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 guida all'esercito dell'astra militarum

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dok pazzo mikele
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MessaggioTitolo: guida all'esercito dell'astra militarum   Mar Ott 14, 2014 3:15 pm

GUIDA ALL’ESERCITO DELL’ASTRA MILITARUM
Scusate l’attesa: finalmente dopo numerosi playtest mi sono fatto un’idea abbastanza precisa sui modi migliori per giocare le unità del codex. Nel caso abbiate dei dubbi o non siate d’accordo col mio scritto, vi prego di contattarmi tramite messaggio privato: valuterò seriamente ogni proposta di cambiamento. Per comodità sappiate che nella guida utilizzerò raramente il nome astra militarum: per riferirmi all’esercito in generale utilizzerò più che altro il nome guardia imperiale. Vi auguro buona lettura.
PUNTI DI FORZA DELL’ESERCITO:
versatilità: chi crede che scontrandosi contro una guardia imperiale troverà sempre un esercito orda basato sul tiro rischia di avere sgradite sorprese. La guardia imperiale è un’armata di rinnovata versatilità: grazie ai numerosi vantaggi sul morale sono in grado di diventare quasi implacabili e riuscire quantomeno a bloccare un’unità nemica in assalto per diversi turni. La tipica lentezza degli eserciti orda la possiamo compensare con ben due volanti da trasporto, di cui uno è inoltre il più temuto asso dei cieli. Per non parlare dei nostri veicoli di terra: i chimera che sono fra i migliori trasporti per resistenza, i leman a corazza 14, buone armi e costo ridotto di cui arriviamo a schierarne fino a 15 in un distaccamento e le artiglierie che ogni volta che sparano fanno tremare l’avversario e la terra. Difficile eguagliare una scelta simile, non trovate?
 
Numero: c’è anche da dire, d’altronde, che la guardia imperiale merita il suo appellativo di esercito orda. Ogni fante costa quasi un terzo di uno space marine, e possono essere combinati in squadre con un massimo di 50 membri. Quando un fiume di soldati del genere travolge qualcosa, gli avversari onesti rimuovono direttamente la propria unità come perdita per risparmiare tempo di gioco. L’unione fa la forza, quindi noi siamo moooolto forti.
 
Fuoco di soppressione: le guardie imperiali sono uno dei migliori eserciti nel resistere al fuoco prolungato. E nel crearlo. Con qualche ordine qua e la e uno psionico occasionale, il fuoco di un plotone è roba da far tremare il campo: le unità nemiche si trovano facilmente a dover far conto al proprio morale (sempre se non vengono annientate), al contrario della guardia che fra commissari, preti e 100 altri modi di ripetere i test non fuggono neanche di fronte a un esercito il triplo più grande del loro. E gli alieni sarebbero spaventosi? Non di certo mentre tremano.
 
Morale: mah, direi che mi sono già spiegato sopra. La disciplina 7 delle guardie è puramente decorativa, se le si gioca con un po’di accortezza. Attenzione perciò a difendere bene i nostri personaggi salvatori.
 
Veicoli specializzati: i veicoli di guardia imperiale esistono per arrecare danni seri. Per questo sono sempre equipaggiati con più armi o, in alternativa, ne montano una sullo scafo talmente devastante che sembra quasi d’apocalisse. E non per questo la corazza soffre… anzi, vantiamo sempre un buon frontale a prescindere dall’utilizzo. Delle piccole perfezioni, insomma.
PUNTI DEBOLI DELL’ESERCITO:
un’arma debole: ringraziamo il cielo che di fucili laser ne abbiamo tanti, perché rasentano l’innocuità. Non possiamo mai sperare di affondare un veicolo, per quanto debole; non possiamo sperare di ignorare un’armatura, per quanto ridicola essa sia, e non possiamo nemmeno cercare rifugio nelle occasionali granate, le quali non differiscono molto come profilo dai nostri fucili. Per quanto sia assurdo, un fucile laser non differisce per nulla da una qualsiasi arma a scoppio. Sigh
 
dipendenza dai singoli: la guardia imperiale non è un’armata le cui unità vantano indipendenza:  difatti un fucile di precisione diretto su commissars, preti, vox o modelli con la regola voce del comando può seriamente compromettere le possibilità di vittoria. I cecchini sono un nemico potente per noi guardie: stacci molto attento.
 
trasporto aereo o lentezza: salvo il riposizionamento tramite volanti, la guardia imperiale è un esercito lento, stagnante, molto più bravo a mantenere la posizione che a conquistarne di nuove. Raramente i plotoni superano la metà del campo e ancor più raramente i chimeras riescono a fare incursione: quindi se vuoi giocare l’astra militarum, armati di pazienza.
 
TRATTI DEL GENERALE:
i tratti del generale del codex astra militarum sono un buon punto di forza del nostro esercito: difficilmente si trovano tratti specifici che si sposano così facilmente con la strategia di gioco dell’armata. In poche parole, sono decisamente utili, salvo rare eccezioni. Eccoli più nel dettaglio:
grande stratega: questo è il mio tratto preferito, e sono certo che diventerà tale anche per tutti gli altri giocatori di guardia che tendono a utilizzare unità in riserva. Poter aggirare anche con un unico valkirie può cambiare le sorti della partita, e qualunque altra unità aggirante può darti un facile punto vittoria per incursione e rimediare alla lentezza tipica delle guardie con un attacco sul fianco. d’altronde se non hai unità in riserva passi: converrà ritirare il dado.
Vecchi rancori: particolarmente indicato per tank commander e squadrone (difatti Pask ne fa fiero sfoggio) ma anche buono per un lord commissar da aggregare a un plotone e renderlo devastante; nel primo caso in particolare può salvare anche il tuo povero executioner da se stesso impedendogli di surriscaldare. Questo nemico favorito è, insomma, una regola talmente utile che rende questo un tratto molto goloso. Nel caso però il tuo generale sia un comandante di compagnia meglio rinunciare: quei 5 modelli possono preferire altri tratti.
Disciplina di ferro: questo tratto è una manifestazione del totale controllo che hanno le guardie imperiali sul morale. Nonostante non sia un tratto inutile, il tuo esercito dovrebbe già aver preso delle contromisure adeguate per il morale, quindi converrà ritirare il dado nella stragrande maggioranza dei casi. Peccato che Yarrik, l’eroe più potente dell’astra militarum, sia inesorabilmente incatenato a questo tratto.
Determinazione inesorabile: decine di eserciti pagherebbero 50 punti un tratto del genere, tuttavia nella guardia imperiale si rivela utile solo se ottenuto da un lord commissar o da una squadra comando che non ha come dotazione unicamente armi d’assalto. Nel caso tu abbia già preparato una company command squad con 4 bei fucili termici, ritira anche in questo caso il dado. Se sei un piccolo cataciano con straken però ricordati di listare con una bella arma pesante nella command, mi raccomando.
Voce tonante & maestro del comando: sempre buoni. Dare ordini non fa mai schifo e darne uno in più o a distanza superiore non è certo cosa di cui lamentarsi: la versatilità degli ordini non può essere eguagliata da nessun altro tratto del generale.
UNITA’ DELL’ASTRA MILITARUM:
company command squad: la squadra comando della compagnia, come continuiamo a chiamarla noi eretici italiani, è davvero la spina dorsale dell’esercito di guardia imperiale. Questa unità, inoltre, ci insegna che la parola è un’arma potente: difatti a prescindere da come sia equipaggiata il suo compito è e rimane dare ordini. Ciononostante non bisogna sottovalutare le sue altre potenzialità, come la possibilità di prendere fino a 4 armi speciali, essere una delle pochissime unità di guardia effettivamente imbarcabile in un vendetta e poter essere equipaggiata in una miriade di modi diversi (può essere difatti settata per l’assalto, per rimanere in copertura o vedere la propria resistenza massimizzata per lo standard di una guardia). Ma se vuoi vincere, devi assolutamente utilizzare i nove jolly qui di seguito:
mirate!:  la guardia traditrice che si trova di fronte a te sfoggia un vox che gli salva gli ordini? Quell’apotecario degli angeli oscuri protegge la sua squadra comando dandogli insensibile al dolore? Quel kapo ha una kela che ti spaventa? Niente paura! Per questi ed altri spiacevoli possessori di equipaggiamenti all’ultimo grido esiste l’ordine mirate! Prendersi una decina di colpi di laser non fa bene a nessuno: ricordati però di risolvere i colpi di precisione prima dei restanti nel caso il bersaglio detenga un equipaggiamento che migliori le probabilità di sopravvivenza della squadra. Per il morale non è importante: si testa a fine fase.
Fuoco a volontà!: quest’ordine è decisamente meno eclatante. Certo, una squadra di tempestus scions che si trova davanti un rhino e una tattica fresca di sbarco vorrà usare questo ordine per lanciare una granata perforante sul muso del rhino e sparare con i fucili laser perforanti all’unità nemica: tuttavia saranno poche altre le occasioni in cui ringrazierai di avere un ordine del genere. Tuttavia ce l’abbiamo. Se serve, usiamolo.
Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!: il fucile laser sarà anche l’arma più ridicola dell’universo, ma puoi star certo che le guardie sanno come farla scoppiare in faccia a chi le affronta. Ad esempio con un bel primo rango fuoco! Secondo rango fuoco! Anche i terminator rischiano di trovarsi con qualche foro di troppo sul corpo. Un plotone in corta è davvero un’arma d’apocalisse se ottiene l’aiuto di questo ordine. Avevi dubbi che le guardie potessero uccidere qualcuno? Sbagliavi. Siamo soldati, e facciamo bene il nostro lavoro.
Avanti, per l’imperatore!: gli Eldar sono l’unico esercito che può sparare e correre? Sbagliato. Ora anche le nostre povere squadre solitarie possono muoversi, sparare e rintanarsi nell’angolo più vicino. Con questo ordine è possibile anche far muovere, seppur goffamente, le squadre armi pesanti, e permette anche… beh, come tutti gli ordini, permette anche un sacco di altre cose. A te scoprirle: non ti voglio rovinare tutto il divertimento.
Muoversi, muoversi, muoversi!: i grandi plotoni a piedi, si sa, spesso faticano a portare i nemici all’interno del loro raggio d’azione; per questo fintanto che il nemico sfugge alle tue armi ti può decisamente ritornare utile usare questo ordine. Grazie ad esso, le guardie diventano un’unità di fanteria insolitamente veloce, in grado di muoversi più rapidamente del grosso della fanteria che il tuo avversario potrebbe schierare. E superandoli in velocità, si sa, prima o poi li raggiungerai e… puf!
Fuoco di sbarramento!: quando il tuo plotone viene ridotto dal fuoco nemico può essere difficile annientare le intere unità solo con il fuoco di laser. Per evitare i contrattacchi dei superstiti non c’è niente di meglio che farli finire inchiodati a terra. Molti eserciti non si lasciano intimorire dai test di inchiodamento, ma ve ne sono altri che invece li trovano particolarmente indigesti: non vorrai mica farglieli mancare, spero!
Abbattetelo!: a volte anche alle armi pesanti può convenire un ordine: per migliorare l’efficacia delle loro armi puoi infatti utilizzare abbattetelo! E assicurarti che quei maledetti corazzati nemici e quei bestioni da 100 tonnellate sentano i colpi dei tuoi cannoni. Anche i fanti comuni possono usufruire di abbattetelo per cercare di stendere qualche riptide pericolosamente vicino o qualche ragno canoptek troppo molesto, ma diciamo che nella stragrande maggioranza dei casi le squadre armi pesanti fanno un uso migliore delle parole dell’ufficiale per quanto riguarda questo ordine.
Fuoco sul bersaglio!: l’ordine più spaventoso per il 75% dei nemici dell’astra militarum (dati non esattamente ISTAT ma affidabili) che perfora qualsiasi cosa che si frappone fra te e il nemico: gli eserciti con un basso ta sono visibilmente sconvolti quando scoprono che la rovina nella quale hanno trovato rifugio è come un foglio di carta velina per le guardie imperiali. Da provare assolutamente.
Tornate a combattere!: capita a volte che le precauzioni che hai preso per il morale non bastino, oppure che tu sia stato costretto ad andare a terra per ottenere copertura o a causa di un test di inchiodamento. Ovviamente la guardia imperiale non si fa trovare sprovvista di risorse neanche in questo caso: con tornate a combattere puoi tornare ad agire come se nulla fosse accaduto, rinunciando unicamente alla fase di movimento. Attenzione però a non utilizzarlo come unica risorsa per il morale: non basta. 
Ricorda infine che gli esseri umani sono fragili per gli standard dell’universo se in pochi, quindi trova un posto appartato e sicuro per lanciare i tuoi ordini.
 
Regimental advisors: i regimental advisors sono, insieme a Nork, l’unica maniera per aumentare le dimensioni della tua squadra comando. Sono oltremodo fragili, e inoltre non sono neanche personaggi, ma non per questo negherò che un astropath e le sue doti telepatiche non facciano comodo (è una gran bella tabella quella di telepatia) o che un master of ordinance non abbia un costo oltremodo esiguo per i suoi colpi di basilisk a gittata illimitata (anche se è di un’imprecisione tale che è più facile seccare un land raider con una guardia piuttosto che centrare il bersaglio), o che un officer of the fleet non sappia aiutare i tuoi valkirie ad arrivare sani e salvi sulle teste dei nemici il prima possibile. Tuttavia sono 3 modelli che costano parecchio e, levato l’astropate, danno pochi vantaggi effettivi alla squadra in se. Considerate bene se giocarli o no: io ho per esempio scartato a priori il maestro d’artiglieria mentre gli altri due li gioco molto raramente.
 
Tank commander: la furia su cingoli ora è anche personaggio! Quale gaudio! Il tank commander per soli 30 punti rende i tuoi leman russ dei qg, anche dei generali volendo, e con ab 4 anche il vanquisher si rende giocabile! Purtroppo il tank commander è un tipo a cui non piace stare da solo, quindi sei obbligato a includerlo in uno squadrone: e questo non aiuta quando vuoi infilarne uno nelle partite piccole. Però il tank commander è il perfetto comandante delle tue formazioni meccanizzate, se ti piace il metallo. Non dubitare: è un qg invidiabile. Nel caso tu non voglia aspettare vai subito alla parte leman russ per vedere dove lo consiglio.
 
Commissar: il commissario è da sempre colui che detta legge fra i ranghi di guardia imperiale. Ora che il numero di unità a cui si può aggregare è aumentato, la sua disciplina di 9 dà ai conscripts quel qualcosa che gli mancava più di tutto: un po’di sano sangue freddo. La nuova esecuzione sommaria, pur costringendoti a sacrificare un modello, porta l’unità a cui è assegnato all’apoteosi della disciplina: non ripieghi, ma puoi andare a terra: puoi impastare per sempre un’unità nemica in corpo a corpo, ma puoi anche decidere che le tue armi sono inutili: insomma porta l’unità a una flessibilità disciplinare inimitabile. Cosa ci importa di provocarci delle vittime fra i nostri ranghi?
 
Lord commissar: a volte, per aumentare la quantità di commissar nell’armata, i generali (ovvero noi) scelgono di prendere un lord commissar come qg secondario. Non dico che sia una cattiva idea, ma è nelle formazioni veterane che il lord dà il meglio di se. Essendo l’unico personaggio indipendente della guardia che può essere anche generale si piazza facilmente all’interno di chimera o valkirie per sbarchi d’emergenza e, pur non dando ordini, si assicura di far sentire il suo supporto ai subordinati. Non sottovalutarlo: è un’unità con un suo perché.
 
ministrorum priest: i preti sono una grande scoperta del nostro codex. Sono difatti i cappellani dei poveri, che rendono le tue orde di fanteria degli egregi stopper in assalto non per questo peggiorando le loro capacità nel tiro. Ha, però, due pecche fondamentali quali un profilo da sergente e una bassa disciplina. Quest’ultima in particolare rende difficoltoso affidarsi alle preghiere in quanto si attivano con un test di disciplina. A parte questo, però, la regola zelota ripaga anche da sola i 25 punti di spesa. La morale? Preti e commissari non devono mai mancare!
 
Primaris psyker: i poteri psionici, si sa, fanno sempre comodo per migliorare un po’le sorti della battaglia, anche se magari solo in modo occasionale. I primaris psykers sono degli ottimi psionici di supporto, che distaccati tra i vari ranghi imperiali possono dare qualche utile benedizione a unità molto bisognose. Hanno una grande quantità di tabelle fra cui possono scegliere, anzi in verità con l’astropate le coprono tutte, quindi scegli il potere che ti piace di più e sbizzarrisciti.
 
enginseer: gli enginseers (o techpriests) sono i signori delle formazioni meccanizzate e d’artiglieria. Nel primo caso si giocano aggregati a squadre veterane su chimera, pronti a scendere e a dare supporto ai loro amati corazzati in caso di danneggiamento; nel secondo si usano con unità di servitors aggregate per rendere le artiglierie dure da abbattere col fuoco e meglio difese nel ravvicinato. Ma ricorda: non vale la pena di pagarne uno se la tua armata non si basa completamente sui veicoli. Non importa la bella armatura e le belle armi da mischia, come personaggio in sé non vale i punti.
 
Platoon command squad: ed eccoci alla famosissima scelta obbligata della guardia imperiale. Nonostante conservi parecchi punti di forza della company command squad, è purtroppo una scelta oltremodo fragile e un killpoint di una facilità allucinante. Giocala perché va giocata ma con un’accortezza senza pari in quanto se l’avversario la prende di mira ci saluta in fretta come nessun altra unità del codex.
 
infantry squad: l’onnipotente infantry squad è la migliore amica di tutti i giocatori di guardia imperiale, tuttavia ultimamente è più difficile trovare delle liste meccanizzate basate sui plotoni: difatti le squadre veterane hanno un costo troppo poco superiore per non preferirle. Ciononostante le buone guardie classiche rimangono la migliore unità del gioco nel campo del fuoco concentrato. Ricorda sempre di equipaggiare almeno una guardia a squadra combinata con un vox trasmettitore (anzi se ti aspetti cecchini tra le fila nemiche meglio anche uno per squadra) e aggrega sempre almeno un commissario o un prete. Altre opzioni utili ma dispensabili sono le squadre armi pesanti (prese in questo modo piuttosto che nelle squadre apposite le rende più resistenti), le bombe termiche (metti che ti vai a impastare con un cavaliere imperiale o anche solo un gorkanaut…) e le armi potenziate ai sergenti (molta gente opta per le asce: non sono per nulla un’idea malvagia anche se devi tenere conto che almeno metà dei sergenti rischia di morire molto prima della mischia).
 
Special weapons squad: la squadra armi speciali è un’unità backgroundisticamente carina ma che  può essere tranquillamente sostituita da un’occasionale squadra comando del plotone che non avresti voluto: rispetto a questa sono difatti parimenti imbarcabili in ogni trasporto imperiale, con la differenza che la squadra comando ti tocca lo stesso…
 
Heavy weapons squad: le squadre armi pesanti sono delle unità dalla potenza di fuoco impareggiabile ed imitabile da ogni altra squadra di fanteria; purtroppo però sono parecchio fragili, ma si riescono facilmente a posizionare in copertura vista la loro statura minuta. Con un commissario aggregato e i dovuti ordini le squadre armi pesanti diventano presto nemici ostici persino per le unità più costose dell’avversario: tuttavia è proprio per questo disperato bisogno di morale che i generali preferiscono darle come opzioni ai propri fanti comuni. A parte il requiem pesante, però, sono tutte armi degne di rispetto: se le giocherai bene ti daranno delle belle soddisfazioni.
 
Conscrips: i coscritti sono l’orda nell’orda, e questo fa di loro quasi delle truppe d’elite della guardia imperiale. Resistenti tanto quanto una guardia comune, soffrono la mancanza di addestramento più che altro per la bassa disciplina: niente che non si possa risolvere con uno dei nostri adorati preti/commissari. Il loro costo pari quasi alla metà del costo di una guardia e la possibilità di essere altrettanti in campo li rende ottimi detentori di obbiettivi e blocca nemici in combattimento. Unità da provare, poi non vorrai più farne a meno.
 
Veterans: i veterani sono delle unità di guardia imperiale un po’insolite, fatte per essere mobili e non particolarmente durature. Per questo si utilizzano prevalentemente in squadre granatieri all’interno di chimera o taurox (meglio chimera) o ancora meglio su valkiries in quantità industriale (in questo caso è meglio non dargli dottrina o al massimo munirli di carica da demolizione).  Nel caso non si voglia proprio imbarcarli si possono schierare direttamente in copertura con la dottrina sentinelle avanzate, ma non fateli avanzare davvero per l’amor del cielo. Se volete far muovere truppe a piedi ci sono i plotoni, è inutile mandare al macello quei poveri cristi. Sennò che ci stanno a fare i conscrips?
Sergant Harker: se dovessi dire cosa trovo ridicolo del codex astra militarum… beh Harker avrebbe il primato assoluto. Era forse il miglior personaggio del codex guardia imperiale… ma quel requiem con le gambe così non può valere 55 punti, ne ora ne mai
 
Militarum tempestus: gli scions sono delle ottime truppe a sorpresa. Attaccano in profondità e possono avere parecchi termici, soprattutto la squadra comando, risultando così molto indigesti al nemico. Anche il fucile laser perforante, con gli ordini giusti, diventa indigesto per le armature potenziate: ciononostante se si vuole giocarli conviene comprare il supplemento apposito e usarli come truppe. In qualità di elite sono fiacchi nel prendere obbiettivi e costosi se visti in relazione alla potenza di fuoco che effettivamente sprigionano. Peggio ancora sarebbe metterli all’interno di un trasporto, sempre a meno che non siano truppe. In breve se sono truppe vanno benissimo, ma come elite gli manca quel qualcosa…
 
Chimeras: il primo trasporto della guardia imperiale può sembrare avere un costo esagerato, e in effetti si vocifera che il costo in punti del veicolo sia stato aumentato al preciso scopo di vendere il taurox, ma ciononostante è un ottimo trasporto, ben corazzato e fornito di armi e capienza sufficienti. Consiglio sempre di settarlo con multilaser e requiem pesante, ma in alternativa si può anche optare per un doppio requiem pesante. Le uniche combinazioni da evitare sono quelle con i lanciafiamme: il chimera è un veicolo che deve essere tenuto mobile e quindi è consigliabile usare armi in grado di sparare alla cieca (inoltre i lanciafiamme sono raramente in grado di colpire effettivamente il proprio bersaglio, avendo una gittata molto esigua). Inoltre sono consigliabili pala (per muoversi tranquillamente in copertura) e reti mimetiche (per sfruttarla bene la copertura) ma nel caso il costo risulti eccessivo il chimera può essere giocato ugualmente.
 
Tauroxes: i taurox non sono, al contrario di come potrebbe sembrare a prima vista, dei veicoli fragili. Possono difatti passare indisturbati attraverso i terreni accidentati, risultando così anche più resistenti dei chimera se giocati con accortezza. Purtroppo la capienza massima del veicolo rende impossibile imbarcarvi personaggi aggregati alle squadre, inoltre manca della regola veicolo di comando mobile, quindi solo gli ufficiali più codardi si nasconderebbero all’interno. Eccetto questo è un trasporto che sa il fatto suo, peccato che il taurox prime sia riservato ai tempesus scions a cui non conviene per nulla utilizzarlo. 
 
Wyrdvane psykers: le squadre psioniche della guardia sono delle unità di supporto potenti che conoscono la giusta varietà di poteri, purtroppo però non sono distaccabili e non possono portare supporto in tutte le aree come i loro colleghi primaris. Ciononostante sono abbastanza più resistenti e, per esempio, nel caso tu abbia la balzana idea di volerli usare per evocare dei demoni sono più indicati perché 5 volte più resistenti agli occhi dei pericoli del warp rispetto al primaris psyker. D’altronde però i demoni non li puoi evocare… beh tenterai demonologia sacra immagino.
 
Ratlings: i ratlings sono un’unità molto caratteristica e particolarmente utile in questi tempi bui dove i colpi di precisione possono cambiare i connotati a un kapo con palo e le sorti della squadra a cui era assegnato. È importante scegliere un posizionamento adeguato per poterli utilizzare al meglio, ma durante la partita possono anche muoversi da una copertura all’altra senza rinunciare allo sparare. Unità per giocatori esperti e non indispensabile, ma utile a suo modo.
 
Ogryn: hai sempre pensato che un modello fosse resistente solo se possiede una buona armatura? Beh ti rendo partecipe che un ogryn è effettivamente resistente come un’armatura terminator, ma ha purtroppo un gravissimo problema nel farsi portare in giro. Difatti i terminator possono stare tranquilli in 5 dentro un land raider, e nel caso possono sempre contare su un bellissimo teletrasportatore personale. I nostri nerboruti eroi invece pur avendo una potenza invidiabile (e completamente mancante di vp) sono anche troppo grossi per essere infilati in squadre accettabili all’interno di un trasporto: inoltre non dispongono di veicoli d’assalto per menare le mani velocemente. Quindi sono un’unità sconsigliabile più perché non supportabile in modo adeguato. 
I loro amici bullgryn hanno problemi simili: il primo tipo (le egida ambulanti) sono modellisticamente splendidi ma molto più facili a morire di quello che vorrebbero far credere, mentre il secondo tipo, pur essendo la migliore scelta fra tutti i ranghi di subumani muscolosi, manca completamente di capacità di fuoco, finendo così per venire annientati molto prima di poter piantare le proprie mazze in testa ai nemici (cosa che farebbe indubbiamente dei danni considerevoli). Insomma nessuna unità da capogiro fra loro.
 
Rough riders: i rough riders sono un’unità di un’inutilità tattica devastante. Scarsi come resistenza, vengono normalmente tenuti in riserva e lanciati contro il nemico prima che questo possa fare il proprio turno, perché già il fuoco di reazione potrebbe fare danni considerevoli tra i loro ranghi. Quelli che riescono a sopravvivere fanno un unico, disperatissimo turno di mischia decente per poi morire. Come avrete capito, li  sconsiglio molto più di qualsiasi unità all’interno del codex.
 
Sentinels: bisogna dire che i sentinels riservano più sorprese di quante te ne aspetteresti. Avendo tutti i vantaggi dei veicoli camminatori sono delle buone unità sia nello sparare sia nel bloccare in combattimento unità moleste, ma mentre la versione corazzata vanta davvero una resistenza fenomenale in proporzione al costo i sentinels esploratori hanno solo il vantaggio di poter aggirare: questo permette di arrivare più in fretta in assalto ma purtroppo la loro fragilità è tale che il pugno di un necron potrebbe mandarli direttamente in knock out (anche se essendo una possibilità remota noi non ce la auguriamo). In entrambi i casi non sono unità da usarsi con leggerezza, ma con un po’di pratica è possibile creare persino splendide liste apposite a loro dedicate.
 
Leman russ battle tanks: la gente dice che le guardie imperiali sono fragili. Però non esiste in nessun codex un corazzato sui 140 punti duro come il leman russ. E se esiste non spara bene come lui. Sarà anche lento ma intanto muove e spara. Spara lontano. Ma il nostro arrogante fortino mobile merita un approfondimento delle sue varie versioni:
battle tank: il buon vecchio battle tank è da considerarsi il leman russ più vicino alla perfezione. Buon anti veicolo e ottimo anti marine, l’arma in torretta ha l’unico difetto di invalidare le armi secondarie (o meglio di farle sparare alla cieca) quindi non spendere punti in torrette superflue. Ah, inoltre è buona norma giocarli solo in batterie di soli battle tanks e senza tank commandre o Pask che non danno grandi vantaggi.
Exterminator: l’exterminator è un veicolo con dimostrate capacità di contraerea. Con il suo buon numero di colpi, riesce a raggiungere i nemici più intoccabili e a scaricargli addosso le proprie armi senza remore. Purtroppo queste non sono particolarmente incisive, per questo consiglio di aggiungere delle torrette con requiem pesante ai lati per massimizzare il numero di colpi a vp 4 e risultare mooolto antipatici a eventuali orki motociklizti o orkotteri. Si può accettare di vedere un tank commander alla sua guida (anche se non è proprio sfruttato bene).
Vanquisher: il vanquisher è un veicolo da squadrone: solo in questo modo può compensare il disastro che avverrebbe se mancasse il colpo (ovvero la metà dei casi). Quando colpisce, però, i veicoli nemici lo sentono forte e chiaro: le loro corazze vengono bucate come se fossero di carta velina. Tank commander pseudo-obbligatorio e Pask op.
Eradicator: xeno! È arrivato l’eradicator! Costo irrisorio e ignora la copertura rendono questo veicolo un’antitruppa terrorizzante: soprattutto per i poveretti che puntano sul numero. Inoltre il costo è così basso che si può anche dargli requiem pesanti laterali senza che pesino in lista. Buono da giocare nelle partite sotto i 1000, anche da solo. Tank commander superfluo.
Demolisher: il buon vecchio demolisher è un classico che non tramonta. Particolarmente indicato per le partite di città della morte e in generale pala-dipendente, il demolisher risulta spesso difficile da giocare per la gittata ridicola. Inoltre, avendo un arma d’artiglieria in torretta, non può montare armi aggiuntive. Anche qui il tank commander lascia il tempo che trova.
Punisher: il leman russ punisher è probabilmente il corazzato più rappresentativo di tutta l’astra militarum e del suo inconfondibile stile “tanti, tantissimi colpi”. Di per se capita anche che sia poco incisivo, ma con delle torrette laterali, in squadroni da due o tre e/o con l’ausilio di Pask diventa il terrore della fanteria di ogni esercito. 
Executioner: il re del plasma è un corazzato con uno spirito macchina alquanto capriccioso. In una partita rischia sempre di togliersi dei punti scafo da solo, ma esistono due modi per limitare questo rischio e poter usufruire appieno delle capacità di uno dei corazzati più pericolosi dell’universo. Il primo, poco pratico, è farlo accompagnare da degli psionici appiedati che usino il primaris di divinazione per diminuire le probabilità di implosione dell’arma e aumentare quelle di colpire il nemico. Il secondo, più compatto, è utilizzare pask che avendo nemico favorito grazie al suo tratto del generale oltre a diminuire i surriscaldamenti aumenta anche le probabilità di ferire le unità avversarie. Per ogni altra modalità di gioco dell’executioner non assicuro risultati degni.
 
Valkiries: il valkirie è un ottimo veicolo volante, non tanto per l’equipaggiamento che, anche se propriamente modificato, non è quasi per nulla affidabile, ma piuttosto per la capacità di trasporto e sgancio truppe. Una squadra di veterani sganciata nel posto giusto può essere la squadra che fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Bisogna però ricordare che in alternativa si può sempre scegliere una più economica squadra di scions che pur essendo elite in molti casi può fare lo stesso lavoro attaccando in profondità.
 
Vendettas gunships: un vendetta può danneggiare qualsiasi veicolo esistente. Due vendetta possono abbattere una stormraven. Tre vendetta fanno sudare anche un superpesante. Pur non essendo particolarmente indicate per il trasporto, le cannoniere vendetta sono forse l’arma contraerea più temibile del gioco per il rapporto qualità-prezzo. Non fatene mancare almeno una.
 
Hydras: l’hydra è un veicolo molto dubbio. Il suo compito lo fa bene, anzi benissimo, peccato però che sui tavoli dei tornei i volanti sono sempre meno visti, salvo per i necron che svolazzano da ogni parte. Conviene quindi assicurarsi che possa essere utile, quindi conoscere il proprio avversario e la sua lista.
 
Basilisks: il nostro pezzo d’artiglieria storico ha un design bellissimo, ma va giocato con una certa attenzione. Prima di tutto giocarlo in squadroni è quasi d’obbligo: inoltre se sai che il tuo avversario potrebbe uscire velocemente dalla sua zona di schieramento, un basilisk risulta inutile a causa della sua maledettissima gittata minima. Ciononostante io affermo non solo che è un ottimo pezzo, divertente da giocare e competitivo al punto giusto, ma anche che un buon giocatore non cataciano dovrebbe sempre includere uno squadrone di basilisk nella sua collezione. 
 
Wyvwens: il wyvern potrebbe essere il veicolo più debole del mondo, senonché costa così poco che giocarne nove in lista ti pesa più o meno quanto un baneblade (solo che loro sono in 9 porco cane). Naturalmente basare la tua lista su un veicolo di questo genere è una scelta discutibile, visto che non sarebbe in grado di abbattere un rhino neanche sparando per trent’anni. Ciononostante se vuoi qualcuno che si occupi della fanteria nemica l’hai trovato.
 
Manticores: non saprei come definire il manticore se non come: ”grasso che cola”. Questo tank killer spietatissimo ha una gittata ben calibrata e una potenza poco versatile, ma indiscutibile. Visto che è un veicolo solo, piazzarlo bene e equipaggiarlo con reti mimetiche dovresti considerarlo  tuo dovere di buon cittadino imperiale.
 
Deathstrikes: regala una pizza atomica fumante al tuo avversario! Con il deathstrike niente (all’infuori dei maledettissimi demoni) è al sicuro! Una batteria di 3 deathstrike (si lo so che non si può fare ma si può comunque giocare in 3x non sono pazzo non rinchiudetemi) fa dei buchi tali nella formazione nemica che a volte l’avversario da forfeit per evitare di sprecare tempo inutile nel combattere un nemico invisibile (perché voi metterete i vostri deathstrike nella copertura più assoluta vero? Bravi ragazzi) e così distruttivo. A volte può capitare che l’area devi rovinosamente, quindi non trovo particolarmente utile un deathstrike solo (nonostante lo giochi spessissimo, abbinato a uno psionico divinante ma VOI NON FATELO MAI perché ormai il potere psionico potrebbe entrare come no). Mi raccomando reti mimetiche
 
Hellhound e compagnia: unici veicoli veloci del codex (esatto sto esplicitamente ignorando il taurox prime) se muniti di pala l’hellhound e le sue varianti sono in grado di portare morte in maniera discretamente veloce, soprattutto considerando la staticità delle guardie imperiali. Consiglio vivamente di includerli in squadroni di 3 (anche in varianti diverse) e di spostarli costantemente da un terreno all’altro (tanto essendo veloci possono muoversi di una distanza deìiscreta). Nello specifico:
hellhound: il caro vecchio corazzato lanciafiamme tanto amato dai cataciani merita diversi apprezzamenti. Detto che va giocato in squadroni o full hellhound o con uno o due bane wolf, sono una buonissima scelta anti fanteria, con tanto di ignoracover e un raggio che… si beh lo so ma vedrete che quando arrivate in range ce ne è per tutti. Consiglio di equipaggiarlo con un requiem pesante come arma secondaria, cosicchè muovendolo a velocità massima possa comunque sparare alla cieca (invece il lanciafiamme vi vedrà invecchiare prima di sparare un colpo).
Devildog: sequenza classica: veicolo nemico, squadrone di devildog, cenere e rottami. I devildog con termici in secondaria provano un gusto particolare nel disintegrare… beh un po’tutto in verità, ma i veicoli soprattutto (anche i terminator non ridono però). Magari teneteli in riserva, tanto hanno una buona gittata e si ripagheranno subito.
Banewolf: se il banewolf sparasse aree grandi a una certa gittata, credo che si potrebbero tranquillamente licenziare tutti gli space marine. Purtroppo però l’unica arma chimica del nostro esercito ha un raggio così corto che molti generali tendono a morire di vecchiaia a 300 anni prima che un unico banewolf su 3 uccida un fante. La causa è facilmente intuibile: tutta la copertura del mondo non potrà tenerli al sicuro a sufficienza. Ciononostante se trovate un modo per farli avvicinare al nemico avete un’unità di fanteria cotta a puntino. Tutti e tre i tipi di arma secondaria possono andare bene.
 
Commissar Yarrik: non sono degno di commentare quest’essere supremo al cui confronto gli space marine sono delle vicereclute delle giovani marmotte. Ciononostante mi sforzerò di provarci. Il commissario Yarrik non è forse un personaggio particolarmente eclatante dal punto di vista della forza bruta, ma è tecnicamente duro come l’adamantio e soprattutto porta vantaggi tattici sorprendenti. Mettiamo il caso di aggregarlo a un classico plotone di fanteria: egli potrà lanciare al plotone e a un’altra squadra un ordine, inoltre la suq squadra testerà su disciplina 10 per la presenza di Yarrik e inoltre non ripiegherà mai per l’influsso favorevole tipico del commissario di cui abbiamo parlato sopra. E allo stesso modo si può aggregare a molti altri fantastiliardi di unità facendo comunque la sua sporca figura. Legionari di armageddon, il vostro commissario vi fa andare lontano.
 
Lord castellan Creed: se vi piace gridare ordini a destra e a manca, sono certo che vi soffermerete volentieri sulla pagina di Creed. Averlo tra le proprie file non porta certo a cambiamenti radicali come con Yarrik (che d'altronde costa quasi il doppio), ma la possibilità di tirare 3 ordini per turno e buone probabilità di averne un quarto fanno spesso comodo, oltre al fatto che si fa da vox da solo. Invece Kell è più che altro una scelta per maniaci del background (come me), però se si guarda il rendimento Deddog è una guardia del corpo più affidabile. 
Colonel ‘iron hand’ Straken: leggendo il codex di guardia e confrontandolo con quello di quinta edizione, potrebbe venirvi da chiedere che hanno fatto di male i cataciani per meritarsi tutto quest’odio dalla gw. Marbo scomparso, Harker ingiocabile, e Straken aumentato di costo. Nei primi due punti avete pienamente ragione, devono aver rubato la merenda a Lysander o qualcosa di simile, però mano di ferro, pur essendo aumentato di parecchio come costo, sa il fatto suo più di prima. Ha un buon armamento da corta distanza ed è molto resistente, tenendo conto della media dell’astra militarum, però noi gli vogliamo bene soprattutto perché finchè c’è lui la sua squadra ha tante regolette simpatiche (irriducibile, implacabile, contrattacco e carica furiosa), e poi picchia come Hulk e la cosa messi insieme. Tenendo conto della doppia arma (pistola plasma + arma da combattimento) grazie alla regola frantumatore e cacciatore di mostri può fare tanta bua anche ai megacicci come lo spettrocavaliere, il riptide e molto altro. Quindi vi consiglio di provarlo, anche se a prima vista potrebbe sembrarvi insoddisfacente.
 
Nork Deddog: il codex lo chiama “la migliore guardia del corpo”. E ha ragione. Con questo muro di carne a difendere il commander, mi è capitato persino di resistere a un turno di saturazione nemica sulla squadra non trasportata e in piena vista. Alla fine in mischia non è tutto quello che pretende di essere, è vero, ma per il suo costo è proprio una buona guardia del corpo, senza contare che ha un bel modello nuovo di pacca. Troppa concorrenza per il povero Kell!
 
Knight commander Pask: ho già parlato in parte di quest’uomo nella sezione dei leman russ, essendo di fondo la sua occupazione dalla nascita o giù di li. A seconda del tipo di leman russ che Pask guida in battaglia, la sua presenza può ritornare più o meno utile, ma mai veramente trascurabile. Si può dire che su un corazzato da battaglia non sfrutti appieno le sue potenzialità, ma lo porterà comunque ad essere uno spietato distruttore di tutti i veicoli con corazza media o bassa, per non parlare della povera fanteria nel caso sia anche generale e quindi ferisca al 2+ ripetibile per nemico favorito. Magari non è il massimo nell’exterminator, però raddoppia le sue capacità di tuttofare. per non parlare di quanto rende “picchioso” il vanquisher, che crea buchi grossi come ogryn nelle fila corazzate nemiche. Forse il leman russ su cui le sue capacità brillano di meno è l’eradicator, anzi direi senza forse. Il secondogenito demolisher diventa così letale da essere paragonabile a… a ben poco (però neanche Pask riesce ad aumentare un po’la balistica). Il punisher diventa semplicemente divino. E infine le sue capacità eccelse possono perfino ridurre drasticamente la pericolosità dell’executioner (prendendolo come generale) anche in squadrone. È… è… è quasi terrorizzante. 70 punti spesi bene.
 
CIMELI DI CONQUISTA:
pur non essendo particolarmente brillanti, credo che valga la pena di dedicare due parole anche ai cimeli di conquista. Non parlerò troppo bene della maggior parte, quindi se leggere il resto della guida vi ha sfiancato a tal punto che vi state chiedendo: ”Chi sono? Dove mi trovo? Il dok è logorroico?” allora potete anche saltarla. Non mi arrabbio. Non troppo.
Aquila di Kurov: reazione media di un lettore del codex astra militarum: “ma che bella quest’aquila di Kurov! Ma che utile! Ma che forte! Finalmente un equipaggiamento degno di questo nome!”. Poi, poche pagine dopo, la tragedia: “60 PUNTI?!?”. Di solito segue un calo di zuccheri e lo svenimento. Ho provato in partita l’aquila di Kurov e posso testimoniare che nelle formazioni compatte fa molti danni, però con 60 punti la lista di alternative è così lunga da poter coprire un Ogryn a grandezza naturale. Non ci siamo.
Allori del comando: non c’è molto da dire; utili, ma costosi e dispensabili, causa il loro raggio di azione molto colloquiale.
Autoreliquiario tattico di Tyberius: beh ok, gli ordini vengono più spesso, ma nulla che non possa essere superato da 4 o 5 vox o dalla presenza di Creed.
Benedizione dell’imperatore: vuoi dare la benedizione dell’imperatore al tuo lord commissario? Accomodati: non vedrai alcuna differenza degna di nota nel suo utilizzo.
Lama della conquista: è bello vedere che finalmente abbiamo un arma da mischia paurosa che non sia il pugno di Straken, solo che non è neanche così eclatante e costicchia pure. Uffaaaah!
Maschera funeraria di Ollanius: la maschera di Ollanius è, a mio parere, il miglior cimelio di conquista. Il tuo comandante acquisirà parecchia sicurezza con tutte quelle protezioni, e soprattutto vivrà e darà ordini più a lungo. Evviva!
 
TATTICHE COMUNI:
attenzione, leggete prima qui. Queste sono solo una manciata di liste ideali che il sottoscritto consiglia di impostare così, ma a seconda di molti fattori (tra cui non ultimo il background) potrebbe essere necessario cambiare profondamente la struttura dell’armata. Il mio motto è “make your own army”. Se prendeste tutto ciò che dico come oro colato, a parte che non ne vale la pena, non vi rispecchiereste abbastanza nel vostro esercito. Ok? Allora andiamo!
 
TATTICA ONDATA UMANA: più comunemente chiamata “lista monofanteria” consiste nel giocare più plotoni di guardie appiedate, con ufficiali bisbetici che gridano ordini a tutti gli esseri dotati di orecchie che nel frattempo devono anche ascoltare commissari e preti. Nel caso si voglia giocare in questo modo (e rendere la vita difficile alle guardie) consiglio di munirsi di squadre comando (il più possibile), preti, commissari, (almeno uno per ogni squadra che potrebbe ripiegare prima di morire), plotoni pienissimi che rischiano di scoppiare (ci va bene tutto: squadre di fanteria, coscritti, squadre armi pesanti, squadre armi speciali… ecco no, le armi speciali no), e qualche squadra di tempestus per sorprese shock. Non stancatevi mai di cannoni laser, termici e vox, dove li potete mettere.
 
 COMBATTENTI D’ELITE: ci sono due modi per giocarsela alla elitiaria con la guardia imperiale: il primo è andarci pesante di chimera e taurox, e il secondo consiste nel trincerarsi in una rovina o dietro una linea egida e aspettare che sia il nemico a bussare alla porta. Supportare sempre le liste come queste di corazzati come hellhound e co., leman russ o manticores.
 
RAID AEREO: per giocare un raid aereo devi possedere un bel po di valkirie e vendetta in un rapporto di 2:1 circa. Sui vendetta squadre comando con 4 armi speciali (io di solito vado di termici ma c’è chi preferisce i lanciafiamme o i plasma), mentre sui valkirie o squadre di fanti normali o squadre veterane: io consiglio la dottrina demolizioni. Tenere qualcosa di estremamente resistente in campo, anche se magari non fortissimo (consiglio di dare un’occhiata su escalation a baneblade e varianti)
 
WORLD OF TANKS: le liste monocarro di guardia imperiale sono fra le più spaventose del gioco. Montagne di corazza 14 puntano inesorabilmente il nemico con le loro armi e lo schiacciano. La scelta meno ovvia di una formazione simile sono le truppe: essendo una lista che si basa molto  sulla forza bruta ci si limita di solito a un paio di veterane su chimera o taurox, e il resto leman russ, che siano sqadroni di tank commander, squadroni classici o veicoli singoli. In questa formazione come antiaerea può bastare un’exterminator, ma nel caso l’avversario schieri molti volanti e il potenziale di un lanciamissili contaereo fosse da considerarsi insufficiente, allora una batteria di hydra è ciò che io valuto la scelta migliore.
 
BOMBARDAMENTO PESANTE: se si ha un po’di conoscenza generale, si può notare che le batterie di artiglieria sono un’esclusiva della guardia, e tra l’altro anche in questo campo concede diverse alternative. Le liste di artiglieria ruotano intorno ad una formazione di almeno un terzo dei punti di veicoli scelti tra manticore, deathstrike, basilisk, wyvern e hydra. Uno o più deathstrike e una o più batterie di basilisk sono abbastanza factotum, mentre il manticore e il wyvern si compensano a vicenda. Giocando su questi concetti si possono creare liste complete e originali, che danno una bella scossa al nemico già dal primo turno. Io personalmente lo trovo un modo divertente di giocare a warhammer.
 

Ce l’avete fatta ragazzi, la guida finisce qui. Per ogni perplessità o nel caso vogliate darmi o chiedermi qualche consiglio riguardo alla guida e in generale all’esercito, vi ricordo che potete mandarmi un messaggio privato: tenterò di rispondervi entro 24 ore. Grazie per avermi sopportato così a lungo! Ci si vede per il forum, e… FOR MANKIIIIIIIIIIIND!!!!!!!!
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