Queste homerules mi ronzano nella testa da un bel po' di tempo (complice la lettura di alcue Home rules da Warpath) , tuttavia non le ho mai usate essendo io di base contrario alle stesse , tuttavia a furia di rimuginarci sopra non mi dispiacerebbe una vostra opinione sulle stesse :
Fini di queste Homerules sono 2 :Bilanciamento esterno , ovvero ribilanciare l'esercito con quelli attuali , principalmente ribilanciando :
Animosità e regole puramente negativeFase magica Stat line (in realtà toccherò le stats il meno possibile , essendo una materia mooolto delicata)
Bilanciamento interno , ovvero bilanciare le unità al fine di aumentare le scelte in list building , quindi :
Migliorare le unità troppo inferiori
Ribilanciare quelle troppo superiori (ben poche)
Cominciando :
L'animosità , regola “simbolo” dei pelleverde deve esserci , troppo famosa per farne a meno , va tuttavia resa simile al concetto di furia dei Beastmen , ovvero una regola con possibili risvolti negativi MA anche con possibili risvolti positivi , siamo un esercito bastao sul caso ed è giusto che il nostro dado ci dia sia 6 che 1 (insomma sia successi che insuccessi) .
Per cominciare separiamo le animosità , 1 per gli
orchi che tendono a cercare la mischia e 1 per i goblin che tendono ad evitare la mischia invece .
Animosità orchi :
Ogni tuo turno (all'inizio dello stesso) tira 1D6 per ogni unità di 5+ modelli
orchi … (stesse regole di attivazione per l'animosità attuale) .
1- L'unità deve immediatamente eseguire una carica verso l'unità nemica più vicina (a vista) , se è al di fuori dell'arco di carica subisce 1D6 colpi a fo 4 causatin da una zuffa, può comunque tirare e castare come se avesse mosso ma non marciato e nello stesso turno di movimento non può muovere ancora .
2-3-L'unità guadagna Furia fino al tuo prossimo turno e testa immediatamente la stessa a -1 su disciplina , se non ci sono unità nemiche entro arco di carica gli
orchi si azzuffano infliggendosi 1D6 colpi a Fo3 , non ci sono altri malus . Se l'unità possiede già furia non ne guadagna altra ma può recuperare la furia persa .
4-5- L'unità guadagna furia fino al tuo prossimo turno ma riesce a controllara e non deve testare ( a meno che non l'avesse già) e non subisce colpi . Se l'unità ha già furia guadagna un attacco extra ulteriore ma testa la stessa al -3 su disciplina .
6+- (poi spiegherò il +) l'unità gudagna Furia fino al tuo prossimo turno(vedi sopra per il resto) e tutte le unità di
Orchi entro 2D6 pollici dalla stessa (che noon hanno già testato animosità e che non la testeranno dopo di questa) possono dichiarare un carica extra contro un nemico a loro scelta (entro arco di vista) . Dopo la carica possono comunque marciare , dichiarare cariche ulteriori e contano come mossi a fini del tiro (anche se non muovono ulteriormente) .
Questa nuova tabella si basa sul dare un bonus ai pelleverde (+1 A) bilanciato però dalla necessità di caricare l'avversario , richiede quindi un gioco tattico per rendere bene o si rischia di rushare ed essere soppressi facilmente (in particolare poi penso che il 6+ , reminescenza di 6° , sia una cosa molto d BG negli
orchi , in pratica le unità conocorrono tra di loro su chi sia il primo acercare la pugna) occhio ai schermi tra l'altro per via dello sfondamento .
Animosità Goblin :
Ogni tuo turno (all'inizio dello stesso) tira 1D6 per ogni unità di 5+ modelli Goblin … (stesse regole di attivazione per l'animosità attuale) .
1-l'unità in questione è terrorizzata dal nemico più vicino , non può muoversi a meno che non si muova nella direzione opposta dell'unità nemica più vicina .
2-3- Stesse regole di sopra , tuttavia se l'unità di goblin è composta dal doppio o più modelli dell'unità nemica , fino al tuo prossimo turno , è immune al panico scatenato dalle ferite causate da quell'unità , comprese ferite poste su altre unità dello schieramento pelleverde .
4-5 L'unità si sente particolarmente Zubdola verso il nemico , se combatte (dopo aver caricato con successo) con l'unità nemica più vicina , gudagna pentrazione dell'armatura(1) , se invece tira contro l'unità nemica più vicina , guadagna il reroll degli assi sul tiro per colpire , tutto fino all'inizio del tuo prossimo turno .
6+ L'unità guadagna quanto sopra ma contro tutte le unità dello schieramento nemico (sempre fino al tuo prossimo turno) , inoltre se dichiara carica contro un fianco od un retro guadagna reroll , in mischia , su colpire e ferire (solo assi ? Non so datemi un consiglio) , se invece tira contro un fianco o un retro guadagna binato per colpire e binato agli assi per ferire .
Come si può vedere queste regole si basano sulla Zubdolaggine dei Goblin , enfatizzano anche qui la strategia , i migliori bonus si hanno su fianchi e retro quindi bisogna saper muovere bene , inoltre il numero conta .
Paura degli elfi : invariata ma si perde la stessa se il rapporto con il nemico è di 2 a 1 o superiore .
Fase magicaConcettualmente preferirei tenere le sole 2 sfere , così da avere un bilanciamento più facile :
Sfera delle grande Waaagh :
Accessibile solo ai maghi
Orchi , tuttavia i maghi non selvaggi hanno un +1 a incanalare se hanno questa sfera (specifico nel caso arrivassero altre sfere) .
Attributo invariatoTipico : Lo Zguardo di Mork 8+ / 11+
Gittata fissa a 14” (un pelo sopra la media attuale) , proiettile magico che infligge 1D6 colpi a Fo5 , potenziabile (lo sciamano apre entrambi gli occhi) passa a 2d6 colpi a Fo4 e a 18” .
Zkoppia cervelli 6+/8+
Potenziato colpisce fino ad 1D3 modelli entro gittata .
Pugni di gork 8+/15+
Potenziato si applica a tutti i PG
orchi entro 1D6 pollici dal mago . (cc elevato e raggio basso rendono al spell complessa ma ottima se si lancia bene )
Mano di Gork InvariataTeztata invariata ma passa a Fo 5 di base .
Alla riskozza 12+
Invariato , ma il raggio passa a 8 pollici dal mago e permette una fase di carica extra in fase magica alla sola unità del mago
Piede di gork InvariatoI cambiamenti , rendono la sfera più duttile , risolvono il rpblema dell'assenza di un bolt necessario all'armata , hanno dei boost decenti e da Bg sottolineano l'interesse a caricare degli
orchi .
Piccola waaaghSolo per maghi goblin , i goblin delle tenebre mantengono il fungo mentre i goblin normali hanno accesso ad un secondo tipico nel caso si votino al Dio Ragno (+10 punti a modello , +20 se Grandi sciamani) , perdono l'accesso ai lupi ma guadaganano quello ai ragni e diventano immuni ai venefici .
Attributo InvariatoTipico Nascondersi nell'oscurità 6+/8+Un unità Di GOBLIN entro 12”si nasconde nelle tenebre e non può essere caricata fino al tuo prossimo turno a meno che l'avversario non superi un test di disciplina . All'8+ persino le loro armi sembrano invisbili , guadagnano penetrazione dell'armatura e negano l'attento signore dell' avversario .
Tipico solo per votati al Dio Ragno 6+/11+Un proiettile magico con gittata 16” , infligge 2D6 colpi a fo 2 ma ferisce automaticamente con un risultato di 5+ ; all'11+ ferisce in auto al 4+ e sono 3D6 colpi .
Colpo Zubdolo 6+Invariato ma aumenta la gittata a 18” e costa 1 in più
Dono del dio ragno InvariatoPrurito Fastidiozo InvariatoCi penza gork InvariatoManto della notte 10+/14+L'unità bersaglio entro 12” guadagna copertura leggera , al 4+ le armi a sagoma non la possono colpire e l'unità causa terrore in tutte le bestie da guerra , bestie mostruose , sciami , mostri e cavallerie . Al 14+ si guadagna copertura pesante , e i soli goblin guadagnano Asf per la loro vista acuta nel buio , tuttavia se vengono colpiti da un incantesimo della sfera della luce subiscono 1D6 colpi extra .
Zguardo della Luna Kattiva 18+ /20+Lo zguardo è una maledizione che se bersaglia un unità delle forze dell'ordine entro 24" (36” se potenziata) , l'unità in questione è ingolfata nel buio più pesto con solo la faccia di morrsielb ben visibile . Guadagna M 1d6 direzione casuale e -D3 a I , Ac , AB e D , non può usare presenza ispiratrice e Hold your Ground ( a meno che bsb e generale non siano intruppati nella stessa) e testa pericolosi ogni turno anche se rimane immobile ( i soldati incespicano tentando di capire dove sono) . Se bersaglia invece un unità delle forze del Male (o Chaos non ricordo il nome ) è un potenziamento , la rassicurante luce di morrsielb scalda i cuori e un canto che sa di sangue e metallo (verdi) risuona nelle orecchie dei “malvagi”. L'unità diviene Determinata e guadagna ASF (gli avversari li vedono avvolti dalle tenebre) inoltre se l'unità è composta da soli goblin delle tenebre , guadagnano anche reroll a ferire e colpire .
La sfera anche in questo caso presenta un bel bolt ma stavolta bisogna pagare un po' per averlo , abbiamo un po' di Bg in più e la sfera è più incentrata su maledire e potenziare i propri simili , l' Asf è una reminescenza dei bei vecchi tempi quando un goblin era veloce e infido come una puzzola nel buio più totale , da verificare se togliere i malus da buio ai Nani .
Stat Line et similiI goblin non necessitano di boost quindi andiamo avanti ; tutto un altro discorso per gli
orchi che di resistente in sto gioco non hanno nulla .. piuttostro che modificare la loro stat line accelerando la tendenza a dare stat line mostruose a tutte , gli darei la semplice regola Pelle spessa (+1 TA) , grazie alla quale non diamo bonus eccessivi ai selvaggi (attualmente stra giocati) ma diamo un bel bonus agli
orchi semplici e neri nonche ai cavalcacinghiali :
I Primi con scudo e armatura leggera vanno a Ta4+ , una buona Ta per un fante mediamente economico .
I cavalcacinghi vanno a Ta2+ e Ta3+ (normali e savaggi) che è ancora un buon numero per le cavalle pesanti .
I neri … vorrei prima vederli a parte ma è indubbio che dei tizi in armatura pesante ci guadagnino
.
Non darei ulteriroi bonus (anche se la Forza chiama) per mantrere il bilanciamento più possibile , comunque penso che l'idea di
Orchi più duri da uccidere sia ideale in Warhammer .
Passiamo al Bilanciamento Interno
Truppa per truppa alla fine i Pg .Orchi ragazzi Viste le nuove rules aumentano il prezzo di 1 punto , il capo diventa un normale campione a costo 10 punti e possono prendere uno stendardo da massimo 15 punti se non grozzi (sennò il classico 50 da grozzi) . Inoltre per ogni unità di
orchi neri in lista un unità di
orchi base ha accesso alle armature pesanti per +1 punti a modello , inoltre per +3 punti a modello hanno accesso ai flagelli (+1 fo nel turno di carica che si somma alle zpakka) . Enfatiziamo la durezza degli
orchi e l'impatto in carica degli stessi .Possono prendere archi a +1 a modello ma in caso non possono avere scudi
Orchi ZaggitariMai avuto senso distinti dai normali ragazzi vengono inclusi nei ragazzi normali .
Selvaggi Invariati per lo più , perdono la possibilità di aquistare scudi e guadagnano stendardi magici come i ragazzi semplici , stessa questione dei campioni poi . Lo Zpiedo Grozzo invece sale a 25 punti , ma fa colpi d'impatto ogni turno .
GoblinPassano a massimo 5 zubdoli , i quali possono SEMPRE sostituire modelli nel primo rango , guadagnano accesso ai giavellotti (sempre ½ punto per ogniuno ) e di base hanno ami da lancio , possono portare stendardi fino a 25 punti e possono rinunciare a prendere gli scudi e prendere gli archi corti gratis , hanno le seguenti regole speciali extra :
Benedizione del Dio ragno : se intruppato con loro c'è un mago goblin del dio ragno , guadagnano attacchi venefici ma testano terreni pericolosi se marciano , fuggono o inseguono (perchè rischiano di colpirsi da soli) , il mago è immune ai suddetti test (essendo immune ai venefici) .
Ladri di cadaveri : ogniqualvolta i goblin mandano in rotta un unità nemica , guadagni tanti Punti Vittoria extra quanti sono i punti spesi da quell'unità in equipaggiamenti , inoltre se l'unità ha stendardi magici , i goblin ottengono i benefici di quegli stendardi per il resto della partita .
I goblin semplici così facendo guadagnano motivi per essere giocati , possono essere dei buoni tiratori e la regola Ladri di cadaveri può dare qualche rara sorpresa in Game .
Goblin cavalcalupi :Bilanciati e perfettamente invariati .
Goblin delle tenebre : Adesso pagano gli archi ½ punto , la rete scende a 40 punti e i fanatici rimangono invariati . Niente stendardi magici per loro . Reti e fanatici , concorrono già per renderli una buona scelta , perdono però la predominanza nel tiro , cosa che permette ai goblin normali di giocarsela .
Goblin della Foresta CavalcaragniGuadagnano accesso ad archi venefici , carica devastante per i soli ragni e in foreste guadagnano copertura pesante . Diventano una truppa Shock leggera , che però rimane sostanzialmente nuda . Ottima per tartassare un'unità nemica poco coperta .
Cavalcacinghiali e cavalcacinghiali selvaggi Viste le nuove regole , riamangono invariati in punti , essendo già i loro costi non bassissimi . I savaggi possono prendere un zpiedo grozzo da cinghiale , funziona solo in carica e infligge 1D3 colpi d'impatto a Fo5 per ogni rango nemico fino al 3° (costo 30 punti).
Carri :Invariati , sono entrambi giocabili (quello degli
orchi poi passa a Ta 3+ per via della pelle spessa) e non hanno bisogno di essere modificati .
GettalanceLa loro regola speciale cambia nel seguente modo :
Impreciso ----> Incosciente :
Con un tiro per colpire con risultato 1 , il colpo colpisce automaticamente ma infligge 1D3 ferite alla gettalance . La possibilità che la Getta salti c'è ancora ma almeno si porta il nemico dietro .
SaltasquigGuadagnano scudo e armatura leggera a +1 punto ogniuna e accesso al Gruppo Di Comando , Infliggono un colpo d'impatto automatico quando atterrano su di un unità , ma ogni risulato di 1 sul tiro causa una ferita all'unità , visto il movimento casuale se atterrano su un unità amica infliggono a lei i colpi d'impatto , su un unità in mischia invece colpiscono tutte le unità . Diventano un unità che il movimento casuale limita in certezza ma che possono fare non poco male a gente nuda ed unità piccole .
Mandria di squigGuadagnano un Musico e se i primi 2 ranghi dell'unità contengono solo squig , i goblin non possono essere feriti dal tiro nemico , inoltre il rapporto 3 a 1 diventa obbligatorio , ovvero per ogni 3 goblin 1 squig e viceversa .
Caccole :Non ho idea , già il fatto di essere sciame per me le rende pessime di base , non saprei proprio come renderle giocabili .
Troll :Perfetti e il fatto di essere giocati anche dal chaos li rende immodificabili .
Orchi neri :Messi a parte , perchè su di loro c'è molto da parlare ;
Prima di tutto vanno rivisti in toto , quindi una bella pulita a tutto , partiamo da una stat line da orco grozzo per cominciare :
Quindi : Ac4 , R4 , Fo4 , I2 , A1 , D7
Sono più abili e molto più disciplinati , ergo passiamo a D9 e Ac5 .
Passiamo poi alle regole :
Hanno di base
zpakka e sicuramente
Immuni al Panico dei Pelleverde (propri di ogni orco) e già immuni al psico ce la togliamo dalle B***e , riflettiamoci infatti , cosa fa panicare un orco ? I Cavalcacinghiali (ma i selvaggi non panicano di base) , gli
orchi core (ma i selvaggi ancora non panicano) , e i carri degli
orchi … Basta , non c'è nient'altro che di base faccia panicare un orco nero ergo l'immunità alla psico è di ben poco uso (sopratutto avendo D alta) .
Di altre regole si ha il bisogno principalmente di 2 :
Odio : gli
orchi neri odiano tutto (anche i loro simili) e nulla di esalta più di schiacciare i loro nemici .
Determinati : se gli
orchi neri hanno un Eroe o Grande eroe orco nero all loro interno non dovrebbero MAI fuggire da uno scontro e sono comunque di base“addestrati” dai nani del Chaos , essere determinati è la loro ragione di vita direi (vi ricordo che se la godono se dei DEMONI li caricano).
Date queste regole ma l'assenza dei bonus dati dall'animosità , i neri dovrebbero attestarsi sui 10 punti a modello , preforniti con una Armatura pesante di base e una Zpakka .
Per l'equip. gli
orchi neri sono sempre preparati , possono scegliere 2 set di equip in base alla battaglia in fase creazione lista :
Skatole azzazine (ok l'ho preso dal 40K prendetevela con il mio addetto ai nomi ) : al costo di + 3 punti a modello guadagnano :
Armatura dei nani del chaos : per chi non lo sapesse gli
orchi neri sono frutto dei malati esperimenti dei nani del chaos a cui hanno insegnato anche i segreti della forgiatura e del combattimento , prima di accorgersi di aver fatto un cavolata ed essersi trovati contro una ribellione di dimensioni mastodontiche . Detta armatura dà una Ta di 4+ e un ts al 5+ contro il fuoco .
Scudi a Torre : se caricati gli
orchi equipaggiati con questi scudi formano un muro impentrabile contro l'avversario , passano la loro Ta dal 2+ all'1+ ma possono rispondere alla mischia solo i modelli nel primo rango
Spingete ragazzi ! :Se si è caricati e si usano i scudi torre i modelli del primo e del secondo rango possono causare un colpo d'impatto a testa a fo 4 , solo nel primo turno di combat .
Pezanti : tutto il carico dell'armaura e gli scudi rendono gli
orchi neri lenti come i tapponzi , il loro movimento scende a 3 .
Oppure possono scegliere questo secondo set di equip a costo +3 punti :
Armati fino alle Tzanne : Guadagnano seguenti oggetti e regole
Varietà di armi : ogni turno un orco nero con questa regola può scegliere In ogni fase di combattimento che arma usare tra Flagello , doppia Zpakka e Grande arma . Inoltre sono sempre equipaggiati con Asce da lancio .
Elmo della Kraniata orchesca : tutti gli
orchi neri , armati fino alle Tzanne , vestono questi elmi tipici dei seguaci più ferventi di Gork , questi elmi paradossalmente non alzano la Ta degli utilizzatori (visto l'uso improprio) , ma gli consentono invece ogni turno un attacco d'impatto a Fo 4 , valido solo per i modelli a contatto con il primo rango .
Pazzi Disciplinati : Più il combattimento dura più un orco nero si gasa , ingrossa i muscoli e si prepara a peztare di più l'avversario , rispetto ai colleghi lattinati questi
orchi neri fanno di ciò la loro ragione di vita e per ogni combattimento vinto guadagnano +1 in fo per la mischia successiva .
Le regole degli
orchi neri gli permetteno di essere alquanto malleabili nel loro ruolo e mentre i primi sono dei grandissmi stopper nel primo turno i secondi si gonfiano con il passare dei turni stessi , rispetto ai troll hanno comunque meno attacchi e meno ferite ergo sono ancora una scelta da ragionarci su .