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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeGio Nov 06, 2014 7:15 pm

Se t'interessa discutemmo tempo fa dei risvolti della non-morte in sezione discussioni  , comunque rissumo i concetti che allora esprimetti :

1) Le faq non li considerano perchè sono appunto FAq , il libro di nagash e credo Glotkin (non ho il libro sotto mano) chiariscono a chiare lettere che si possono giocare senza consenso avversario , che sovrascrivono il librone e che sovrascrivono i precedenti LDe , sono realisticamente degli LDe a parte , blocchi loro e allora non puoi permettere neppure i Nani del Chaos . Sono legalissimi a Nl , euro e svedesi poi sono un caso a parte , per svedesi ci stanno pensando su , per euro c'è il problema delle squadre che li preclude , Ma rimangono equiparabili a LDe .

2)E qui concordo pienamente , va detto che richiere più scenari con fortitude livella un pelo la cosa come anche scenri con pezzi che rimangono fuori , 1800 punti in un unità significa pochi stendardi e poche unità , forse sarebbe stato meglio aggiungere uno scenario a quadranti ma vabbè . La non-morte poi qua livella , 2 unità di zombie e la tua deathstar va a funghi e prednde 120 punti in tutta la partita ... questo problema poi è più forte in euro che in Nl dove i sesti minacciano troppo le cassaforti di Pg . Ma diciamolo qui è la emntalità del giocatore che è sbagliata : " rischio poco e metto i punti in cassaforte ..." pochissime liste rischiano al giorno d'oggi .

3)Da background non sono d'accordo , esistono maghi ogri con cielo e morte , mi spieghi dove un cicciobuffo con la 1° elementare scarsa ha appreso queste spell ?
Abbiamo quindi 2 scuole di pensiero :
La magia si apprende tramite l'ispirazione , un mago nasce tale quindi , ergo un mago qualunque può nascere con , o sviluppare , la capacità di usare una qualunque sfera o vento magico .
La magia si apprende con lo studio (ipotesi meno avvallata da Bg) , ergo chiuque può diventare mago in una determinata sfera basta che trovi il modo di praticarla e si ritorna al fatto che se un silvano può lanciare metallo o fuoco , un ogre morte o cielo , un oscuro luce o un alto ombra (e via dicendo ...) , significa che ogni mago può progredire nel cammino magico che predilige . L'unica limitazione è l'allineamento ma anche qui warhammer è molto libero , diciamolo , anche le razze più "luminose/buone"sono composte da tanti S****** inoltre la non-morte non è intrinsecamente malvagia , ma neutra , un mezzo per raggiungere un fine , non come le sfere del chaos ad'esempio.

Dal punto di vista di gioco fidati , test alla mano , non rende decentemente per l'80% degli eserciti : costo minimo per evocare 10+ e costo minimo per fare qualcosa di decente 14+ , nessun effetto che ti fa vincere ma solo effetti che supportano (tra l'altro 3 spell su 7 utili solo a Conti e Khemri), pochissimi magoni la scelgono perchè subottimale a molte altre sfere e in genere si parla di maghi che generano Dadi Potere extra o hanno grossi bonus ,  come bestie , goblin , skaven e pochi altri . Inoltre con queste limits è diventata un vero pattume , evoco e ti concedo punti , diciamolo quanto in fretta mi disintegri 20 zombie ? se evochi troppo concedi un delta al'avversario enorme e solo 4 dadi per castare significa che la sfera è incastabile per più della metà da maghi di 3° o meno.
Per i Nani , sono fatti per la Nona , la loro Rm stessa ce lo dice , ma tolto questo sono i migliori nel cecchinare i Pg e nel gestire piccole unità , rimangono l'esercito intermedio di prima , nulla di più , nulla di meno , una sorta di anti-meta come gli orchi .
Per il goblin mago , ha campato una vita con la sfera peggiore del gioco , e ora ne ha una che solo per lui e pochi altri è ottimale , a questo punto io potrei dire , perchè il chaos ha Trhogg e io no ? O perchè esiste il Principe demone ? O il drago del Mondo ?
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeGio Nov 06, 2014 8:24 pm

I nani ora come ora non sono messi male come lo sarebbero per le limits, soprattutto ad euro sono di fascia 4.
Io penso comunque che il valore tattico di quei 20 zombie sia parecchio superiore ai punti che perdi se muoiono. Ma la sfera non l'ho ancora provata...

Comunque per la magia: il BG è abbastanza chiaro secondo me.
Gli slann apprendono la magia dagli antichi, gli elfi sono creature intrensicamente magiche e inoltre studiano la magia, gli umani la possono imparare se dotati di un particolare talento con cui si nasce, i vampiri la studiano per secoli e le vengono legati anche dalla maledizione, gli orchi sono più sciamani che maghi ( per me, per quanto posso capire che da giocatore orco ti manchi un altra sfera magister, non ha senso dargli altro al di fuori della sfera waagh. Li preferirei come dicevamo più simili a preti per regole), le creature del caos vi sono legate per via delle proprie divinità, gli ogre è specificato nel codex che alcuni macellai nascono proprio col talento innato per quelle sfere. 
Persino il silvano sfera del fuoco ha senso da BG. È solo uno degli 8 venti che gli elfi sanno padroneggiare...
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeGio Nov 06, 2014 10:59 pm

Magisternox ha scritto:
Se t'interessa discutemmo tempo fa dei risvolti della non-morte in sezione discussioni  , comunque rissumo i concetti che allora esprimetti :

1) Le faq non li considerano perchè sono appunto FAq , il libro di nagash e credo Glotkin (non ho il libro sotto mano) chiariscono a chiare lettere che si possono giocare senza consenso avversario , che sovrascrivono il librone e che sovrascrivono i precedenti LDe , sono realisticamente degli LDe a parte , blocchi loro e allora non puoi permettere neppure i Nani del Chaos . Sono legalissimi a Nl , euro e svedesi poi sono un caso a parte , per svedesi ci stanno pensando su , per euro c'è il problema delle squadre che li preclude , Ma rimangono equiparabili a LDe .

Ok però immagina in un torneo, a prescindere dal formato, se uno sceglie di giocare solo CV o solo Re dei Sepolcri si trova svantaggiato in partenza rispetto a chi gioca Nagash, stessa cosa per il Caos

2)E qui concordo pienamente , va detto che richiere più scenari con fortitude livella un pelo la cosa come anche scenari con pezzi che rimangono fuori , 1800 punti in un unità significa pochi stendardi e poche unità , forse sarebbe stato meglio aggiungere uno scenario a quadranti ma vabbè . La non-morte poi qua livella , 2 unità di zombie e la tua deathstar va a funghi e prende 120 punti in tutta la partita ... questo problema poi è più forte in euro che in NL dove i sesti minacciano troppo le casseforti di Pg . Ma diciamolo qui è la mentalità del giocatore che è sbagliata : " rischio poco e metto i punti in cassaforte ..." pochissime liste rischiano al giorno d'oggi .

è vero che gli scenari limitano quello che ho detto; io non l'avevo considerato perchè personalmente gli scenari li odio! Sangue e Gloria e La Torre in particolare sono troppo randomici e rischi di perdere la partita per pura sfortuna. Poi con 1800 punti di eroi non fai solo la deathstar ma anche molti eroi di supporto (pegasi o simili) adatti a far colpire la prima quando serve.

3)Da background non sono d'accordo , esistono maghi ogre con cielo e morte , mi spieghi dove un cicciobuffo con la 1° elementare scarsa ha appreso queste spell ?
Abbiamo quindi 2 scuole di pensiero :
La magia si apprende tramite l'ispirazione , un mago nasce tale quindi , ergo un mago qualunque può nascere con , o sviluppare , la capacità di usare una qualunque sfera o vento magico .
La magia si apprende con lo studio (ipotesi meno avvallata da Bg) , ergo chiuque può diventare mago in una determinata sfera basta che trovi il modo di praticarla e si ritorna al fatto che se un silvano può lanciare metallo o fuoco , un ogre morte o cielo , un oscuro luce o un alto ombra (e via dicendo ...) , significa che ogni mago può progredire nel cammino magico che predilige . L'unica limitazione è l'allineamento ma anche qui warhammer è molto libero , diciamolo , anche le razze più "luminose/buone"sono composte da tanti S****** inoltre la non-morte non è intrinsecamente malvagia , ma neutra , un mezzo per raggiungere un fine , non come le sfere del chaos ad'esempio.

Non discuto sulla possibilità di conoscere la sfera, su quello hai ragionissimo. Io parlo di scelte morali di alcuni eserciti: se da un lato mi sta bene che l'Impero abbia dei Necromanti, non trovo affatto plausibile che una damigella bretoniana, uno slann, un mago di hoeth o un cantamagie usino tali incantesimi, per molti di loro la non-morte è un abominio tanto quanto il Caos e non se ne servirebbero nemmeno in situazioni disperate; questo lo si deduce da tutti i racconti, libri, LdE e aneddoti pubblicati finora dalla GW, ora hanno stravolto tutto semplicemente per far comprare scatole di scheletri a tutti gli eserciti, perchè diciamocelo sarebbe stato molto più sensato e logico creare la sfera e renderla esclusiva di Re dei Sepolcri e Conti Vampiro solo quando schierati nella Legione dei Non Morti

Dal punto di vista di gioco fidati , test alla mano , non rende decentemente per l'80% degli eserciti : costo minimo per evocare 10+ e costo minimo per fare qualcosa di decente 14+ , nessun effetto che ti fa vincere ma solo effetti che supportano (tra l'altro 3 spell su 7 utili solo a Conti e Khemri), pochissimi magoni la scelgono perchè subottimale a molte altre sfere e in genere si parla di maghi che generano Dadi Potere extra o hanno grossi bonus ,  come bestie , goblin , skaven e pochi altri . Inoltre con queste limits è diventata un vero pattume , evoco e ti concedo punti , diciamolo quanto in fretta mi disintegri 20 zombie ? se evochi troppo concedi un delta al'avversario enorme e solo 4 dadi per castare significa che la sfera è incastabile per più della metà da maghi di 3° o meno.
Per i Nani , sono fatti per la Nona , la loro Rm stessa ce lo dice , ma tolto questo sono i migliori nel cecchinare i Pg e nel gestire piccole unità , rimangono l'esercito intermedio di prima , nulla di più , nulla di meno , una sorta di anti-meta come gli orchi .
Per il goblin mago , ha campato una vita con la sfera peggiore del gioco , e ora ne ha una che solo per lui e pochi altri è ottimale , a questo punto io potrei dire , perchè il chaos ha Trhogg e io no ? O perchè esiste il Principe demone ? O il drago del Mondo ?
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeVen Nov 07, 2014 10:07 am

Non posso che celebrare giaric per il riassunto sulla magia. Aggiungo inoltre che magari a volte si tende a paragonare gli OnG agli Ogri (poichè entrambi eserciti abbastanza "grezzi", diciamo) usando il parallelismo per dimostrare l'insensatezza delle sfere magiche, ma tale accostamento è sbagliato in quanto nel bg si lascia intendere che gli Ogri sono creature incomplete degli Antichi e probabilmente da loro avranno ricevuto l'ispirazione magica che hanno, seppur in maniera molto ridotta rispetto a elfi e lizard. I Pelleverde, al contrario, sono creature diverse e che hanno una magia del tutto indipendente da quella delle altre razze, quindi almeno da bg credo sia giusto così. 
Sono d'accordo con BaRcE sull'utilizzo della sfera della non morte, alcuni eserciti non ce li vedo e basta (lizard, alti elfi, silvani e bretonnia che evocano zombie proprio no). Devo invece contraddirlo riguardo all'efficacia del sapere: è vero che è interessante, ma non esageratamente forte se si considera la bassa gittata degli incantesimi (IMO). In poche parole, è molto difficile evocare unità in posizioni tattiche: si dovrà piuttosto evocarle vicino alle proprie linee. Per carità, usate come schermi queste unità non morte potrebbero essere molto utili, e credo che il modo più sadico di usare il nuovo sapere sia in combo con una fitta gunline, in modo da evocare truppe che proteggano le warmachines invece di pagare punti per loro, ma credo che questo sia un sapere piuttosto situazionale, e che non superi nemmeno lontanamente l'efficacia di saperi quali vita o morte
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeVen Nov 07, 2014 11:40 am

Non ho ancora giocato con o contro questa sfera ma penso in un contesto no limits con eserciti che possono generare tanti DP, mi immagino incantesimi della Non Morte che evocano creature forti (tipo orrori delle cripte, fino al terrorgheist) lanciati con sei dadi, magari più di uno a turno.
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeVen Nov 07, 2014 1:56 pm

L'alternativa è un abitatori , un sole od un pozzo , per me che gioco orchi & goblin è molto meglio un terror ogni tanto (cast al 24+ con segnalini) che un sole che mi attraversa l'armata . Io la vedo ottima come sfera di supporto, negli eserciti con bonus la userei per sfruttare ben i dadi avanzati dalla spell grossa . Inoltre come dicevo mettere più pezzi bilancia contro gli eserciti che possono schierare grandi eroi immondamente forti .
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitimeVen Nov 07, 2014 3:45 pm

Io penso che evocare un cannone in fase magica e poi spararci in quella di tiro (stesso discorso terror) sia un po peso, e che i giocatori pro lo potranno sfruttare molto di più di un sole che è alla portata di tutti. Si amplierà il dislovello ma magari non è malvagia come cosa
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MessaggioTitolo: Re: Regole e affini Nella campagne The End Times.   regole - Regole e affini Nella campagne The End Times. - Pagina 5 Icon_minitime

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