni siano pochi, alcune capacità sono sinergiche, cosi almeno diviene una scelta decente. Discorso diverso se si prende la classe di prestigio del ruba fortuna, che si sposa perfettamente con la lama iettatrice.
Punteggi di caratteristica:
forza: per seconda è pari di importanza alla destrezza.
destrezza: importante al pari della forza, per seconda.
costituzione: dopo forza e destrezza fa comodo, al pari di intelligenza
intelligenza: dopo forza e destrezza fa comodo, al pari della costituzione
saggezza: la meno importante, decisamente.
carisma: fondamentale per capacità di classe ed abilità
Statistiche di classe:
dado vita: un D10, senza infamia e senza lode per un picchiatore.
Bonus attacco base: il massimo, ottimo
Tiri salvezza: Per una volta, volontà alta e bassa tempra e riflessi, paradossalmente è più utile così.
Abilità:
Gradi: 2 gradi sono il minimo sindacale, e bastano di rado visto le varie abilità utili
Artigianato: ci sono abilità molto più utili, penultimo posto e andiamo avanti.
Cavalcare: se non ci fossero abilità più fondamentali, non si piazzerebbe al terzultimo posto.
concentrazione: si lancerà poco e dal 4° livello in poi, ma visto che saremo in mezzo alla mischia più dei maghi, arrivare a7 o 8 gradi fa comodo e basta
conoscenze arcane: da un certo livello può fare comodo impiegarci qualche grado, ma mai troppi.
diplomazia: visto il carisma è lo spirito della classe, andrebbe potenziata. Meno di intimidire e raggirare, però.
intimidire: visto il carisma è lo spirito della classe, andrebbe potenziata.
professione: salvo ruolisticamente, è un abilità inutile.
raggirare: visto il carisma è lo spirito della classe, andrebbe potenziata.
Sapienza magica: sebbene si senta la mancanza di utilizzare oggetti magici (anche per il carisma), questa si piazza agli ultimi posti, appena sopra professione, artigianato e cavalcare, per utilità
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: competenza nelle armi semplici e da guerra andrebbe bene, ma poi leggiamo solo le armature leggere (nemmeno gli scudi) come protezione, a causa del lancio di pochi incantesimi dal 4° livello in poi. Decisamente menomante.
Maledizione della lama iettatrice: la sua capacità specifica, paragonabile all’ira del barbaro, ma come malus verso un nemico solo. Per questo più focalizzata e difficile da usare (specie con i pochi usi iniziali, e comunque mai abbastanza), compensa con la durata. Ottima contro i nemici più forti.
Resistenza arcana: sommare il carisma ai tiri salvezza contro la magia (che sia riflessi, tempra, o volontà, alla quale siamo praticamente immuni), fa solo bene al cuore.
Ardore: come eludere, ma sulla tempra. Direi che visto che è di nostra esclusiva fa ancora più comodo. Peccato siano pochi tali effetti.
Famiglio: utile ruolisticamente e come piccolo esploratore, informatore o simile. Non ci si può contare troppo, e non sarà mai al massimo come quello di una mago/stregone.
Incantesimi: pochi ma utili, non saranno la base del nostro gioco, ma potranno aiutare. Peccato che perdiamo la protezione di armature media, pesanti e scudi per questo…forse non un ottimo affare.
Maledizione della lama iettatrice crudele: il vantaggio ottenuto così tardi si sente poco, specialmente perché ormai non è salito abbastanza (un barbaro ottiene +8 a molti tiri, contro il nostro -6 ad esempio). Non sufficiente.
Considerazioni finali: Qui una classe ambigua. Ottimo supporto o utile per eliminare singoli nemici, perde molto contro gruppi di avversari. Se uno ci pensa bene, i suoi malus sono quasi pari (sarebbe stato meglio pari) ai bonus ottenuti dall’ira di un barbaro ma durano molto di più. Una classe da intenditori.