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 Liber Maleficum: Guida alla Purezza del Caos, i Demoni

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caos - Liber Maleficum: Guida alla Purezza del Caos, i Demoni Empty
MessaggioTitolo: Liber Maleficum: Guida alla Purezza del Caos, i Demoni   caos - Liber Maleficum: Guida alla Purezza del Caos, i Demoni Icon_minitimeMer Set 17, 2014 10:25 am

Premessa
Questa guida è una visione personale delle possibilità offerte dal Libro degli Esercito: Demoni del Caos. Cercando di rimanere il più possibile oggettivo è competitivo, il mio giudizio rimane comunque frutto di esperienze personali in un dato momento. La Guida per tanto sarà passibile di aggiornamenti qualora il gioco si evolvi o al cambio di edizione. 
Considerate pertanto questa Guida un'indicazione per giocare Demoni in 8a edizione e senza le Regole di End Times.

I Demoni


Come tutti gli eserciti anche noi abbiamo le nostre Regole Speciali.

Allineamento Demoniaco. Solo Personaggi Demoniaci possono aggregarsi a Demoni. E possono farlo solo con Demoni con il loro stesso allineamento. I Demoni non hanno benefici da Presenza Ispiratrice e Mantenete la Posizione! se i modelli con tali regole sono di allineamento diverso.
In aggiunta a seconda dell'allineamento otteniamo i seguenti Bonus:
-Demoni di Khorne, Odio (Demoni di Slaanesh) e +1Fo il turno in cui si carica
-Demoni di Tzeentch, Odio (Demoni di Nurgle) e Ripetere TS pari ad 1 e gli incanalamenti pari a 1
-Demoni di Nurgle, Odio (Demoni di Tzeentch) e -1 per essere Colpiti
-Demoni di Slaanesh, Odio (Demoni di Khorne) e Penetrazione dell'Armatura

Doni Demoniaci. Scegliamo degli Oggetti Magici nostri in maniera particolare. In pratica abbiamo 3 tabelle (Doni Supremi, Maggiori o Minori) e possiamo scegliere se tirare un D6 o scegliere il risultato 0 e prendere Manufatti delle Forge Infernali (Supremi) o armi magiche per 50 (Maggiori) o 25 (Minori) punti. Inutile dire che punteremo principalmente alle armi magiche o ai Manufatti e che tireremo solo per i Doni Minori solo se vogliamo consumare tutti i punti. Il risultato 1 dei Doni Maggiori è l'unico ridicolo ma tanto non tireremo mai su questa tabella a livello competitivo.

Ricettacoli. I nostri Araldi possono essere promossi a tre livelli di Ricettacoli (Minore, Maggiore, Supremo) che ci forniscono dei bonus alle unità. Se il modello con tale dono muore, si perde anche il bonus.

Demonico. Una serie di regolette sono comprese in questa categoria. Siamo Immuni alla Psicologia, facciamo Paura, TUTTI i nostri tipi di attacchi sono Magici e i nostri modelli hanno TS +5. Siamo Instabili ma con la particolarità che se perdiamo un combattimento e tiriamo un doppio 1 tutti i modelli morti resuscitano e se tiriamo un doppio 6 l'intera unità ci dice ciao.

Regno del Caos. Quando tiriamo per i Venti della Magia il risultato oltre che a determinare quanti dadi abbiamo ci dice se dal Caos siamo punti o benedetti. Guardate sulla tabella a pagina 27. I risultati 2-3-4 sono malus o minacce per il nostro intero esercito; 5 per Nurgle, 6 per Tzeentch, 8 per Khorne, 9 per Slaanesh, 7-10-11-12 sono i risultati più sperati. Questa tabella è pericolosa ma dato che prevalentemente giocheremo mono-dio con solo i Cannoni Teschi di Khorne differenti abbiamo 2 risultati su 11 da temere. Nota positiva: i colpi che sono inflitti valgono anche contro le unità nemiche.

Grandi Eroi

Premessa. L'allineamento demoniaco, l'instabilità demoniaca e il costo ci costringono a puntare sulle mono-dio per minimizzare i problemi e la casualità insita nel nostro esercito. Il voto risente pesantemente di queste costrizioni

Assetato di Sangue
400 punti di Base e 100 Doni opzionali. Demone di Khorne, RM (2) Demonico, Volo, Bersagli Grande. Si tratta di una scelta di cuore dato che i Demoni non accesso a pergamene di dispersione. Questo ragazzaccio dal profilo temibile non è un mago e questo ci costringe a prendere un Principe full di allineamento diverso per provare a potenziare con Ombra. Cattivo con la Lama Eterna. Ma poco altro. Consiglio di giocarlo con Lama d'Ossidiana e di tirare due volte sui Doni Minori per ottenere qualche bonus. 
Voto 5(2): Con esperienza è possibile farlo girare e contro eserciti senza tiro fa molto male ma necessita di tanta pratica, fortuna e una lista apposita. Nell'esercito c'è altro. La miniatura fa veramente schifo e si è costretti ad andare di modifiche, spiegato il voto tra parentesi. Consiglio il Balrog per le modifiche.

Signore del Mutamento
Stesso costo dell'Assetato ma con il Dono Minore scambiato abbiamo la Bacchetta del Capriccio. Dopo ogni lancio/dispersione che ha successo tira un D6 con 5+ abbiamo +1 in Fo e A. Quindi man mano che la partita procede possiamo ritrovarci bel mostrone. Di base mago di Secondo, portarlo al 4° costa ma difficilmente useremo tutti i punti di Doni Demoniaci. Grande limite è l'essere costretto al Sapere del Metallo e di Tzeentch.
Voto 7.5(2): Fa male ed è mago. I Saperi sono ottimi e alla fine con Metallo abbiamo sempre attacchi magici a Base Fuoco. La miniatura in sé è più passibile di quella dell'assetato ma è impossibile da modificare. Brutta davvero.

Grande Immondo
Costo minore rispetto agli altri due. Mago di Primo livello di Base che porteremo a secondo per 35 punti. Non oltre perché certamente gli daremo un Dono Maggiore (75 punti) per avere Glifo Portale e nascondere Epidemius a punteggi alti o per fargli avere Lama Eterna o Lama Fatua. E in questo caso incomincia a fare davvero male. Vincolato per forza al Sapere di Nurgle anche se il Sapere della Morte è sempre molto Buono.
Voto 8 (-5): Non possiamo farlo magone se vogliamo che faccia paura. In una mono-Nurgle con Epidemius nascosto e con la conta attiva verso fine partita fa davvero male. Ovviamente dobbiamo farcelo arrivare perché è Bersaglio Grande ma essere Demone di Nurgle garantisce il -1 a essere Colpito. La miniatura è la più orrida che la GW possa offrire, speriamo che con la nuova Campagna si decidano a far uscire un nuovo DM. L'alternativa è la FW ma è davvero troppo grande in questo caso.

Custode dei Segreti
Costa quanto un Immondo ed è Mago di Primo livello. Consiglio di portarlo a Mago di Secondo livello e di dargli quanti più Doni possiamo. Il Sapere dell'Ombra è ghiotto ma Slaanesh è troppo buono. In una mono-dio in combo con più Araldi possiamo bombardare il nemico di ASL ma per 375 punti R6 e Fe5 incominciano ad essere poche.
Voto 6.5: In molti non la considerano perché non ha più Passo Rapido e ASF ma M10 e I10 sono molto buoni. Il Sapere tipico è ottimo ma bisogna davvero costruirci una lista apposita. Il che non è complicato dato che le Demonette sono una delle nostre truppe più forti. Il modello se la cava e se la testa proprio non la digerite potete sempre cambiarla con quella di un Principe Demone. In se rimane una scelta situazionale.

Principe Demone
Avete presente la versione dei WoC? Scordatela. Costa di più, è demonico e deve essere sempre Marchiato. In Pratica noi a 1000 punti non abbiamo scelte GE. Altamente personalizzabile secondo i gusti. Difficilmente troverà posto anche ad alti punteggi perché dobbiamo spammare Araldi.
Voto 5: Situazionale. Non regge il confronto coi Demoni Maggiori. Giocato Khorne può avere un senso ma toglie punti preziosi ad un esercito costoso. Certo picchia e trovarselo davanti insieme al nostro Assetato non è mai un piacere. Anche Slaanesh è simpatico. Settarlo bene costa, ne vale la pena?

Eroi

Araldo di Khorne
100 punti di base. Può cavalcare uno Juggy o un Trono. Nel primo caso ha senso se giochiamo gli Juggy, nel secondo solo per una mono-Khorne ma davvero non ne vale la pena dato che ci toglie punti preziosi. Ha accesso a 50 punti di Doni e ai Ricettacoli. Sempre cosa buona settarlo con il ricettacolo minore della Negazione che ci da RM (2) a lui e all'unità. Per 25 punti prendiamo la Lama del Sangue che ci da +1 Fo e Colpo Mortale.
Voto 5: Khorne non ama questa edizione. Settato bene su Juggy ci costa 230 punti e anche rinunciando ad un Dono non abbiamo i punti per giocarne due a 1000 punti. Scendere in campo con un solo Eroe è assurdo. 

Araldo Tzeentch
90 punti, possiamo promuoverlo a Mago di Secondo Livello per 35 punti. L'unica Cavalcatura decente è il Disco. Il Ricettacolo Supremo dell'Evocazione è carino, il Ricettacolo Minore utile se lo mettiamo in mezzo agli Orrori. Il primo da +1 Fo agli incantesimi l'altro aumenta il numero di segnalini Orrori Blu. E abbiamo anche 50 punti di Doni se vogliamo.
Voto 6: discretamente personalizzabile. Un mago su disco è sempre necessario in Tzeentch a mio avviso.

Araldo di Nurgle
Stesso costo di Tzeentch ma già abbiamo un buon picchiatore. Possiamo scegliere se dargli il Venefico a 5+ (Dono Minore) o Rigenerazione (Dono Maggiore. Ma sono gusti). Settarlo Mago di 1° di Nurgle è molto buono
Voto 7: Tra gli Eroi è certamente una forza e ci da non pochi bonus. Nurgle è sicuramente amato dalla GW e le battute per l'igiene egli inglesi si sprecano 

Araldi Slaanesh
Anche lei 90 punti, ha un profilo inferiore agli altri Eroi. Certo M e AC sono buoni ma R3 la rende fragile. Diventa quindi necessario darle un ricettacolo maggiore per avere ASF se la mettiamo in truppa mentre il regalatissimo Minore è perfetto se la vogliamo su Destriero, consigliato. Considerati i Doni non è difficile darle la Spada del Veloce Assassinio per darle ASF. Sapere di Slaanesh obbligatorio.
Voto 6.5: il Sapere di Slaanesh è insieme a quello di Nurgle davvero ottimo anche se Ombra è ghiotto. Sono scelte. Se vogliamo picchiare con Slaanesh è un Must

Truppe


Sanguinari
14 punti a Modello. Ok, Fo 4 di base e 5 nel turno che si carica. Ne vale la pensa? No. Anche la possibilità di un Colpo mortale non convince a inserirne un'unità singola per spaventare il nemico. In una mono-Khorne sono il nostro pilastro e il nostro avversario temerà a mandarci Eroi da soli. Possiamo avere stendardi Magici.
Voto 6

Orrori Rosa
13 punti. Profilo nella norma del gioco. Hanno il vantaggio che un'unità conta come mago di Primo Livello del Sapere di Tzeentch. Se otteniamo un incidente di lancio subiamo 2D6 colpi a forza 6 senza TA. Ma abbiamo comunque TS al 5+. Inoltre per ogni Orrore Rosa distrutto in combattimento mettiamo due segnalini. Prima di calcolare il risultato di combattimento tiriamo un D6 per ogni segnalino: con 4+ l'unità a contatto di basetta subisce 1 colpo a Fo2 distribuito come per il tiro. Le Fe inflitte contano al fine della risoluzione del combattimento. Simpatici.
E abbiamo stendardi Magici.
Voto 6.5

Untori
13 punti ma abbiamo R4 e Venefici di Base con -1 per essere colpiti. Capite perché Nurgle è tanto amato. Anche la Fo è 4. Con Stendardi Magici.
Voto 7

Demonette
11 punti per modello! AC 5, M6 e I5. Certo sono fragili e da giocare in tanti ma in combo con gli Araldi e il Sapere tipico fanno paura. Ricordate, Penetrazione dell'Armatura!
Voto 7

Speciali

Massacratori di Khorne
Lo Juggy è una delle Creature mostruose più cattive del gioco e se giocati con l'Araldo i Sanguinari Massacratori possono fare male. Purtroppo in questa sezione abbiamo altre scelte mooolto migliori e li si vedranno poco. Rimangono comunque cattivi e hanno colpo mortale. Il TA è migliorato dalla Cavalcatura. 
Voto 6.5

Divoratori
Per 3 punti in più a modello abbiamo un'unità da 5 cani cattivi Agguatatori, Demoni di Khorne e con RM. Ottimi per andarsi a prendere i maghi che si nascondono. Quasi fondamentali. 
Voto 7

Pirodemoni
Penalità al tiro multiplo. Sono schermagliatori ma Fuoco Warp è sempre un rischio. C'è altro anche nella mono-Tzeentch
Voto 5

Strillatori
Profilo discreto, fanno attacchi di passaggio e sono molto mobili. Buoni schermini e possiamo usarli per cacciare gli schermini avversari. Possiamo anche usarli per indebolire mostri scomodi dato le D3 Fe contro Bersagli Grandi.
Voto 6.5

Nurglini
Simpatici, certo. Esploratori anche. Ma se giochiamo Nurgle ci bastano i nostri Untori per impantanare gli avversari. Contro le altre scelte e i nostri costi alti non hanno molto senso
Voto 5

Bestie di Nurgle
Simpatiche da BG e cattivissime contro i nemici. Un'unità da 8 è sempre consigliata ma anche due da quattro non sono male. Possiamo metterne altre per coprirci i fianchi. Per quello che fanno valgono i punti spesi. Ottime per inchiodare PG ostici perché ognuna può lanciare una sfida, proteggere un fianco dato che scia vischiosa nega i bonus alle cariche da dietro e dal fianco.
Voto 9: l'Unità più forte dell'armata

Cacciatrici
Discreti schermini e cacciatrici di Macchine da guerra. Necessarie per supportare in una mono-Slaanesh ma non puntateci troppo.
Voto 6

Diavoli di Slaanesh
Simili alle Bestie ma non hanno i loro stessi vantaggi. Ci sono schermini migliori ma in 3 possono fare quello che chiediamo
Voto 6

Carro delle Cacciatrici Esaltate
Carro che fa D6+1 Colpi d'Impatto, Penetrazione dell'Armatura e Fo4. Il destriero fa venefici. Difese TA6+ e TS5+ un pò poco per il costo.
Voto 5

Furie
Il miglior modo per andare a caccia di WM. 14 punti a modello, non aspettatevi altro ma sono indispensabili
Voto 7

Rare
Recensirò solo i Cannoni Teschi di Khorne e i Parassiti della Peste. Capisco le vostre lamentele ma per quello che fanno il Carro Ardente di Tzeentch, lo Strazia Anime e i Carri di Slaanesh costano davvero troppo. Eccetto il Carro delle Cacciatrici Esaltate, che deve solo nascondersi per la vergogna, considerate un voto universale di 5 per queste unità. Sono situazionali ed eccessivamente costose finche il Cannone Teschio avrà quel punteggio ridicolo.

Cannone Teschio di Khorne.
Fate leggere ad un Nano il costo e le regole di questo Cannone che si muove da solo e probabilmente radunerà l'esercito della sua Karak per dare la caccia definitiva Matt Ward. Che forse non si è reso conto che in quest'edizione il costo delle armi da fuoco è schizzato verso l'alto. Abbiamo un pezzo da 135 punti con una serie di regole che la decenza vorrebbe minimo a 190. Giocatene uno. A meno che non stiate giocando contro uno Skaven.
Voto 8.5

Parassiti della Peste
Ok, non marciano. Ma sono davvero ottimi per supportare le cariche possono essere una discreta sostituzione ad una Cannone Teschio (il secondo obiettivamente). Imprescindibili in una mono-nurgle sono davvero dei buoni picchiatori con le FM del tiro e ottimi incassatori con le 3Fe e R5 e TS al 5+
Voto 7


Personaggi Speciali

Grandi Eroi

Skarbrand
Il più cattivo dei Demoni e probabilmente quello con la storia più interessante. Molto forte, ha un'arma a soffio Fo5, 7 A a Fo6. Da Odio a tutte le unità in campo, nemiche e amiche. Sarebbe stato meglio Furia, almeno giocare Khorne avrebbe avuto senso. Purtroppo non Vola, costa tantissimo e a 2500 punti prende tutte le scelte GE. Scelta di cuore o in partite con regole casalinghe. L'ho usato solo quando avevamo concordato di portare un GE in più oltre al punteggio dell'esercito.
Voto 4

Kairos Tessifato
Profilo orrendo, ottimo per il BG. Si tratta dell'unico Signore del Mutamento non vincolato a Metallo o Tzeentch. TS +4, ripete gli 1ai D6, +2 a castare. Costa tanto e ci priva dei Doni Maggiori ma può avere un suo senso e un suo utilizzo.
Voto 6/7: Il costo alto si controbilancia con l'uso dei vari Saperi. Si tratta di una cosa troppo ghiotta. Purtroppo anche un misero Capitano dell'Impero è in grado di picchiare il nostro GE


Ku'gath
15 punti in più di Skarbrand. Giocabile? Ni. Abbiamo Scia Vischiosa, una catapulta-si lancia le cose come una catapulta- a Fo5 e nega i TA. Abbiamo anche i venefici e ridiamo ferite ai Nurglini.
Voto 5.5

Eroi

Spiccateschi
Il più grande combattente nelle sfide, colui che è stato battuto solo da Sigmar. Il costo rispecchia il BG: tanta roba. Giocarlo su Juggy ci costa come un PD. Abbiamo un tizio con RM (2), TA 3+, Colpo Mortale Eroico. L'unica maniera per Khorne di avere qualcosa che non si avvicina a un GE. Valido se sappiamo chi affrontiamo e giochiamo mono-dio. Non può avere altre utilità.
Voto 4.5/5

Karanak
Il segugio amato di Khorne. Prima dell'inizio della partita scegliamo un PG nemico: contro di lui Kar ritira per Colpire e Ferire. Ah è Agguatatore. Il punteggio sfiora quello di Spiccateschi. Utile? Se giocate contro gente come Arkhan o Nagash e lo infilate in un'unità di mastini può dire la sua e spaventare il nemico.
Voto 5

Scribi Blu
Cavalleria? Non ho ancora pensato a come utilizzarli. Costano poco ma che fanno?
Voto S/N: da definire

Mutaforma
Mago di 1° livello di Tzeentch. Ricettacolo Minore. Costa un filino ma le sue regole speciali possono essere un ottimo deterrente contro PG troppo forti che girano da soli e provano a bloccarci le unità
Voto 6

Epidemius
L'unità più infame del gioco. La Conta è davvero potente (in pratica ogni volta che un Demone di Nurgle fa o grazie al Sapere di Nurgle facciamo tot ferite le nostre unità ottengono potenziamenti cumulabili) e ci permette di arrivare a fine partita con magari poche unità che valgono come Eroi. Cavalleria, quindi niente Attento Signore! ma se lo giocate lo fate affiancandolo ad un DM, probabilmente un Grande Immondo, con Glifo Portale che lo porta fuori dal tavolo rendendolo non bersagliabile ma in gioco. Aspettiamo le FAQ per sapere se ci negheranno questa bella cosa.
Voto 8

La Maschera
Non possiamo farle avere ASF e deve andare in giro da sola. D'accordo ha TS 3+ e diminuisce D, I o Fo dell'avversario ma ne vale la pena? No, abbiamo già il sapere di Slaanesh
Voto 4

Armi degli Dei Oscuri

Da 50 punti
Ascia di Khorne
Tanti punti per potenziare il numero di Attacchi. Ci vuole una strategia precisa
Voto 5

Bastone del Mutamento
Non ne vale la candela. Chi ha più Fe in genere ha buona Re, Elfi a parte.
Voto 5

Lama Fatua
Incominciamo a ragionare. Attacchi Venefici e FM (3)
Voto 7

Frusta della Disperazione
50 punti? Non ne vale la pena
Voto 4.5

Oggetti da 25 punti

Lama del Sangue
L'arma dei Sanguinari potenziata. Se la diamo ad un Araldo appiedato abbiamo +1 Fo. Quindi in carica arriviamo ad un succoso colpo a Fo 7
Voto 6

Bacchetta del Capriccio
Presentata con il Signore del Mutamento, imprescindibile
Voto 8

Flagello del Contagio
Stesso discorso del Bastone del Mutamento. Certo abbiamo +2 Fo nel primo turno di combattimento. Questo lo rende più giocabile
Voto 5.5

Lama Strappasenno
Infliggi una ferita e fai fare test, ancora, ma su I e non Re. Per 25 punti può avere il suo senso contro certi nemici
Voto 5.5

Manufatti delle Forge Infernali

Glifo Portale
Se giocate Epidemius è un Must. Se ve lo trovate contro bombardate in qualunque modo il possessore e costringete Epidemius a tornare.

Roccia dell'Ineluttabile
Avete presente la Fortezza Pieghevole? A Matt Ward deve essere andato di traverso il ban di questo oggetto e ce ne da un altro simile. Inutile.

Lama Eterna
Potenziamo di D3 AC, Fo, I e A ogni turno di Combattimento. Tanta Roba per il nostro DM se vogliamo essere certi di menare.

Tomo Cromatico
Inutile

I Saperi
Oltre ai rispettivi Saperi, Tzeentch, Nurgle e Slaanesh conoscono rispettivamente Metallo, Morte e Ombra. Carini e sempre una sicurezza ma se giochiamo Nurgle e Slaanesh il proprio è FONDAMENTALE. Nurgle si potenzia, e in combo con la conta di Epidemius può essere duro, mentre Slaanesh punta a maledire l'avversario. Consigliato avere sempre un Mago di entrambi i Saperi.
Tzeentch ti fa sorridere finché non leggi la regola Fuoco Warp. Per ogni Fe il nemico deve fare un Test di resistenza. Se non lo passa D3 Fe aggiuntive senza TA. Se lo passa ottiene Rigenerazione. Che migliora se l'ha già. Arginabile con la combo del Metallo. Situazionale. Se vogliamo sfoltire le truppe base è ottimo altrimenti lo leghiamo agli Elfi.

Conclusione
Solo i migliori possono risaltare agli occhi dei nostri Dei Oscuri. Abbiamo un bel LdE ma dobbiamo pensare per ottenere una lista decente. Guardando le singole unità, Nurgle è sempre una garanzia ma ormai nessuno ci affronta senza il fuoco. I Veri Adoratori sorprendono il nemico in modi inaspettati. Potete ottenere grandi successi. L'alternativa? L'Eterna Dannazione. Possa tu, volenteroso, trionfare sul campo di battaglia e infiammare il Vecchio Mondo. Il Caos trionferà, la Fine dei Tempi è vicina.
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