Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Esercito 2000 pt. Alti Elfi

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5 partecipanti
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lufrazzca
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MessaggioTitolo: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeDom Mag 18, 2014 7:10 pm

Buon giorno a tutti io stavo pensando ad un esercito di alti Elfi composto in questo modo:
Grandi Eroi (220 pt.)
-Arcimago 4° (220 pt.) Vita
Eroi (120 pt.)
-Mago 2° (120 pt.) Vita
Base (460 pt.)
-15 Arcieri (150 pt.)
-15 Arcieri (150 pt.)
-5 Predoni di Ellyrion (80 pt.)
-5 Predoni di Ellyrion (80 pt.)
Speciali (680 pt.)
-30 Leoni Bianchi (390 pt.)
10 Principi Draco di Caledor (290 pt.)
Rare (450 pt.)
-1 Balista (70 pt.)
-1 Fenice cuorglaciale (240 pt.)
-10 Sorelle dell'Avelorn (140 pt.)

In certe % sforo, come Rare, Speciali e inoltre avanzano 70 punti, mi potete dire come fare a fare una bella lista partendo da queste basi? se si riuscisse ad aggiungere altro tiro sarei felice.
Ah, io di gdc non ne ho messo neanche 1 quindi per esempio si potrebbe partire da quello...
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nik name
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 7:30 am

Hai poca truppa. Se vuoi tenere la cavalleria pesante sostituisci i 10 Principi Drago con 12 Elmi d'Argento con scudo.
Metti il gruppo di comando ai Leoni e dagli lo Stendardo del Drago del Mondo (OP). Dovresti arrivare a 1996 punti e rispettare tutti i limiti.
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giaric
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 7:55 am

2000 Pti - Alti Elfi                                                                            

Unit Name                       ##   M    AC  AB  Fo   Re  Fe  I    A    D   TA  TS  Tip    Cost

Arcimago                        1    5    4   4    3   3   3   5    1    9       4+   Fa     320
                               Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
                               Prodezza Marziale; Antico Valore; Generale; Le unità
                               entro 12" possono usare la D del Generale.; Livello di
                               Magia 4; Conosce 4 incantesimi.  Somma +4 ai tentativi
                               di Lancio.; Alta Magia; Scudo di Saphery: Ogni volta che
                               un Mago lancia con successo una magia del Sapere, lui e
                               la sua unità ottengono un bonus di +1 al proprio TS,
                               fino ad un minimo di 3+, fino alla prossima Fase della
                               Magia del lanciatore.
  Talismano di Difesa          Conferisce al portatore un Tiro salvezza di 4+.              [45]
  Libro di Hoeth               Il Libro di Hoet permette al portatore di ritirare un        [55]
                               singolo dado da ciascuno dei propri tentativi di lancio
                               o dispersione. I risultati di 6 non possono essere
                               ritirati.

Mago                            1    5    4   4    3   3   2   5    1    8            Fa     110
                               Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
                               Prodezza Marziale; Antico Valore; Livello di Magia 1;
                               Conosce 1 incantesimo. Somma +1 ai tentativi di Lancio.;
                               Sapere dell'Ombra; Dopo aver lanciato un incantesimo del
                               Sapere dell'Ombra il Mago può scegliere di scambiare la
                               propria posizione con un personaggio amico dello stesso
                               tipo di truppa ovunque entro 18".
  Pergamena di Dispersione     Disperde automaticamente un Incantesimo nemico non           [25]
                               lanciato a Forza Inarrestabile.

Nobile                          1    5    6   6    4   3   2   7    3    9   4+  /6+  Fa     155
                               Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Stendardo da Battaglia; +1 alla Risoluzione del
                               Combattimento (in aggiunta ad altri stendard normali).
                               Le truppe amiche entro 12" possono ripetere i Test di
                               Rotta falliti.; Arco Lungo; Gittata 30"  Fo3  Salva di
                               Tiro; Armatura del Drago; Armatura Pesante (TA5+).
                               Garantisce inoltre al possessore un TS 6+ e la regola
                               speciale Stirpe del Fuoco.
  Scudo del Wyrm Marino        Scudo. A meno che stia combattendo con un'arma con la        [15]
                               regola speciale Richiede Due Mani, il possessore ha un
                               tiro parata di 4+ (anche se usa un'arma magica)
  Spada degli Antieroi         Colui che la brandisce ha +1Fo e +1A per ogni                [30]
                               personaggio nemico a contatto di basetta con lui o
                               l'unità in cui è intruppato. I bonus sono determinati
                               all'inizio dei ciascun turno di combattimento e durano
                               fino alla sua fine.

Arcieri                         30   5    4   4    3   3   1   5    1    8            Fa     310
                               Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Arco Lungo; Gittata 30", Fo3, salva di tiro.;
                               Musico;  +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
                               Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
                               Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Leoni Bianchi                   29   5    5   4   4/6  3   1   5    1    8  5/3       Fa     470
                               Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Determinati, Viaggiatori della Foresta; Grande
                               Arma; +2Fo. Arma a due mani.; Armatura Pesante; Mantello
                               di Leone; +2 al TA contro gli attacchi da tiro non
                               magici.; Alfiere; +1 alla Risoluzione al Combattimento.;
                               Musico;  +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
                               Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
                               Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".
  Stendardo del Drago del Mond Tutti i modelli in un'unità che porta lo Stendardo del       [50]
                               Drago del Mondo hanno un tiro salvezza di 2+ contro
                               tutte le ferite inflitte da incantesimi, armi magiche o
                               attacchi magici. Inoltre tutti i Draghi (amici e nemici)
                               entro 12" dalla stendardo hanno la regola speciale
                               Determinati.
  Guardiano                     1    5    5   4   4/6  3   1   5    2    8   5+       Fa    [10]

Fenice Cuorglaciale             1    2    6        6   6   5   3    4    9   5+  5+   Mo     240
                               Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Corazza Naturale (5+);
                               Aura di Gelo: un'unità a contatto di basetta con la
                               Fenice ha un malus di -1 alla Fo e guadagna la regola
                               Attacca Sempre per Ultimo; Affine alla Magia: TS 5+,
                               Attacchi Magici. In ogni Fase della Magia del
                               controllore, compare il risultato del dado più alto per
                               i venti della magia con la tabella per vedere gli
                               effetti sulla Fenice (l'effetto dura fino all'inizio
                               della successiva Fase della Magia amica); 1. TS 6+
                               invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1 A; 5. +1 Fo; 6.
                               TS 4+ invece di 5+)

Sorelle dell'Avelorn            10   5    5   5    3   3   1   5    1    8   6+       Fa     140
                               Attaccano Sempre per Prime; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Archi dell'Avelorn; Frecce di Isha. Gittata 24" 
                               Fo4  Salva di Tiro, Attacchi Magici e a Base Fuoco;
                               Armatura Leggera


                                                                               Total  Cost: 2000

Notes:
  Valore delle Ere: contro gli Elfi Oscuri possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore.
  Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i
  tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell'Alta Magia
  Prodezza Marziale: i modelli degli Alti Elfi con questa regola speciale possono effettuare
  attacchi di supporto con un rango in più rispetto al normale. Ciò è cumulativo con qualsiasi
  altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in più rispetto al
  normale.
  Stirpe del Fuoco: i modelli con questa regola speciale hanno un tiro salvezza di 2+ contro
  ferite inflitte da attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
  Frecce di Isha: Gli attacchi da tiro effettuati da un modello sta attaccando con un'arma con
  questa regola speciale sono magici. I modelli delle Forze della Distruzione subiscono una
  penalità addizionale di -1 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da Frecce di
  Isha

  Modelli: 89
  

Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules

    Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.


questa è la versione della tua lista che userei io.
nel parco eroi hai un ottima fase magica con gli immancabili libro di hoet e pergamena, il bsb è discretamente difeso e picchia anche contro le unità giuste.
gli archi sono 30 con musico così sfrutti mano della gloria, hai inoltre 3 unità di schermini che tirano 15 frecce
30 leoni con gruppo di comando e drago del mondo perchè lo sappiamo tutti che sono op.
cuoreglaciale + sorelle che tirano a base fuoco per i rigeneranti.


hai una buona fase di tiro ( 56 frecce ) una buona fase magica ( sono le sfere migliori) e un cac discreto
però non è più la tua lista  Neutral  
magari ci trovi comunque spunto o ti vien voglia di provarla lol!
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gruccione
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 9:31 am

la lista di giaric è un'ottima variante sulla base di quella che hai proposto tu, se posso aggiungere, magari anzichè giocare il magone di alta magia potresti mettere pure lui dell'ombra: non hai mano della gloria, ma hai logoramento, che abbassa la R nemica consentendoti di ferire molto... vedi un po' anche sulla base di chi c'è dall'altro lato del tavolo Wink
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giaric
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 11:36 am

Ho messo alta perchè giocandola coi silvani l' ho trovata fenomenale. Ombra è forte ma più situazionale, l'alta è polivalente . 
Almeno coi silvani, è diverso con gli alti elfi?
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lufrazzca
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 2:10 pm

Io solitamente uso vita perche con abitanti faccio fuori in fretta le truppine piccole, ricrescita rigenero i leoni che contro magia vanno giù subito, scudo di spine la do alla fenice così fa prima contro le truppine, trono è stra utile per i potenziamenti e gli incidenti di lancio, da carne in pietra è ottima per i leoni.
Comunque di questa lista l'unica cosa da tenere per me e la magia i leoni e la fenice il resto può essere cambiato, però a me piace un sacco il tiro quindi secondo i miei standard ci deve essere, grazie a tutti della risposta adesso poi vi saprò dire... se avete altri consigli non esitate Very Happy
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lufrazzca
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 2:16 pm

giaric ha scritto:
2000 Pti - Alti Elfi                                                                            

Unit Name                       ##   M    AC  AB  Fo   Re  Fe  I    A    D   TA  TS  Tip    Cost

Arcimago                        1    5    4   4    3   3   3   5    1    9       4+   Fa     320
                               Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
                               Prodezza Marziale; Antico Valore; Generale; Le unità
                               entro 12" possono usare la D del Generale.; Livello di
                               Magia 4; Conosce 4 incantesimi.  Somma +4 ai tentativi
                               di Lancio.; Alta Magia; Scudo di Saphery: Ogni volta che
                               un Mago lancia con successo una magia del Sapere, lui e
                               la sua unità ottengono un bonus di +1 al proprio TS,
                               fino ad un minimo di 3+, fino alla prossima Fase della
                               Magia del lanciatore.
  Talismano di Difesa          Conferisce al portatore un Tiro salvezza di 4+.              [45]
  Libro di Hoeth               Il Libro di Hoet permette al portatore di ritirare un        [55]
                               singolo dado da ciascuno dei propri tentativi di lancio
                               o dispersione. I risultati di 6 non possono essere
                               ritirati.

Mago                            1    5    4   4    3   3   2   5    1    8            Fa     110
                               Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
                               Prodezza Marziale; Antico Valore; Livello di Magia 1;
                               Conosce 1 incantesimo. Somma +1 ai tentativi di Lancio.;
                               Sapere dell'Ombra; Dopo aver lanciato un incantesimo del
                               Sapere dell'Ombra il Mago può scegliere di scambiare la
                               propria posizione con un personaggio amico dello stesso
                               tipo di truppa ovunque entro 18".
  Pergamena di Dispersione     Disperde automaticamente un Incantesimo nemico non           [25]
                               lanciato a Forza Inarrestabile.

Nobile                          1    5    6   6    4   3   2   7    3    9   4+  /6+  Fa     155
                               Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Stendardo da Battaglia; +1 alla Risoluzione del
                               Combattimento (in aggiunta ad altri stendard normali).
                               Le truppe amiche entro 12" possono ripetere i Test di
                               Rotta falliti.; Arco Lungo; Gittata 30"  Fo3  Salva di
                               Tiro; Armatura del Drago; Armatura Pesante (TA5+).
                               Garantisce inoltre al possessore un TS 6+ e la regola
                               speciale Stirpe del Fuoco.
  Scudo del Wyrm Marino        Scudo. A meno che stia combattendo con un'arma con la        [15]
                               regola speciale Richiede Due Mani, il possessore ha un
                               tiro parata di 4+ (anche se usa un'arma magica)
  Spada degli Antieroi         Colui che la brandisce ha +1Fo e +1A per ogni                [30]
                               personaggio nemico a contatto di basetta con lui o
                               l'unità in cui è intruppato. I bonus sono determinati
                               all'inizio dei ciascun turno di combattimento e durano
                               fino alla sua fine.

Arcieri                         30   5    4   4    3   3   1   5    1    8            Fa     310
                               Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Arco Lungo; Gittata 30", Fo3, salva di tiro.;
                               Musico;  +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
                               Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
                               Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Predoni dell'Ellyrion           5    5    4   4    3   3   1   5    1    8   5+       Cv      85
                               Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
                               Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
                               Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
  Destriero Elfico              5    9    3        3   3   1   4    1    5                   [0]

Leoni Bianchi                   29   5    5   4   4/6  3   1   5    1    8  5/3       Fa     470
                               Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Determinati, Viaggiatori della Foresta; Grande
                               Arma; +2Fo. Arma a due mani.; Armatura Pesante; Mantello
                               di Leone; +2 al TA contro gli attacchi da tiro non
                               magici.; Alfiere; +1 alla Risoluzione al Combattimento.;
                               Musico;  +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
                               Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
                               Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".
  Stendardo del Drago del Mond Tutti i modelli in un'unità che porta lo Stendardo del       [50]
                               Drago del Mondo hanno un tiro salvezza di 2+ contro
                               tutte le ferite inflitte da incantesimi, armi magiche o
                               attacchi magici. Inoltre tutti i Draghi (amici e nemici)
                               entro 12" dalla stendardo hanno la regola speciale
                               Determinati.
  Guardiano                     1    5    5   4   4/6  3   1   5    2    8   5+       Fa    [10]

Fenice Cuorglaciale             1    2    6        6   6   5   3    4    9   5+  5+   Mo     240
                               Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Corazza Naturale (5+);
                               Aura di Gelo: un'unità a contatto di basetta con la
                               Fenice ha un malus di -1 alla Fo e guadagna la regola
                               Attacca Sempre per Ultimo; Affine alla Magia: TS 5+,
                               Attacchi Magici. In ogni Fase della Magia del
                               controllore, compare il risultato del dado più alto per
                               i venti della magia con la tabella per vedere gli
                               effetti sulla Fenice (l'effetto dura fino all'inizio
                               della successiva Fase della Magia amica); 1. TS 6+
                               invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1 A; 5. +1 Fo; 6.
                               TS 4+ invece di 5+)

Sorelle dell'Avelorn            10   5    5   5    3   3   1   5    1    8   6+       Fa     140
                               Attaccano Sempre per Prime; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Archi dell'Avelorn; Frecce di Isha. Gittata 24" 
                               Fo4  Salva di Tiro, Attacchi Magici e a Base Fuoco;
                               Armatura Leggera


                                                                               Total  Cost: 2000

Notes:
  Valore delle Ere: contro gli Elfi Oscuri possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore.
  Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i
  tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell'Alta Magia
  Prodezza Marziale: i modelli degli Alti Elfi con questa regola speciale possono effettuare
  attacchi di supporto con un rango in più rispetto al normale. Ciò è cumulativo con qualsiasi
  altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in più rispetto al
  normale.
  Stirpe del Fuoco: i modelli con questa regola speciale hanno un tiro salvezza di 2+ contro
  ferite inflitte da attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
  Frecce di Isha: Gli attacchi da tiro effettuati da un modello sta attaccando con un'arma con
  questa regola speciale sono magici. I modelli delle Forze della Distruzione subiscono una
  penalità addizionale di -1 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da Frecce di
  Isha

  Modelli: 89
mhhh... posso appropriarmi di questa lista? aahahhaha
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giaric
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 3:52 pm

certo che puoi, io non la giocherò mai comunque

non capisco come facciano a morirti i leoni per la magia... hanno ts al 2 , sono l'unità più resistente dell'intero gioco. io con la sfera vita ho fatto solo esperienze deludenti quindi ormai la scarto Very Happy ma quelli son gusti
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gruccione
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 3:57 pm

Beh se metti il drago del mondo i leoni sono protetti dalla magia e anche dagli incidenti di lancio (si, sono attacchi magici), e anche alta magia e ombra hanno incantesimi di danno (pozzo/evocazione del fuoco)

@giaric: condivido, infatti propongo ombra per la preponderanza di tiro nella lista, perchè mano della gloria aumenta l'ab, ma trovo molto più utile debuffare la R, e poi ombra aiuta anche il cac (rasoio/debuff AC) e ha il pozzo che è forte contro tutti, anche quelli con I alta perchè ombra può diminuirla... Quindi sono entrambe abbastanza versatili (anche se ad una roba tipo disfacimento è difficile rinunciare Sad )
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 4:14 pm

penso siano gusti  lol! , a 2500 io pensavo di portare alta + ombra  (probabilmente doppio mago di quarto) e a 1500 gioco alta di quarto + ombra di primo.
sono le sfere migliori per gli elfi, ma reputo  l'alta superiore. 
Soprattutto se devo giocare un solo mago di quarto la vedo favorita perché qualsiasi incanto è utile, con l'ombra se non pesco pozzo mi sento molto meno problematico per l'avversario.

In questa lista in particolare pensavo all'alta per portare il ts del mago e del bsb al 3+ ma effettivamente non so se funziona così l'attributo perchè i silvani ne usano un altro
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 6:33 pm

Per gli HE io non rinuncerei alla Vita, soprattutto grazie ad Alariella e lo Stendardo dell'Avelorn..mi è capitato di usare la maga e di soddisfazioni ne ho avute tante, addirittura l'ho usata anche contro i Nani e sono riuscito a vincere senza neanche l'uso di Abitanti..Non dico che la preferisco all'Ombra ma, nel caso dovessi creare una lista generale, userei sempre la Vita perchè il sapere è perfetto contro qualsiasi esercito..
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 6:40 pm

Emme con alarielle gioca di alta magia; voglio vedere chi ti tira giù 30 leoni TS5+ su tutto e 2+ sulla magia (e per ogni incantesimo il 5+ sale, quindi arrivano tranquillamente al 3+)... Tank all'inverosimile
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 6:49 pm

a dire il vero non l'ho mai provato..prossimamente seguirò il tuo consiglio..
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeLun Mag 19, 2014 7:45 pm

il sapere perfetto nel senso che è sempre forte è la morte, ti fa vincere le partite a gratis. vita è una sfera di fascia medio alta per me. medio bassa se non fosse per abitanti.
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeMar Mag 20, 2014 12:57 pm

Ma... da dove esce sto ts dei leoni?
Io per ora ho usato solo vita, un'anno che gioco mai sperimentato altre magie hahaha mi sa che è arrivato il momento di cambiare allora hahaha poi li ho sempre giocati nudi, senza stendardi speciali armi speciali.... nudi e crudi con gdc.
Adesso proverò a provare giocando entrambi i maghi dell'Alta Magia, poi vedrò...
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeMar Mag 20, 2014 1:00 pm

guarda il ts deriva da quello che è lo stendardo più forte del gioco, il drago del mondo. la descrizione la trovi nel codex e nella lista di sopra, testa varie combinazioni e trova la migliore. non ti fossilizzare Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeMar Mag 20, 2014 1:42 pm

giaric ha scritto:
Nobile                          1    5    6   6    4   3   2   7    3    9   4+  /6+  Fa     155
                               Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico
                               Valore; Stendardo da Battaglia; +1 alla Risoluzione del
                               Combattimento (in aggiunta ad altri stendard normali).
                               Le truppe amiche entro 12" possono ripetere i Test di
                               Rotta falliti.; Arco Lungo; Gittata 30"  Fo3  Salva di
                               Tiro; Armatura del Drago; Armatura Pesante (TA5+).
                               Garantisce inoltre al possessore un TS 6+ e la regola
                               speciale Stirpe del Fuoco.
  Scudo del Wyrm Marino        Scudo. A meno che stia combattendo con un'arma con la        [15]
                               regola speciale Richiede Due Mani, il possessore ha un
                               tiro parata di 4+ (anche se usa un'arma magica)
  Spada degli Antieroi         Colui che la brandisce ha +1Fo e +1A per ogni                [30]
                               personaggio nemico a contatto di basetta con lui o
                               l'unità in cui è intruppato. I bonus sono determinati
                               all'inizio dei ciascun turno di combattimento e durano
                               fino alla sua fine.
Come fa ad avere spada, scudo, stendardo ed arco?
Ma soprattutto per i punti come si contano?
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeMar Mag 20, 2014 2:52 pm

Il TS ti arriva usando lo Stendardo del Drago, la maga Alariella oppure l'Eletto di Asuryan. Ognuno di queste cose da un TS all'unità, ovviamente ci sono varie condizioni per ottenere il TS a seconda dell'oggetto o dell'eroe..
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MessaggioTitolo: Re: Esercito 2000 pt. Alti Elfi   elfi - Esercito 2000 pt. Alti Elfi Icon_minitimeMar Mag 20, 2014 5:28 pm

Li può avere perché da regole ha le opzioni per averli ;D se non dai uno stendardo magico a bsb puoi dargli le altre cose. Scaricati l'army builder così ti appare più chiaro cosa puoi e non puoi fare, ma non prenderlo per la bibbia sbaglia ogni tanto
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