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 Guida all'esercito TAU

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Mor Du
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Mor Du


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MessaggioTitolo: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeVen Set 13, 2013 12:22 pm

GUIDA ALL'ESERCITO TAU
Offro qui il mio modesto parere riguardo ad un'armata che seguo sin da quando ha fatto la sua comparsa nel mondo di Warhammer 40K: i Tau. Ad oggi siamo alla 3° edizione del codex, ma col tempo non è cambiata moltissimo.

PRO
- Diverse strategie: con un po' di esperienza si arriva a capire che le truppe sono tra le più varie, è possibile basare un esercito sul movimento, sul fuoco stazionario, sulla resistenza generale, sul numero, sulla "toccata e fuga"
- Volume di fuoco: grande volume di fuoco, tra i migliori in questo campo. Lunga gittata, gran numero di colpi, buonissima anche la Fo delle armi delle truppe di base, potenti armi contro veicoli e unità resistenti. Le armature possono sparare con 2 armi!!!
- Toccata e fuga: armature Riptide, Stealth e Crisis hanno la possibilità di muoversi dopo aver sparato...e questa cosa fa molto comodo!
- Fuoco di supporto: un'unità tau entro 6" da un'altra caricata, può tirare di reazione contro l'unità nemica che sta caricando...c'è poco da commentare, se siete abili, il nemico dovrà essere davvero sicuro se caricare o no!
- Plasma! Plasma everywhere!: i tau, come gli eldar, hanno i fucili plasma depotenziati a Fo6 ma che non si surriscaldano e sparano a cadenza rapida, che sulle armature ti permettere di muoverti e sparare senza restrizioni ai colpi. C'è possibilità d'infilarcene molti in un esercito di tau!


CONTRO
- Corpo a corpo medio-basso: l'esercito non ha unità di sfondamento o comunque sono molto limitate (solo i QG), sebbene disponga di una resistenza (R e TS) che comunque riescono a non sopperire facilmente in caso di corpo a corpo. Sebbene c'è da dire che la regola speciale Fuoco di Supporto, se usata da modelli con colpi binati o che sparano un gran numero di colpi, comunque vi aiuterà molto!
- Unità dal dubbio utilizzo: le hanno ogni esercito ma qui abbiamo unità che spesso vanno a morire nella speranza di fare qualche danno. Spesso non sono giocate.


QUALCHE IDEA SULLE STRATEGIE PIÙ USATE:

Il cacciatore paziente: una volta (era ben scritto nei codex precedenti) c'era quella del cacciatore paziente, ossia facevi avanzare il nemico pian piano mentre lo bombardavi con armi a lunga gittata, poi alle povere unità che si avvicinavano, le accerchiavi e scaricavi tutti i caricatori che avevi fino a polverizzarla, questa è spesso usata anche con la 3° edizione e, con la regola del fuoco di supporto, ci vai ancora di più sul sicuro.

Traccianti: la ciliegina sulla torta di questo esercito! Con i traccianti, che possono avere diversi modelli e perfino intere unità, è possibile beneficiare di ottime migliorie per il fuoco: +1 AB della squadra per ogni segnalino messo, ignorare i tiri copertura,  sparare missili ricerca! Quando su di una squadra avversaria vi sono 3 o 4 traccianti, rischia seriamente di scomparire dal tavolo in una sola fase di fuoco, indipendentemente da quale tipo di unità sia, basta un minimo di strategia del giocatore.

L'esercito sfuggente: moltissime sono le unità che hanno la capacità di muoversi ignorando il terreno, di muoversi anche dopo aver sparato o comunque d'imbarcarsi su veicoli volanti e fuggire via, mi è capitato di vedere un esercito in movimento che ad ogni fine turno si trovava sempre in posizioni diverse sul tavolo, pur rimanendo raggruppato, aggirando il nemico facilmente e andando a conquistare obiettivi anche lontani.


Il mio consiglio è di cercare di unire queste 3 strategie e far prevalere una o l'altra a seconda delle situazioni. E' possibile giocare sia sulla difensiva più resistente che sull'offensiva più potente. Non abbiate paura.
PS: l'esercito non teme i combattimenti notturni Wink


LE UNITA':

QG

Comandante: il nemico di solito lo odia, può avere equipaggiamenti che lo rendono un avversario duro da mandare giù, può avere tiri invulnerabilità 4+, droni con tiri invulnerabilità 4+, tiro salvezza 3+ (o 2+ se indossa l'iridium), R4 (5 con l'iridium), Fe 4, ovviamente AB 5 e D10 e indossa un'armatura crisis, quindi si muove dopo aver sparato (volando), spara con 2 armi, può entrare in attacco in profondità; può avere sia armi di distruzione di massa, sia armi da pochi colpi ma potenti. Può permettersi quindi di avvicinarsi un po' di più e può avere il seguito di 3 Crisis. E' anche personaggio indipendente.

Etereo: sebbene possa essere dotato di armi per il corpo a corpo, bisogna necessariamente tenerlo lontano dal nemico! Può avere droni, è personaggio indipendente ed è risoluto, ma se ucciso concede 2 punti vittoria anzichè uno, ovviamente c'è un perchè a questa odiosa pecca e si chiama "evocazione degli elementi": ogni unità tau entro 12" può beneficiare di bonus come essere risoluti, sparare un colpo extra con le armi ad impulsi, essere insensibile al dolore o sparare alla cieca dopo aver corso. Costa poco, quindi volendo s'infila facilmente!

Lama di fuoco: un simpatico QG dal modico costo che può far sparare 2 volte l'unità di guerrieri a cui si è unito, un ottima alternativa all'etereo.

Comandante Lungosguardo (Farsight per i vecchi affezionati): a parte la bruttissima idea di tradurre il nome Farsight (delle precedenti edizioni) in italiano, a breve gli dedicheranno un supplemento (qualcosina spiegherò dopo Wink), è l'unità tau che può realmente sostenere un CaC, oltre ad avere tutti i lati positivi del comandante, brandisce un'arma da mischia a VP2 sfondacorazze e Fo5, oltre al fatto che può avere un seguito di 7 crisis...per chi conosceva la Fanteria Meccanizzata, anni fa ho ridotto questo esercito in polvere in 3 turni con un'armata di Farsight! ...attendiamo il supplemento per giudicare bene questo sovversivo eroe (odia il bene superiore, leggetevi il background!).

Solenero (Shadowsun per i vecchi affezionati): una tipa tosta, un comandante che si avvicina alle forze nemiche, fa danni e poi scompare. 2 fucili a fusione e XV22 (TS 3+, TI 5+,  fanteria a reazione, ci vede di notte, ha furtività e ammantato), possiede buoni droni visto che uno di questi permette di far ritirare i tiri per colpire pari ad 1 (per la fase di fuoco) ad un'unità entro 12". Può sparare a 2 bersagli differenti con ognuno dei suoi fucili a fusione, quindi non abbiate paura di usarla!

Aun'va: Se non costasse così poco nessuno la userebbe, questa unità non è molto giocata vista la scelta dei vari QG, i lati positivi riguardano una serie di abilità che permettono di usare 2 delle invocazioni che degli eterei e quella che fa ripetere a tutte le unità tau i test di paura, morale, chiamata a raccolta e inchiodamento. Concede 2 punti vittoria al nemico in caso di morte. E' protetto da due tizi che dovrebbero essere da CaC, ma in realtà va giù che un piacere (per l'avversario) visto che non è personaggio indipendente!!! Se decideste di giocarlo, PROTEGGETELO perchè fa gola!

Aun'shi: potrebbe fare comodo per il minimo CaC che offre, ma il costo fa dubitare un po' visti gli altri QG, non l'ho mai visto giocare (nè ho visto liste in cui è presente), diciamo che è utile in certi casi, magari per qualche lista specifica.

Passoscuro: un simpatico tipo che, se caricato, dopo aver sparato di supporto, consolida (insieme all'unità di D6") facendo rischiare al nemico di rimanere a bocca asciutta e in mezzo ad una zona scoperta, subendo il fuoco del turno dopo. Per il resto è un esploratore, dà all'unità bersaglio del fuoco -1R. E' molto consigliato se si gioca un esercito tau basato su guerrieri ed esploratori.

 
ELITE

Team di XV8 Crisis: rappresentano una delle unità più giocate che formano, di fatti, lo scheletro dell'armata. Fanteria a reazione, TS 3+, Fe 2, ma soprattutto una varietà di armi e la possibilità di sparare con più armi a bersagli differenti dal resto degli altri membri dell'unità, oltre al fatto che possono avere droni scudo e possono arrivare in attacco in profondità. Muovi, spari, te ne vai! Si usano così, le armi a raffica sparano comunque 2 colpi anche se si muovo (il plasma per esempio!). Hanno AB 3, ma se possono beneficiare del segnalino di un tracciante, fanno male! Occhio ai laser e ai lanciamissili però. Il più delle volte si armano con un lanciafiamme per le unità numerose e con un plasma per unità con TS 3+ o 2+, altrimenti si mettono i fucili a fusione per i veicoli o le creature mostruose e magari una gondola di missili per tenersi lontano.

Team di Stealth: questa è un'unità dal dubbio utilizzo! Spiego perchè: di contro hanno corta gittata (18" o 12"), R3, Fe1, costo medio (a mio parere un pochino alto); di pro hanno TS 3+, Ammantato e Furtività, Fanteria a reazione. In pratica: ti puoi, anzi ti devi avvicinare al nemico senza subire ingenti perdite, poi gli spari e magari gli fai i dovuti danni, poi? indietreggi di 6", bene.....ma il nemico è vicino, quasi sicuramente in un paio di turni al massimo entri in CaC e perdi l'unità (che il CaC non sa neanche cos'è) e non è resistentissima, quindi anche col fuoco nemico, quando ti sei avvicinato (e quindi hai annullato tutte le regolette che ti proteggevano da questo) ti pigli la dovuta salva di fuoco. Giocarle è un po' un rischio, personalmente non ne capisco il senso: è un'unità che sa proteggersi dal fuoco nemico se si tiene a distanza (non perchè abbia una buona resistenza) ma deve avvicinarsi per fare qualcosa. Diciamo che dipende dalla strategia del giocatore.

XV104 Riptide: una delle punte di diamante introdotte con questa edizione del codex. Ormai la GW sta introducendo un colosso per ogni esercito e questo è quello dei Tau. R6, Fe5, TS 2+, TI 5+, Creatura mostruosa a Reazione. Una gran quantità di colpi da fuoco, sia antitruppa, sia anti unità resistenti, ma il gioiellino è il reattore nova che possiede, visto che gli permette di potenziare l'arma per sparare in maniera un po' più devastante o comunque dargli TI 3+ o scappare dopo il fuoco di 4d6", ma attenzione, se fai 1 o 2 col d6 subisce una ferita automatica. Può avere droni. Personalmente non ne giocherei 1 solo, 2 o meglio 3 fanno davvero paura, tutto sommato il costo è giusto, non eccessivo.

 
TRUPPE

Team di guerrieri del fuoco: è l'unità di base, economica e con armi che altri eserciti invidiano, si possono muovere facilmente e possono tranquillamente rompere le scatole. Giocatele, giocatele e giocatele! Buon volume di fuoco a corta gittata o buoni colpi a mediolunga, oppure test d'inchiodamento per il nemico in caso di perdite a media gittata!

Squadra carnivora Kroot: da quando, in questa 3° edizione, hanno I3, sono carne da macello e basta, prima almeno erano degli ottimi rompiscatole, oggi ho dubbi per chi li gioca, visto che riuscire a sostenere un combattimento è abbastanza difficile. A mio avviso non susciteranno molto interesse, neanche se giocati in gran numero (come dovrebbero essere giocati). Il bestione di turno in dotazione all'unità è sempre stato poco giocato viste le limitazioni, i segugi invece potrebbero costituire l'unica cosa che potrebbe far pensare di giocarli, ma diciamo che forse ti faranno girare pagina facilmente. L'unica cosa interessante è che possono avere i fucili di precisione!

Trasporto devilfish: un aereomobile corazzato che trasporta unità, dal costo appetibile, può far molto comodo per molte strategie. Un 12 11 10 di corazza 3 punti di accesso, non è affatto male, soprattutto per fuggire via rimanendo comunque protetti un po'.

 
SUPPORTI LEGGERI

Squadrone di droni: Ecco un altra unità dal dubbio utilizzo (o magari parzialmente!)! Sicuramente le miniature dei droni non vi mancheranno, ne avrete da vendere. Ne esistono di 3 tipi.
-Arma: questa unità servirebbe, teoricamente come disturbo per rallentare il nemico quando si avvicina troppo, ma sicuramente sono punti regalati all'avversario o punti spesi male, diciamo che finchè non aumentano il numero massimo così da formare uno "squadrone" invece che un team del tipo "eravamo 4 amici al bar", l'unità non si sa bene cosa possa fare in campo.
-Tracciatore: ha il tracciante, ma perchè prendere questi che costano di più degli esploratori e sparano con AB2? Certo sono unità a reazione (sei stazionario quando spari, anche se ti sei mosso)...ma meglio gli esploratori se devi giocare i traccianti!!!
-Drone scudo: TI 4+ e basta...magari ci uniamo un personaggio indipendente rendendolo molto resistente?

Esploratori: strategicamente è l'unità che rompe le scatole più di tutte le altre! Ogni modello ha il tracciante, oppure spara con armi che causano inchiodamento. Non conviene pomparla troppo con migliorie varie, meglio giocarne molti; possono avere anche armi speciali che fanno male, ma comincia a costare di più e non è detto che sia un bene. Di solito conviene spesso giocarli. Consigliatissimi!

Piranha: i veicoli veloci dei tau, il loro ruolo in campo è quello di avvicinarsi (non hanno lunga gittata) sparare e scappare, ma di solito tendono a perire facilmente vista la scarsa resistenza, comunque il costo basso, rispetto alla vecchia edizione, la rende un'unità che giocano in molti. Dipende in generale dalla strategia del giocatore.

Vespid alacuminata: ottime armi da fuoco ma gittata corta, costo medio-alto, scarsa resistenza: unità dal dubbio utilizzo! Il nemico vi ci spara sopra visto ce non ci vuole molto ad abbatterli, avranno anche mordi e fuggi, rapidità e movimento in copertura, ma in CaC fanno poco (I6, A1, R3, TS 4+). E' rischioso giocarli, stai con l'ansia che il nemico te le faccia fuori. Ci vuole molta strategia...

Bombardiere sunshark: uno dei due volanti dei tau. Può fare i suoi danni, sgancia delle bombe, spara anche con un'arma pesante che sa fare i suoi danni, costo in punti giusto e una serie di dotazioni che lo rendono un buonissimo supporto leggero. Se giocati in 3 sono temibili.

Caccia d'assalto razorshark: il secondo volante è un antitruppa. Gran numero di colpi, costo medio-basso, ottimo per sfoltire, anche qui se giocati in 3 danno una bella sfoltita alle unità avversarie.

 
SUPPORTI PESANTI

Team XV88 bradside: Armi pesanti, unità resistenti. I devastatori dei tau, l'antiveicoli o l'antitruppa. Lunga/lunghissima gittata, costo in punti non basso, ma li valgono tutti! Proteggeteli con i droni e dietro un buon riparo. Possono, con alcune armi, ignorare i tiri copertura avversari e sparare senza line di vista. Sono da temere! Giocati quasi sempre! Se ci sono carri e avete le broadside con le rataie, sono un invito a nozze!

Team di droni cecchino: con questa edizione sono un po' una nullità, prima erano temibilissimi. Si possono difendere, ma non fanno neanche tutti questi gran danni. Non li vedo più giocare tanto spesso come nella scorsa edizione.

Cannoniera da difesa missilistica skyray: dal nome sembra una forza e forse non è sbagliato; spara missili (Fo8 VP3) ma hanno bisogno di traccianti, almeno non hanno bisogno di linea di vista, hanno gittata illimitata, ignorano i tiri copertura, vengono sparato con AB5, non influenzano il numero di armi del veicolo che possono fare fuoco in quel turno! Inoltre il veicolo è un'aeromobile economico con 13 12 10 di corazza e 3 punti scafo.

Cannoniera hammerhead: ecco un'altra unità che viene giocata spesso. Ottimo veicolo con le caratteristiche della skyray ma armato o un cannone a rotaia (che può far fuoco con un singolo colpo devastante o con un'area da 5" che può far male) o con un cannone ionico (una sorta di anti SM e anti spettrocustode), entrambe a lunga/lunghissima gittata. AB4. Dotazioni interessantissime.
- Colposicuro: è una "dotazione" (è un personaggio speciale in realtà) per la hammerhead che la rende anticarro, che odia la Guardia Imperiale, con AB5 e le fa tirare di reazione che, abbinata alla regola speciale dei tau fuoco di supporto (che l'hammerhead acquista con questo personaggio) la rende davvero interessante.


ENCLAVI DI LUNGOSGUARDO
E' un supplemento Tau che permette di giocare una sotto-lista dedicata al comandante Lungosguardo. Prevede le seguenti variazioni:
Punta di diamante: in un’armata dell’enclave di Lungosguardo, tutte le armature XV8 Crisis sono scelte Truppa invece che Elite. Tuttavia, con questa armata, devi includere almeno un team di XV8 Crisis costituito da 3 modelli (droni esclusi).
Cacciatori di orchi: le unità di un’armata di Enclavi di Lungosguardo hanno la regola speciale Nemico Favorito (Orchi) quando attaccano in corpo a corpo.
Legame Ta’lissera: le unità di un’armata di Enclavi di Lungosguardo che hanno l’opzione Rituale del pugnale del legame, devono prenderla obbligatoriamente.
Sistemi di supporto: è possibile scegliere sistemi di supporto anche da questo codex.
Squadra comando di Lungosguardo: quando scegli un’armata di Enclavi di Lungosguardo hai accesso a questa un’unità speciale che si sostituisce all’unità Team di guardie del corpo in armatura XV8 Crisis; consiste nella scelta di 7 personaggi che compongono questa unità; ognuno di loro ha le regole Unico e Personaggio Indipendente, quindi non possono prendere nessun altra opzione.
Destino divergente: un’armata di Enclavi di Lungosguardo non può includere Aun’VA o il comandante Solenero.


Possono allearsi con i tau ed hanno le stesse alleanze. Molti dei nuovi tratti del generale riguardano il CaC, altri influenzano i tiri per le riserve. I nuovi sistemi di supporto sono interessanti, tra questi c'è ne è uno che rende il terreno entro 36" come terreno pericoloso, un nuovo drone, un'arma in CaC che ha Fo8 VP1 Sfondacorazze e Accecare, un altro aiuta un pochino a disperdere i poteri psionici, ecc...Ci sono delle missioni che si possono scegliere in alternativa a quelle del regolamento (si tira il dado e chi fa il risultato più alto decide da quale libro prendere le missioni).
La squadra comando al posto del normale seguito di Lungosguardo è composta da 7 modelli, che insieme a Lungosguardo costituiscono gli 8. Ognuno di loro è un personaggio con tanto di nome (lo scrivo in corsivo, il nome è in inglese, non so se verrà tradotto in italiano) C'è uno in armatura broadside (Broadside Shas’vre Ob’lotai 9-0), un altro in riptide (O'Vesa), un altro in iridium (Bravestorm), un altro in crisis (Brightsword), un altro in crisis (Shas’O Sha’vastos), un altro in crisis (Shas’O Arra’kon), un altro in crisis (Sub-commander Torchstar). Molti di loro hanno equipaggiamenti per il CaC oltre che per un buon fuoco. Come nota personale direi che, comprendendo una riptide, con questo supplemento si potrebbe arrivare a giocare 4 riptide in campo; inoltre la broadside c'entra come il cavolo a merenda: grazie ad essa, l'unità non può beneficiare di zaini a reazione (quindi niente volo, niente movimento nella fase di assalto e niente attacco in profondità), ma fortunatamente, essendo ogni singolo modello Personaggio Indipendente, credo che si possa staccare dall'unità e agire per conto proprio! Costa parecchio: 1494 punti compreso Lungosguardo, certo, li valgono tutti però. Non è male, soprattutto se si può giocare a tanti punti (anche 2000), altrimenti non si schiera questa unità particolare ma si beneficia delle crisis come truppe. 


Rumors dicono che è previsto un supplemento per le unità aliene (che credo che sia l'esercito mono kroot che usci una volta su di un capitolum adprobavit).

Le miniature esteticamente le trovo molto soddisfacenti, posso confermare che avrete una grande quantità di droni arma e che possiate certamente sbizzarrirvi con le modifiche. I modelli forgeworld sono pezzi affascinanti, se ne avete la possibilità prendeteli!


IL MIO CONSIGLIO:

Ci vuole un minimo di strategia onde avitare di veder cadere l'esercito, consiglio il CaC solo quando inevitabile o veramente conveniente, ma comunque non lo temete troppo, tutto sommato quasi tutte le armature lo reggono se l'avversario non ha armi troppo particolari.
Questo esercito si usa cercando di sfoltire le truppe nemiche e farle sparire una dopo l'altra concentrando il fuoco su poche unità e usando i traccianti su di loro. Quando un'unità nemica ha almeno 3 o 4 traccianti (e con gli esploratori li metti in un solo turno), scegli bene le tue unità adatte, aumentagli l'AB con i segnalini dei traccianti e con AB5 scaricagli tutto il fuoco che puoi permetterti...vedrai che risultati!

Buon Game!


Ultima modifica di Mor Du il Gio Nov 14, 2013 9:00 am - modificato 5 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 4:55 pm

Le tue partite contro gli altri eserciti come vanno ? E con l'ultimo codex è cambiato molto ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 5:10 pm

Bhè prima giocavo molto anche i droni cecchino e un gran numero di kroot, ma col nuovo codex ho fatto dei cambiamenti, adesso utilizzo molte più crisis che, abbinate agli esploratori, riesco a sfruttarle facendo parecchi danni in pochi turni; nella lista che uso di più non ci sono riptide. Adesso però sto provando la lista con molte broadside e 3 riptide e nelle 2 partite che ci ho fatto finora (contro i tiranidi e contro il caos) le ho vinte entrambi. 
Poi c'è da dire che ormai la gw ha generalizzato molto il gioco togliendo la personalizzazione che c'era qualche anno fa, quindi è facile dover cambiare strategie e unità quando escono nuove edizioni!
Per il momento posso dirti che sono molto soddisfatto di questo esercito!!!
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 5:13 pm

Perciò ha persa lo svantaggio tattico che aveva con i vecchi codex ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 5:34 pm

Alcune cose le ha guadagnate e altre le ha perse, per esempio: il minimo di CaC che una volta potevi avere giocando unità massicce di kroot e segugi in incursione  (che comunque costava pochi punti), ti aiutava contro le truppe avversarie o comunque rallentava l'avanzata nemica dandoti il tempo di spostarti e continuare a fare fuoco, oggi invece i kroot li hanno depotenziati e quindi questa cosa si è persa un po'. Una volta però se il nemico veniva in CaC con un'unità tau rischiavi l'unità, quindi cercavi di tenerla sempre distante, oggi con la regola del fuoco di supporto puoi osare di più, anzi ogni tanto potrebbe convenirti farti caricare se puoi sparare ulteriori colpi (magari binati). Il fatto che sia un esercito che deve sfruttare molto lo scenario e non giocare in aree troppo aperte è rimasto, anche se oggi c'è l'egida che in ogni caso potrebbe far comodo. Una volta, 1 broadside da neanche 80 punti aveva ottime possibilità di far saltare in aria un testudo di 250 punti ottenendo un buon vantaggio in termini di punti vittoria, oggi la vittoria funziona diversamente, importa di meno se una broadside distrugge un rhino o un testudo. Per il resto a parer mio, occorre un po' di esperienza nel gioco di w40k per attenersi ad una tattica ben precisa, non è da considerare un esercito che "spara e basta" altrimenti rischi di perderci!
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 7:12 pm

Secondo te i tau riescono anche a tenere le masse di orchi o ad uccidere i mostri tiranidi ? E poi se uno ti assalta con la moto non rischi molto ? Scusa tutte le domande ma mi interessano molto xD


Ultima modifica di ghost9494 il Mer Set 18, 2013 7:53 pm - modificato 1 volta.
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Snorri Ulversson
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Set 18, 2013 7:22 pm

buona guida, bel lavoro Mor Du
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeGio Set 19, 2013 3:53 am

ghost9494 ha scritto:
Secondo te i tau riescono anche a tenere le masse di orchi o ad uccidere i mostri tiranidi ? E poi se uno ti assalta con la moto non rischi molto ? Scusa tutte le domande ma mi interessano molto xD
se ti fai arrivare una massa di  orki o i mostri tiranidi, hai sbagliato qualcosa, hai delle unità che sfoltiscono facilmente, usale!!!! così da far arrivare poca gente e non farti provocare molti danni!!! con i mostri tiranidi ci vanno a nozze visto che, in genere, non hanno tiri invulnerabilità!
inoltre te la metto al contrario: secondo te le masse di orki e i mostri tiranidi riescono ad arrivare in CaC con i tau così facilmente senza subire ingenti danni? inoltre i riptide sono creature mostruose se dovesse servire! 
Come, ho scritto sulla guida: il CaC devi limitarlo, unendo le 3 strategie che ho scritto, puoi riuscirci: muovi-spari-ti rimuovi, quando il nemico si è avvicinato ti allontani-spari-ti allontani di nuovo. In caso di CaC vai di fuoco di supporto: la resistenza, i TS e i droni scudo faranno il resto.
Se proprio vuoi anche del CaC in questo esercito, gioca farsight (lungosguardo) e 3 riptide. 

Machinehead90 
grazie! Smile E' solo un po' di esperienza, nulla di più!
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeGio Set 19, 2013 6:13 am

puoi muoverti dopo aver sparato ? Non lo sapevo xD Comunque ho guardato e nel corpo a corpo ok non sono eccellenti ma non fanno nemmeno cosi schifo xD Comunque ho scelto mi unisco ai TAU xD
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Snorri Ulversson
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeGio Set 19, 2013 6:20 am

Mor Du lascio questo post aperto per eventuali commenti/delucidazioni.Fammi un altro post con titolo differente copiando e incollando la guida,così sigillo il topic.
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeGio Set 19, 2013 8:12 am

Machinehead90 ha scritto:
Mor Du lascio questo post aperto per eventuali commenti/delucidazioni.Fammi un altro post con titolo differente copiando e incollando la guida,così sigillo il topic.
fatto: GIUDA ALL'IMPERO TAU (che è anche più corretto)

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si, crisis e stealth e anche riptide sono fanteria a reazione (il riptide è creatura mostruosa a reazione)
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 11:19 am

Ma esattamente come funzionano i traccianti degli esploratori ? E lo spostamento delle armature con il movimento a spinta ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 2:44 pm

Traccianti: indipendentemente dal modello che li ha (esploratori, droni, ecc...), sono normali armi da fuoco (seguono le regole delle armi da fuoco) e sono Appoggio 1, quindi o muovi o spari (tranne con gli zaini a reazione), o comunque muovi e spari alla cieca. 
In pratica funzionano così: il modello col tracciante spara (con la sua normale AB), se colpisce mette 1 "segnalino" sull'unità bersaglio. Nella stessa fase di fuoco le altre unità dell'esercito possono sparare all'unità bersaglio usufruendo del/dei segnalino/i che sono stati messi dai traccianti. Beneficiare dei segnalini significa che puoi scegliere tra: 
- aumentare l'AB dell'unità tau che spara sull'unità nemica che ha i segnalini; costo: +1AB per ogni segnalino utilizzato
- ignorare i tiri copertura; costo: 2 segnalini
- sparare un missile ricerca; costo: 1 missile per ogni segnalino.
Non è possibile aumentare l'AB per sparare con altri traccianti, alla fine della fase di fuoco tau i segnalini non utilizzati sono rimossi, non sono concessi tiri salvezza/copertura di alcun tipo contro il colpo del tracciante per mettere il segnalino. 
Il vantaggio sta nel fatto che, ad esempio, un'unità di 5 esploratori potrebbe riuscire a mettere 3 segnalini sull'unità avversaria, poi, con le altre unità tau ci spari con un bonus di +1 AB e ignorando i tiri copertura, o magari con +2 AB, o magari con 3 unità tau che beneficiano ognuna di +1AB, ecc...(nella combinazione che vuoi)!

Unità con gli zaini a reazione: dal regolamento del 40k, la unità a reazione, e in particolare modo le unità tau con la dicitura "fanteria a reazione", si muovono di 6" (sono normale fanteria), ma sorvolando gli ostacoli e i terreni (li considerano solo se partono o finiscono il loro movimento su di questi), nella fase di assalto poi, se non stanno scappando, se non stanno già combattendo in CaC, se non sono inchiodate, possono muoversi di 2d6" in qualsiasi direzione sempre ignorando il terreno (valgono le stesse cose del movimento di 6" della fase di movimento). Le unità a reazione hanno anche le regole speciali: Imponenti, Attacco in Profondità e Irriducibili, quindi significa che contano come 2 modelli per la capacità di trasporto dei veicoli, che possono entrare dalle riserve con la regola di attacco in profondità (vedi regolamento), che possono sparare con armi Raffica-Pesanti-Artiglieria, come se fossero rimasti stazionari e possono caricare nello stesso turno in cui hanno sparato con queste;
quindi, ad esempio, una Crisis che ha il fucile plasma, può sparare 2 colpi a metà gittata (mi pare) anche se si è mossa nella fase di movimento, cosa che normalmente non si potrebbe fare; oppure un drone con tracciante (appoggio1) può muovere fino a 6" nella fase di movimento per sparare normalmente non alla cieca (cosa che un modello che non è unità a reazione potrebbe fare solo sparando alla cieca)

QUINDI, con le unità a reazione dei tau (crisis, stealth, riptide, droni e qualche QG con armatura particolare) puoi agire così:
rimani nascosto o comunque dietro un ostacolo per essere protetto durante il turno nemico, al tuo turno ti muovi fino a 6", spari senza restrizioni durante la fase di fuoco (beneficiando dei segnalini dei traccianti se puoi), poi durante la fase di assalto ti rimuovi di 2d6" in qualsiasi direzione in modo da tornare dietro l'ostacolo e continuare a proteggerti beneficiando della copertura per la fase nemica (oppure puoi sfruttare questo movimento di 2d6" per andare verso un obiettivo da conquistare in modo da avvicinarti molto rispetto all'avversario, o comunque allontanarti molto da un avversario che si sta avvicinando per entrare in CaC)!
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 5:22 pm

Percio gli esploratori o tracciano o fanno dannp con le carabine ? E tutti i modello senza zaino a reazione se muovono sparano alla cieca ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 5:57 pm

Gli esploratori non hanno il multitraccia come le armature, quindi si, o sparano con le carabine o con il tracciante e, essendo senza zaino a reazione, se vogliono sparare con armi Appoggio (quindi con il tracciante), o muovono e sparano alla cieca o rimangono fermi e sparano normalmente, come tutti i modelli senza zaino a reazione. 
I modelli senza zaino a reazione, funzionano esattamente come gli altri normali modelli, seguendo le normali regole delle armi da fuoco, quindi sparano secondo il tipo di arma che hanno e secondo le sue restrizioni (assalto, appoggio, cadenza rapida, ecc...), solo i modelli con zaino a reazione sono considerati stazionari quando sparano, anche se sono mossi nella fase di movimento.
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 6:18 pm

Allora praticamente solo le armature dei tau muovono e sparano normalmente ? xD
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 6:56 pm

gli zaini a reazione li hanno i droni tau, le crisis, le stealth, le riptide e qualche QG tau con la sua armatura particolare......questo tipo di movimento è nato quando fecero i tau....in questo momento non mi vengono in mente altre unità di altri eserciti che sanno fare questa cosa, ma non escluderlo completamente; certo, mi viene da pensare che i tau hanno mezzo esercito che fa questa cosa e non credo che ci sarà mai qualcuno che gli farà concorrenza!
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 7:21 pm

Ma sul regolamento che le armi a cadenza rapida anche se i modelli si muovono sparano normale no ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 7:31 pm

la cadenza rapida spara 1 colpo a gittatta massima o 2 colpi a metà gittata, a prescindere se il modello si sia mosso o meno (ricordati che di norma non puoi assaltare se spari con la armi a cadenza rapida...a meno che non hai uno zaino a reazione!!!)
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 8:52 pm

Giusto xD un'ultima domanda la linea di difesa egidia come mai si puo prendere e se ne possono prendere 2 o le altre lineee di difesa ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 9:29 pm

con questa edizione del regolamento hanno introdotto una serie di regole che prima erano specifiche dell'ambientazione "armageddon", ossi partite da molti punti, con possibilità di mettere enormi miniature e veicoli particolari (i volanti) (...e anche i punti scafo), ma anche gli "scenari" come l'egida......PURTROPPO HANNO INTRODOTTO QUESTE BOIATE ANCHE CON LE NORMALI PARTITE DEL 40k!!! 
detto ciò ti spiego cos'è l'egida (et simili (vedi il regolamento)): sono degli "scenari" che puoi includere nella tua lista dell'esercito, nel caso dell'egida ti offre un tiro copertura, c'è anche la possibilità di avere un cannone che abbia la regola di contraerea (ti permette di sparare normalmente ai volanti, invece di colpirli al 6+)
al momento non ho il regolamento con me, non ricordo se nei puoi mettere più di una o anche gli altri scenari a partite normali da 1500 punti
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMar Ott 01, 2013 10:11 pm

Ho letto e solo 1 a distaccamento, ma s ho 1 dell'etereo e 1 qg posso in teoria usarne due Smile e la copertura è di 4+ e ci possono stare tutti i modelli che vuoi in teoria xD
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Ott 02, 2013 5:47 am

puoi mettere un'egida e metterci dentro quante unità vuoi, occhio a non metterle troppo attaccate perchè se ti ci sparano con le armi a sagoma ti beccano molti modelli
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Ott 02, 2013 5:32 pm

Per gli esploratori ne sparano 2 ognuno o solo 1 ? E che gittata hanno i loro traccianti ?
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   Guida all'esercito TAU Icon_minitimeMer Ott 02, 2013 8:02 pm

ogni esploratore è dotato di carabina con tracciante, quindi ha 1 tracciante ed ha il normale profilo del tracciante (....ne esiste solo uno!!!): G: 36" FO:- VP:- Appoggio1
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