Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.
Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.
Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.
Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.
Rodomonte
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: vista la nostra versatilità, potremmo sfruttare bene questa classe
Nano: i nani non riusciranno a sfruttare alcuni vantaggi della classe con le
Elfo: il bonus alla destrezza e lo stile di combattimento elfico va perfettamente d’accordo con le capacità della classe, e non si sente pesare troppo il malus alla costituzione
Mezzelfo: un combattente aggraziato, il rodomonte trae grande vantaggio dalle abilità sociali del mezzelfo
Mezzorco: un rodomonte con di base -2 a intelligenza e carisma sarebbe da evitare, e il resto non compensa abbastanza
Gnomo: vista la piccola taglia gli nomi traggono alcuni vantaggi dalla classe, ma risultano un po lenti per le acrobazie richieste, sebbene ruolisticamente siano più che validi
Halfling: piccoli, sfuggenti, coraggiosi e spregiudicati, sembrano canditati ideali per la classe, ed in effetti lo sono
Altre razze:
Tyafling: nonostante il malus al carisma, il bonus all’intelligenza e la destrezza e alcune resistenze (e la scurovisione) ne fanno un probabile candidato
Cangiante: peccato camuffare non sia di classe, ma per il resto siamo assassini sfuggivi ed invisibili, spadaccini letali
Felinide: +4 a destrezza e carisma, lep +1, movimento 12 metri e altri bonus, fanno del felinide il rodomonte ideale!
Punteggi di caratteristica:
forza: un malus qui sarebbe da evitare
destrezza: la più importante, senza alcun dubbio
costituzione: di pari passo con la forza
intelligenza: per molti talenti un prerequisito, e non bastano mai i punti abilità, la seconda o terza in importanza
saggezza: la caratteristica meno importante, tanto siamo spregiudicati e avventati, no?
carisma: dovrebbe essere la terza o la seconda in ordine
Statistiche di classe:
dado vita: D10, senza infamia e senza lode per la classe marziale
Bonus attacco base: il massimo, come sarebbe da aspettarsi
Tiri salvezza: tempra alta e le altre basse (con piccoli bonus qua e la), appena la sufficienza
Abilità:
Gradi: 4 gradi sono abbastanza per dei picchiatori
Acrobazia: abilità base della classe, da tenere al massimo
artigianato: stesso discorso che per professione, ma migliore per noi, viste le statistiche
artista della fuga: alcuni gradi fanno comodo, un abilità che useremo pochissimo, ma un vero salva vita
diplomazia: abbiamo un carisma alto, sfruttiamolo
equilibrio: di secondo piano rispetto ad acrobazia, ma ai primissimi posti
nuotare: niente armature pesanti? Qualche grado per rimanere a galla è d’obbligo
percepire intenzioni: di secondaria importanza, qualche grado per sinergie e gioco di ruolo
professione: sto cercando di capire il suo scopo, salvo il gioco di ruolo (ed anche qui, pochi gradi)
raggirare: sarebbe da scegliere (se proprio si deve) tra diplomazia e questa, visto il carisma
saltare: dovrebbe essere tenuta alta, al pari di equilibrio
scalare: alcuni gradi per volare qua e la
utilizzare corde: alcuni gradi andrebbero suddivisi fra scalare e utilizzare corde
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: competenza in armi semplici e da guerra è sufficiente, e per quel che dobbiamo fare, le armature leggere vanno benissimo
Arma accurata: talento base della classe
Grazia: piccolo bonus sui riflessi ogni livello, ci tira più su che il classico guerriero
Colpo intuitivo: aumenteremo i danni contro molti nemici, ed è una nostra prerogativa, da amare
Bonus schivata: un bonus alla classe armatura che sale, simile a schivare, direi perfetto vista la scarsa protezione, e se siamo furbi basta così (ma siamo rodomonti, no?)
Carica acrobatica: il motivo per cui mettere gradi nelle abilità acrobatiche e indossare armature leggere è finalmente spiegato, basilare possederlo
Attaccare sui fianchi migliorato: siamo combattenti opportunisti, e finalmente potremmo sfruttarlo al meglio (perfetto con livelli da ladro)
Fortunato: una volta al giorno ripetere un tiro? È poco, ma se serve, salva delle vite (la nostra in particolare)
Padronanza delle abilità acrobatiche: finalmente non correremo più il rischio di fallire una mossa acrobatica azzardata … da veri sboroni
Critico indebolente: togliere la forza al picchiatore nemico è decisamente utile, e poi viste le armi che usiamo, capiterà spesso (peccato per i nemici non soggetti ai colpi critici, il nostro tallone di Achille)
Mente sfuggente: sebbene a questi livelli difficilmente non avremo protezioni mentali magiche (altrimenti come ci siamo arrivati, vista la nostra volontà schifosa!), questa capacità permette di ripetere un tiro (e fallirlo di nuovo)
Critico piagante: e facciamo anche danni alla costituzione dei nemici (TS minati, e ogni due punti persi, è come se gli eliminassimo un danno a dado vita, e qui vuol dire parecchio …. Ciao ciao guerriero)
Costruzioni ottimali: esistono 3 possibli costruizioni per il rodomonte, e specializzarlo in una di queste risulta doveroso per mantenere un adeguato livello di potere con il personaggio. Si può specializzare il rodomonte nelle cariche (o attacchi mirati), nello stile con due armi o negli attacchi di opportunità. Ogni possibilità prensenta vantaggi e svantaggi. Un rodomonte specializzato nelle cariche è abile nell'effettuare cariche mirate da ogni possibile posizione (grazie a carica accrobatica), tanto che dal livello in cui prende carica accrobatica consiglio di multiclassarlo con un esploratore (se umano o mezzelfo, altrimenti la penalità ai PE e pesante). Se si è un felinide questo è lo stile migliore, perchè in carica, con balzo del felinide si fa un attacco completo in carica. Lo stile con due armi presuppone stabilità in combattimento (e la fuga quando serve) rendendolo un distributore di danni automatico (e ricordiamoci che il colpo intuitivo si applica anche alla mano secondaria, e per altro anche i critici piaganti e indebolenti, quando arrivano. Se il master non permette di scegliere le armi base di ocmpetenza (come arcani rivelati), optare per la conoscenza della mano sinistra gnomesca, che da un bonus quando si combatte sulla difensiva ed è un arma leggera. Se si usano i manuali di ambientazione (faerun) e si è un drow, la possibilità dello stile con doppia lama è molto interessante (da scambiare al primo livello o da prendere con un difetto, visto che in pratica si ottiene +2 alla CA, anche se contro un nemico alla volta, usando due amri). Lo stesso vale per gli attacchi di opportunità. Usando una catena chiodata si usa la destrezza per colpire come un arma leggera (e volendo anche due armi da un certo punto), e grazie all'alta destrezza arriviamo a fare molti attacchi a round. Il modo migliore per farlo è usando anche sbilanciare migliorato, per sbilanciare con il primo attacco di opportunità e colpire con il secondo,m quando il nemico sbilanciato provoca un attacco di opportunità. E' consigliato per essere incisivi, di prendere due difetti al primo livello (se il master lo permette), altrimenti fare scorrere tutto di 6 livelli (o 3 nel caso dell'umano). Ecco le tre costruzioni nei primi 6 livelli:
Attacco in carica: 1° (carica poderosa), 3° (schivare), 6° (mobilità), e dall'ottavo caricheremo a raffica (qui è utile pensare alle lame eliche, specilamente quella a due mani, per fare più danni possibili in carica. In questo caso una buona progressione con almeno 13 a forza è atacco poderoso e attacco in salto, per poi prendere carica poderosa migliorata, per arrivare a fare senza sforzo 2d6+2+4+20+mod int+(danni arma).
Stile con due armi: 1° (combattere con due armi), 3° (difendere con due armi), 6° (combattere con due armi migliorato).
Attacchi di opportunità: 1° (competenza nella catena chiodata/ riflessi da combattimento/ agile opportunista (perfetto combattente), difetti disattento (-4 a osservare e ascoltare per uno scansonato combattente sono sono così male), per l'altro la scelta è più ardua (visto che dovremmo cercare di evitare i danni fragile non è così pesante, come per altri picchiatori), 3° (maestria in combattimento (e se usata in combo con agile opportunista otteniamo un grosso vantaggio dal talento senza malus), 6° (sbilanciare migliorato), quindi chi si avvicina troppo rapidamente, e se ciò non accade siamo comunque abili nel ferire il nemico (in seguito specializzarsi con due armi risulta la second apossibilità più allettante).
Talenti sempre utili: visto il tipo di armi ad alto range di critico che usiamo, risutla sempre utile dallottavo livello in poi critico migliorato.
Considerazioni finali: Una classe con una curva di potere ripidissima, e verso il basso. Ottiene una capacità unica molto interessante al 3° livello, ma per ottenere carica acrobatica, attaccare ai fianchi migliorato, critico indebolente e piagante è necessario veramente aspettare troppo (e per questo viene spesso multi classato). Non è certamente da buttare via (presto vedremo chi è da buttare via), ma va ben ottimizzato (ma il ladro ring razzierà).