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 Guida agli Uomini Lucertola

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MessaggioTitolo: Guida agli Uomini Lucertola   guida - Guida agli Uomini Lucertola Icon_minitimeSab Ago 31, 2013 7:09 am

Guida agli Uomini Lucertola
 
 
Con questa guida intendo raccogliere la mia modesta esperienza da Scinco Capo e, sovrapponendola alle competenze e ai consigli dei più saggi Maghi Sacerdoti del web con i quali sono in contatto, creare un utile documento per i generali a sangue freddo che strisciano fuori dalle Pozze della Nascita. Buona lettura lol! 
 
Iniziamo analizzando i pro e contro di questo splendido esercito:
 
Pro:
-buona tenuta: le truppe che usiamo per non cedere terreno hanno buoni valori di disciplina, resistenza e tiri armatura. È molto facile per i Lizard avere un alfiere dello stendardo da battaglia in ogni armata per motivi che si capiranno in seguito, e abbiamo numerosi modi per schierare truppe determinate, irriducibili o immuni alla psicologia.
-varietà: abbiamo unità profondamente diverse tra loro che insieme lavorano bene. Tutte le unità hanno le loro debolezze, ma trovando il giusto equilibrio quasi non si sentono.
-versatilità: i generali a sangue freddo possono stilare numerose liste profondamente diverse tra loro, e anche una stessa lista può dire la sua contro diversi avversari specialmente grazie allo Slann, ora icona dell'adattabilità stessa quando sceglie l'Alta Magia.
-poche unità inutili: lo sappiamo, ogni esercito ne ha qualcuna. Beh, noi ne abbiamo davvero poche!
-scelte base ottime: altri eserciti non vedono l'ora di riempire il 25% di truppe base e togliersi il pensiero... per noi non è così! Abbiamo solo tre scelte, ma due di esse sono semplicemente fantastiche.
-dinosauri: dulcis in fundo... collezionare gli Uomini Lucertola è un motivo sufficiente per giocare con dei dinosauri fino ad età venerabili. Non è cosa da poco, eh... ok, torniamo seri
 
CONTRO
-bassa disciplina diffusa: con il nuovo libro nell'armata è diffusa la disciplina 5, e non è una bella cosa. Fortunatamente la maggior parte delle truppe a disciplina 5 finiranno raramente in corpo a corpo...
-bassa AC: problema globale dell'esercito, non ha gravi ripercussioni in attacco quanto in difesa, dato che spesso si verrà colpiti al 3+.
-bassa iniziativa: problema esteso a tutte le nostre truppe pesanti. Fortunatamente, però, con il nuovo libro la cosa è più un fastidio che un problema.
-elevato bisogno di buff magici: fondamentalmente non abbiamo èlites combattenti nè vere e proprie unità smash, perciò spesso ci dobbiamo affidare sulla magia per vincere i combattimenti.
-unità situazionali: ricordate quando ho detto che abbiamo poche unità inutili? Beh, è vero, ma molte sono comunque situazionali. Ad esempio tutti i mostri, dato che il tiro pesante è diffuso. Certo, abbiamo modo per counterare le warmachines, ma in un'ottica da torneo molte unità anche forti vengono lasciate a casa
 
Analizziamo ora il comportamento dell'esercito dalla pelle a scaglie nelle varie fasi del gioco:
 
Movimento: questa è una fase varia, infatti mentre i nostri principali blocchi hanno movimento 4 la maggior parte dell'esercito ha movimento 6 con punte di 7 e abbiamo due diverse unità di cavalleria volante. Questo fa sì che un tipico esercito Lizard non si possa definire lento nè veloce.
 
Magia: storica specialità dell'esercito, dotato di un mago potente e versatile, caster secondari incredibilmente utili e un paio di incantesimi infusi innati che non fanno male di certo.
 
Tiro: la nostra fase di tiro è particolare, infatti abbiamo tiratori molto fragili e dalla corta gittata (e ovviamente disciplina 5), ma il venefico li rende devastanti contro mostri e warmachines a patto di porre attenzione alla fase di movimento. Non abbiamo tiro pesante ad eccezione del pessimo arco gigante dello stegadonte e delle ottime salamandre (se queste ultime sono definibili pesanti).
 
Combattimento: non avendo deathstars o vere èlites in corpo a corpo dobbiamo affidarci spesso alla magia e alla cooperazione tra le nostre unità. Tuttavia questa non è certo una fase debole per gli Uomini Lucertola: abbiamo unità forti e resistenti capaci di dire la loro, ma non bisogna aspettarsi di mandarle avanti a vincere la partita da sole.
 
Proseguiamo con le regole speciali d'armata: 
 
 
Sangue freddo: il caro, vecchio Sangue Freddo è esteso a tutto l'esercito e ci fa testare disciplina con 3D6 scartando il risultato più alto: incredibilmente comodo, rende le nostre truppe molto più affidabili
 
Predatore: regola dedicata a sauri di tutti i tipi, kroxigor, carnosauri e troglodonti: per ogni 6 a colpire il modello ha un attacco in più che non può generare altri attacchi, ma le unità che contengono almeno un modello con questa regola possono trattenersi dall'inseguire solo se c'è un personaggio scinco entro 6"
 
Anfibio: regola riservata a scinchi, kroxigor, troglodonti, gruppi da caccia e sciami. Un'unità anfibia è viaggiatrice (palude) e (fiume), in questi ambienti agisce normalmente (può marciare, avere bonus dei ranghi ed essere incrollabile) e se la maggior parte dei modelli è in acqua i nemici che tirano sull'unità ricevono una penalità di -1 a colpire.
 
Ora descriverò le varie unità dell'armata, analizzandole nel dettaglio:
 
GRANDI EROI
 
 
Slann Mago Sacerdote: iniziamo con il nostro pezzo da 90! Lo Slann è in ottica competitiva un must have per ogni generale Lizard. Perchè? Mago di 4° livello dell'armata, può scegliere tra i saperi del regolamento e l'Alta Magia, grazie alla disciplina 9 è il nostro miglior generale e contemporaneamente può essere alfiere dello stendardo da battaglia, avere 100 punti di oggetti magici e 150 di Discipline degli Antichi. Dal punto di vista difensivo è ottimo con resistenza 4, 5 ferite e tiro salvezza 4+. Inoltre ripete i test per i terreni pericolosi falliti e può essere piazzato nel secondo rango di una truppa di guardie del tempio (nota per i vecchi giocatori: sebbene le regole non dicano più esplicitamente che lo Slann ha linea di vista come un bersaglio grande quando intruppato nelle guardie del tempio, si usa la linea di vista reale, quindi può ancora lanciare incantesimi che richiedono linea di vista). Può inoltre lanciare proiettili magici e danni diretti attraverso gli scinchi sacerdoti. Unico svantaggio: il prezzo base di 300 punti preclude uno Slann a pochi punti, ed essendo il nostro unico mago di 4° livello la cosa è problematica. 
-sapere dell'Alta Magia: il sapere è identico a quello degli elfi, ma l'attributo del sapere è molto diverso: esso consente di dimenticare un incantesimo appena lanciato e generarne al suo posto uno determinato casualmente da uno dei saperi da cui lo Slann potrebbe scegliere gli incantesimi. Questo rende lo Slann molto versatile: hai problemi con nemici corazzati? Puoi avere il tipico del metallo. Vuoi truppe più resistenti? Se scambi con vita puoi avere carne in pietra, e se ti capita l'incantesimo sbagliato puoi sempre prendere sangue della terra. Da ricordare però che i nuovi incantesimi usano l'attributo del loro sapere di appartenenza, quindi non sarà possibile swappare gli incantesimi così ottenuti. Gli incantesimi più utili del sapere per il nostro esercito sono Mano della Gloria, Cammina tra i Mondi e Apoteosi: il primo compensa le debolezze di molte delle nostre truppe, e se usato in combo con il tipico dell'ombra ribalta totalmente il combattimento (provare per credere), il secondo può rivelarsi utile in mille modi diversi, mentre Apoteosi è perfetto per un esercito con molti modelli con più di una ferita, come gli Uomini Lucertola.
-Discipline degli Antichi: gli Slann hanno accesso alle seguenti Discipline fino a un massimo di 4 (150 punti massimo). Ogni disciplina può essere presa una sola volta per armata:
-bacino di energia arcana: 20 punti, al 2+ su un D6 lo Slann conserva un dado dispersione da usare come dado potere nella fase magica succesiva. 
-anima di pietra: 25 punti, se ottiene un incidente di lancio lo Slann può aggiungere o sottrarre 1 al risultato sulla tabella degli incidenti di lancio.
-meditazione sedativa: 25 punti, lo Slann ripete il primo tentativo di dispersione fallito in ogni fase magica.
-pensieri erranti: 30 punti, invece di generare normalmente gli incantesimi lo Slann conosce i tipici degli 8 saperi del regolamento. Non combinabile con epicentro del mistero.
-convergenza armonica: 30 punti, lo Slann incanala con 3 dadi
-sguardo straziante: 30 punti, lo Slann incute terrore
-guarigione trascendente: 30 punti, una particolare rigenerazione delle ferite perdute
-presenza imperscrutabile: 30 punti, resistenza alla magia pari ad un D3 ad ogni fase magica avversaria
-epicentro del mistero: 35 punti, lo Slann è sapiente in Alta Magia
-stato di coscienza superiore: 60 punti, lo Slann è etereo, instabile e non può aggregarsi alle unità.
 
Sauro anziano: 140 punti per un grande eroe con forza, resistenza e attacchi pari a 5 (con predatore) e pelle a scaglie 4+. Sembrerebbe ottimo, ma compete con lo Slann, perciò sarà poco frequente vederlo. Può essere equipaggiato con arma a una mano addizionale, alabarda, lancia o grande arma e prendere armatura leggera e scudo. Inoltre può essere in arcione a un naggaronte per 30 punti o a un carnosauro per 220. Quest'ultimo può avere passo rapido o ruggito sanguinario, uguale a quello dei grifoni imperiali. Il carnosauro ha un ottimo output di danni (4 attacchi a forza 7 che infliggono D3 ferite, furia sanguinaria, predatore) ma la resistenza 5, la pelle a scaglie 4+ e soprattutto l'iniziativa 2 rendono probabile la sua morte prima che faccia qualcosa di utile. In generale si preferisce un economico naggaronte che ha lo stesso valore di movimento, conferisce al cavaliere un +2 al tiro armatura e non può essere ucciso da sotto il sedere scaglioso del sauro anziano.
 
GRANDI EROI PERSONAGGI SPECIALI
 
 
Lord Mazdamundi: 780 punti per uno Slann che rispetto alla sua controparte "normale" monta su uno stegadonte anziano, è determinato, ha un'arma magica che combinerà qualcosa di interessante una volta su sei e può essere sapiente in uno dei saperi del regolamento o nell'alta magia. Il suo stendardo è carino, e l'utilità del personaggio è probabilmente quella di avere un bsb con raggio 18" nelle partite a punteggi elevati, ma conviene? Oh, una cosa simpatica: dato che Vetock sembra essersi scordato di dare al vecchio Mazda la regola "palanchino dei maghi sacerdoti" se lo stegadonte Zlaaq venisse ucciso Mazdamundi sarebbe l'unico Slann a poter usare la Trasformazione di Kadon. Probabilmente le faq lo correggeranno guida - Guida agli Uomini Lucertola Clip_image002 
 
Lord Kroak: 400 punti per uno Slann con statistiche leggermente diverse (AC e AB 1, resistenza 5, 6 ferite, iniziativa 1) e un tiro salvezza 3+. Kroak è Irriducibile, incute paura ed è suscettibile al fuoco. Conosce un solo incantesimo (la Liberazione di Itza) che può essere lanciato a 3 gittate diverse targhettando tutte le unità nemiche entro la gittata con 2D6 colpi a forza 4 (contro demoni e nonmorti sono 3D6). È un danno diretto, quindi può essere lanciato attraverso gli scinchi sacerdoti. Inoltre Kroak può lanciarlo quante volte vuole in un turno finchè ci sono dadi potere disponibili, non può dimenticarlo e se venisse rubato in qualunque modo il "ladro" lo dimenticherebbe immediatamente. Kroak potenzia notevolmente l'unità di guardie del tempio alla quale si aggrega, rendendola irriducibile e dando ai nemici che provano a colpirla con tiro o in corpo a corpo una penalità di -1. Inoltre ogni volta che ottiene un inarrestabile ottenendo un 2+ su un D6 invece di tirare sulla tabella prende un colpo a forza 6 e perde D6 dadi potere,  e se l'incantesimo è stato lanciato attraverso un sacerdote anche lui prende un colpo a forza 6. Un personaggio speciale giocabile e divertente (si moltiplicano sul web le liste "kroak-bomb")
 
Kroq-gar: 520 punti per un sauro anziano su carnosauro con tiro armatura 2+, tiro salvezza 5+ condiviso con la sua cavalcatura, un oggetto magico che gli permette di lanciare Sguardo Ardente di Shem e una lancia magica che decisamente non è devastante. Magari qualcuno lo giocherà for fun...
 
Tehenhauin:  230 punti per un mago di 3° livello delle bestie con tiro armatura e tiro salvezza 5+ immune ai venefici. Per essere uno scinco ha buone statistiche, odia gli Skaven e può dare odio (skaven) agli scinchi dell'armata per 1 punto a modello. Può aggregarsi a degli sciami della giungla divenendo irriducibile e privandoli dell'instabilità a ha attacchi venefici casuali bonus, inoltre la sua arma gli da un bonus di +1 alla forza quando carica e attacchi venefici. Carino per delle liste a tema, ma abbiamo scelte molto migliori sia in ambito magico che per picchiare
 
EROI
 
 
Scinco sacerdote: 65 punti per un maghetto di primo o secondo livello (la promozione costa 35 punti), statistiche oscene (ma per quello che deve fare va benissimo), può scegliere tra il sapere dell'empireo e quello delle bestie. È un vassallo arcano, cioè uno Slann entro 24" da lui può lanciare proiettili magici e danni diretti usando la sua posizione e linea di vista. Se lo slann ottiene un'inarrestabile è lo Slann a subirne gli effetti, e in aggiunta il vassallo subisce un colpo a forza 3. Lo scinco sacerdote può anche essere in arcione a uno stegadonte con macchina degli dèi
 
Veterano sfregiato: per 80 punti il nostro eroe da picchio è davvero tosto: forza e resistenza 5, 4 attacchi con predatore, pelle a scaglie 5+, ha le stesse opzioni dell'anziano a prezzi minori (tranne il carnosauro che costa 220 punti anche per lui). Quasi sempre si giocherà su naggaronte in modo da mandarlo facilmente ad avere un tiro armatura 1+ e ricoprirà vari ruoli: assassino di maghi isolati, cacciatore di mostri e di macchine da guerra, disturbatore e così via. Può anche essere alfiere dello stendardo da battaglia in caso non ci siano punti per dare lo stendardo allo slann
 
Scinco capo: 40 punti per un eroe da picchio decisamente inferiore a un veterano sfregiato... ma sono 40 punti! Movimento e iniziativa 6, AC e forza 4, resistenza e attacchi pari a 3, AB 5 e disciplina 6, pelle a scaglie 6+, può essere equippato con cerbottana o giavellotto, arma a una mano addizionale o lancia. Per prezzi irrisori può avere amratura leggera e scudo, inoltre può essere in arcione a un terradonte, un cruodattilo, uno stegadonte o uno stegadonte anziano. Questo eroe può trovare la sua utilità come assassino di maghi e cacciatore di warmachines, alfiere dello stendardo da battaglia volante per andare rapidamente dove serve, caddy per oggetti magici utili, kamikaze, esca e tanto altro... Insomma, non sarà fortissimo ma ha le sue utilità
 
EROI PERSONAGGI SPECIALI
 
 
Chakax: 270 punti per un veterano che rende irriducibile un'unità di guardie del tempio nella quale è presente uno Slann, può distruggere oggetti magici nemici e tiene lontani esploratori e modelli nascosti dalla sua unità. Il tiro armatura 4+ e il tiro salvezza 5+ (che funziona solo in sfida) lo rendono però molto fragile
 
Gor-rok: 185 punti per un veterano con resistenza 6, quasi immune al colpo mortale, colpo mortale eroico e a ferite multiple. La sua arma gli permette di ripetere i tiri per colpire falliti e ottiene un attacco extra per ogni 5 o 6, ha un tiro armatura 2+ e fa effettuare ai nemici che lo caricano (alla fine della fase di movimento) un test per i terreni pericolosi con penalità di -1, inoltre è determinato e immune alla psicologia, un ottimo personaggio speciale decisamente giocabile
 
Tetto'eko: 185 punti anche lui, ed è forse il nostro più potente personaggio speciale: segue tutte le regole degli scinchi sacerdoti ma è sapiente del sapere dell'empireo, ha un palanchino simile a quello degli Slann che gli permette di stare nel 2° rango di una coorte di scinchi e un tiro salvezza 5+. Ciò che lo rende assurdamente utile, però, è l'abilità "presagio di cosmici accadimenti": grazie ad essa il giocatore che schiera Tetto tira un D6 all'inizio di ogni fase magica amica, e al 2+ tutti i maghi amici ripetono gli 1 per i tentativi di lancio, mentre con 1 ripetono i 6. Inoltre Tetto'eko permette di dare avanguardia a D3 unità e ripete il tiro per vedere se la cometa di casandora giunge all'inizio di ogni fase magica. Il prezzo ridotto e l'incredibile utilità di questo personaggio lo rendono molto giocato già da ora, a meno di un mese dall'uscita del nuovo libro, e in molti si aspettano che sia bandito dai tornei al più presto. Fino a quel momento, tuttavia... buon divertimento a tutti! Smile 
 
Tiktaq'to: scinco capo su terradonte e con disciplina 7, è agguatatore e per 5 punti a modello può rendere tale un'unità di cavalieri su terradonti. La sua arma non concede tiri armatura e ha un bonus di +1 a colpire contro nemici volanti, i terradonti nella sua unità usano la sua AC e il tiro nemico ha un addizionale -1 a colpire verso l'unità che comprende Tiktaq'to. Per 170 punti l'eroe del tris non si rivela una scelta ottima, ma può essere utile in determinati casi
 
Oxyotl: 120 punti per uno scinco capo camaleonte con AB 6 e disciplina 7. È esploratore e cecchino, e se non si è mosso i suoi attacchi da tiro sono venefici al 5+. Ha una cerbottana magica con tiro multiplo x3 e attacchi venefici. Non c'è molto che possa fare salvo provare a uccidere un mago nemico
 
 
BASE
 
 
Sauri guerrieri:  11 punti a modello per truppe con 2 attacchi ad AC 3, forza 4 e iniziativa 1. Il movimento 4 li rende piuttosto lenti, ma la resistenza 4, il tiro armatura 4+ e la disciplina 8 con sangue freddo li rendono perfetti per incassare. Possono sostituire le armi a una mano con delle lance senza prezzi aggiuntivi, e questo in combo con la regola predatori può voler dire parecchi attacchi. Il più grande difetto di questa truppa è l'iniziativa 1 che li rende vulnerabili a test di iniziativa, ma la macchina solare (di cui parlerò poi) raddoppia la sopravvivenza dei sauri a incantesimi quali pozzo delle ombre e sole porpora. Tutto sommato sono ottime scelte base, che contro la maggior parte delle base avversarie fanno stragi
 
Coorte di scinchi: 5 punti a modello per movimento 6, AC 2, AB 3, forza 3,resistenza 2, iniziativa 4, 1 attacco e disciplina 5. Equipaggiati con arma a una mano, giavellotto e scudo gli scinchi hanno tiro armatura 5+ grazie alla pelle a scaglie 6+. I giavellotti sono venefici, e per 2 punti gli scinchi possono avere attacchi venefici anche in corpo a corpo. Difficile che valga la pena prendere degli scinchi da soli, ancora meno con attacchi venefici, ma la loro utilità è quella di permettere di prendere kroxigor come scelta base, infatti una coorte può includere un kroxigor per ogni 8 scinchi. In questo modo l'unità ha disciplina 7, alcuni attacchi a forza 7, e i kroxigor possono essere incrollabili (sono poche le occasioni in cui una fanteria mostruosa può esserlo). Le skrox, però, sono state pesantemente nerfate con il nuovo libro ed è ancora da capire come e se valga la pena di usarle
 
 
Scinchi schermagliatori: 7 punti a modello, stesse statistiche della controparte in ranghi, possono avere cerbottana oppure giavellotto e scudo. I loro usi sono molteplici: dallo schermare le unità più lente dal tiro al cacciare mostri fino a distruggere le macchine da guerra. In ogni caso, se usati con criterio, si rivelano eccezionali
 
SPECIALI
 
 
Guardie del tempio: molto simili ai sauri, costano 14 punti e hanno AC 4 e iniziativa 2, armature leggere e alabarde. Uno Slann che si aggrega a un'unità di guardie va collocato nel secondo rango, supera automaticamente gli Attento Signore! e se incute paura la trasmette lle guardie in contatto di basetta. Inoltre le guardie del tempio che proteggono uno slann sono determinate e immuni alla psicologia. È la nostra unica unità a poter avere stendardi magici
 
Sciami della giungla: 35 punti a basetta, movimento 5, ac 3, ab 0, forza e resistenza 2, 5 ferite, iniziativa 1, 5 attacchi venefici e disciplina 10. Sono anfibi e hanno una regola simpatica, Sono Ovunque!, che permette alle unità amiche coinvolte nello stesso combattimento in cui è presente uno sciame di avere attacchi venefici verso l'unità in contatto di basetta con lo sciame
 
Scinchi camaleonti: 13 punti per scinchi schermagliatori con cerbottana e AB 4, esploratori, addizionale -1 per essere colpiti dal tiro. Detto così non sembra molto, ma sono eccezionali
 
Cavalieri su naggaronte: 30 punti a modello, i cavalieri hanno le caratteristiche delle guardie del tempio, lo scudo e i naggaronti li mandano ad avere un tiro armatura 2+. Incutono paura e hanno stupidità, si possono prendere le lance per 4 punti per avere forza 5 in carica. Decisamente non sono un'unità performante
 
Kroxigor: 50 punti per una fanteria mostruosa con movimento 6, AC 3, 3 attacchi a forza 7 grazie alle grandi armi e con predatore, resistenza 4, iniziativa 1, disciplina 7 e pelle a scaglie 4+
 
Cavalieri su terradonte: 35 punti a modello per una fragile cavalleria mostruosa volante. I cavalieri hanno armi a una mano e giavellotti, e possono scambiare questi ultimi per bolas di sanguisughe di fuoco per 1 punto a modello. Lo sganciare rocce è ottimo per distruggere piccole unità di schermagliatori o indebolirne altre più grandi, incutono paura e sono viaggiatori della foresta. 
 
Stegadonte: 215 punti per un mostro con statistiche piuttosto buone, profilo combinato con gli scinchi che lo cavalcano, immune alla psicologia, d6+1 colpi da impatto, pelle a scaglie 4+ e determinato. Ha un arco gigante (funziona come una balista, è venefico, ha gittata 36" e forza 5). Ha accesso a due interessanti upgrade: carica devastante e corna aguzze, che da ai suoi colpi da impatto la regola speciale ferite multiple trasformandolo in un cacciatore di fanterie mostruose, cavallerie mostruose e altri mostri
 
Bastiladonte: 150 punti per un mostro con caratteristiche sotto la media, ma con tiro armatura 2+, non concede fianchi nè retro, e uno dei suoi tre attacchi colpisce a forza 10. La forza del Bastiladonte, comunque, sta nelle tecnologie che porta in battaglia: l'arca di sotek e la macchina solare. La prima moltiplica gli sciami in gioco e ha un attacco da tiro piuttosto debole, ma interessante contro nemici a bassa resistenza e tiri armatura, la seconda aumenta di uno l'iniziativa delle unità a sangue freddo amiche entro 6" e contiene un incantesimo infuso innato, un proiettile magico randomico che va dai D3 colpi a forza 3 ai 2D6 colpi a forza 6
 
Cavalieri su cruodattilo: altra cavalleria mostruosa volante, anch'essa fragile anche se leggermente meno dei terradonti. I cruodattili sono decisamente più pericolosi in corpo a corpo rispetto ai terradonti, infatti hanno furia, colpo mortale e penetrazione dell'armatura. Ogni unità di cruodattili, inoltre, all'inizio della partita marca una unità nemica: contro le unità marcate la furia dei cruodattili  conferisce loro D3+1 attacchi invece di uno e le bestie possono ripetere i tiri per colpire falliti, mentre gli scinchi sulle loro schiene provano invano a fare danni. Unità molto divertente e randomica, ma non semplicissima da usare
 
RARE
 
 
Stegadonte anziano: 230 punti, rispetto alla sua controparte giovane ha forza aumentata di uno e un attacco in meno, ha accesso agli stessi upgrade, sostituisce l'arco gigante con due cerbottane giganti (gittata 18", forza 3, tiro multiplo 2D6, attacchi venefici) o con una Macchina degli Dèi. Quest'ultima può ridurre di 1 la difficoltà di lancio degli incantesimi di uno degli 8 saperi del regolamento, dare un tiro salvezza 6+ a tutte le unità amiche entro 6" e ha un incantesimo infuso innato (danno diretto) che danneggia ogni unità nemica entro 4D6" con D6 colpi a forza 4 a base fuoco.
 
Branco da caccia di salamandre: 80 punti a salamandra, 4 punti per un addestratore addizionale, può muovere e tirare ma non marciare e tirare, usa la sagoma a fiamma colpendo a forza 4, usa le regole dei lanciafiamme, se fa avaria la salamandra non spara e mangia D3 scinchi addestratori, è lenta a tirare. Ottima contro le fanterie e specialmente contro le orde, anche in corpo a corpo può dire la sua. Incute paura, usa le regole di mostri e addestratori, è anfibia e schermagliatrice
 
Branco da caccia di spinodonti: concept simile alla salamandra, costa meno e non vale la metà. Non è che sia inutile, semplicemente le salamandre sono molto meglio per soli 15 punti in più
 
Troglodonte: l'unità peggiore del nuovo libro. È un mostro, ma non picchia. Ha un attacco a distanza, ma fa pena. È cavalcato da una sorta di mago scinco, ma esso può solo incanalare dadi e fungere da vassallo. Buffa le truppe, ma solo per un turno e nemmeno più di tanto. Il tutto per 200 punti. Già è pessimo, se poi toglie punti a salamandre e stegadonti anziani...
 
Ora riassumerò brevemente gli oggetti magici della nostra armata:
 
lama delle realtà: un'arma che nega tiri armatura e salvezza, ma purtroppo solo i grandi eroi possono prenderla e la spada porta via tutti e 100 i punti di oggetti magici, e ciò la rende molto meno utile di quanto i possa pensare inizialmente
 
lama del piranha: ottima arma che conferisce al portatore la regola speciale ferite multiple (D3) e penetrazione dell'armatura
 
sacro elmo dello stegadonte di itza: migliora di uno il tiro armatura, da +1 alla resistenza e conferisce D3 colpi da impatto
 
stendardo di pelle di skaven: conferisce furia e odio (skaven) ma gli skaven odiano il suo portatore
 
stendardo del giaguaro: conferisce passo rapido
 
cubo delle tenebre: al 2+ disperde un incantesimo nemico, Inoltre si tira un D6 per ogni incantesimo rimane in gioco presente sul tavolo, e al 2+ esso è disperso
 
piastra del dominio: oggetto arcano che contiene una maledizione infusa: conferisce stupidità a tutti i maghi nemici entro 18"
 
mantello di piume: riservato a scinchi personaggi a piedi, conferisce volo e resistenza alla magia 1
 
corno di kygor: oggetto incantato, un solo uso, all'inizio della fase di movimento può essere suonato per dare furia per un turno a mostri, cavalcature normali e mostruose, bestie mostruose, bestie dei carri e bestie da guerra amiche entro 12"
 
uovo di quango: oggetto incantato randomico, un solo uso: all'inizio di una fase di combattimento viene aperto e un'unità amica a contatto di basetta con il portatore subisce un danno variabile in base a un D6 che conta per la risoluzione in combattimento. Il danno va dai D6 colpi a foza 3 ai 2D6 colpi a forza 5.
 
RUDIMENTI DI TATTICA
Ho riportato il contenuto del libro, ma in quale modo le unità vanno usate? Il libro è uscito da poco, perciò non si può parlare con certezza, ma ora esporrò le ipotesi mie e di altri giocatori Lizard riguardo come questo esercito vada giocato, soffermandomi sui personaggi e sulle unità più particolari e meno immediati da giocare e sui quali ho ricevuto (e fatto) più domande
 
Come usare uno Slann
Lo Slann è il pezzo più importante della nostra armata, ma come usarlo in modo che valga i suoi punti? La risposta che mi sono dato è: rendendolo utile in ogni momento della partita. Con il vecchio libro era molto semplice: si rendeva lo slann sapiente e in questo modo si aveva accesso certo a potenziamenti e maledizioni e a incantesimi offensivi, perciò si potevano usare proiettili e danni diretti durante i primi turni e potenziamenti e maledizioni durante gli ultimi, quando le unità nemiche sono tutte o quasi in corpo a corpo e quindi non bersagliabili. Ora, però, possiamo avere Slann sapienti solo in Alta Magia, e penso che questa sia una cosa da sfruttare: l'Alta magia ha due ottimi danni diretti e un proiettile magico che saranno utilizzabili solo nei primi turni, e l'attributo ci permette di scambiare gli incantesimi per altri. Penso che la cosa migliore sia lanciare il prima possibile questi incantesimi offensivi e tentare di scambiarli con incantesimi utili nelle fasi successive della partita. I saperi migliori dai quali attingere sono ombra e vita, sia per la concentrazione elevata di potenziamenti e maledizioni, sia perchè i tipici sono una maledizione ed un potenziamento. Anche luce e bestie sono ottimi per lo scopo.
 
Quale sapere dare allo Slann? Come già detto sono un fan dell'Alta Magia. Se però questo sapere non convince le alternative migliori sono luce e ombra. Con il vecchio libro si usava spesso vita, ma senza essere sapienti rende molto meno
 
Come usare Lord Kroak
Kroak è uno dei personaggi più amati della storia degli Uomini Lucertola. In sesta edizione era molto giocato, e con il nuovo libro sono in molti a essersi riavvicinati a lui. Kroak finisce spesso per essere più economico di un normale Slann settato, è ancora più resistente, rende le guardie del tempio ancora migliori e, se usato bene, può fare danni ingenti. L'avere un solo incantesimo, però, lo rende molto meno versatile rispetto a un normale Slann. Ciò che rende Kroak forte è il fatto che può lanciare il suo incantesimo più volte a fase magica, e considerando che può essere lanciato al 10+, si potrebbe arrivare a lanciarlo anche 4 volte, ma qui si evidenziano due debolezze: per lanciare l'incantesimo al 10+ bisogna essere entro 12" dal nemico, e se Kroak spezza la concentrazione possiamo salutare la fase magica. Fortunatamente abbiamo delle soluzioni: scinchi sacerdoti e Tetto'eko. Gli scinchi sacerdoti potranno fungere da vassalli per Kroak, e Tetto'eko potenzierà la fase magica, renderà meno probabile spezzare la concentrazione e aiuterà ad avvicinare i vassalli al nemico dando loro avanguardia. Se poi Kroak spezzasse la concentrazione, avremmo un caster secondario insolitamente utile, perchè avremmo un sapere completo dal quale attingere e con Presagio di cosmici accadimenti non è raro che Tetto possa totalizzare valori di lancio uguali o maggiori rispetto a quelli di un caster con due livelli di magia in più. Consiglio di includere in ogni lista Kroak-bomb uno scinco sacerdote con bacchetta proibita.
 
Appunto su Presagio di cosmici accadimenti
Se tirando per determinare l'effetto di Presagio di cosmici accadimenti il giocatore di Tetto'eko ottiene un 1, piuttosto che scoraggiarsi conviene vederla in chiave ottimistica: ora il proprio mago principale potrà lanciare un incantesimo a 6 dadi con poche probabiltà di ottenere un incidente di lancio e totalizzando un risultato abbastanza elevato da spingere l'avversario a usare la fastidiosa pergamena di dispersione di cui ci si voleva sbarazzare
 
Come usare gli scinchi camaleonte
I camaleonti sono i nostri unici esploratori, e in un'armata che teme il tiro come quella degli Uomini Lucertola sono una manna dal cielo, ma sono inutili se non vengono usati propriamente. Ad esempio non ha senso schierarli a 13" dal nemico e vederseli caricare perchè il primo turno è toccato all'avversario. La distanza perfetta alla quale schierarli è 18": i camaleonti potranno infatti muovere di 6" entrando così in gittata. A quel punto tra la lunga gittata, il tiro multiplo e il fatto che si sono mossi colpiranno al 6, ma è ciò che serve dato che per distruggere delle macchine da guerra ci si deve basare interamente sui venefici. 
 
Come usare i cavalieri su cruodattilo
Mentre i cavalieri su terradonte possono ricoprire molti ruoli, i cruodattili servono solo a macinare nemici corazzati. La furia e la fragilità, però, fanno in modo che siano necessari alcuni accorgimenti per giocarli. Prima di tutto bisognerà fare in modo che non inizino a tentare di caricare le unità nemiche quando si trovano a 22" da loro: questo problema si può risolvere tenendoli vicini al generale e al BSB oppure tenendoli rivolti in un'altra direzione rispetto al nemico fin quando non si è pronti per farli caricare. Altra cosa da considerare è che dato l'elevato output di danni che ogni cruodattilo può avere è importante far sì che i nostri rettili alati attacchino per primi, soprattutto a causa della loro fragilità. I cruodattili sono quindi un ottimo bersaglio per potenziamenti come Mano della gloria e, se si vuole renderli ancora più pericolosi e accettabilmente resistenti, forma feroce di wyssan
 
Come usare un branco da caccia di salamandre
Le salamandre sono la migliore arma che abbiamo contro eserciti orda o fanterie problematiche (per dirne una: maestri di spada). La regola fondamentale con le salamandre è questa: sempre scegliere la fuga. Non è che non possano sostenere dei combattimenti, è semplicemente che fanno molti più danni non essendo ingaggiate. Una delle cose che rende le salamandre fantastiche è che non hanno bisogno di essere supportate da magia o altre unità per fare grossi danni, ed è una cosa insolita nel nostro esercito, comunque castare sopra un branco da caccia cammina tra i mondi è sempre un'ottima cosa. Se ci si trova contro nemici fragili come ad esempio schermagliatori è il momento buono per far assaggiare del sangue alle bestie spingendole in una carica che quantomeno spiazzerà l'avversario ("ma come due attacchi a forza 5, non erano dei lanciafiamme viventi?")
 
Dopo aver analizzato questi elementi, forse i più problematici dell'esercito degli Uomini Lucertola, possiamo chiudere questa guida affidando ad ogni generale a sangue freddo il compito di imparare a capire il proprio esercito partendo dalle conoscenze basilari qui esposte: le cose più importanti in caso di difficoltà sono il non scoraggiarsi e il sacrificare più ratti a Sotek. In caso di domande e/o chiarimenti sentitevi liberi di contattarmi lol! 
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