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| | Riassunto Lizard | |
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+6Klaus1974 maldeamon Rettile Wawwowo Snorri Ulversson Lore 10 partecipanti | |
Autore | Messaggio |
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Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Riassunto Lizard Lun Ago 19, 2013 6:37 pm | |
| Eilá sono stato via molto e mi sono perso il nuovo libro degli uomini lucertola. Dato che leggere 10 pagine di discussione sui rumours (probabilmente piene di pareri molto soggettivi) mi spaventa, c'è qualcuno disposto a riassumermi le novitá ed i cambiamenti? | |
| | | Snorri Ulversson Conte Elettore
Numero di messaggi : 3552 Età : 33 Località : Varese Data d'iscrizione : 14.03.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Lun Ago 19, 2013 10:48 pm | |
| Ciao Lore quanto tempo! chiedi a Rettile è lui il referente Lizard sul forum | |
| | | Wawwowo Mago
Numero di messaggi : 1805 Età : 38 Località : Lombardia Data d'iscrizione : 30.04.11
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mar Ago 20, 2013 4:24 pm | |
| Abbiamo una nostra sfera scinchi a D 5 nuova regola predatore per diverse unità, se fai 6 per colpire puoi eseguire subito un altro attacco i cruodattili son nuove unità fighissime salamandre F4 ma niente -3 al TA il bastiladonte è figo troglodonte e carnosauro sono meh Lo Slann è sempre il mago più forte del gioco, meno potenza ignorante ma più versatilità, ottime le varie discipline oggetti magici un pò meh tranne un paio guardie del tempio meno care coorti completamente cambiate Kroxigor a FO5 | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mar Ago 20, 2013 5:50 pm | |
| ok, riassumo i vari cambiamenti, per spiegazioni più nel dettaglio dovrete aspettare la guida: -regole speciali d'armata: sangue freddo come sempre, anfibio permette di agire normalmente in paludi e fiumi dando un -1 all'essere colpiti dal tiro se la maggior parte dei modelli è in acqua, abbiamo guadagnato Predatore, che permette a tutti i modelli con questa regola di fare un attacco aggiuntivo per ogni 6 a colpire, ma tutte le unità con questa regola devono inseguire a meno che non ci sia un personaggio scinco entro 6" -GRANDI EROI: -slann: 300 punti base, nessuna disciplina gratis (le esporrò poi), è considerato fanteria ma non a piedi quindi ancora niente kadon nè tappeto, non vede più come un bersaglio grande ma usa la linea di vista reale (quindi è un problema solo per chi come me proxa con una basetta vuota), ripete i test per i terreni pericolosi falliti, può scambiare un incantesimo a fase magica con un altro slann grazie alla regola Conversazione Telepatica, può usare l'alta magia con un attributo diverso da quello degli elfi (dopo un incantesimo lanciato con successo può dimenticare quell'incantesimo per apprenderne uno generato come di consueto da uno dei saperi che potrebbe conoscere conoscere normalmente). Può ancora essere contemporaneamente generale e alfiere dello stendardo da battaglia -discipline: hanno prezzi diversi e sono state pesantemente riviste, lo slann può prenderne fino a 4 per un massimo di 150 punti e ogni disciplina può essere presente solo una volta per armata. Lo slann può conservare un dado dispersione da usare come dado potere al 2+, modificare di 1 il risultato sulla tabella degli incidenti di lancio, ripetere la prima dispersione fallita ad ogni turno, conoscere i tipici degli 8 saperi del regolamento invece di generare normalmente gli incantesimi, incanalare con 3 dadi, incutere terrore, rigenerare ferite perse ottenendo un 6 su un D6 per ogni ferita subita alla fine della propria fase della magia, avere resistenza alla magia variabile da 1 a 3 ogni turno, essere sapiente nell'alta magia o essere etereo e instabile non potendo però aggregarsi alle unità. Ha perso in potenza e ha guadagnato in versatilità. C'è un dibattito aperto sull'uso della disciplina che rende sapienti in alta magia perchè per alcuni questa non vieterebbe di generare 4 incantesimi da un altro sapere -Mazdamundi: 780 punti, niente più armatura al 2+, 4 discipline, determinato. Non ha la regola "Palanchino dei maghi sacerdoti" quindi non ripete i test per i terreni pericolosi e tecnicamente se Zlaaq fosse ucciso sarebbe l'unico slann a poter usare kadon, il che è molto poetico ("Mi uccidi lo stegadonte? E io mi arrabbio <.<"). E' sapiente in alta magia o in uno degli 8 saperi del regolamento, la sua arma attacca per prima con un attacco venefico e se colpisce si tira un D6: con 6 il bersaglio perde tutti i suoi oggetti magici. Il suo stendardo ora fa qualcosa (gli attacchi da tiro subiscono -1 a colpire contro tutte le unità entro 12" da Mazda per un turno) -Kroak: 400 punti, incute paura, è suscettibile al fuoco, è irriducibile, rende irriducibili le guardie del tempio a cui si aggrega, lancia quante volte vuole il suo incantesimo, al 2+ su un D6 non tira sulla tabella degli incidenti di lancio ma subisce un colpo a forza 6 e perde D6 dadi potere, se l'incantesimo è lanciato attraverso uno scinco anche lo scinco subisce un colpo a forza 6. Il suo livello di magia non può essere ridotto sotto 1, ha un tiro salvezza 3+. Non può dimenticare l'incantesimo e nessuno oltre a lui può usarlo. Non ha Conversazione telepatica. Il suo incantesimo è considerato danno diretto ma c'è un dibattito aperto dato che alcuni sostengono che si possa lanciare su nemici in corpo a corpo, si può lanciare al 10, 18 o 24 targhettando rispettivamente tutte le unità entro 12, 18 o 24. 2D6 colpi a forza 4, 3D6 contro nonmorti e demoni. Da un -1 per colpire sia al tiro che in corpo a corpo a qualunque unità a cui si aggreghi -sauro anziano: 5 punti in meno, iniziativa 3, predatore, prezzi diversi per gli equipaggiamenti e per il carnosauro che ha accesso a passo rapido e\o ruggito sanguinario ed è ora bersaglio grande -Kroq-gar: 520 punti, condivide il tiro salvezza 5+ con il suo carnosauro dotato di passo rapido, non diviene più soggetto a furia se uccidono Grymlock ma il carnosauro si infuria se gli uccidono il padrone, la mano degli dèi è un incantesimo infuso (sguardo ardente di shem) -Tehenhauin: 230 punti, mago di terzo livello, sapere delle bestie, vassallo arcano, odia gli skaven, ha pelle a scaglie 5+, può aggregarsi agli sciami diventando irriducibile e facendo loro ignorare la regola "splat", è immune ai venefici, per 1 punto a modello può dare odio verso gli skaven agli scinchi dell'armata, se non è su uno stegadonte con macchina ha D6 attacchi venefici ad AC e FO 2 e iniziativa 1. La sua arma magica ha attacchi venefici e +1 a forza nel turno in cui carica. Tiro salvezza 5+ -EROI: -veterano sfregiato: 5 punti in meno, predatore, accesso al carnosauro, cambiato il costo degli equipaggiamenti -Chakax: 270 punti, deve sempre accettare e lanciare sfide quando può, se si trova in un'unità contenente uno slann e una guardia del tempio rende l'unità irriducibile, la sua mazza non è più classificata come grande arma ma lo è in tutto e per tutto pur essendo magica, gli permette di distruggere un oggetto magico casuale al 5+ su un D6 se ha colpito una o più volte il bersaglio. L'elmo gli migliora di un punto il TA e ha lo stesso effetto di prima, in sfida ha un TS 5+ e il nemico ha attacca sempre per ultimo -Gor-rok: 185 punti, determinato, immune alla psicologia, pelle a scaglie 4+, al 2+ colpi mortali e attacchi che infliggono ferite multiple infliggono invece una sola ferita, l'arma gli permette di ripetere i tiri per colpire falliti e ottiene un attacco extra per ogni 5 o 6 a colpire invece che solo con i 6. Lo scudo migliora il TA di 2 punti e fa testare terreni pericolosi con -1 ai nemici che terminano la fase di movimento a contatto di basetta con lui. Rispetto a un normale veterano ha anche +1 in resistenza -scinco sacerdote: rispetto a prima pelle a scaglie 6+ e può scegliere il sapere delle bestie. Gli slann possono lanciare attraverso di lui anche i danni diretti, e possono lanciare proiettili attraverso i sacerdoti anche se la propria unità è ingaggiata, a patto che quella dello scinco non lo sia -Tetto'eko: 185 punti, rispetto ai normali sacerdoti ha -1 in forza, sapiente (empireo) TS 5+, ripete i terreni pericolosi falliti, va nel secondo rango delle coorti di scinchi, da avanguardia a D3 unità, ripete ancora il tiro di dado per casandora ad ogni turno, tutti i turni al 2+ su un D6 fa ripetere gli 1 a castare di tutti i maghi amici, con 1 fa ripetere i 6 -scinco capo: 40 punti, iniziativa 6, disciplina 6, pelle a scaglie 6+, può cavalcare anche un cruodattilo -Tiktaq'to: 170 punti, +1 in disciplina rispetto a un normale capo, inoltre è agguatatore e può rendere tale un'unità di cavalieri su terradonte per 5 punti a modello. Condivide le regole dei terradonti, la sua arma non concede tiri armatura e ha +1 per colpire contro i volanti e la maschera permette ai terradonti nella sua unità di usare la sua AC e dà un addizionale -1 per essere colpiti dal tiro a lui e alla sua unità -Oxyotl: 120 punti, rispetto a un normale capo ha +1 in disciplina, camaleonte, esploratore, cecchino e i suoi attacchi sono venefici al 5+ se non si muove prima di sparare. La sua cerbottana è magica e ha tiro multiplo x3 BASE: -sauri guerrieri: identici ma con predatore e possono prendere gratis le lance -scinchi: -1 in disciplina, pelle a scaglie 6+, per 2 punti possono avere attacchi venefici e per 50 si può aggiungere un kroxigor ogni 8 scinchi. Ora i kroxigor possono (o meglio devono) essere attaccati -schermagliatori: stesso cambiamento di statistiche dei fratelli in ranghi, possono rimpiazzare la cerbottana con giavellotto e scudo senza costi aggiuntivi SPECIALI: -guardie del tempio: 14 punti, predatori, lo slann può abbandonare l'unità e supera automaticamente gli attento signore quando intruppato. Se lo slann incute paura lo fanno anche le guardie a contatto di basetta -sciami: 35 punti, truppe da 2+, quando un'unità amica si trova coinvolta nello stesso combattimento con uno sciame ha attacchi venefici -camaleonti: anche loro disciplina 5 e pelle a scaglie 6+, 13 punti -cavalieri: 30 punti, predatori, i naggaronti hanno due attacchi a testa, partono senza lance e le pagano 4 punti, niente più stendardi magici per loro -kroxigor: 50 punti, predatori, forza 5+grandi armi -terradonti: 35 punti, stesso cambiamento di statistiche per gli scinchi, possono scambiare i giavellotti per bolas infuocate per un punto a modello -stegadonte: 215 punti, profilo condiviso, ha accesso a due upgrade che gli danno carica devastante e/o ferite multiple (D3) ai colpi da impatto -bastiladonte: 150 punti, M4 AC3 AB0 FO4 R5 FE4 I1 A3 D6, profilo condiviso con gli scinchi. Attacca sempre per ultimo, non concede fianchi nè retro, ha pelle a scaglie 2+, incute terrore, ha sangue freddo, uno dei suoi 3 attacchi colpisce a forza 10 e ha +1 a colpire se il nemico si trova sul retro. Arriva con 4 scinchi armati di giavellotti ed armi a una mano e un'arca di sotek sulla schiena. Questa permette di moltiplicare le basette di sciami della giungla vicini e ha un attacco da tiro con range D6" che infligge 2D6 colpi a forza 2 a tutte le unità entro la gittata, e funziona anche se il basti ha marciato, caricato o sta combattendo. Senza costi aggiuntivi si può rinunciare a uno scinco e sostituire l'arca con la macchina solare, che da +1 Iniziatica alle unità con sangue freddo entro 6" e ha un incantesimo infuso innato: un proiettile magico casuale con range 24" che fa da D3 colpi a forza 3 a 2d6 colpi a forza 6, tutti a base fuoco -cavalieri su cruodattilo: 40 punti, cavalleria mostruosa, unità da 3+. Sangue freddo, paura, cavalleria volante, furia del batrace, pelle a scaglie 6+. Solo i cruodattili hanno furia, penetrazione dell'armatura e colpo mortale. Gli scinchi sono equipaggiati con lancia e scudo. I cruodattili hanno questo profilo: M2 AC3 AB0 FO4 R3 FE2 I3 A2 D3. Furia del batrace: contro le unità nemiche marchiate (ogni unità di cruodattili può marchiare un'unità nemica) la furia dei cruodattili conferisce loro D3+1 attacchi invece di uno, inoltre ripetono i tiri per colpire falliti -stegadonte anziano: 230 punti, profilo condiviso, le cerbottane ora hanno tiro multiplo (d6). Può prendere gli stessi upgrade dello stegadonte e inoltre portare in battaglia una macchina degli dèi. Quest'ultima ora usa tutti e tre gli effetti contemporaneamente, ma sono diversi. Riduce ancora di 1 la difficoltà di lancio di un sapere (non cumulabile), ma il tiro salvezza è sceso a 6+ verso tutte le unità amiche entro 6" (in compenso vale anche in corpo a corpo) e l'allineamento ardente è un incantesimo infuso, quindi disperdibile: danno diretto, prende di mira tutte le unità nemiche entro 4D6 con D6 colpi a forza 4 e a base di fuoco. Anche qui cìè un dibattito simile a quello su Kroak. -salamandre: 80 punti a branco, nessun limite alla dimensione dell'unità, sparano a forza 4, non possono sparare dopo aver marciato, non danno penalità addizionali al tiro armatura, causano ancora panico perchè seguono le regole dei lanciafiamme, non sparano più una dopo l'altra bensì contemporaneamente -spinodonti: 65 punti a branco, anche qui nessun limite al numero di branchi per unità, non possono sparare dopo aver marciato, quando resistono e tirano possono ripetere il dado artiglieria -troglodonte: 200 punti, anfibi, vassallo arcano, cavalcabestia, sanguefreddo, bersaglio grande, attacchi venefici (solo troglodonte), predatore (solo troglodonte), ruggito primordiale (buffa la regola predatori portandola al 5+ per un turno solo per le unità vicine), pelle a scaglie 4+, sputa veleno (attacco da tiro venefico, rapido a tirare, forza 5, D3 ferite, gittata 18). Profilo del troglodonte: M7 AC3 AB3 FO5 R5 FE5 I2 A3 D5. Profilo condiviso
Edit: Se mi fossi accorto che Wawwowo aveva risposto prima di me (e sintetizzando in modo così efficace) mi sarei astenuto dallo stilare questo papiro! D: | |
| | | maldeamon Goblin
Numero di messaggi : 66 Età : 25 Data d'iscrizione : 12.11.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mar Ago 20, 2013 6:23 pm | |
| la sfera della magia come è? | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mar Ago 20, 2013 8:02 pm | |
| è la stessa degli elfi: due tipici (un proiettile e un incantesimo che annulla gli effetti di magie castate su unità amiche o nemiche), un incantesimo di cura, uno che buffa AC, AB, I e\o M, un incantesimo che permette di muovere fino a 20" un'unità, un danno diretto a sagoma, un incantesimo che prende di mira un personaggio ferendolo con le modalità del tipico del metallo e distruggendo un oggetto magico a caso, un danno diretto rimane in gioco che infligge un colpo a forza 4 a tutti i modelli dell'unità bersaglio ad ogni fase magica con attacchi a base fuoco | |
| | | Snorri Ulversson Conte Elettore
Numero di messaggi : 3552 Età : 33 Località : Varese Data d'iscrizione : 14.03.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mar Ago 20, 2013 10:05 pm | |
| Rettile postami pf la tua guida su un nuovo topic, magari ampliandola un pò, sui Lizard che la sigillo | |
| | | Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Gio Ago 22, 2013 8:56 am | |
| grazie per le risposte ^^ pare che i lucertoloni abbiano ottenuto ancora piú versatilitá | |
| | | Klaus1974 Zombie
Numero di messaggi : 19 Data d'iscrizione : 22.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Ago 24, 2013 9:43 am | |
| Domanda il colpo mortale funziona anche sui carri e fanteria mostruosa? | |
| | | Nemesi Goblin delle Tenebre
Numero di messaggi : 135 Età : 31 Località : Milano Data d'iscrizione : 22.08.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Ago 24, 2013 11:44 am | |
| No, il colpo mortale funziona solo su modelli di fanteria e cavalleria, non su eroi su bestia da guerra o bestia mostruosa, su carri o su fanteria e cavalleria mostruosa. | |
| | | Klaus1974 Zombie
Numero di messaggi : 19 Data d'iscrizione : 22.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mer Ago 28, 2013 5:21 am | |
| Domanda: il secondo rango di sciami quanti attacchi fanno per basetta? È i cruodattili?
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| | | Klaus1974 Zombie
Numero di messaggi : 19 Data d'iscrizione : 22.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mer Ago 28, 2013 3:44 pm | |
| Si può inserire tiktato in un unità di cruodattili? | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Mer Ago 28, 2013 9:45 pm | |
| sinceramente non so, ma non darebbe alcun vantaggio: può dare agguatatori e la propria AC solo a dei terradonti | |
| | | Klaus1974 Zombie
Numero di messaggi : 19 Data d'iscrizione : 22.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Gio Ago 29, 2013 3:23 pm | |
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Domanda: il secondo rango di sciami quanti attacchi fanno per basetta? È i cruodattili?
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| | | Nemesi Goblin delle Tenebre
Numero di messaggi : 135 Età : 31 Località : Milano Data d'iscrizione : 22.08.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Gio Ago 29, 2013 4:03 pm | |
| Per rispondere alla domanda degli sciami basta vedere che tipo di unità sono e poi prendere il regolamento per leggere quanti attacchi di supporto fanno, presumo 1 comunque non essendo fanteria mostruosa. I cruodattili sono cavalleria mostruosa, ergo solo i cavalieri dei ranghi posteriori possono attaccare con tutti i loro attacchi, le bestie no. Tiktatoe si può aggregare ai cruodattili essendo anche lui cavalleria mostruosa. | |
| | | Wawwowo Mago
Numero di messaggi : 1805 Età : 38 Località : Lombardia Data d'iscrizione : 30.04.11
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Ven Ago 30, 2013 3:09 pm | |
| - Nemesi ha scritto:
- Tiktatoe si può aggregare ai cruodattili essendo anche lui cavalleria mostruosa.
Mmmmm in realtà no. Alle unità volanti non si può aggregare nulla (pagina 97 del regolamento base), indipendentemente dal tipo di unità. Ora nel caso di TikTakTok è una palese svista date le sue regole speciali, ma finche non esce una FAQ non potrebbe farlo | |
| | | Giulione Goblin
Numero di messaggi : 96 Età : 30 Località : Bagno a Ripoli, Firenze Data d'iscrizione : 05.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 10:17 am | |
| Ciao a tutti, volevo chiedervi se le salamandre meritano un posto in una lista dal momento che sono aumentate in punti e non danno piu la penalità all'armatura? | |
| | | Wawwowo Mago
Numero di messaggi : 1805 Età : 38 Località : Lombardia Data d'iscrizione : 30.04.11
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 10:48 am | |
| - Giulione ha scritto:
- Ciao a tutti, volevo chiedervi se le salamandre meritano un posto in una lista dal momento che sono aumentate in punti e non danno piu la penalità all'armatura?
Secondo me sì, non come prima ma funzionano ancora. Ricorda che essendo lanciafiamme fanno comunque panicare | |
| | | Nemesi Goblin delle Tenebre
Numero di messaggi : 135 Età : 31 Località : Milano Data d'iscrizione : 22.08.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 11:34 am | |
| Beh direi che sono un'otima scelta! Hanno comunque fo4 ora e rimangono ottimi anti fanteria. | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 3:00 pm | |
| è chiaro che non conviene più usarle contro le cavallerie, ma contro le fanterie sono ancora migliori di prima (a parte per il fatto che non possono più marciare e tirare, ma ci si può convivere). | |
| | | Giulione Goblin
Numero di messaggi : 96 Età : 30 Località : Bagno a Ripoli, Firenze Data d'iscrizione : 05.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 4:57 pm | |
| Bene bene! Quindi almeno 3 sally sono d'obbligo Si puo dire invece dei Kroxigor? Volendo fare una monoscinchi, merita averne qualcuno x il cac oppure meglio buttarsi su altro? | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 6:43 pm | |
| ora i kroxigor sono molto migliori di prima, ma le monoscinchi sono meno performanti a causa del calo globale della disciplina di questi tizietti da 6 a 5, che sembra poco ma con sangue freddo è piuttosto significativo. Altro motivo per cui le monoscinchi hanno perso molto è il nerf subito dalle unità miste di scinchi e kroxigor: se prima erano incredibilmente utili, ora si fatica a trovar loro uno scopo specialmente quando i sauri hanno guadagnato l'accesso gratuito alle lance, la regola predatori e il comune accesso a buff quali il tipico delle bestie, che li rende assurdi. | |
| | | Giulione Goblin
Numero di messaggi : 96 Età : 30 Località : Bagno a Ripoli, Firenze Data d'iscrizione : 05.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 7:28 pm | |
| Ah...quindi i kroxigor considerando il loro costo per le speciali vengono scartati quasi a priori giusto? Non vale la pena metterli come speciali, meglio spendere in altro modo 50 punti.... | |
| | | Rettile Nano
Numero di messaggi : 414 Data d'iscrizione : 22.08.12
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Sab Set 07, 2013 10:23 pm | |
| beh, non è detto. Certo, è difficile trovare i punti per una truppa smash da 6, ma usati in 3 come truppa da fiancheggiamento (o martello, se preferisci) possono essere ottimi. Non ci sono vere e proprie scelte speciali indispensabili: le guardie del tempio sono irrinunciabili solo se c'è uno slann, i camaleonti se l'avversario ha warmachines, i cruodattili se fronteggi avversari molto corazzati (e comunque hanno concorrenza) ecc ecc. Comunque contro molti bersagli un valido sostituto ai kroxigor sono guardie del tempio con stendardo affilato e, riuscendoci, il tipico delle bestie. O, se il tuo intento è quello di avere un martello, uno stegadonte anziano. Per risponderti no, i kroxigor non sono più ingiocabili, ma di certo non sono un must have. | |
| | | Giulione Goblin
Numero di messaggi : 96 Età : 30 Località : Bagno a Ripoli, Firenze Data d'iscrizione : 05.07.13
| Titolo: Re: Riassunto Lizard Dom Set 08, 2013 8:55 am | |
| Devo rivelarti che un piattellone di 6 Kroxigor mi aspira assai! L'idea di vedere questa unità mostruosa castatata con mano della gloria e la forma feroce di wissan mi sta mandando nei pazzi!! Però sarebbero 300 punti di speciali.... | |
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| Titolo: Re: Riassunto Lizard | |
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| | | | Riassunto Lizard | |
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