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 Guida ai Nani del Caos

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MessaggioTitolo: Guida ai Nani del Caos   CAOS - Guida ai Nani del Caos Icon_minitimeMar Set 23, 2014 9:39 am

Guida ai Nani del Caos
In un’epoca lontana, prima dell’avvento del Caos, l’impero nanico raggiunse la sua massima estensione. Il corso degli eventi, però, avrebbe fatto sì che i nani delle province orientali dell’impero restassero isolati dal resto della propria razza. Ritenuti morti da molti, questi individui rischiarono in effetti l’estinzione, finchè non decisero di affidare la propria vita ad un potere malevolo: una divinità caotica conosciuta con il nome di Hashut, entità dispotica e crudele associata alla figura di un toro. La ripresa di questi nani sotto il loro nuovo dio, lenta ma inarrestabile, procedette di pari passo alla loro corruzione fisica e mentale, fino a trasformarli in quelli che sono oggi conosciuti come i Nani del Caos: leali, ingegnosi e risoluti come i propri cugini, sono però folli e freddamente crudeli, metodicamente cruenti, perennemente alla ricerca di schiavi e di nuove terre da conquistare.
“Cenni legali”
Iniziamo subito chiarendo l’aspetto più controverso dell’esercito dei Nani del Caos: sono ufficiali o no? A pagina 105 di Tamurkhan, il libro che contiene la lista dell’esercito, è scritto: “… also included in this section is a Chaos Dwarf army list for the grim Legion of Azgorh. This should be considered an official army list for Warhammer.” Se questo non bastasse, i Nani del Caos sono giocabili nei maggiori formati (hanno infatti le proprie limitazioni). Consiglio comunque a chi volesse usarli amichevolmente di avvertire prima i propri avversari poiché si parla di un esercito poco conosciuto e avvolto spesso da un alone di mistero.
FAQ
In Tamurkhan sono presenti diversi errori, quindi consiglio di stampare le FAQs ufficiali e tenerle a portata di mano durante le proprie battaglie.
Punti di forza (+) e debolezze (-) dell’esercito
+varietà: i NdC hanno la possibilità di stilare liste molto diverse tra loro, concentrandosi sul tiro, sul corpo a corpo, sulla magia o su un misto di questi elementi. In effetti questo esercito ha di tutto!
+resistenza: tutti i NdC sono dotati di buoni valori di resistenza e tiri armatura, senza contare la loro alta disciplina.
+elevata possibilità di personalizzazione: quasi ogni unità ha accesso a interessanti upgrade.
-costi elevati: tranne che nel caso di rare eccezioni, il prezzo delle unità e degli equipaggiamenenti addizionali è elevato.
-poca scelta: i NdC hanno poche unità, di cui non tutte sono performanti al massimo. Questo, unito al fatto che quasi ogni cosa costa parecchio, rende alcune unità qualcosa da evitare come un untore di peste.
-lacune: alcune cose, che servirebbero, semplicemente mancano. È il caso del nostro grande eroe da picchio, che non esiste.
 
Regole speciali d’armata
Come i cugini buoni di settima, i NdC marciano sempre e fuggono/inseguono di 2D6-1. In aggiunta i NdC e i torocentauri ignorano il panico causato da unità amiche distrutte o messe in fuga da una rotta a patto che non si tratti di una unità di NdC o torocentauri. Oh, e ovviamente NdC e torocentauri non possono aggregarsi ad unità di schiavi (nell’ottica dei NdC “schiavi” vuol dire “qualunque forma di vita diversa da noi”).
 
Unità
Grandi eroi
Sorcerer prophet: Folli, sadici e crudeli perfino per gli standard della propria razza, i profeti stregoni sono i leader dei NdC, e fondono scienza e magia per creare armi e macchinari dal potere sconvolgente. Il profeta stregone è il nostro unico tipo di grande eroe. Mago di terzo livello, può scegliere tra i saperi del fuoco, del metallo, della morte o il sapere di Hashut, tipico dell’armata. Se portato al quarto livello di magia il nostro nano costa la bellezza di 300 punti, ma compresi nel prezzo ci sono la sua Blackshard armor, armatura che conferisce un TA 4+ e un TS 5+ contro gli attacchi a base fuoco (e gli garantisce l’accesso alle armature magiche), e una darkforged weapon, arma magica casuale il cui effetto va determinato a inizio partita tirando un D6. L’equipaggiamento base, la mancanza di un grande eroe da picchio e i suoi 3 attacchi portano talvolta i generali bassi e caotici a gettare il proprio profeta in CaC, magari in sella a una delle sue tre possibili cavalcature: un great taurus, un lammasu (descritto in “Tempesta di magia”) o un bale taurus. Tra i tre, il lammasu è il meno usato: sebbene abbia un’interessante regola che annulla le armi magiche in contatto di basetta ha un profilo piuttosto scarso che non ripaga solitamente il prezzo del modello. Il lammasu è inoltre un mago di primo livello dell’ombra, aumentabile al secondo, vola e ha i suoi estimatori, ma c’è da dire che se paghi per un profeta da mettere su un lammasu vorrai usare i dadi potere per il suddetto profeta… Solitamente dunque si preferisce uno dei manzi alati sopracitati, che hanno un profilo migliore di quello del lammasu e, sebbene al pari di quest’ultimo non abbiano tiri protezione, possono recuperare D3 ferite se presi di mira da un incantesimo del sapere del fuoco. Il great taurus è inoltre più economico del lammasu, mentre il bale taurus, seppur più costoso, ha un profilo ottimo e un’arma a soffio. Entrambi i bovini, inoltre, hanno simpatiche regole che permettono loro di infliggere colpi automatici ai nemici a contatto di basetta e li rendono più difficili da ferire dagli attacchi non magici. I profeti stregoni, però, non sono solo maghi, ma anche grandi inventori e alchimisti: finchè si trovano vicino a una macchina da guerra (e non sono in sella a un mostro) beneficiano di un tiro Attento Signore! e permettono a una singola macchina da guerra di ritirare un dado artiglieria o deviazione per turno a patto di non usare armi da tiro per quel turno. I profeti stregoni soffrono i doppi sei più dei maghi degli altri eserciti, infatti rischiano di pietrificarsi dopo un inarrestabile: la cosa può portare alla morte del profeta o ad ottenere resistenza bonus. I profeti hanno ovviamente la possibilità di scegliere fino a 100 punti di oggetti magici, ma hanno anche  equipaggiamenti opzionali mondani come una pistola, le Naphtha bombs, armi da tiro a corto raggio che potrebbero essere utili contro gli schermini nemici in caso di profeta volante, e il sangue di Hashut (Blood of Hashut), arma alchemica che può essere usata (una sola volta) al posto dei propri attacchi e che funziona in modo simile al tipico del metallo. Che sia per la disciplina 10 o semplicemente per avere un mago di quarto livello, il profeta stregone è presente quasi in tutte le liste di NdC.
Drazhoat the Ashen, Prophet of Hashut: Drazhoat è il nostro unico personaggio speciale: profeta di quarto livello, usa il sapere di Hashut e cavalca Cinderbreath, bale taurus con un’arma a soffio a forza 5. Il prezzo è alto ma non esagerato considerati gli elevati costi dei NdC, tuttavia Drazhoat porta a un esercito meno vantaggi di quanto farebbe un normale profeta con oggetti standard, perciò nonostante alcune regole simpatiche, i bonus a castare incantesimi e una statline leggermente migliorata non viene mai preferito a un normale Sorcerer prophet opportunamente equipaggiato.
 
Eroi
Daemonsmith Sorcerer: gli stregoni forgiademoni non sono che profeti stregoni alle prime armi. Condividono le stesse regole con i fratelli più esperti, ma non possono scegliere il sapere di Hashut né avere cavalcature, e non possono essere equipaggiati con il sangue di Hashut. Anche loro hanno una Blackshard armor, ma perdono la Darkforged weapon per una Ensorcelled weapon, arma stregata che conferisce un bonus di +1 alla forza degli attacchi del proprio portatore. Sono spesso usati come portaperga e per rendere più precise le macchine da guerra.
Infernal castellan: il castellano infernale è il nostro eroe nano da mischia ma purtroppo, diversamente dai forgiademoni, non ha un fratello maggiore tra i grandi eroi. Il prezzo è alto, ma il nano ha la solita Blackshard armor ed è determinato di base, inoltre può scegliere fino a 75 punti di oggetti magici ed è il nostro unico BSB. Solitamente si setta il più protetto possibile rinunciando al danno per rendere inamovibile un blocco di fanteria. Non ha cavalcature opzionali, mentre i suoi possibili equipaggiamenti sono lo scudo, una pistola, una grande arma o la Fireglaive, arma tipica dei NdC che unisce i vantaggi di un’alabarda con quelli di un fucile.
Hobgoblin Khan: i Khan Hobgoblin sono tra i pochi elementi economici della nostra armata. Inizialmente sono equipaggiati con arma a una mano e coltelli da lancio, ed è possibile comprare per loro armatura leggera e scudo, arma a una mano addizionale se a piedi o lancia se in sella a un lupo gigante. Solitamente si usano come schermini o per prendere le macchine da guerra e gli schermagliatori avversari, settati in modo economico e rigorosamente su lupo, senza scudo perché siano cavalleria leggera. Ovviamente un Khan non può essere generale, e ha accesso a soli 25 punti di oggetti magici. Presente in molte liste, questo pelleverde è molto più utile di quanto possa sembrare a prima vista.
Bull centaur Taur’ruk: Il Taur’ruk torocentauro è il nostro vero eroe da picchio. Le statistiche sono buone, e tra la pelle a scaglie e l’armatura pesante ha un tiro armatura pari a 3+ senza pagare equipaggiamenti addizionali, mentre pagando si può portarlo a 1+ senza sprecare i suoi 50 punti di oggetti magici grazie a uno scudo e sostituendo l’armatura pesante con una Blackshard. Il nostro semi-manzo può scegliere se avere un’arma a una mano addizionale, arrivando a 5 attacchi, o una grande arma, che lo porta ad attaccare a forza 7. Purtroppo è spesso difficile farlo entrare in una lista: non può essere generale, e per essere presente ha bisogno che venga schierata almeno una unità di torocentauri. Questo, sommato al prezzo decisamente alto, non rende facile l’inserimento di tale eroe nella lista di un esercito che è sempre stretto con i punti. Inoltre molti degli oggetti magici presenti nella sezione di Tamurkhan dedicata ai NdC sono solo per i nani, ed è un vero peccato. Peccato anche che non ci sia la sua versione grande eroe!
 
Scelte base
Infernal guard: la guardia infernale costitusce il cuore della nostra armata: questi nani hanno la statline tipica delle scelte base naniche, ma con forza 4. Il loro equipaggiamento standard consiste in una blackshard armor, arma a una mano e scudo, che consentono loro di avere un impressionante TA al 3+ e un tiro parata, il tutto per 12 punti a modello: non poco ma nemmeno un costo proibitivo! Il problema è che gli equipaggiamenti addizionali costano davvero tanto, perciò nella maggior parte dei casi le guardie vengono lasciate così, con arma a una mano e scudo. Alternativamente si possono giocare con grandi armi per 3 punti a modello, con fireglaives per 5 punti a modello, o con blunderbusses per 6 punti a modello. Le fireglaives colpiscono a forza 4 sulla distanza (18”) e con penetrazione dell’armatura, conferendo inoltre +1 in forza in CaC, ma precludono l’uso dello scudo e i nostri nani hanno solo AB3. Le blunderbusses invece sono armi molto randomiche, dalla corta gittata e che potenzialmente potrebbero distruggere intere unità con un resistere e tirare, ma ci vuole molta fortuna e pagare 18 punti a modello per le guardie senza sapere cosa saranno in grado di combinare non mi sembra il massimo: decisamente una scelta da provare for fun, ma non mi fiderei a schierarle nelle occasioni in cui voglio vincere. Una unità di IG può prendere uno stendardo magico del valore di 50 punti e il campione può scegliere una pistola o una Naptha bomb (mah).
Hobgoblin cutthroats: fin da tempi antichissimi i NdC hanno schiavizzato i pelleverde, e le ribellioni non sono mai state cosa rara come anche i bagni di sangue necessari per sedarle. Quando l’alchimia dei NdC creò gli orchi neri, però, le cose cambiarono: pensati per essere schiavi perfetti e supervisori, gli orchi neri erano più disciplinati degli altri pelleverde, e organizzarono una ribellione su vasta scala che arrivò quasi a sopraffare i NdC. Nel momento decisivo, però, gli Hobgoblin tradirono gli altri pelleverde aiutando i NdC a riprendere il controllo della situazione e a trucidare tutti i ribelli che non riuscirono a fuggire: da quel momento gli Hobgoblin sono odiati dagli altri pelleverde, ma hanno ottenuto valore agli occhi dei propri padroni, che li onorano consentendo loro di partecipare alle battaglie. Dotati di statistiche quasi umane ed equipaggiati con arma a una mano, armatura leggera e coltelli da lancio, gli hobgoblin costano 4 punti l’uno: una manna da cielo per un esercito elitiario come quello dei NdC. Soffrono di un particolare tipo di animosità meno problematico rispetto a quello degli altri pelleverde e hanno una simpatica regola da background che consente loro di danneggiare unità in fuga (non che molte unità fuggano abitualmente dagli hobgoblin). Per mezzo punto possono avere scudo o arma a una mano addizionale, per uno possono avere un arco. Alcuni giocatori li preferiscono alla guardia infernale, e devo riconoscere che questa unità sa essere molto utile, soprattutto con arco.
 
Scelte speciali
Chaos Dwarfs Infernal Ironsworn: 17 punti per guardie infernali con AC5, arma a una mano magica che da un bonus di +1 in forza consentendo al contempo il tiro parata e la possibilità di avere stendarti magici. Tanti punti per poca sostanza
Bull Centaurs Renders: i torocentauri sono la nostra “cavalleria mostruosa”. Nudi non costano troppo, e pagando per loro delle grandi armi questa unità inizia a far male nonostante i soli due attacchi a modello. In alternativa si possono scegliere arma a una mano addizionale o lancia, che però non mi sembrano convenienti, o lo scudo. Alcuni pagano sia lo scudo che la grande arma per consentire ai propri vitelli di avere un TA2+ contro il tiro leggero. Ottimi contro unità ben corazzate o resistenti, il movimento 7 è molto comodo.
K’daai fireborn: fanteria mostruosa demoniaca, i K’daai sono instabili, irriducibili, incutono paura e hanno attacchi a base fuoco. Come i tori alati infliggono colpi automatici ai nemici in contatto di basetta e hanno difese contro le ferite causate da armi non magiche, purtroppo però devono testare resistenza all’inizio di ogni turno dal secondo in poi, e in caso falliscano l’unità subisce D3 ferite automatiche. Questa unità ha i suoi estimatori, ma i suoi soli due attacchi, la resistenza 4 e le due ferite, sommati all’instabilità e al fatto che un po’ di sfortuna con i dadi può mutilare un’unità piuttosto costosa non mi consente di consigliarla a nessuno, nonostante il TS4+ che scende a 2 contro il fuoco.
Magma Cannon: il cannone al magma è una macchina da guerra molto precisa e a gittata media che usa la sagoma a goccia infliggendo colpi a forza 5, a base fuoco, che infliggono D3 ferite. Ideale per vedersela con troll e simili, il cannone ha tre serventi equipaggiati con armatura pesante e arma a una mano e come ogni macchina da guerra dei NdC ha accesso a un interessante upgrade, Hellbound: questo rende magici i suoi attacchi e conferisce un bonus di 1 alle ferite e alla resistenza della macchina, al costo di farle subire ferite in caso di avaria.
Deathshrieker rocket Launcher: questo lanciarazzi funziona come una catapulta e ha due modalità d’uso piuttosto diverse, che insieme al prezzo basso rendono molto versatile questa macchina da guerra. Usando munizioni fuse con demoni malevoli e urlanti, si fa fuoco a forza 3 con la sagoma tonda grande, e in caso non si colpisca nulla il colpo si dirige verso l’unità più vicina di un numero di pollici determinato da un dado artiglieria (usando stavolta la sagoma piccola). Quando si spara in questo modo i colpi sono a base fuoco e forzano il bersaglio ad effettuare un test di panico in caso di perdite. La seconda modalità usa razzi da demolizione e colpisce un singolo modello con un colpo a forza 8 che infligge D6 ferite e non ha questa speciale forma di deviazione. Questa unità è spesso usata contro eserciti a bassa resistenza o al contrario, nella seconda modalità, per uccidere mostri, distruggere macchine da guerra avversarie e così via.
Iron Daemon War Engine: simile per concept al carro a vapore imperiale, il Demone di Ferro non funziona altrettanto bene (d’altra parte è una macchina mineraria), tuttavia è una delle unità dei NdC più usate: irriducibile, se reso Hellbound ha 8 ferite e resistenza 8, con un TA3+. È un carro e non può marciare, ma ha regole particolari per quanto riguarda il movimento, inoltre effettua il calpestamento tonante come un mostro e infligge D6+2 colpi da impatto in carica, il tutto a forza 8. Ha un attacco da tiro al quale volendo si può rinunciare per portare il calpestamento a 2D6 colpi con un apposito upgrade, può demolire alcuni elementi scenici e portare in giro le altre macchine da guerra in un convoglio, anche se non l’ho mai visto fare (ovviamente non possono sparare in movimento). Questa macchina da guerra è solitamente usata per impantanare le deathstar nemiche, ma può svolgere altri compiti come distruggere piccole unità, fiancheggiare in combattimenti già iniziati o fare da incudine, inoltre il suo attacco da tiro è ottimo contro unità piccole ma resistenti come cavallerie pesanti e/o mostruose, fanterie mostruose e mostri.
Scelte rare
Hobgoblin wolf raiders: cavalleria leggera ottima ed economica al punto giusto, si rivela sempre molto utile in un esercito di NdC e ricopre gli stessi ruoli del Khan su lupo. Unica pecca, è una scelta rara.
Dreadquake mortar: enorme mortaio dalla gittata impressionante, utilizza la sagoma tonda piccola che colpisce a forza 5(10) con penetrazione dell’armatura e infligge D6 ferite al modello sotto il foro. Una unità che subisce ferite da uno di questi affari è costretta a subire un test per i terreni pericolosi in caso si muova. Questo mortaio, però, ha una tabella delle avarie davvero impietosa e non si può essere sicuri che faccia fuoco se non si paga per uno schiavo ogre, che risolve il problema. Il concept è buono e l’arma è potente, ma purtroppo è raro vederla a causa della concorrenza che ha nelle scelte rare.
K’daai Destroyer: il distruttore K’daai è la più temuta unità dei NdC: instabile e irriducibile, questo enorme demone fiammeggiante è protetto da un tiro salvezza 4+ (2+ contro il fuoco) e ha una particolare furia che gli conferisce D3 attacchi addizionali, portandolo a un massimo di 9 attacchi a forza 7 da sommare al calpestamento tonante e ai colpi automatici a base di fuoco che infligge ai nemici in contatto di basetta. Anche questa creatura è difficile da ferire per gli attacchi non magici, e ha comunque resistenza 6 e 6 ferite, oltre a una iniziativa anomala per un mostro, pari a 5. Sebbene anche il nostro pezzo grosso debba testare resistenza per non consumarsi, con la resistenza 6 è abbastanza probabile non fallire, e questo bestione può divorare intere unità se non counterato con attenzione. Per usarlo è necessario schierare almeno un mago.
Cannone infernale: il cannone infernale dei guerrieri del caos che tutti conosciamo è il motivo per il quale molto raramente si vede un Dreadquake mortar: esso spara infatti altrettanto bene stando sulla stessa fascia di prezzo, ma con una fondamentale differenza che consiste nella possibilità del cannone infernale di combattere per difendere sé stesso e magari un fianco dell’esercito. Uno dei grossi problemi dei NdC è infatti il difendere le proprie macchine, poiché costa tutto talmente tanto che le truppe in campo sono solitamente molto esigue: il cannone infernale aiuta a risolvere questo problema. Piccola nota: nonostante non sia una vera e propria macchina da guerra, le FAQs permettono di ritirare i dadi per il cannone infernale come accade per le altre macchine da guerra.
Chaos Siege Giant: un gigante corazzato e con bonus carini contro le strutture, che però non regge il confronto con le altre scelte rare.
 
Il sapere di Hashut
Attributo del sapere: lanciando proiettili magici o danni diretti di questo sapere su una unità suscettibile al fuoco si aggiunge 1D3 al tentativo di lancio.
0-Breath of Hatred: buff che conferisce odio a una unità amica o a tutte quelle entro 12”.
1-Burning Wrath: proiettile magico con una gittata di soli 8”, infligge 1 o 2 D6 colpi a forza 6, utile in caso si usi un profeta volante, altrimenti piuttosto inutile.
2-Dark Subjugation: un’unità avversaria deve passare un test di disciplina con -3 o vederla ridotta permanentemente di 1 (min1).
3-Curse of Hashut: un danno diretto che prende di mira un modello singolo, il quale subisce 2D6 colpi meno la propria resistenza: feriscono al 4+ senza TA.
4-Ash Storm: l’unità nemica che subisce questa maledizione ha penalità a colpire in CaC (-1) e con il tiro (-2), inoltre può solo usare il proprio movimento base, non può caricare, tratta tutti i terreni non intransitabili come pericolosi ed è suscettibile al fuoco. I maghi colpiti possono lanciare incantesimi solo su sé stessi e sì, tutto questo con un solo incantesimo.
5-Hell Hammer: danno diretto piuttosto simile a pendolo di penombra del sapere dell’ombra.
6-Flames of Azhorg: danno diretto che usa la sagoma tonda piccola o la grande e che colpisce i modelli toccati con un colpo a forza 6 a base fuoco e con ferite multiple (D6). Inoltre il modello sotto il foro deve effettuare un test di resistenza con -2 o essere rimosso senza nessun tiro protezione di sorta. La sagoma devia di D6 che l’incantesimo sia potenziato o no, con un “colpito” la sagoma non si muove: un apocalittico.
 
Oggetti magici
Black Hammer of Hashut: arma riservata ai nani, da +2 in forza e uccide automaticamente un modello suscettibile al fuoco se si riesce a ferirlo: ottimo con il sapere di Hashut.
Dagger of Malice: arma che conferisce Odio.
Dark Mace: arma che conferisce colpo mortale, inoltre una volta per partita il portatore può infliggere una ferita automatica a tutti i modelli in contatto di basetta inclusa la propria cavalcatura senza tiri armatura.
Armor of Bazherak the Cruel: TA2+ non migliorabile e resistenza alla magia 2.
The Mask of the Furnace: +1 al TA, TS4+ (2+ contro fuoco), il portatore causa paura. Ottima su un Castellan con scudo, è solo per nani.
Stone Mantle: solo nani, si ottiene +1 resistenza perdendo 1 di iniziativa (min1).
Banner of Slavery: stendardo che rende le unità di Hobgoblin entro 12” immuni alla psicologia.
Chalice of Blood and Darkness: oggetto controverso, permette in qualunque fase magica (amica o nemica) di ridurre entrambe le pozze di dadi potere/dispersione di D3 ognuna. Con doppio uno il portatore subisce una ferita senza TA, con doppio 6 ne riguadagna una persa. Questo oggetto può essere attivato in qualunque momento della fase magica, cosa che ha portato a questa interpretazione: è possibile lanciare un incantesimo terminando i propri dadi e ridurre la pozza avversaria prima della dispersione, di fatto non riducendo la propria pozza; allo stesso modo è possibile disperdere terminando i propri dadi dispersione e usare il calice prima del lancio del successivo incantesimo nemico, riducendo la pozza avversaria senza intaccare la propria. La Forgeworld si è espressa a favore di questa interpretazione, affermando che è così che l’oggetto era stato pensato e di fatto ufficializzandola.
Daemon Flask of Ashak: un solo uso, tutte le unità nemiche entro 18” non immuni alla psicologia o irriducibili soffrono un test di panico. Edifici, carri e macchine da guerra subiscono invece D6 ferite automatiche. Peccato che costi 100 punti.
 
Analisi dei saperi
Il sapere del Fuoco ha una buona gittata e si addice a maghi che restano nelle retrovie insieme alle macchine da guerra, come fanno spesso i nostri. Lanciare Spada Fiammeggiante di Rhuin sulle macchine da guerra potrebbe essere una buona idea, inoltre fuoco si comporta bene se abbinato ad Hashut, in particolare Ash Storm, ma non è una scelta ottimale dal mio punto di vista: al massimo può essere dato come sapere a un maghetto mentre un profeta sceglie qualcosa di più potente, in modo da avere una palla di fuoco da lanciare sugli schermini nemici in caso di bisogno.
Il sapere del Metallo, di contro, si addice sia ai maghetti che a un profeta: il tipico e i Segugi di Gehenna si sposano bene con Hashut, veste luccicante può portare le IG a TA 1+, trasmutazione finale è un ottimo apocalittico e i restanti incantesimi sono comunque molto comodi.
Il sapere della Morte è ottimo poiché consente di uccidere i personaggi nemici che solitamente sono migliori dei nostri in combattimento, ma lo consiglio solo se si usa un profeta in sella poiché la gittata degli incantesimi è molto limitata. Un profeta in sella sarà in grado di sfruttare la propria disciplina 10 per lanciare dei pericolosi Prosciuga spirito, e potrà posizionarsi bene per castare un devastante Sole porpora. Anche le due maledizioni sono spettacolari, soprattutto Oscurità e dannazione che può essere usata in combo con il cannone infernale o su unità in procinto di essere caricate da un Distruttore K’daai e simili. Inoltre Morte consente di riavere i dadi potere, allungando la fase magica.
Il sapere di Hashut è un sapere che concentra incantesimi molto diversi tra loro: Flames of Azhorg e Ash Storm sono semplicemente brutali, e gli altri incantesimi sono comunque molto validi, inoltre è un ottimo sapere da combinare con Fuoco e Metallo.
Il sapere dell’Ombra è accessibile solo mediante il lammasu, che può arrivare al massimo al livello due. Per quanto Ombra sia un ottimo sapere è necessario pagare un caro prezzo per usarla, e per un livello due non credo valga la pena.
 
Conclusione

Di questo esercito si parla poco, e spesso con affermazioni che non stanno né in cielo né in terra: la lista dell’esercito non è esageratamente forte ed è vulnerabile a molte strategie, ma questa armata è capace di dire la sua e ha un background davvero niente male. Spero che questa guida ti sia stata utile, che tu sia in cerca di schiavi e sacrifici per Hashut o che tu debba arginare l’avanzata dei crudeli Dawi Zharr e impedire che il fumo e la cenere oscurino le tue terre.
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