Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Paladino

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MessaggioTitolo: Guida al Paladino   guida - Guida al Paladino Icon_minitimeLun Giu 24, 2013 6:19 pm

Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.


Guida alle classi marziali


In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:


Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.


Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.


Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.


Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.


Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.


Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.


Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.


Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.


Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.

Paladino


Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe


Umano: Il talento bonus ci da qualche vantaggio e i punti abilità forniscono aiuto ai gradi e all’intelligenza di solito bassina.


Nano: malus al carisma, tutti gli altri poteri non basterebbero a compensare, anche se le sue resistenze, sommate ai poteri del paladino fanno gola.


Elfo: malus a costituzione e bonus alla destrezza? Non il candidato ideale, ma nemmeno da buttare.


Mezzelfo: Per una volta fa comodo essere picchiatori con un po di parlantina. Perdiamo il vantaggio del multi classe, ma per il resto va benissimo.


Mezzorco: malus a intelligenza (inutile) e carisma (aiuto) e bonus alla forza (la seconda più importante). La scurovisione è perfetta per combattere il male, stà a noi se interpretare un simile personaggio, che staziona nel limbo.


Gnomo: Purtroppo nessuna delle capacità del paladino si fonde con quelle del paladino. Forse peggio perfino del mezzorco. La sua grande lentezza viene poi mitigata dal poter portare una cavalcatura di taglia media assieme a se nei sotterranei.


Halfling: Come lo gnomo, ma meno resistente (per le armature utilizzate, la destrezza gli serve poco). Se pero si pensa alla loro divinità che è un paladino, si arriva a creare ruolisticamente un paladino eccellente, che non farà mai tanti danni come uno medio, ma che in altri casi si comporta benissimo (e il +1 a tutti i tiri salvezza fa gola).


Altre classi:


Asimar: +2 a saggezza e carisma, alcune resistenze, per un Lep +1, ci facciamo la firma subito!


Drow: sebbene trovare un Drow legale buono sia piuttosto impossibile, un redentore di quella razza risulta perfetto (+2 a carisma, -2 costituzione, ma +2 a intelligenza, destrezza, scurovisione e altri poteri di classe), vedere per credere nonostante il Lep!


Forgiato: nonostante il malus al carisma e la saggezza (e grazie anche alle sostituzioni razziali da forgiato paladino), le nostre immunità, assieme a quelle del paladino, ci rendono presso che intoccabili dai servi del male, e cio è tutto dire (e senza Lep!)


Punteggi di caratteristica:


forza: il secondo più importante, noi combattiamo in mischia


destrezza: non conta molto, visto le armature che utilizzeremo. Un 13 e non di più. Se dobbiamo avere un malus, tanto vale averlo qui.


costituzione: alla pari con la saggezza, all’inizio conta ben di più


intelligenza: assieme alla destrezza occupa gli ultimi posti. Si dovrebbe tenere almeno 10 se possibile.


saggezza: alla pari con la costituzione, si potrebbe tenere sul 12 e alzarla a 14 (più di li non importa) con qualche mezzo, per usare gli incantesimi migliori


carisma: il più alto, non ci sono scuse


Statistiche di classe:


dado vita: D10, senza infamia e senza lode per un picchiatore


Bonus attacco base: Il più alto, la base di un buon combattente


Tiri salvezza: Tempra alta e gli altri bassi gli darebbero la sufficienza, ma grazie a grazia divina (scusate il gioco di parole) si riesce ad arrivare a lidi migliori.


Abilità:


Gradi: 2 gradi per un picchiatore sono pochi, ma rappresentano la norma. E non brilliamo di acume.


Addestrare animali: può essere utile all’inizio per la cavalcatura, ma se abbiamo soldi, i nostri pochi gradi finiranno meglio in altri posti


Artigianato: ce lo vedete voi un nobile cavaliere che martella? Io no, ma alcuni potrebbero dissentire, ma ci mancano intelligenza e gradi, quindi abbiamo una scusa


Cavalcare: otterremo una cavalcatura speciale, quindi non ci sono motivi per non alzare tale caratteristica


Concentrazione: lanciamo poco, ma lo facciamo in mischia. Con altri bonus che arrivano almeno a +3, bastano 7 gradi a togliersi da ogni impiccio.


Conoscenze (nobiltà e regalità): conoscenza poco utile, se non sappiamo dove investire gradi (e mi sembra strano)


conoscenze (religioni): 5 gradi qui andrebbero presi. Alto carisma ma meno potenza del chierico per scacciare sono la ragione (e poi siamo guerrieri sacri)


diplomazia: carisma alto, un motivo più che valido per investirci gradi


guarire: se non fosse ruolisticamente scorretto andrebbe relegata al penultimo posto per la sua scarsa utilità


percepire intenzioni: grazie ad una saggezza decente ed al nostro ruolo, questa abilità si piazza in seconda posizione per utilità


professione: come sempre, la peggiore di tutte



 

Capacità di classe:


Competenza in armi ed armature: tutte le armature, gli scudi (tranne il torre) e nelle armi semplici e da guerra sono la norma


Aura di bene: brilleremo come lucciole per i malvagi, ma fa ruolo


Individuazione del male: a volontà, siamo un radar contro imboscate, trappole di esseri malvagi e contro i bugiardi


Punire il male: potenziabile con talenti appositi, ci permette di colpire un numero limitato di volte al giorno più facilmente i malvagi e con molta più potenza. Nelle cariche a cavallo è devastante, e funziona con individuazione del male.


Grazia divina: sommare il nostro elevato carisma ai TS? Nessun problema, modifico la scheda


Imposizione delle mani: utile come supporto al chierico e per salvare amici e popolani morenti, non saranno mai abbastanza i danni che cureremo. Contro alcuni non morti è devastante


Aura di coraggio: sempre impavidi, e supportiamo anche gli alleati, attenti solo agli incantesimi ad area


Salute divina: immunità completa alle malattie. Non che se ne sentisse la mancanza, ma le mummie non saranno mai più un problema


Scacciare i non morti: ecco dove sono finiti quei gradi in conoscenze religioni. Come un chierico di 3 livelli più bassi ma con un carisma da paura, siamo la morte delle creature innaturali e i loro servitori, se si pensa anche a quante volte lo facciamo


Incantesimo: qualche magia di supporto, niente di più, ma di certo non guastano


Cavalcatura speciale: ecco perché vale la pena di specializzarsi in sella, per una devastante carica con questo amico speciale. Sommiamoci punire il male in carica (al livello 20 e con i talenti giusti, solo i danni da punire sono 100).


Rimuovi malattia: più di scena che di altro, servirà per aiutare qualche contadino o membro del gruppo particolarmente cagionevole (quel maledetto mago)


Codice di condotta e associati: solo i buoni con noi, e niente azioni caotiche o malvagie … e certo, ci voleva tanto a capirlo


Considerazioni Finali: Il paladino è un guerriero sacro, più resistente e forte contro il male, supporta bene il suo gruppo non essendo focalizzato in nulla. Fra le classi marziali probabilmente la più riuscita, sarebbe stato ancora meglio fornirlo di capacità speciali dai più utilizzi rispetto a quelle che gli sono state assegnate (alcune una volta a settimana, peggio per questo fa solo il monaco). Salvo questo, le sue enormi costrizioni e limitazioni di allineamento servono proprio a fargli perdere un po’ del suo vantaggio (che riprende con arcani rivelati e le varianti del paladino).






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