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 Guida all'esercito TAU

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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 8:19 am

nel codex tau è scritto che le granate fotoniche sono granate difensive e le IEM sono elettromagnetiche; credo che abbiamo cambiato il nome nel codex per una pura questione di personalizzazione;
i fucili di precisione, in tutti gli eserciti del 40k, hanno la regola speciale "Precisione", quindi hanno tutti Fo X, perchè feriscono col 4+ (hanno Fo3 contro i carri) ed ogni 6 al tiro per ferire causano una ferita automatica a VP2 e aggiungono 1d3 al tiro per penetrare la corazza; inoltre causa inchiodamento e con un tiro per colpire pari a 6 scegli tu a quale modello avversario infliggere l'eventuale ferita.
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 8:48 am

vorrei far notare una cosa che veramente in pochi considerano: 
per far saltare in aria un veicolo, non si usano solo le armi con una grande forza o quelle che aggiungono dadi al tiro per penetrare la corazza, esistono anche le granate elettromagnetiche che possono avere effetti ben più devastanti!
Queste granate, che per i tau si chiamano IEM, per la fase di fuoco hanno una gittata di 8" e sono Assalto1, Elettromagnetiche, proprio quest'ultima regola speciale le rende un terrore per qualsiasi veicolo. "Elettromagnetica" significa che contro le corazze, non tirano, come di consueto, 1d6+Fo, ma tirano 1d6 e applicano i seguenti risultati: 1 nessun effetto, 2-5 colpo superficiale, 6 danno grave.
Possono anche essere usate nel caso di assalto al veicolo.
QUINDI:
ti avvicini, lanci le granate IEM al veicolo che si trova entro 8", se non basta eventualmente lo assalti anche e usi di nuovo le IEM!!!

nei tau, queste granate, possono essere prese in dotazione dai guerrieri del fuoco e dagli esploratori per un costo addizionale di +2 punti a modello (ogni modello della squadra dovrà acquistare la dotazione)

vedere la faccia del tuo amico quando gli fai saltare in aria i land raider in questo modo, non ha prezzo Wink
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ghost9494
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 12:33 pm

Invece per le granate fotoniche io veramente non trovo niente xD che gittata hanno ? forza ed effetti ? Sul manuale e nel regolamento non trovo niente...
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 1:05 pm

sul regolamento sezione granate, devi cercare granate difensive
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 1:31 pm

Si lo ho letto ma dice che fa effeti sonori e visivi (non ricordo i nomi e basta ) saró stupido io ma non capisco proprio :+ non puoi dirmelo e basta per favore ? Xp
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 1:35 pm

non ho il regolamento con me adesso, ma non era nulla di che
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeSab Ott 05, 2013 2:02 pm

Pag 62 regolamento 6a edizione di Warhammer 40000.

GRANATE DIFENSIVE

Le granate difensive, come quelle fotoniche dei tau che emettono luci multi spettro e un'esplosione sonica, hanno una doppia utilità. Quando si subisce una carica vengono lanciate per disorientare il nemico, Quando invece ci si trova sotto il tiro nemico vengono usate per nascondersi dietro una cortina di gas.

TIRO 

Un'unità con granate difensive ha la regola furtività contro il tiro fintanto che il nemico è oltre 8" e l'unità non è andata a terra.

ASSALTO

Gli attaccanti non ottengono attacchi bonus quando caricano unità con granate difensive.
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeDom Ott 13, 2013 4:44 pm

ANTICIPAZIONI SUL CODEX ENCLAVE DI LUNGOSGUARDO (l'uscita è prevista intorno alla metà di ottobre e costerà (secondo il sito GW) 39 euro, quindi scrivo qualcosa per chi fosse interessato onde evitare di spendere 39 euro a vuoto)

Allora, traducendo un po' dalla versione inglese:
Punta di diamante: in un’armata dell’enclave di Lungosguardo, tutte le armature XV8 Crisis sono scelte Truppa invece che Elite. Tuttavia, con questa armata, devi includere almeno un team di XV8 Crisis costituito da 3 modelli (droni esclusi).
Cacciatori di orchi: le unità di un’armata di Enclavi di Lungosguardo hanno la regola speciale Nemico Favorito (Orchi) quando attaccano in corpo a corpo.
Legame Ta’lissera: le unità di un’armata di Enclavi di Lungosguardo che hanno l’opzione Rituale del pugnale del legame, devono prenderla obbligatoriamente.
Sistemi di supporto: è possibile scegliere sistemi di supporto anche da questo codex.

Squadra comando di Lungosguardo: quando scegli un’armata di Enclavi di Lungosguardo hai accesso a questa un’unità speciale che si sostituisce all’unità Team di guardie del corpo in armatura XV8 Crisis; consiste nella scelta di 7 personaggi che compongono questa unità; ognuno di loro ha le regole Unico e Personaggio Indipendente, quindi non possono prendere nessun altra opzione.
Destino divergente: un’armata di Enclavi di Lungosguardo non può includere Aun’VA o il comandante Solenero.


Possono allearsi con i tau ed hanno le stesse alleanze; in questo codex ci sono nuovi tratti del generale, qualche missione specilizzata, unità aggiuntive (il team di Lungosguardo), qualche sistema di supporto di quesa armata e (come al solito) metà pagine dedicate alla storia e alle foto. 


Fin qui l'avevo più o meno scritto anche nel primo post della guida...la novità è proprio quell'unità di guardie del corpo di Lungosguardo: questi 7 modelli, insieme a Lungosguardo costituiscono gli 8. Ognuno di loro è un personaggio con tanto di nome (lo scrivo in corsivo, il nome è in inglese, non so se verrà tradotto in italiano)...sappiate che non sono solo crisis! C'è uno in armatura broadside (Broadside Shas’vre Ob’lotai 9-0), un altro in riptide (O'Vesa), un altro in iridium (Bravestorm), un altro in crisis (Brightsword), un altro in crisis (Shas’O Sha’vastos), un altro in crisis (Shas’O Arra’kon), un altro in crisis (Sub-commander Torchstar). 
Ognuno di loro fa male anche in corpo a corpo (sto finendo di tradurre ancora, man mano aggiornerò qualcosa in questo thread! Wink ).
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeLun Ott 14, 2013 11:32 am


Aggiornata la guida con il supplemento dell'ENCLAVE di LUNGOSGUARDO!!!
vedi il primo post di questo thred! guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 262545
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MessaggioTitolo: Re: Guida all'esercito TAU   guida - Guida all'esercito TAU - Pagina 3 Icon_minitimeMer Nov 27, 2013 6:52 pm

visto che mi è stato chiesto per MP da due persone diverse, scrivo qualche idea/chiarimento sulle liste a 1500 punti. Partendo dal presupposto che ognuna di queste prevede 1 lama di fuoco, 10/15 esploratori e 2 unità almeno di guerrieri del fuoco; segnerò di blu le unità che servono per sfoltire gli eserciti numerosi di medio-bassa resistenza e di rosso quelle che servono per distruggere le unità meno numerose ma resistenti; passo scrivere qualche lista:

LISTA 1
1 lama di fuoco
3 riptide (con l'acceleratore ionico e il fucile a fusione)
2x6 guerrieri di fuoco
3x5 esploratori
3x3 broadside (con la gondola e i missili intelligenti)

questa lista a 1500 punti non è poi così vantaggiosa in quanto ha poche armi per sfondare i carri, ha poco movimento (per conquistare obiettivi), ha poca protezione (le broddy con i laser e i demolisher vanno giù che è un piacere se non hanno tiri copertura (non c'è l'egida) o droni scudo che li proteggono), le riptide devono essere equipaggiate con sistemi contro veicoli e creature mostruose volanti...in compenso a 2000 punti può essere una bomba!

LISTA 2
1 lama di fuoco
3 riptide (con l'acceleratore ionico e il fucile a fusione)
3x6 guerrieri di fuoco
3x6 esploratori
3 hammerhead (con rotaia a submunizioni)
egida

questa funziona molto, tante aree da 5" (3 delle riptide e 3 delle hammerhead), l'egida protegge i veicoli e gli esploratori, armi sia antitruppa che anti unità resistenti, 2 riptide si possono equipaggiare anche contro le unità volanti, si possono conquistare gli obiettivi, ecc...

LISTA 3
1 lama di fuoco
3x3 crisis (con fucile plasma e il fucile a fusione)
3x6 guerrieri di fuoco
3x5 esploratori
3x3 broadside (con la gondola e i missili intelligenti)
egida

buona anche questa, ha solo 2 pecche: le crisis non hanno droni scudo, quindi dovranno beneficiare dei ripari assolutamente, ma ci possono riuscire visto che sono unità a reazione, inoltre non ci sono equipaggiamenti contro le unità volanti, anche se ci sono 9 crisis con i fucili a fusione e le broddy con le armi binate; le broddy ovviamente dietro l'egida, insieme agli esploratori.

ognuna di queste sfrutta i traccianti Wink , un buon vantaggio è dato da unità che hanno doppio scopo: le riptide con l'acceleratore possono sia sparare 3 colpi a VP2 (contro unità resistenti e meno numerose) e sia sparare l'area 5" (sempre a vp2) per le unità più numerose; oppure le hammerhead che possono sia sparare l'area da 5" per le unità numerose e meno resistenti, sia sparare un colpo singolo che sfonda i veicoli (Fo10 VP1)

spero di aver dato qualche idea di come si combinano le unità! 
Scrivete pure se avete bisogno di chiarimenti! Smile
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