Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Formazioni uniche warhammer 40k

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MessaggioTitolo: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeSab Lug 26, 2014 7:32 pm

SEMOVENTE CACCIACARRI JORMUNGAND

Fazione: Astra Militarum

Scelta: supporto pesante.

Composizione: 1-3 (formano un singolo squadrone e occupano un singolo slot supporti pesanti)

Il semovente cacciacarri Jormungand è un raro corazzato da battaglia utilizzato dalle forze dell'imperium. Esso comparve per la prima volta sui campi di battaglia di Armageddon sotto forma del 37' battaglione cacciacarri Jormungand della legione d'acciaio, composto da 50 corazzati e dallo staff di supporto. Lo Jormungand nacque con lo scopo di abbattere i veloci carri e corazzati degli orchi. Per questo stesso motivo conta un singolo cannone Jormungand caccia carri. Il cannone è in grado di sparare proiettili altamente perforanti fino a 4 km, e fin dal suo esordio fu giustamente temuto per la straordinaria capacità di distruzione. Il peso e la lunghezza dell'arma tuttavia impediscono la sua collocazione in una torretta girevole e l'impossibilità di utilizzare lo scafo dei leman russ e dei chimera.
Il carro ha dimensioni maggiori di quelle dei leman russ, ma non tali da identificarlo come un superpesante. Esso infatti è lungo 2 metri in meno di due leman russ. Il battaglione Jormungand trovò la sua fine nella battaglia del deserto di sale, dove venne schierato solo a difesa dello spazio porto. I corazzati spararono da un crinale sopra le colonne di orki, abbattendo centinaia di carri e camminatori, ma alla fine il sovverchiante numero di nemici e la supremazia aerea nemica inflissero perdite dellì80% alla formazione. Con il termine della guerra il semovente ha trovato un posto tra molti reggimenti di guardia imperiale.

CORAZZATO CACCIACARRI JORMUNGAND (300pt)

AB 3

CF 14
CL 13
CR 12

Tipo di unità: veicolo (non ho il librone sottomano, comunque è dello stesso tipo dei leman)

Equipaggiamento:

Cannone Jormungand (arma primaria)
Requiem pesante (scafo)
Requiem pesante (brandeggiabile)
Fumogeni
Reti mimetiche
2 Missili cacciatori
Protezioni laterali

Cannone Jormungand

Gittata: illimitata
Forza: 10
VP: 1
Regole speciali: pesante 1, sfonda corazze.


Protezioni laterali: se il corazzato subisce un colpo sulla corazza laterale, ignora le regole speciali sfonda corazze e termico. Questo  on è applicabile in corpo a corpo.

Semovente: il cannone si trova nello scafo e può compiere un movimento orizzontale e verticale massimo di 45'.


REGOLE SPECIALI

Se il semovente spara a un corazzato tira un D6, con 4-5 scegli uno dei seguenti effetti:

Il colpo viene risolto con AB 4

Il cannone è considerato binato

Il corazzato può tirare con l'arma primaria e quelle secondarie anche se si è mosso.

Se ottiene 6 il corazzato può sparare un colpo applicando uno dei precedenti bonus, risolto il colpo spara un secondo proiettile Jormungand contro un qualsiasi bersaglio in vista e risolvilo senza applicare bonus.

Cannone automatico coassiale: prima di risolvere il colpo del cannone Jormungand spara con il cannone automatico. se almeno uno dei due colpi colpisce il bersaglio, risolvi il colpo del Jormungand con un bonus di + 1 all'Ab.



OPZIONI

Può acquistare una pala per 30pt
può sostituire il requiem pesante brandeggiabile con una torretta armata di requiem pesante binato (5pt)  o un cannoncino automatico (15pt).
Il cannoncino automatico o il requiem pesante binato può acquistare la regola speciale intercettatore e contraerea per 10 pt.
può sostituire il requiem nello scafo con un lanciafiamme pesante per 5 pt
Può acquistare il sistema di visione notturna. il sistema permette di ignorare regole del combattimento notturno. (5pt)
Prendere il cannone automatico coassiale (30pt)

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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeSab Lug 26, 2014 8:23 pm

CANNONE D'ASSEDIO GERATH THOR

Fazione: Astra Militarum

Scelta: supporto pesante.

Composizione: 1 (unico)

Quando gli xeno sono ben trincerati e le normali artiglierie non riescono ad aprire una breccia, vengono impiegati i Thor. Il cannone d'assedio Thor è un enorme mortaio da 70 cm montato sullo scfo del semovente cacciacarri Jormungand. Il Corazzato abbandona parte della corazzatura e degli equipaggiamenti per montare il mortaio. La grandezza dei proiettili tuttavia obbliga l'impiego di particolari corazzati di supporto chimera modificati per portare una gru e i proiettili necessari. Lo sparo del mortaio produce un suono simile a un tuono e solleva unìimmensa quantità di polvere. Molto più spaventoso del suono dello sparo è invece il proiettile, che che prima di cadere al suolo sgancia tre testate minori sul bersaglio, polverizzando ogni cosa sotto il suo impatto. Il thor monta anche altri tip di proiettile, come quello incendiario, che trasforma le coperture in un inferno, come quello a frammentazione, in grado di distruggere un'orda di orki in pochi istanti o quello scuoti terra, che penetra nel terreno prima di esplodere, alzando una colonna di terra che polverizza ossa e organi interni senza possibilità di salvezza. 


CANNONE D'ASSEDIO GERATH THOR (455 pt)

Composizione

1 Gerath thor
1-4 Chimera


GERATH THOR

AB 3

CF 13
CL 13
CR 12

Tipo di unità: veicolo (non ho il librone sottomano, comunque è dello stesso tipo dei basilisk)

Equipaggiamento:

Mortaio Thor (arma primaria)
Fumogeni
Reti mimetiche
Missile cacciatore

1 proiettile Thor normale, 1 incendiario, 1 scuoti terra e 1 a frammentazione

Mortaio Thor (proiettile normale)

Gittata: 36-illimitata
Forza: 10
VP: 2
Regole speciali: pesante 1, Area Grande, bombardamento, cariche secondarie.


Cariche secondarie: dopo aver risolto  colpi della sagoma grande colloca D3 aree piccole a 1" di distanza dal centro della sagoma grande. Questi colpi vengono risolti a forza 4 e vp 5.



Mortaio Thor (proiettile incendiario)

Gittata: 36-illimitata
Forza: 6
VP: 3
Regole speciali: pesante 1, Area Grande, bombardamento, vampa dell'anima.





Mortaio Thor (proiettile a frammentazione)

Gittata: 36-illimitata
Forza: 4
VP: 5
Regole speciali: pesante 1, Area Grande, bombardamento, colpo a dispersione.


colpo a dispersione: quando spari colloca un segnalino in un punto qualsiasi del campo. colloca poi D3+1 sagome grandi in modo tale che il bordo o l'interno della sagoma sia a contatto con il segnalino. Fatto ciò tira per la deviazione. Le sagome si sposteranno assieme nella zona indicata come se fossero una sola sagoma.


Mortaio Thor (proiettile scuoti terra)

Gittata: 36-illimitata
Forza: 6
VP: 3
Regole speciali: pesante 1, Area Grande, bombardamento, ignora la copertura, terreno sismico, inchiodamento.

terreo sismico: l'area colpita dalla sagoma diventa terreno pericoloso per il resto della partita.



CHIMERA PORTAMUNIZIONI (55 pt)

Il chimera perde la torretta e la capacità di trasporto per portare i colpi del Gerath.

Equipaggiamento:

Gru
Proiettile Thor (scegli la tipologia)
Requiem pesante (scafo)

 
REGOLE SPECIALI



Sparare col gerath: all'inizio della fase di tiro tira un D6. con 6+ il gerath spara un qualsiasi proiettile a sua disposizione. Somma al lancio 1 per ogni mezzo equipaggiato con gru entro 2" di distanza dal gerath. Un risultato di 1 è sempre un fallimento. Se un chimera viene distrutto i proiettili che trasportava vengono perduti.

Tuono: appena il risolvi il colpo del gerath indica con un segnalino tutte le unità nemiche entro 12 " dal punto di impatto del colpo. Ogni unità con un segnalino subisce un malus di -1 alla disciplina.

Team di ingegneri: ogni gerath è accompagnato da una squadra di ingegneri. Poiché il mortaio è troppo ingombrante essi trovano spazio sullo scafo. Il team ha lo stesso profilo di una squadra di fanteria ed è equipaggiata con pistole e armature antischegge. Il gerath può sparare fintanto che sono vivi 3 ingegneri. Gli ingegneri sono immuni a qualsiasi test di disciplina.

Fortezza mobile: colloca gli ingegneri al di sopra del mezzo. Essi ottengono un tiro copertura 4+ grazie alle paratie del mezzo e possono utilizzare qualsiasi arma brandeggiabile.

Vano coperto: se il Gerath è equipaggiato con questo sistema, il gerath diventa un trasporto truppe. Il team opera normalmente, ma in compenso ha una protezione maggiore!


OPZIONI GERATH

Può acquistare una gru per 30pt
Può prendere fino a 4 requiem d'assalto brandeggiabili (1 per lato) (5 pt)
Può acquistare il vano coperto (30 pt)
Se il gerath possiede il vano coperto può prendere una torretta frontale equipaggiata con requiem pesante binato (sostituisce un requiem d'assalto, 15 pt) o con cannone automatico (20pt). Entrambi possono diventare intercettatori o contraerei per un costo rispettivo di 5 e 10 pt. 
Può acquistare 2 proiettili di qualsiasi tipo per 20 punti l'uno.

OPZIONI CHIMERA:

sostituire requiem con lanciafiamme gratis
acquistare qualsiasi proiettile per 10 punti.

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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeDom Lug 27, 2014 6:22 pm

CANNONIERA DA ATTACCO AL SUOLO ODIN

Fazione: Astra Militarum

Scelta: supporto pesante/leggero.

Composizione: 1

La cannoniera bimotore Odin è la risposta della guardia imperiale per i campi di battaglia più impegnativi. A causa della grandezza la cannoniera è goffa e lenta nei movimenti, ma rimane tutt'altro che indifesa. La sezione sinistra del velivolo è occupata dagli armamenti per l'attacco al suolo, più precisamente un cannone pesante per i bersagli più grandi, una coppia di cannoni automatici per le truppe mediamente corazzate e infine un requiem a canna rotante per falciare le orde nemiche. Al di sotto della cabina di pilotaggio trova posto una singola torretta armata di requiem pesante binato. Una postazione simile trova posto al di sopra della fusoliera, con lo scopo di abbattere i velivoli nemici. Poichè la cannoniera risulta un facile bersaglio per missili e razzi intelligenti, è dotata di un dispositivo di flare, che vengono sparati nella direzione dell'ordigno, modificando la traiettoria e disturbando l'attacco. Il ruolo dell'Odin non si limita tuttavia al solo bombardamento, ma bensì anche al trasporto di truppe e rifornimenti. Un Odin può trasportar 30 uomini o 20 uomini e un corazzato chimera. L'Odin può perdere quota e aprire il portellone posteriore per paracadutare i passeggeri e i rifornimenti, permettendo alla guardia imperiale di dislocare velocemente truppe e rinforzi. 

CANNONIERA DA ATTACCO AL SUOLO ODIN (350pt)

AB 3

CF 12
CL 12
CR 11


Punti scafo: 4

Equipaggiamento:

Cannone pesante (Sezione attacco al suolo 1)

2 Cannoni automatici (Sezione attacco al suolo 2)
Requiem a canna rotante (Sezione attacco al suolo 3)
Requiem pesante binato (torretta sotto fusoliera)
Requiem pesante binato (torretta sopra la fusoliera)
Flare
2 Missili cacciatori

Requiem a canna rotante:

Gittata: 40
Forza: 5
VP: 4
Regole speciali: pesante 6, canna rotante.

canna rotante: dopo aver risolto i colpi regolari del requiem puoi decidere di sparare un ulteriore colpo. Se il tiro per colpire ha come risultato un 1 il requiem non può sparare più colpi né in questo turno né nel prossimo; se invece il colpo colpisce (sciogli lingua) puoi sparare un altro colpo nello stesso modo del precedente. Continua a tirare finché non ottieni un 1 o decidi di smettere. Un requiem non può sparare complessivamente più di 12 colpi.
 
Flare: se la cannoniera è bersaglio di un attacco di missili tira un D6 per ogni missile che ha colpito il velivolo, con 4+ ignora il colpo. Dopo aver risolto il tiro per i flare risolvi i danni.


Cassa di rifornimenti: puoi lanciare la cassa di rifornimenti seguendo la regola sbarco allo stesso modo di un'unità. Un'unità con almeno un modello entro 3" da una cassa può ripetere i tiri pari a uno con le armi da tiro.

REGOLE SPECIALI

Sezioni di attacco al suolo: le sezioni di attacco al suolo trovano spazio nella parte sinistra del velivolo. Ognuna di queste può scegliere un bersaglio terrestre o meno differente. 

Colosso volante: la cannoniera può muovere l massimo di 18" e minimo di 12", ma indipendentemente dalla velocità può sparare con qualsiasi sua arma a disposizione senza ricevere alcun malus.

Sbarco: un'unità o più all'interno della cannoniera (compreso un veicolo) può sbarcare dopo che questa si è mossa. Colloca l'unità sulla traiettoria del volo e tira per la deviazione come fosse un attacco in profondità. Se la cannoniera non ha compiuto virate risolvi lo sbarco senza deviazione.


Carica delle chimere: se la cannoniera ha fatto sbarcare un chimera e ha avuto una traiettoria rettilinea, dopo aver collocato il chimera al suolo, puoi far compiere al veicolo un movimento di 6" nella direzione del velivolo.


Trasporto: la cannoniera può portare fino a 30 membri o 20 membri più un veicolo (chimera, hellound) 

OPZIONI

Può acquistare una cassa di rifornimenti per 20pt
può sostituire il requiem pesante in torretta con un cannone automatico (10pt).

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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeDom Lug 27, 2014 9:26 pm

CPL. TYSON, CECCHINO DELL'IMPERIUM E SQUADRA DELTA

Fazione: Astra Militarum

Scelta: truppe.

Composizione: unico

Nato su Cadia, Tyson si arruolò appena diciassettene, entrando a far parte degli scudi bianchi, i coscritti cadiani. Nel suo battesimo di fuoco, durante la crociata di Damocle, Tyson uccise personalemnte 17 guerrieri del fuoco e un etereo, ribaltando le sorti della battaglia. Tyson salì velocemente di grado, diventando uno dei più grandi cecchini dell'Impero. Tyson formò una squadra speciale di tiratori scelti, la squadra Delta. I delta guadagnarono velocemente una reputazione formidabile, si dice che al termine di una grandiosa battaglia contro i Tau furono rinvenuti sul campo i resti dei piloti di una squadra di Broadside con fori di proiettile nelle orbite. La squadra delta trovò a sua fine contro lo stesso impero. La casta del fuoco stessa pianificò l'eliminazione dei delta. I guerrieri del fuoco si avvicinarono all'edificio in rovina in cui i delta erano appostati passando di copertura in copertura. Ma ogni volta che una squadra attraversava un vicolo o si sporgeva un proiettile perforante raggiungeva la testa di un guerriero. Ben presto pure i più audaci comandanti esitarono ad avanzare. Con il calare delle tenebre una squadra di stealth si avvicinò alla posizione obbiettivo,solo per trovarla completamente vuota. I tau increduli si guardarono tra loro stupiti, fin quando qualcosa di molto più pericoloso attirò la loro attenzione. Sugli stessi elmetti che stavano guardando comparve un punto rosso. Un secondo dopo cinque proiettili abbattevano cinque guerrieri. La casta individuò la posizione dei cecchini, l'unica guglia della città ancora in piedi. Un bombardamento era da escludere, poichè era un punto strategico di vitale importanza. Vennero mandate quindi in avanscoperta degli esploratori, ma anche questi caddero abbattuti. Altri attacchi subirono lo stesso fato. Persino le broadside temevano di avanzare. Tuttavia quando le munizioni iniziarono a scarseggiare il nascente impero fece la sua mossa. I guerrieri e le broadside effettuarono uno spaventoso fuoco di soppressione sulla posizione, fino a quando tutti i nemici caddero. ma quando il comandante del gruppo di caccia e la sua unità entrarono nell'edificio trovarono Tyson e alcuni suoi uomini ancora in piedi con i coltelli stretti in mano. Lo stesso comandante trovò la morte nella mischia. Alla fine fu necessario l'intervento di una riptide per sradicare gli ultimi tenaci componenti della squadra delta.

SQUADRA DELTA (160 pt)


AB 4

AC 3
FO 3
R 3
I 4
A 1
Fe 1
D 9
TA: 4+

Composizione: 10 Componenti

EQUIPAGGIAMENTO:

Fucile di precisione
pistole laser
Granate a frammentazione
Granate perforanti
Bombe termiche
Mantelli mimetici
Mine ad inciampo

REGOLE SPECIALI

Furtività
Movimento in copertura
Infiltrazione
DELTA
Risoluti

DELTA: un modello con questa regola considera le armi con la regola speciale precisione come dilanianti e a cadenza rapida.


TYSON, CECCHINO DELL'IMPERIUM  140pt

AB 6

AC 4
FO 3
R 3
I 4
A 2
Fe 3
D 9
TA: 4+


EQUIPAGGIAMENTO:


Fucile pesante di precisione
pistole laser
Granate a frammentazione
Granate perforanti
Bombe termiche
Mantelli mimetici
Mine ad inciampo

Fucile pesante di precisione

Gittata 48"
Forza X (ferisce sempre al 2+ contro bersagli senza la regola imponente, con il 3+ con i bersagli con la regola imponente o mostri)
VP 3
Regole speciali: pesante 2, precisione, inchiodamento, cecchinaggio.

cecchinaggio: anziché scegliere il bersaglio al 6+, lo si sceglie al 5+. 


REGOLE SPECIALI


Furtività
Movimento in copertura
Infiltrazione
DELTA
Risoluto


Maestro dei delta: un compagno di squadra può utilizzare l'AB di Tyson anziché la propria. Inoltre se Tyson elimina un personaggio (indipendente o meno) o due nemici, le armi della squadra sono considerate binate.

OPZIONI:

Avere un kit medico: 20 pt
Avere un fucile termico: 15 pt
Avere un vox trasmettitore: 10pt

che ne pensate?
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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeLun Lug 28, 2014 5:58 pm

nessuno?? Sad
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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeLun Lug 28, 2014 6:38 pm

Eh purtroppo non ci sono molti utenti IG. Ad occhio mi sembrano normali
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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitimeGio Lug 31, 2014 9:45 am

Beh ma anche se non si gioca guardia imperiale si possono analizzare comunque le regole speciali e i costi! Smile
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MessaggioTitolo: Re: Formazioni uniche warhammer 40k   Formazioni uniche warhammer 40k Icon_minitime

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