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 [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin

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Magisternox
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MessaggioTitolo: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeGio Ott 09, 2014 9:40 am

Queste homerules mi ronzano nella testa da un bel po' di tempo (complice la lettura di alcue Home rules da Warpath) , tuttavia non le ho mai usate essendo io di base contrario alle stesse , tuttavia a furia di rimuginarci sopra non mi dispiacerebbe una vostra opinione sulle stesse :

Fini di queste Homerules sono 2 :
Bilanciamento esterno , ovvero ribilanciare l'esercito con quelli attuali , principalmente ribilanciando :

Animosità e regole puramente negative
Fase magica
Stat line (in realtà toccherò le stats il meno possibile , essendo una materia mooolto delicata)

Bilanciamento interno , ovvero bilanciare le unità al fine di aumentare le scelte in list building , quindi :
Migliorare le unità troppo inferiori
Ribilanciare quelle troppo superiori (ben poche)

Cominciando :
L'animosità , regola “simbolo” dei pelleverde deve esserci , troppo famosa per farne a meno , va tuttavia resa simile al concetto di furia dei Beastmen , ovvero una regola con possibili risvolti negativi MA anche con possibili risvolti positivi , siamo un esercito bastao sul caso ed è giusto che il nostro dado ci dia sia 6 che 1 (insomma sia successi che insuccessi) .

Per cominciare separiamo le animosità , 1 per gli orchi che tendono a cercare la mischia e 1 per i goblin che tendono ad evitare la mischia invece .



Animosità orchi :
Ogni tuo turno (all'inizio dello stesso) tira 1D6 per ogni unità di 5+ modelli orchi … (stesse regole di attivazione per l'animosità attuale) .

1- L'unità deve immediatamente eseguire una carica verso l'unità nemica più vicina (a vista) , se è al di fuori dell'arco di carica subisce 1D6 colpi a fo 4 causatin da una zuffa, può comunque tirare e castare come se avesse mosso ma non marciato e nello stesso turno di movimento non può muovere ancora .

2-3-L'unità guadagna Furia fino al tuo prossimo turno e testa immediatamente la stessa a -1 su disciplina , se non ci sono unità nemiche entro arco di carica gli orchi si azzuffano infliggendosi 1D6 colpi a Fo3 , non ci sono altri malus . Se l'unità possiede già furia non ne guadagna altra ma può recuperare la furia persa .

4-5- L'unità guadagna furia fino al tuo prossimo turno ma riesce a controllara e non deve testare ( a meno che non l'avesse già) e non subisce colpi . Se l'unità ha già furia guadagna un attacco extra ulteriore ma testa la stessa al -3 su disciplina .

6+- (poi spiegherò il +) l'unità gudagna Furia fino al tuo prossimo turno(vedi sopra per il resto) e tutte le unità di Orchi entro 2D6 pollici dalla stessa (che noon hanno già testato animosità e che non la testeranno dopo di questa) possono dichiarare un carica extra contro un nemico a loro scelta (entro arco di vista) . Dopo la carica possono comunque marciare , dichiarare cariche ulteriori e contano come mossi a fini del tiro (anche se non muovono ulteriormente) .

Questa nuova tabella si basa sul dare un bonus ai pelleverde (+1 A) bilanciato però dalla necessità di caricare l'avversario , richiede quindi un gioco tattico per rendere bene o si rischia di rushare ed essere soppressi facilmente (in particolare poi penso che il 6+ , reminescenza di 6° , sia una cosa molto d BG negli orchi , in pratica le unità conocorrono tra di loro su chi sia il primo  acercare la pugna) occhio ai schermi tra l'altro per via dello sfondamento .

Animosità Goblin :
Ogni tuo turno (all'inizio dello stesso) tira 1D6 per ogni unità di 5+ modelli Goblin … (stesse regole di attivazione per l'animosità attuale) .

1-l'unità in questione è terrorizzata dal nemico più vicino ,  non può muoversi a meno che non si muova nella direzione opposta dell'unità nemica più vicina .

2-3- Stesse regole di sopra , tuttavia se l'unità di goblin è composta dal doppio o più modelli dell'unità nemica , fino al tuo prossimo turno , è immune al panico scatenato dalle ferite causate da quell'unità , comprese ferite poste su altre unità dello schieramento pelleverde .

4-5 L'unità si sente particolarmente Zubdola verso il nemico , se combatte (dopo aver caricato con successo) con l'unità nemica più vicina , gudagna pentrazione dell'armatura(1) , se invece tira contro l'unità nemica più vicina , guadagna il reroll degli assi sul tiro per colpire , tutto fino all'inizio del tuo prossimo turno .

6+ L'unità guadagna quanto sopra ma contro tutte le unità dello schieramento nemico (sempre fino al tuo prossimo turno) , inoltre se dichiara carica contro un fianco od un retro guadagna reroll , in mischia , su colpire e ferire (solo assi ? Non so datemi un consiglio)  , se invece tira contro un fianco o un retro guadagna binato per colpire e binato agli assi per ferire .

Come si può vedere queste regole si basano sulla Zubdolaggine dei Goblin , enfatizzano anche qui la strategia , i migliori bonus si hanno su fianchi e retro quindi bisogna saper muovere bene ,  inoltre il numero conta .

Paura degli elfi : invariata ma si perde la stessa se il rapporto con il nemico è di 2 a 1 o superiore .

Fase magica
Concettualmente preferirei tenere le sole 2 sfere , così da avere un bilanciamento più facile :
Sfera delle grande Waaagh :
Accessibile solo ai maghi Orchi , tuttavia i maghi non selvaggi hanno un +1 a incanalare se hanno questa sfera (specifico nel caso arrivassero altre sfere) .

Attributo invariato

Tipico : Lo Zguardo di Mork 8+ / 11+
Gittata fissa  a 14” (un pelo sopra la media attuale) , proiettile magico che infligge 1D6 colpi a Fo5 ,  potenziabile (lo sciamano apre entrambi gli occhi) passa a 2d6 colpi a Fo4  e a 18” .

Zkoppia cervelli 6+/8+
Potenziato colpisce fino ad 1D3 modelli entro gittata .

Pugni di gork 8+/15+
Potenziato si applica a tutti i PG orchi entro 1D6 pollici dal mago . (cc elevato e raggio basso rendono al spell complessa ma ottima se si lancia bene )

Mano di Gork Invariata

Teztata
invariata ma passa a Fo 5 di base .

Alla riskozza 12+
Invariato , ma il raggio passa a 8 pollici dal mago e permette una fase di carica extra in fase magica alla sola unità del mago

Piede di gork Invariato

I cambiamenti , rendono la sfera più duttile , risolvono il rpblema dell'assenza di un bolt necessario all'armata , hanno dei boost decenti e da Bg sottolineano l'interesse a caricare degli orchi .

Piccola waaagh
Solo per maghi goblin , i goblin delle tenebre mantengono il fungo  mentre i goblin normali hanno accesso ad un secondo tipico nel caso si votino al Dio Ragno (+10 punti a modello , +20 se Grandi sciamani) , perdono l'accesso ai lupi ma guadaganano quello ai ragni e diventano immuni ai venefici .

Attributo Invariato

Tipico Nascondersi nell'oscurità 6+/8+
Un unità Di GOBLIN entro 12”si nasconde nelle tenebre e non può essere caricata fino al tuo prossimo turno a meno che l'avversario non superi un test di disciplina . All'8+ persino le loro armi  sembrano invisbili , guadagnano penetrazione dell'armatura e negano l'attento signore dell' avversario .

Tipico solo per votati al Dio Ragno 6+/11+
Un proiettile magico con gittata 16” , infligge 2D6 colpi a fo 2 ma ferisce automaticamente con un risultato di 5+ ; all'11+ ferisce in auto al 4+ e sono 3D6 colpi .

Colpo Zubdolo 6+
Invariato ma aumenta la gittata a 18” e costa 1 in più



Dono del dio ragno Invariato

Prurito Fastidiozo Invariato



Ci penza gork Invariato

Manto della notte 10+/14+
L'unità bersaglio entro 12” guadagna copertura leggera , al 4+ le armi a sagoma non la possono colpire e  l'unità causa terrore in  tutte le bestie da guerra , bestie mostruose , sciami , mostri e cavallerie . Al 14+ si guadagna copertura pesante , e i soli goblin guadagnano Asf per la loro vista acuta nel buio , tuttavia se vengono colpiti da un incantesimo della sfera della luce subiscono 1D6 colpi extra .

Zguardo della Luna Kattiva 18+ /20+
Lo zguardo è una maledizione che se bersaglia un unità delle forze dell'ordine entro 24" (36” se potenziata) , l'unità in questione è ingolfata nel buio più pesto con solo la faccia di morrsielb ben visibile . Guadagna  M 1d6  direzione casuale e -D3 a I , Ac , AB e D , non può usare presenza ispiratrice e Hold your Ground ( a meno che bsb e generale non siano intruppati nella stessa) e testa pericolosi ogni turno anche se rimane immobile ( i soldati incespicano tentando di capire dove sono) . Se bersaglia invece un unità delle forze del Male (o Chaos non ricordo il nome ) è un potenziamento , la rassicurante luce di morrsielb scalda i cuori e un canto che sa di sangue e metallo (verdi) risuona nelle orecchie dei “malvagi”.  L'unità diviene Determinata e guadagna ASF (gli avversari li vedono avvolti dalle tenebre) inoltre se l'unità è composta da soli goblin delle tenebre , guadagnano anche reroll a ferire e colpire .

La sfera anche in questo caso presenta un bel bolt ma stavolta bisogna pagare un po' per averlo , abbiamo un po' di Bg in più e la sfera è più incentrata su maledire e potenziare i propri simili , l' Asf è una reminescenza dei bei vecchi tempi quando un goblin era veloce e infido come una puzzola nel buio più totale , da verificare se togliere i malus da buio ai Nani .

Stat Line et simili
I goblin non necessitano di boost quindi andiamo avanti ; tutto un altro discorso per gli orchi che di resistente in sto gioco non hanno nulla  .. piuttostro che modificare la loro stat line accelerando la tendenza a dare stat line mostruose a tutte , gli darei la semplice regola Pelle spessa (+1 TA) , grazie alla quale non diamo bonus eccessivi ai selvaggi (attualmente stra giocati) ma diamo un bel bonus agli orchi semplici e neri nonche ai cavalcacinghiali :
I Primi con scudo e armatura leggera vanno a Ta4+ , una buona Ta per un fante mediamente economico  .
I cavalcacinghi vanno a Ta2+ e Ta3+ (normali e savaggi) che è ancora un buon numero per le cavalle pesanti .
I neri … vorrei prima vederli a parte ma è indubbio che dei tizi in armatura pesante ci guadagnino Smile .
Non darei ulteriroi bonus (anche se la Forza chiama) per mantrere il bilanciamento più possibile , comunque penso che l'idea di Orchi più duri da uccidere sia ideale in Warhammer .



Passiamo al Bilanciamento Interno




Truppa per truppa alla fine i Pg .



Orchi ragazzi
Viste le nuove rules aumentano il prezzo di 1 punto , il capo diventa un normale campione a costo 10 punti e possono prendere uno stendardo da massimo 15 punti se non grozzi (sennò il classico 50 da grozzi) . Inoltre per ogni unità di orchi neri in lista un unità di orchi base ha accesso alle armature pesanti per +1 punti a modello , inoltre per +3 punti a modello hanno accesso ai flagelli (+1 fo nel turno di carica che si somma alle zpakka) . Enfatiziamo la durezza degli orchi e l'impatto in carica degli stessi .Possono prendere archi a +1 a modello ma in caso non possono avere scudi

Orchi Zaggitari
Mai avuto senso distinti dai normali ragazzi vengono inclusi nei ragazzi normali .

Selvaggi
Invariati per lo più , perdono la possibilità di aquistare scudi e guadagnano stendardi magici come i ragazzi semplici , stessa questione dei campioni poi . Lo Zpiedo Grozzo invece sale a 25 punti , ma fa colpi d'impatto ogni turno .



Goblin
Passano a massimo 5 zubdoli , i quali possono SEMPRE sostituire modelli nel primo rango , guadagnano accesso ai giavellotti (sempre ½ punto per ogniuno ) e di base hanno ami da lancio , possono portare stendardi fino a 25 punti e possono rinunciare a prendere gli scudi e prendere gli archi corti gratis , hanno le seguenti regole speciali extra :

Benedizione del Dio ragno : se intruppato con loro c'è un mago goblin del dio ragno , guadagnano attacchi venefici ma testano terreni pericolosi se marciano , fuggono o inseguono (perchè rischiano di colpirsi da soli) , il mago è immune ai suddetti test (essendo immune ai venefici) .



Ladri di cadaveri : ogniqualvolta i goblin mandano in rotta un unità nemica , guadagni tanti Punti Vittoria extra quanti sono i punti spesi da quell'unità in equipaggiamenti , inoltre se l'unità ha stendardi magici , i goblin ottengono i benefici di quegli stendardi per il resto della partita .

I goblin semplici così facendo guadagnano motivi per essere giocati , possono essere dei buoni tiratori e la regola Ladri di cadaveri può dare qualche rara sorpresa in Game .

Goblin cavalcalupi :
Bilanciati e perfettamente invariati .

Goblin delle tenebre :
Adesso pagano gli archi ½ punto , la rete scende a 40 punti e i fanatici rimangono invariati . Niente stendardi magici per loro . Reti e fanatici , concorrono già per renderli una buona scelta , perdono però la predominanza nel tiro , cosa che permette ai goblin normali di giocarsela .

Goblin della Foresta Cavalcaragni
Guadagnano accesso ad archi venefici , carica devastante per i soli ragni e in foreste guadagnano copertura pesante . Diventano una truppa Shock leggera , che però rimane sostanzialmente nuda . Ottima per tartassare un'unità nemica poco coperta .

Cavalcacinghiali e cavalcacinghiali selvaggi
Viste le nuove regole , riamangono invariati in punti , essendo già i loro costi non bassissimi . I savaggi possono prendere un zpiedo grozzo da cinghiale , funziona solo in carica e infligge 1D3 colpi d'impatto a  Fo5 per ogni rango nemico fino al 3° (costo 30 punti).

Carri :
Invariati , sono entrambi giocabili (quello degli orchi poi passa a Ta 3+ per via della pelle spessa) e non hanno bisogno di essere modificati .



Gettalance
La loro regola speciale cambia nel seguente modo :
Impreciso ----> Incosciente :
Con un tiro per colpire con risultato 1 , il colpo colpisce automaticamente ma infligge 1D3 ferite alla gettalance . La possibilità che la Getta salti c'è ancora ma almeno si porta il nemico dietro .

Saltasquig
Guadagnano scudo e armatura leggera a +1 punto ogniuna e accesso al Gruppo Di Comando , Infliggono un colpo d'impatto automatico quando atterrano su di un unità , ma ogni risulato di 1 sul tiro causa una ferita all'unità , visto il movimento casuale se atterrano su un unità amica infliggono a lei i colpi d'impatto , su un unità in mischia invece colpiscono tutte le unità .  Diventano un unità che il movimento casuale limita in certezza ma che possono fare non poco male a gente nuda ed unità piccole .



Mandria di squig
Guadagnano un Musico e se i primi 2 ranghi dell'unità contengono solo squig , i goblin non possono essere feriti dal tiro nemico , inoltre il rapporto 3 a 1 diventa obbligatorio , ovvero per ogni 3 goblin 1 squig e viceversa .



Caccole :
Non ho idea , già il fatto di essere sciame per me le rende pessime di base , non saprei proprio come renderle giocabili .

Troll :
Perfetti e il fatto di essere giocati anche dal chaos li rende immodificabili .



Orchi neri :
Messi a parte , perchè su di loro c'è molto da parlare ; 
Prima di tutto vanno rivisti in toto , quindi una bella pulita a tutto , partiamo da una stat line da orco grozzo per cominciare :
Quindi : Ac4 , R4 , Fo4  , I2 , A1 , D7
Sono più abili e molto più disciplinati , ergo passiamo a D9 e Ac5 .
Passiamo poi alle regole :
Hanno di base zpakka e sicuramente Immuni al Panico dei Pelleverde (propri di ogni orco)  e già immuni al psico ce la togliamo dalle B***e , riflettiamoci infatti , cosa fa panicare un orco ? I Cavalcacinghiali (ma i selvaggi non panicano di base) , gli orchi core (ma i selvaggi ancora non panicano) , e i carri degli orchi … Basta , non c'è nient'altro che di base faccia panicare un orco nero ergo l'immunità alla psico è di ben poco uso (sopratutto avendo D alta) .

Di altre regole si ha il bisogno principalmente di 2 :

Odio : gli orchi neri odiano tutto (anche i loro simili) e nulla di esalta più di schiacciare i loro nemici .



Determinati : se gli orchi neri hanno un Eroe o Grande eroe orco nero all loro interno non dovrebbero MAI fuggire da uno scontro e sono comunque di base“addestrati” dai nani del Chaos , essere determinati è la loro ragione di vita direi (vi ricordo che se la godono se dei DEMONI li caricano).

Date queste regole ma l'assenza dei bonus dati dall'animosità , i neri dovrebbero attestarsi sui 10 punti a modello , preforniti con una Armatura pesante di base e una Zpakka .

Per l'equip. gli orchi neri sono sempre preparati , possono scegliere 2 set di equip in base alla battaglia in fase creazione lista :

Skatole azzazine (ok l'ho preso dal 40K prendetevela con il mio addetto ai nomi ) : al costo di + 3 punti a modello guadagnano :

Armatura dei nani del chaos : per chi non lo sapesse gli orchi neri sono frutto dei malati esperimenti dei nani del chaos a cui hanno insegnato anche i segreti della forgiatura e del combattimento , prima di accorgersi di aver fatto un cavolata ed essersi trovati contro una ribellione di dimensioni mastodontiche . Detta armatura dà una Ta di 4+ e  un ts al 5+ contro il fuoco .

Scudi a Torre : se caricati gli orchi equipaggiati con questi scudi formano un muro impentrabile contro l'avversario , passano la loro Ta dal 2+ all'1+ ma possono rispondere alla mischia solo i modelli nel primo rango



Spingete ragazzi ! :Se si è caricati e si usano i scudi torre i modelli del primo e del secondo rango possono causare un colpo d'impatto a testa a fo 4 , solo nel primo turno di combat .

Pezanti : tutto il carico dell'armaura e gli scudi rendono gli orchi neri lenti come i tapponzi , il loro movimento scende a 3 .

Oppure possono scegliere questo secondo set di equip a costo +3 punti :

Armati fino alle Tzanne : Guadagnano seguenti oggetti e regole

Varietà di armi : ogni turno un orco nero con questa regola può scegliere In ogni fase di combattimento che arma usare tra Flagello , doppia Zpakka e Grande arma  . Inoltre sono sempre equipaggiati con Asce da lancio .

Elmo della Kraniata orchesca : tutti gli orchi neri , armati fino alle Tzanne , vestono questi elmi tipici dei seguaci più ferventi di Gork , questi elmi paradossalmente non alzano la Ta degli utilizzatori (visto l'uso improprio) , ma gli consentono invece ogni turno un attacco d'impatto a Fo 4 , valido solo per i modelli a contatto con il primo rango .

Pazzi Disciplinati : Più il combattimento dura più un orco nero si gasa , ingrossa i muscoli e si prepara a peztare di più l'avversario , rispetto ai colleghi lattinati questi orchi neri fanno di ciò la loro ragione di vita e per ogni combattimento vinto guadagnano +1 in fo per la mischia successiva  .

Le regole degli orchi neri gli permetteno di essere alquanto malleabili nel loro ruolo e mentre i primi sono dei grandissmi stopper nel primo turno i secondi si gonfiano con il passare dei turni stessi , rispetto ai troll hanno comunque meno attacchi e meno ferite ergo sono ancora una scelta da ragionarci su  .
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeGio Ott 09, 2014 9:43 am

Gettapietre
Invariata

Gettafolli
Anche se mi piange il cuore deve salire un pelo di costo , passa a 90 punti

Carro a pompa
Troppo strano per modificarlo , lasciamolo com'è Smile .

Ragno Aracnarok
Scende il costo di 30 punti (260) e sale il frombolo a 35 ; adesso i frombolo dà ASL fino alla tua successiva fase di tiro .



Squig tritatutto
Come il carro a pompa , rimane invariato .

Gigante
Immodificabie , presente in troppi eserciti .

Troll di pietra e di fiume
Non li modificherei più di tanto perchè già sarebbero buoni e se si rendono ancora più competitivi surclassano tutto il resto (classico caso della piuma , anche un soffio ed esageri) . Mi limiterei a dare Ta4+ e Rm(3) ai troll di petra (invece che ta5+ e Rm2) e i venfici a quelli di fiume .



Personaggi :

Goblin sciamani e goblin delle tenebre sciamani
I primi guadagnano accesso al culto del dio ragno per +10 punti , i secondi accesso allo squig come cavalcatura .

Orco sciamano e orco sciamano selvaggio
Il primo guadagna accesso ad un +1 ad incanalare se usa la grande waagh , il secondo rimane invariato .

Goblin gran capo e goblin delle tenebre gran capo
Il primo può avere giavellotti a +1 e per il resto invariati .



Orco gran capo , savaggio e Nero
Il nero può passare determinato alla truppa di orchi neri , il normale rimane invariato e il savaggio idem . Il nero ha accesso alle stesse regole speciali dei neri con +5 punti ogniuna

Goblin grandi sciamani e goblin delle tenebre grandi sciamani
Vedi sopra , il goblin normale può (come seguace del dio ragno) prendere l'aracnarock e se prende il tempio gudagna un arma a soffio a Fo 2  che ferisce auto al 5+ (vomita una quantità immonda di ragni sul nemico) , utilizzabile solo in mischia ; quello delle tenebre guadagna accesso allo squig di caverna .



Orco grande sciamano e orco grande sciamano selvaggio
Come sopra . Il savaggio a contatto di basetta con le bestie da guerra , bestie mostruose , sciami , mostri e cavallerie le fa testare su disciplina , se falliscono hanno meno 1D3 all'Ac perchè riconoscono la mente animalesca e predatrice dello sciamano .

Goblin capoguerra e goblin delle tenebre capoguerra
Come sopra ma il goblin semplice ha accesso all'armatura pesante per +6 punti .

Orco  capoguerra  , savaggio e Nero
Come sopra . Il nero ha accesso alle stesse regole speciali dei neri con +10 punti ogniuna .
Possono dichiarare waagh ogni turno che varia in base al capoguerra :

Waagh dell'orco (base) : dichiarata la waagh , tutte le unità entro la sua disciplina composte da orchi per la maggior parte gudagnano 1D6 extra in carica (scartano il minore) , vale anche per le cariche extra .



Waagh della furia (savaggio) : dichiarata la waagh , tutte le unità entro la sua disciplina composte da orchi per la maggior parte sono obbligate a caricare l'unità più vicina in vista e in questo turno vincono automaticamente il combattimento di almeno 1 e non contano l'incrollabilità .

Waagh della disciplina (Nero) : dichiarata la waagh , tutte le unità entro la sua disciplina composte da orchi per la maggior parte guadagnano Determinati fino al tuo prossimo turno e immunità alla psico .



Regola Ztate buoni
Tutti i Pg Neri hanno questa regola , tutte le unità entro la loro disciplina se Generali o entro l'Hold your ground se BSB sommano +1 all'animosità (per questo il 6+) , questa regola vale anche per i goblin e non è cumulabile. Tuttavia ogni turno testa su un D6 , se ottieni 1 l'unità in cui si trova l'orco nero subisce 1D6 colpi a fo5 (tranne nel caso degli orchi neri) .



Cavalcature
Quasi tutte invariate se non per i ragni (gudagnano attacchi devastanti e passano attacchi venefici all'utilizzatore) e la viverna .

La viverna : così com'è la viverna è idegna , dovrebbe essere una drago più debole ma somiglia più ad aquila un pelo più grande .

Per le modifiche mi sono ispirato alla manticora degli elfi oscuri , animale con cui condivide la crudeltà e la ferocia e al suo Bg (animale con una coda , venefico e saltuariamente a 2 teste) .

Per le stats passa a 4 attacchi ed è furiosa , causa attacchi venefici e ogni mischia ha un attacco a parte (con la coda) che nega la Ta con un modello a contatto .
E' tremendamente feroce ergo per ogni turno in cui rimane in mischia guadagna un attacco extra fino alla fine della mischia , tuttavia per ogni attacco extra che guadagna l'orco sopra di essa riceve un -1 al tiro per colpire (visto che la viverna lo sballonzola) , fino ad un massimo di 6 per il tiro per colpire .

Si possono pagare 50 punti extra ed ottenere una seconda testa ( o meglio una viverna più rara a 2 teste) , la viverna guadagna un attacco extra e una ferita extra e guadagna 2 attacchi extra ogni turno in cui è in mischia (non può comunque superare il 10) invece che uno , tuttavia , se non si trova in mischia , ogni turno porta un attacco a se stessa che colpisce al 5+ e ferisce al 5+ .

Risulta una bestia ottimamente aggressiva (come gli orchi) ma anche quasi nuda (ha solo r5 e Ta4+) ergo se non spiattella in fretta il nemico (ed ha anche I3) , finisce lei spiattellata .

Oggetti magici
Mi sono limitato a moddare alcuni di quelli già presenti e a non inserirne altri per motivi di bilanciamento .

Armatura di gork
Passa a 75 punti , i colpi d'impatto si  applicano ad ogni turno di combattimento a patto che l'utilizzatore vinca il combattimento precedente (se c'è stato) . Gork benedice solo i vincenti .



Tezta ristretta
Passa a 55 punti così da essere predibile solo dai grandi eroi ma concede anche Rm(1) di base .

Stendardo di Mork
Costo invariato(100) ma cambia alcune cose :
Genera sempre 1D6 RM
Tutti i modelli a contatto con l'unità dell'utilizzatore (compreso chi ne fa parte)perdono le regole provenienti da Armi magiche (non armor et simili) e stendardi magici . Mork odia i baroni che usano il doping !
Tutti i maghi a contatto con l'unità (compreso chi ne fa parte) perdono la possibilità di castare e disperdere (non incanalare) e e subiscono ogni turno 1D3 ferite senza tiri salvezza . Mork odia i maghi non waagheschi ma è un pò tonto , se la prende anche con i propri !

Stendardo del dio ragno (usabile solo da goblin comuni e orchi selvaggi) .
Costo 50 punti e rende l'unità immune ai venefici e potenzia i venefici dell'unità fino al 5+ (non si può scendere ulteriormente) .

Stendardo della luna kattiva (prendibile solo dai goblin e dai goblin delle tenebre)
Costo invariato (50)
Dona Determinati ai goblin delle tenebre .
Tutte le unità che caricano l'unità con questo stendardo testano pericolosi con tutti i modelli (non solo quelli a contatto) . L'alfiere ha inoltre -1 per essere colpito .

Bacchetta del teschio di Kaloth
Costa 50 punti solo per sciamani .
Causa terrore .
L'utilizzatore fa testare ogni modello nemico a contatto di basetta con lui sulla sua Iniziativa , se si fallisce causa automaticamente 1D6 ferite (prima uccideva sul posto ma si testava Disciplina) .

Per i Pg speciali consiglio la lettura di questo documento ( per tutti gli eserciti) , contiene pg speciali per tutti e ben bilanciati : http://issuu.com/m4cr1ii3n/docs/warhammer_expansion_-_special_characters

Scusate il doppio post ma come al solito scrivo troppo Smile . Ovviamente queste Homerrule sono provabili per intero aanche solo parlzialmente ed è grasitissimo del feedback . Spero di non aver esagerato tutte le opinioni sono ben accette . Grazie della lettura .
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeVen Ott 10, 2014 6:56 am

ti dico la mia senza averle testate magister: 

l'animosità l'hai migliorata fin troppo, la 6 è potente e la 1 non è negativa quasi per nulla.

zkoppia cervelli all'8+ prende d 3 modelli diventa troppo forte per il proprio valore di lancio, lo tiri a un dado e se entra fa troppi danni

stendardi magici a così tante truppe? un pò troppo per gli orchi

se lo zpiedo fa sempre colpi da impatto i modelli che lo reggono non devono attaccare, sono impegnati a usarlo come ariete.

la gettalance se fa avaria non può colpire in auto. costa 35 punti,se fai avaria con quella regola sei contento. va bene come sta ora

per i neri hai tirato fuori regole parecchio evocative.... ma 10 punti a modello?! manco al discount confused
un povero nano guerriero fa la metà delle cose e con una grande arma costa uguale.

la tezta non va cambiata , è già forte così. la rm ai troll non può diventare 3, rappresenta la massima protezione magica. già 2 è tanto

queste sono le cose che mi sono saltate all'occhio subito  lol!
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeVen Ott 10, 2014 8:30 am

Con ordine :
PEr l'animosità ok , farei allora
la 1 : Blocca anche cast e tiro per quel turno (anche se la carica è lanciabile ma fallisce)
Per la 6 : non saprei , l'idea dell'intero esercito che carica a muzzo era una delle cose più divertenti di 6° , si potrebbe togliere il potersi muovere dopo la carica e potrebbe bloccare la possibilità di tirare  . Calcola poi che le altre unità non ricevono ulteriori bonus dall'animosità , ergo niente furia .

Per Zkoppia passiamo il potenziato a 11+ (anche la gittata si modifica di base , si bassa da 18" a 36") .

Per gli stendardi , credo sia un concetto di ottava che tutti debbano averne , tuttavia in ottica di limitarsi un pò direi che si possono togliere gli stendardi agli orchi selvaggi e selvaggi cavalcacinghiali (ma non ai grozzi sono i più pagati dell armata e sono una sola unità per lista)e agli orchi normali non grozzi (ma non i cavalcacinghiali son ben pagati anche loro) .

Concordo con lo zpiedo , ovviamente deve occupare un posto nel primo rango , ma non del GDC , monoferita o recuperabile dagli orchi dietro ?

Ora come ora è un pelo rischiosa l'avaria , a questo punto farei che con un 1 si subisce una ferita e stop senza avaria della macchina .

10 punti per la versione Nuda che ha solo arma ad una mano e armatura pesante , odio e determinati se hanno un pg nero dentro ( e sono tizi con un solo attacco e I2) . Quelli equippati costano 13 punti l'uno  , ma penso si potrebbe arrivare anche a 14 anche se poi farne un unità di dimensioni coerentemente orchesche è bella tosta ( e comunque un carnefice degli elfastri costa solo 12 ... ma in che mondo viviamo !). Un guerriero poi è core , i neri sono speciali Smile .

La tezta veramente l'avevo un pelo nerfata , visto che ora non è più prendibile dagli eroi ma solo dai Grandi , la rm(1) era per giustificare l'aumento ma è toglibile , tanto influisce pochissmo rm(1) con i save .

Vada per rm(2) ai troll alors .

Thx per l'aiuto Smile .
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeVen Ott 10, 2014 10:34 am

l'animosità è veramente difficile da bilanciare, incide veramente tanto sull'efficacia dell'esercito.

se aumenti la gittata resta comunque troppo forte come spell a 11

ok stendardi 

io lo zpiedo lo farei immortale. alla fine è un pezzo di legno, lo raccolgono quelli dietro e via. muore comunque prima del GDC

la gettalance non andrebbe bene con 1= avaria , prendi d 3 ferite?

se levi la rm alla testa va bene

i costi degli elfi sono un pò sballati per il paragone... vedi il mio arciere che costa quasi quanto un guardiavia, non so. a me i neri piacciono tanto, potresti  dargli 2 attacchi e metterli a 14 pti?
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeVen Ott 10, 2014 10:46 am

mmmh , ma poi andrebbero a 17/18 punti se equippati e senza equip sono degli orchi grozzi più costosi .
al limite potrei arrivare a 15 punti con addosso le equip(quindi 12 pnt l'uno) ma sarebbero stranamente troppo costosi per un orco .
Le getta hanno solo 2 ferite , salgono a 45 punti con la terza ferita con D3 ferite sarebbero 45 punti molto sprecati , a questo punto meglio un ferita per ogni asso (calcola poi che zompano sputandoci e e hanno solo Ab3) .
Per skoppia allora la lascio alla modalità originale solo aumento di gittata con il pot. , tanto è simpatico com'è Smile .
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeVen Ott 10, 2014 2:00 pm

Piu' che homerules questa e' propria una nuova edizione (wishlist) del Lde Smile
Dovresti fare un viaggioa Notthingam e vedere se cercano un Game designer Smile

Animosita' : sono d'accordo con te (e con tutti i kapiguerra) che cosi' com'e' dà solo svantaggi ma la tua versione e' troppo fuori bg e sbilanciata . Io cambierei semplicemente i valori attuali di zuffa (2-5) con il tuo numero 1 : ovvero devi caricare (con la regola speciale carica devastante) , se non puoi esplode una zuffa e ti becchi 1d6 colpi a fo3/4 (goblin/orchi) MA puoi  tirare e castare.

Cambierei anche che solo le unita' con + di 10 modelli devono testare l'animosita'(salvi tutte le unita' di cavalleria/fanteria fino a 10 modelli)

Magia :
Grande waagh !
d'accordo con te il tipico deve diventare un bolt in linea con gli altri : 12" /24" Fo4/5

Tutte le magie della sfera  hanno raggi fissi 12" /24"  o 18"/36" e non concedere TA.

Pugni di gork : aumenta  anche di 1 il TS dello sciamano

Teztata : e' una ferita automatica

Piccola waagh !
Tipico : 12" /24"

Anche le altre raggi fissi 12" /24 o 18"/36"

Carine Manto della notte e Zuardo della luna kattiva !

Statline : concordo sulla pelle spessa degli orchi ! Pellaccia verde ! Smile

Truppe : bene orchi ragazzi e goblin con un piccolo stendardo per rilanciarli .

Lo zpiedo non mi è mai piaciuto.....

I zubdoli dovrebbero costare di più ma avere almeno Ac4 Fo4 e colpo mortale sempre: zono azzazzini !

Io rifarei proprio i goblin della foresta a piedi come in quarta/quinta edizione:
stessa staline dei goblin , ma senza armatura leggera  con attacchi venefici (tiro e corpo a corpo).Magari con giavellotto/cerbottana e possibilità di schermagliatori.

Cavalcaragni hanno quindi attacchi venefici l'intero modello , carina l'idea di carica devastante (in 4/5 edizione i ragni avevano Fo4) e copertura pesante nelle foreste ....zono malefici ragni !!! Smile

Cavalcacighiali normali e selvaggi : il cinghiale dovrebbe avere colpi da impatto(1) nel turno in cui caricano e dare la possibilità di grande arma: hanno maledettamente bisogno di un boost.

Carri : anche qui quello dei cinghiali dovrebbe dare possibilità alla crew di avere alabarda o grande arma. Buono quello dei lupi

Gettalance : in 6 edizione  non esisteva impreciso : maledetto Vetock ! Tiri 1 non hai colpito e basta !

Saltasquig : bene devono avere un minimo di ta ...

Mandria di squig : concordo ma darei anche pelle a scaglie 5+ agli squig, aumentando il costo.

Orchi neri :  li vedo kosi con ac5 e D8 , A2 ,odio e determinati.
L'elmo delle kraniata orchesca è da Oscar !!!!!!!!!!!! Smile

Carro a pompa : eviterei che con il doppio 1 vada random....devono essere 3 gli assi...

Ragno aracnarock : da rivedere la statline va a Fo6 . Si può aggiungere alla crew un grande capo o un kapoguerra delle foreste. Il frombolo lo regaliamo a Vetock mentre diamo al noztro ragnone : ragnatela appiccikosa : all'inizio del turno di Cac si tira il dado :2-5 l'unità avversaria ha ASL ,con 1 è il ragno e la crew ad avere ASL.

Gigante : può scegliere tra attacchi speciali o 6 attacchi a Fo6 .

Bella l'idea che ogni kapoguerra aggiunge qualcosa in più all'unità.

Waaaaaagh !!!!!
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeSab Ott 11, 2014 9:12 pm

Shaimailan ha scritto:
Piu' che homerules questa e' propria una nuova edizione (wishlist) del Lde Smile
Dovresti fare un viaggioa Notthingam e vedere se cercano un Game designer Smile

Thanks , troppa grazia Smile .

Animosita' Sad...)
Per le animosità ho tentato il più possibile di diversificare orchi dai goblin (e purtroppo sono un pò di parte a dirla tutta fosse per me giocherei mono orchi !) , comunque anche la tua idea non è male , per la carica devastante però è meglio furia , la prima è solo bonus mentre la seconda ha il malus dello sfondamento obbligato , che ci ribilancia contro gli eserciti con molti schermi (dobbaimo avere dei punti deboli purtroppo Smile )

Magia :(...)
Concordo con le tue idee ma se facciamo negare la Ta dobbiamo alzare i Cc di almeno 1 , teztata non è male come ferita automatica di certo dovrebbe colpire a minimo fo5 (+ attributo) è una delle poche cose contro il PD (tolte le getta) .


Piccola waagh !
Bene per i raggi .

Lo zpiedo non mi è mai piaciuto.....

L'idea era appoggiare il filone di idee che porta a personalizzare le proprie unità aggiungendo modelli speciali oltre al GDC .

I zubdoli dovrebbero costare di più ma avere almeno Ac4 Fo4 e colpo mortale sempre: zono azzazzini !
Si potrebbero fare a 25 punti l'uno , ma lascerei Ac3 , tanto contro i Pg si usano e da un goblin , per quanto capace , non mi aspetterei un Ac troppo alta .

Io rifarei proprio i goblin della foresta a piedi come in quarta/quinta edizione:
stessa staline dei goblin , ma senza armatura leggera  con attacchi venefici (tiro e corpo a corpo).Magari con giavellotto/cerbottana e possibilità di schermagliatori.
Avevo pensato a loro , ma non volevo inserire unità non presenti attualmente (o almeno non ancora) , sui goblin della foresta io li pensavo Speciali , con la regola scout schierabili in unità da 1 a 20 a 5 punti l'uno (hanno comunque ab e ac bassa tanto non possono costare no ?) con giavellotto e lance però (la cerbottana mi sembra più adatta ai lizard , un goblin vuole affondare le sue armi nella carne nemica !

Cavalcacighiali normali e selvaggi : il cinghiale dovrebbe avere colpi da impatto(1) nel turno in cui caricano e dare la possibilità di grande arma: hanno maledettamente bisogno di un boost.

Se togliamo la furia da animosità concordo con le grandi armi , per il cinghio il colpo d'impatto è intrigante , ma rischiamo di attirarci le ire di tutte le cavallerie del gioco che similiarmente vorrebbero i colpi d'impatto . E se rendessimo il cinghiale furioso ? Alla fine da Bg sono quasi incontrollabili quindi una furia ci starebbe , i normali avrebbero una buona fse d'impatto (anche se personalmente li giocherei con scudo per Ta3+ e con grande arma solo contro  gente con poco tiro) mentre ai selvaggi diamo una simbiosi furiesca , -1 a disciplina per i test di furia , ma anche + 1 attacco ulteriore al cinghiale , così possiamo lasciare anche i costi invariati , il malus bilancia insieme all'assenza di armatura .

Carri : anche qui quello dei cinghiali dovrebbe dare possibilità alla crew di avere alabarda o grande arma. Buono quello dei lupi
Vada per la grande arma !

Gettalance : in 6edizione  non esisteva impreciso : maledetto Vetock ! Tiri 1 non hai colpito e basta !
Concordo , ma non mi dispicerebbe una regola pericolosa per ambo le parti , almeno per evitare un loro spam .

Mandria di squig : concordo ma darei anche pelle a scaglie 5+ agli squig, aumentando il costo.
Fattibile , io li porterei allora a 7 punti l'uno (poco meno di un orco) .

Orchi neri :  li vedo kosi con ac5 e D8 , A2 ,odio e determinati.
L'elmo delle kraniata orchesca è da Oscar !!!!!!!!!!!! Smile
Ho sempre amato la tendenza degli orchi ad usare la Tezta per Kraniare al gente Smile , 2 attacchi però non sono troppi , sono lentucci da Bg , pensavo che però potremmo farli 0-1 per esercito con 1 unità in più per ogni pg Nero così da giustificare l'attacco extra .

Carro a pompa : eviterei che con il doppio 1 vada random....devono essere 3 gli assi...
Mmmh non so , sono belli economici e triplo asso è quasi impossibile da fare , forse triplo numero uguale ?

Ragno aracnarock : da rivedere la statline va a Fo6 . Si può aggiungere alla crew un grande capo o un kapoguerra delle foreste. Il frombolo lo regaliamo a Vetock mentre diamo al noztro ragnone : ragnatela appiccikosa : all'inizio del turno di Cac si tira il dado :2-5 l'unità avversaria ha ASL ,con 1 è il ragno e la crew ad avere ASL.
Concordo con il Capoguerra goblin , (c'avevo pensato ma poi ho dimenticato di inserirlo) carina l'idea della ragnatela , si potrebbe fare per 30 punti ? Per la fo ho voluto seguire il trend Gw di dare Fo 5 ai mostri , lo troverei bilanciante se non fosse che girano troppi modi di ammazzarli easy , direi che però un palazzo ambulante se lo merita il Fo 6 .

Gigante : può scegliere tra attacchi speciali o 6 attacchi a Fo6 .
Concordo , ma non amo molto il gigante , troppe amate hanno messo le mani su di lui , sinceramente mi aspetto anche che impero ci metta le mani sopra di questo passo ... perferirei a questo punto creare il monolito orchesco di Forge world che è un bel gigante ma almeno solo per gli orchi & goblin .


Bella l'idea che ogni kapoguerra aggiunge qualcosa in più all'unità.

Waaaaaagh !!!!!

Grazie delle opinioni , del libro sugli special characthers che ne pensate ?
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeMar Ott 14, 2014 11:24 am

Qualche commento /opinione in piu' Smile

In generale ci sta la differenziazione tra grandi capi , kapiguerra, sciamani e grandi sciamani.

Per me ci sta che i neri (grandi kapi o kaipguerra) spakkino qualke tezta per riportare l’ordine

Il kapoguerra nero (non grande kapo) potrebbe passare determinato ..ma dovrebbe costare molto almeno 30/35 punti in piu’

Il kapoguerra semplice potrebbe avere un RM innata da passare alla truppa

Il kapoguerra selvaggio…..non so …furia primitiva alla truppa….

Bello diversificare le Waaagh !! …non ho capito quella dell’orco base pero’….

Concordo per la Viverna ,dovrebbe essere piu’ vicino ad un drago malefico appunto…piu’attacchi e meglio protetta : 6 attacchi e un bel ta2+ .

Oggetti magici :

Armatura di gork : a 75 punti sarebbe ancora sovrapprezzo !!!

Tezta ristretta : la lascerei a 50 punti ….

Stendardo di mork : ??!!! Lo stendardo dello sgravo del mondo fa cose molto migliori a meta’ del prezzo e lo puo’ portare l’alfiere ……ergo dovrebbe costare massimo 50 e poter essere portatato anche  dall’unita’

Stendardo del ragno : lascerei il venefico normale al 6 ma potrebbe essere portato anche dall’unita’ anche qui 50 punti

Stendardo della luna kattiva : a mio parere inutile a meno  ke non sia anche qui l’unita’ a portalo a un prezzo scontato

Bacchetta del teschio di kaloth : lascerei cosi magari scontata a 50 …inutile comunque
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MessaggioTitolo: Re: [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin   orchi - [Homerules] Ribilianciare gli Orchi & goblin Icon_minitimeMer Ott 15, 2014 10:34 am

Shaimailan ha scritto:
Per me ci sta che i neri (grandi kapi o kaipguerra) spakkino qualke tezta per riportare l’ordine
Concordo , ma patto di dei boost per l'unità ordinata .

Il kapoguerra nero (non grande kapo) potrebbe passare determinato ..ma dovrebbe costare molto almeno 30/35 punti in piu’
determinato di base vale ben 35 punti , sarebbero 225 punti di modello senza equip , è parecchio costoso , calcola che con stendardi e orchi neri giocabili puoi giocare a D10 per stendardo e siano genericamente incrollabili in mischa (e gli orchi neri sono determinati con lui) . Direi che è un compromesso efficente , che ne pensi ?

Il kapoguerra semplice potrebbe avere un RM innata da passare alla truppa
la vedrei più una cosa da selvaggi
ma si può fare , Rm(1) però , non si può esagerare troppo poi .

Il kapoguerra selvaggio…..non so …furia primitiva alla truppa….
Sarebbe tanta roba , magari si può farlo con la sua Waaagh , gli facciamo passare carica devastante invece che il bonus attuale ?

Bello diversificare le Waaagh !! …non ho capito quella dell’orco base pero’….
L'orco base dà passo rapido agli orchi , coprono una distanza media di carica più alta e sono più vogliosi di andare in mischia Smile .


Concordo per la Viverna ,dovrebbe essere piu’ vicino ad un drago malefico appunto…piu’attacchi e meglio protetta : 6 attacchi e un bel ta2+ .
Oddio così sarebbe un drago vero e proprio tipo sui 350 punti , calcola poi che nemmeno i draghi vanno a Ta 2+ , hanno Ta 3+ . Sarei più propenso alla regen a discapito di sola Ta 5+ , inoltre sono molto più piccoli di un drago , 6 attacchi come loro è tanta roba .

Oggetti magici :
Qui il concetto sarebbe che bisognerebbe taaanti oggetti magici a tutti gli eserciti ( a me manca lo Stivale Di Kalcio o la Mannaia di Maiannaz ) e meno oggetti generici .

Armatura di gork : a 75 punti sarebbe ancora sovrapprezzo !!!
Purtroppo c'è il concetto di armatura / spada / Stendardo che devono costare sui 100 punti , sono 3 slot che dobbiamo uniformare alle altre armate .

Tezta ristretta : la lascerei a 50 punti ….
un piccolo malus per giustificare tanti bonus , ma penso che i 55 punti non la rendono troppo ingiocabile , a fronte di pG speciali da rivedere (in pratica tolto Wurzy la testa la prende sempre un magone) magari +1 al ts ulteriore per il mago che la porta e possiamo portarla anche a 60 punti  .

Stendardo di mork : ??!!! Lo stendardo dello sgravo del mondo fa cose molto migliori a meta’ del prezzo e lo puo’ portare l’alfiere ……ergo dovrebbe costare massimo 50 e poter essere portatato anche  dall’unita’
Purtroppo il drago del mondo è un sgravo regolistico , noi dobbiamo mostrarci bilanciati non sballati come alcuni LDE fortunati , inoltre con le nuove regole, contatti con un mago o degli orrori e li alzi in 2 turni Smile (conta lintera unità).

Stendardo del ragno : lascerei il venefico normale al 6 ma potrebbe essere portato anche dall’unita’ anche qui 50 punti
Si può fare ma metterei solo selvaggi e goblin comuni/delle foreste

Stendardo della luna kattiva : a mio parere inutile a meno  ke non sia anche qui l’unita’ a portalo a un prezzo scontato
Se lo portiamo a 25 punti per i Goblin (perchè gli orchi non sono seguaci di Morrslieb) si ritorna alla vecchia dicitura molto limitante , quella attuale da dei succossimi bonus ai goblin e hai un alfiere con marchio di Nurgle in pratica , magari si può fare test di pericoloso ogni turno per i modelli a contatto con l'unità  ?

Bacchetta del teschio di kaloth : lascerei cosi magari scontata a 50 …inutile comunque
Tristemente vero .

Direi che è il caso di rivalutare qualche oggetto mgico extra dalle vecchie edizioni , io direi che altri 2/3 oggetti ce li meriterremo , a fronte di eserciticon tanti oggetti o roba come gardni nomi et co. 
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