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 Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica

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Magisternox
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MessaggioTitolo: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 10:26 am

Hola
Da giocatore pluriennale di Magic , 15/16 anni che gioco , volevo cominciare a portarvi qualche post su alcuni dei mazzi più competitivi , ma anche divertenti , che attualmente affollano l'etere torneistico di Magic .
Vorrei cominciare da un mazzo che mi sta molto a cuore , che è il LIVING END .
Il mazzo nasce nell'allora esteso di Zendikar (formato a rotazione che prende in considerazione gli ultimi 3 set usciti) e si basa sulla combinazione tra le seguenti carte :
ESPLOSIONE VIOLENTA
TERRORE DEMONIACO
e
LIVING END

Le prime due carte vantano la regola "Cascata" , quando un giocatore lancia una magia avente questa regola , la mette in pila (ovvero non la risolve ancora) e rivela carte dalla cima del suo Grimorio (AKA mazzo) finchè non trova una carta , non terra , che abbia un costo di mana convertito inferiore al costo della magia con cascata , dopodichè la lancia gratuitamente.

Ergo se noi lanciamo una di qeste 2 carte riveliamo finchè non troviamo una carta che costi 2 mana o meno , non terra .

Il mazzo sfrutta questa cosa , non giocando alcuna carta a 1 o 2 mana ma come unica carta inferiore a 3 gioca LIVING END , che non ha un costo di mana presente e quindi vanta un costo di mana convertito pari a 0 .

Living end è un altra carta molto particolare , come dicevamo non ha costo di mana visibile , questo perchè non è lanciabile dalla mano , ma solamente tramite mezzi che permettono di lanciare gratuitamente la carta da una qualsiasi area di gioco (cimitero , mano e grimorio) , oppure tramite la sua regola speciale , " SOSPENDERE" , la suddetta regola permette , pagando un costo di mana , di esiliare la magia per un numero predefinito di turni , al'inizio del terzo turno da cui è stata sospesa , la magia sarà lanciata gratuitamente .


L'effetto di LIVING END è enorme , obbliga a sacrificare tutte le creature in campo (bypassando eventuali invunerabilità) e a rimettere in campo tutte le creature precedentemente messe nel cimitero , per entrambi i giocatori . In gergo Wratta e Rianima .

MA come abbiamo detto noi giochiamo sempre a Costo di mana convertito (per abbreviare d'ora in poi CC) 3+ , ergo dovremmo essere lenti a giocare carte e potremmo subire l'assalto nemico , inoltre come ci riempiamo il Cimitero ?

Easy , sfruttiamo le creature che possiedono l'abilità CICLO , le suddette creature , pagando un costo , possono essere scartate dalla mano per pescare una carta (appunto si riciclano) e spesso il loro costo di ciclo è 1 o 2 ; inoltre ciclo essendo un abilità è giocabile a velocità istantaneo (ovvero in qulaunque momento di gioco).

Un buon LiVING END è composto sempre da almeno i 12/14 ciclanti a costo 1 canonici e 4/6 ciclanti a costo 2 :
Necrospettro di strada Il ciclante migliore , imprescindibile , perchè ciclabile al mero costo di 2 punti vita ergo costo 0 e alta velocità . Rianimato ha passa-paludi ergo è imbloccabile se il giocatore ha paludi e la sua costituzione 4 lo mette fuori range da fulmine (la rimozione più giocata) .

Carabo mostruoso simpatico ciccione , che deve attaccare ogni turno , costo di ciclo 1 mana rosso O 1 mana nero , ergo facilmente ciclabile .

Minotauro del colpo letale come sopra si cicla ad 1 mana (rosso o verde) stessa forza/costituzione del necrospettro , ma quando entra fa anche 3 danni ad un volante ergo ripulisce un eventaule volante entrato per l'avversario con living end .

Questi 3 sono i ciclanti base , da mettere sempre in 4x , abbiamo poi :

Architetti della volontà si ciclano ad una mana nero/blu ergo non sono affini alla Manabase (ovvero ai colori da noi giocati) rendendosi più scomodi da giocare e impossibili da castare di mano (almeno per alcune versioni) . Tuttavia quando entrano in capo hano un effetto molto forte di controllo della pescata , ovvero guardano le prime 3 carte di un mazzo e le rimettono nell'ordine preferito , ergo possiamo rallentare l'avversario o facilitare noi stessi . Io ne gioco una monocopia ma se volete più ciclanti a basso costo si può arrivare fino a 3 copie per giocare in scioltezza .

I ciclanti a costo 2 invece hanno spesso un ulteriore compito oltre che ciclarsri , spesso sono cicloterra ovvero non fanno pescare ma cercano una terra e la mettono nella mano .

Abominio folle questo simpatico omino oltre ad essere un gran picchiatore e un rigenerante (può sopravvivere a danno letale ed effetti di distruzione pagando un costo ) è anche un CICLO PALUDE ergo se ciclato a costo 2 ci prende una terra di tipo paude (non solo basica quindi) dal mazzo . Al contempo quindi screma il mazzo , picchia rianimato , è durevole e ottimizza la nostra manabase . Da giocare in massimo 2 copie per il ciclo a 2 .
Eremita pallido Bei valori di forza e costituzione per lui , purtroppo si cicla per pianure e foreste e solo le seconde ci sono utili , tuttavia è un buon pezzo in campo . De gustibus .
Tessitore della giungla Il big Ciccio , è la creatura più grossa del mazzo , una 5/6 per forza e costituzione , che può bloccare i volanti , non si cicla per terra ma si ricicla semplicemente a costo 2 . Da giocare in 1/2 copie in base al vostro meta , io ne gioco sempre una coppia perchè fa un male boia Smile .

Le utilities

Questa categria comprende le carte non ciclanti e non facenti parte della combo che ci sono d'aiuto in partita e ci permettono d'impostare il PIANO B :

I spaccaterra , ovvero 7 carte il cui compito è , entrando in campo dalla mano o tramite LIVING END , spaccare le terre avversarie . Ricordiamo che si può giocare una sola terra per turno (a meno di carte speciali) ergo aggredire la manabase nemica può rallentarlo parecchio e addirittura portare l'avversario ad inchiodarsi , dando a noi tempo e risorse per scombare in tranquillità .
Gli spaccalande variano da 7 a 8 e sono composti da 3x o 4x delle seguenti carte :
Cavalcatori di valanghe da giocare in 3x/4x (io preferisco 3x per il costo) a 4 mana è un bittante (ovvero una piccola creatura fastidiosa) rapida (attacca subito appena entra senza avere debolezza da evocazione) e che quando entra spacca una terra qualunque . Tutto bello quindi , peccato che abbia ECHO ovvero all'inizo del turno successivo in cui è entrato in campo , o paghi di nuovo il suo costo o lo sacrifichi . Risulta utile prescombata perchè è un bloccante per un turno e una terra in meno al nemico , post scombata invece rientra spaccando una seconda terra .
mago fulminatore un amore di carta , per 3 mana è una 2/2 che se sacrificata (quindi velocità istant) spacca una terra non basica , ottima sia pre che post scombata . Da giocare sempre in 4 copie (purtroppo ora è parecchio famosa ergo costicchia un pò) .
Spiritella macabra questa carta unica (nel fare quello che fa) quando viene scartata (unica carta che può farlo a costo 0 dalla mano) esilia due carte da un cimitero (la zona d'esilio è una zona in cui le carte sono definitivamente irrecuperabili) ergo riduce il guadagno avversario post scombata . E' un bloccante molto buono in casi di emergenza e benzina gratis per il nostro cimitero nonchè una risposta per giocate cimiterose avversarie . Si gioca in 1/3x splittate tra Main deck (cioè il mazzo) e la side (ovvero il pool di 15 carte che si possono cambiare dopo la prima partita) . Io ne gioco appunto l'1x in main e il 3x di side .
scimmia spirito guida La carta che ci permette un aumento di velocità mostruoso , esiliata dalla mano ci regala un mana rosso extra a velocità istant . Da giocare attentamente perchè non fa vantaggio carte (esiliate lei e perdete quindi una carta per un guadagno basso) . La sua utilità è permetterci di scombare in anticpo (quindi a sorpresa) e/o di giocare uno spaccaterra inaspettato . Se si gioca lo si fa solamente in 3x , non vogliamo vederla troppo spesso . permette cose come combo/spaccaterra al secondo turno o doppie cascate in un turno .
Bestia interiore la carta che ha reso competitivo il mazzo , a costo 3 possiamo spaccare un qualsiasi permanente (ovvero una qualsiasi carta che rimanga in gioco) al costo di regalare una bestia 3/3 al proprietario . Le utilità sono enormi:
-spaccare terra
-spaccare creature pericolose
-spaccare l'hate , ovvero le risposte avversare al nostro gioco (ad esempio carte che esiliano il nostro cimitero)
-spaccare una nostra terra per avere un bloccante/attaccante extra per i danni finali .
Da giocare quindi i 2x/3x (io gioco 3x) le restanti copie in side .

Ci sono altri utilities minori che se richeste ne parlerò .

Nel prossimo post Mazzo + Terre consigliate e qualche consiglio di gioco , spero v'interessi Smile .


Ultima modifica di Magisternox il Dom Ott 26, 2014 5:14 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 10:53 am

Io non conosco gran che il gioco ma sarei curioso di sapere che fine ha fatto ravnica, se è buono scrivi pure dei Boros?
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 1:22 pm

E' un pò come chiedere :
"ma cosa ha fatto quel simpatico hobbit Frodo dopo aver lasciato casuccia sua ?" 
Comicniamo con una piccola introduzione :
Ravnica è uno dei piani che compongono il Multiverso Magic.
Essendo poprietaria e affine a Dungeons & Dragons il mondo di magic condivide l'idea dei piani .
Un piano possiamo dire sia una parte di universo (che varia da un pianeta ad una galssia) che vanta regole speciali per la magia , la fisica e le creature che lo abitano .

Ravnica è un pianeta unico nel suo genere , infatti si compone di un enorme città che copre l'intero pianeta , con comuque vasti parchi , gestiti dai Pacifici Selesnya , o vaste aree abbondante alla natura , gestite dai Furiosi Gruul .

La teconologia è abbastanza avanzata per un piano fanatsy con una diffusa tecnologia a vapore e una nascente basata sull'elettricità .

Per amministrare una città di tali dimensioni e abitata da tantissime razze distinte abbiamo 10 gilde :


  • La gilda segreta
  • la Legione Boros
  • il Conclave di Selesnya
  • lo Sciame Golgari
  • il Sindacato Orzhov
  • il Clan Gruul
  • la Lega Izzet
  • l'Alleanza Simic
  • il Senato Azorius
  • il Culto di Rakdos


Ad ogni gilda compete una parte del governo di ravnica o meglio dei compiti per garantirne la sua funzionalità . Ovvio le varie gilde non si sopportano manco lontanamente e sono spesso in lotta tra di loro , questo portò , eoni fà , alla quasi totale distruzione di ravnica ; per sopravvivere a ciò le gilde hanno deciso di sottoporsi ad un patto magico noto come il patto delle gilde . Suddetto patto ha diviso i vari ruoli e imposto un blocco magico alle dichiarazioni di guerra (ovvero non si può dichiarare guerra a meno di non ritrovarsi tutte le altre gilde contro) .

Le varie gilde :

La Legione Boros
La legione Boros è incarnazione del mana bianco e del mana rosso presente sul piano , è un gilda combattente composta da soldati efficienti nel lavoro di squadra e composta da moltissimi membri , sono usati come un corpo di polizia militarizzato nella loro sezione nota come Wojek League , ergo prevengono le rivolte , vigilano sull'applicazione delle leggi e reprimono scontri tra le varie gilde . Sono alquanto amati a Ravnica perchè non sono restii nell'accettare membri e sono fortemente onesti . Sono formati da un vasto numero di soldati addestrati capitanati da una legione minore di Angeli e con a capo un trio d'arcangeli comandato dal loro Parun (il capogilda) Razia l'arcangelo :
Razia 
Gli angeli che compongono la gilda sono noti come Firemane Angels , sono ovvero incarnazioni angeliche della guerra . La gilda è parecchio interraziale e comprende anche Goblin , Minotauri ; Viashino (una sorta di Lizardmen Desertici) e giganti , nonchè Roc e Grifoni .
La loro magia ha la regola Radianza , colpisce tutte le creature che condividono colori con la creatura bersagliata e sono prettamente da danno o difensive .
I nemici della gilda sono il Culto di Rakdos e Il Clan Gruul .

Il Conclave di Selesnya
Il Conclave di selesnya è composto principalmente da elfi , druidi e driadi ed è una gilda molto pacifica il cui compito è curare la religione e i vasti giardini che compongono Ravnica . Sono quindi protettori di una natura controllata , in armonia con la città , questo non deve far pensare che siano dei mollacchioni ( Smile ) , se provocati infatti rispondono con l'aiuto di Ent , bestie e Combattenti capaci e forti . Sono un gilda religiosa che crede nella divinità di Mat'Selesnya un elemntale creato dal pensiero collettivo dei suoi adoratori . Parlano a vece Di Mat'Selesnya il coro , composto da un largo numero di driadi che interpreta il pensiero collettivo della gilda con a capo 3 sorelle driadi :
Trostani voce di selsnya
Sono incarnazione del mana verde e bianco del piano ma questo non deve far pensare che siano una gilda positiva . Nel loro sottobosco sono un culto basato sul lavaggio del cervello e sono interessati ad ottenere quanto più potere possibile sulle altre gilde , anche a costo di assassinare citatdini indifesi . Il loro vero compito è il lavaggio del cervello degli abitanti di Ravnica così che non si accorgano della loro sottomissione alle gilde .
Sono composti da elfi , umani , lossodonti (una razza di elefanti umanoidi) e centauri ma sopratutto driadi .
La loro magia è la forza del numero è ha la regola convocazione , dette magie costano un mana in meno per ogni creatura TAPpata al momento del lancio .
Loro nemici sono I Simic , I Rakdos (oddio , più o meno tutti li odiano) e i Golgari .

Lo Sciame Golgari
Incarnazione del mana nero e verde del piano .
Lo sciame è la gilda dei morti o per meglio dire dei putrefatti , della malattia e dei necrofagi ... Insomma è la gilda di nonno Nurgle Smile . Sono la gilda più numerosa di ravnica per vai della loro natura Necromantica e abitano nel sottosuolo , vicino alle fogne e alle discariche . Sono una gilda che crede fermamente nel ciclo dela vita e della morte ritenendoli necessari al corretto funzionamento del piano , svolgono quindi il ruolo di trasformatori di cadaveri in concimi e pulizia del sistema fognario (ricordate una città grande come un pianeta) usando vaste orde di Zombi come schiavi . Hanno anche il compito d'agricoltura per Ravnica , e vi lascio pensare dove e come concimino i loro campi ... Sono composti principalmente da umani , elfi oscuri e Teratogens , ibridi piante e zombie . Sono comandati da un gruppo noto come le sorelle della morte , un quintetto di Gorgoni che tengono a bada il temibile Dio necromantico che è la base pricipale dei Golgari , Svoghtos la tomba inquieta .
Le sorelle Gorgoni
Recentemente però gli elfi oscuri sono in fermento per via di una di loro , tale Savra , che sembra sia interessata alle sorelle Gorgoni e ad ottenere il loro ruolo ,assumendo il titolo di regina dei Golgari . Sono una gilda molto aperta (la morte non guarda in faccia a nessuno) ma abbastanza schifata dalle altre gilde che però senza di lei non sopravviverebbero .

Il Sindacato Orzhov
I miei preferiti , Avvocati , preti , banchieri e strozzini ... Esatto avete capito bene , sono una gilda religiosa basata sullo strozzinaggio . Incarnazione del mana Bianco e Nero(quindi agli antipodi) sono una gilda che offre una religione basata su un solo Dio : il Denaro . Chiunque entri a far parte di questa gilda non solo promette di versare una quota dei suoi guadgni alla gilda sotto forma di offerte ma addirittura se si dimostrerà mancante nel pagare sarà ridotto in schiavitù ... come se non bastasse sono anche dei necromanti ...  capite vero che se non pagate siete costretti per l'eternità ad essere schiavi degli Orzhov ? Detto questo chi entra a far parte degli orzhov viene trattato come uno di famiglia e finchè paga il giusto , viene protetto e ben trattato dai suoi membri ottenendo anche una vita estremamente più lunga del normale in mezzo alla ricchezza . I resti dei corpi mortali bengono impiegati per creare Trhull , esseri semi morti molto forti che svolgono lavori fisici senza emettere un suono . Gli orzhov sono soliti fare anche accordi con fantasmi e grazie agli stessi allungano le loro vite . A capo degli Orzhov abbiamo un ristretto consiglio di pontefici , esseri spettrali ormai così antichi da non avere più un corpo fisico  .
Il concilio fantasma di Orzhova
La gilda ha un compito che in origine era religioso ma ormai si sono del tutto devoti al potere e al denaro , sono comunque molto buoni verso i loro membri paganti , generosi tra di loro e spietati con i loro avversari come una grande "famiglia" (se capite quale intendo) . Sono quasi unicamente composti da umani oltre a Trhull e spettri . Si occupano poi di gestire le leggi del mercato sia quello alla luce del giorno che quello nascosto .

il Clan Gruul

La gilda esiliata , i Gruul sono l'incarnazione del mana rosso e verde del piano , originariamente erano una nobile Gilda il cui compito era tenere sotto controllo la civilizzazione e mantenere le aree selvagge di ravnica , ma ben presto la civiltà la ebbe vinta e sono stati scacciati dai loro luoghi sacri per far spazio ai palazzi . I gruul tremendamente adiriati per questo sono diventati una gilda guierriera che odia la civiltà sopra ogni cosa , vivono solo per distuggere e portare la natura al suo luogo d'appartenenza e sono nemici di tutte le altre gilde (mancano però di un organo di comando) . I loro originali compiti sono stati assunti da altre gilde , i selesnya sull'ordine naturale , i Simic sullo sviluppo genetico della natura . Questo li ha estromessi dal patto conseguentemente non sono protetti dai Boros e possono essere schaivizzati dagli Orzhov . Sono una gilda decentralizzata e composta da vari clan che girano nomadi per il mondo , spesso assediano vaste aree e le riducono in polvere mangiando tutte le risorse dell'area per spostarsi di nuovo . Sono "comandati" dal più feroce di loro il ciclope
Borborygmos

Sono aperti solo ai più forti e furiosi e si compongono di ciclopi , umani , elfi , goblin e via dicendo .


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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 3:06 pm

non pensavo ci sarebbe stata una risposta così ampia, molto interessante grazie magister!
e per curiosità nel meta attuale un mazzo boros avrebbe speranze? 

c'è una storia relativa che si può leggere da qualche parte?
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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 4:05 pm

Ci sono libri/fumetti (pre spirale temporale libri post si è scelto un target più giovane ergo fumetti) ma la cosa migliore è aprire il Daily MTG , ovvero il sito wizard perchè uppano ogni 2 giorni racconti sulla trama (che quanto pregherei fosse così per warhammer) . Attualmenete il boros è un mazzo raro da trovare ma molto capace , è un pò brainless , spari alle creature/avversario e attacchi con tutto quello che puoi . Attualmente si preferisce la versione W/U/R ovvero bianca/rossa/blu che unisce alcuni elementi di controllo al mazzo . Parliamo comunque di un mazzo nato almeno 7/8 anni fa ergo sie evoluto molto con il passare del tempo , ci sono versioni più creaturose e versioni più controllose .
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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeVen Ott 24, 2014 7:32 pm

Prima o poi una partita la provo
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MessaggioTitolo: Re: Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica   Era nata come una guida ed è diventata una storia , Ravnica Icon_minitimeDom Ott 26, 2014 5:12 pm

Magari in futuro farò un piccola guida per iniziare a giocare a Magic , può essere un Hobby più dispendioso di Warhammer , ergo necessita di qualche consiglio per non spendere troppo Smile .
MA torniamo a Ravnica e alle sue gilde (il Living End lo continuerò un altra volta , è raro poter scrivere di Bg di Magic) .

La Lega Izzet
Incranazione del mana Rosso e Blu del piano , questa gilda è composta da scienziati folli o Filantropici pazzoidi che dir si voglia . Il loro compito è occuparsi delle necessità meccaniche della città , quali energia , acqua , trasporti e via dicendo . La loro genialità è pari solo alla loro irresponsabilità , ergo spesso le loro ricerche terminano con enormi spettacoli pirotecnici e per questo sono attentamente controllati dai Boros e dagli Azorius . Sono una gilda che si basa anche sul culto del loro Parun , Niv-Mizzet l'ultimo Drago di Ravnica noto anche come il Dracogenio ; poco si sa dei draghi di Ravnica ma molti ritengono che Fu Niv-Mizzet stesso ad estinguere i suoi simili al fine di non avere rivali .
Niv-Mizzet il Mentefiamma (su questa carta molti hanno combattuto contro il suo temibile indovinello , qual'è la soluzione all'equazione presente nella stessa ? )
Niv-Mizzet non è interessato al puro dominio di Ravnica come anche i suoi membri , ma semplicemnte a raggiungere la conoscenza più elevata possibile , anche se questo significa fregarsene se il tuo nuovo carro elettrico blasta interi palazzi ... Sono una gilda cosmopolita composta semplicemente dagli elementi più inteligenti e folli delle varie razze , comprende anche Goblin , elementali , Weirds (elementali composti da due elementi) e Djinn .

L'Alleanza Simic
Incarnazione del mana verde e blu del piano , la gilda simic è anch'essa una gilda di scienziati , il loro fine però è la perfezione dei geni per ottenere esseri biologici perfetti , sono in pratica dei gentisti con pochi scrupoli verso la vita altrui . Originariamente dovevano occuparsi parimenti a Grull e Selesnya della Natura su Ravnica con particolare attenzione alle sua salute ma hanno cambiato questo fine , ritenendo il potenziamento della vita naturale stessa un fine più adatto alla loro essenza . Sono anche i medici di Ravnica , sebbene parecchio distanti dal mondo emozianale (rispettoa i loro cugini Izzet) e spesso additati dal popolo come folli creatori di Mutanti , sono dei guaritori eccezionali che prevengono il diffondersi e il nascere delle epidemie . Tra le loro file i più importanti sono sicuramente i Biomanti e gli appartenenti alla razza Vedalken , strani esseri dotati di 4 braccia ed esili noti per il loro incredibile intelletto e la mancanza di emozioni . I loro capo è attualmente Momir-Vig , un Elfo geniale che ha creato i Cytoplasts , esseri composti da brodo gentico che a contatto con un essere vivente replicano tutte le sue capacità gentiche evolvendosi quindi in modo continuo . Attualmente Momir-Vig sembra impegnato in un segretissimo progetto noto come Progetto Kraj .
Momir Vig

Il Senato Azorius
Incarnazione del mana bianco e blu , il senato è il luogo in cui nascono le leggi di ravnica , similmente agli Orzhov ,gli azorius hanno al capacità di stringere patti magici , con la differenza che gli Azorius sono maestri nella creazione di leggi Magiche . Sono loro i fautori e creatori del patto delle gilde , Gelidi burocrati interessati al raggiungimento di uno stato di stasi totale , dove nessun azione illegale possa essere compiuta e il chaos taciuto . Essi hanno il ruolo di Giudici e avvocati nel mondo di ravnica e sono anche i diplomatici che si occupano dei contatti tra le varie Gilde (cosa che li rende sempre a conoscenza di quello che succede) lavorano sopratutto a contatto con i Boros e i selesnya per controllare e "guidare" la popolazione e con gli Orzhov in funzioni Di Lawmage e avvocati per le varie cause . Sono estramamente fiscali e burocrati e accettano richieste solo se fatte nel modo più formale e perfetto possibile , ricontrollando decine di volte l'intero Iter , isomma sono l'incarnazione delle temibili Poste Italiane ... Sono alquanto odiati dai semplici cittadini per il loro volersi mettere in mezzo in ogni cosa e spesso le loro leggi sono tutto tranne che seguite . Recentemente però stanno ricercando più attivamente di imporre il loro ordine sul chaos creando unità di pattuglia composte da paladini e Lawmage , maghi specialiazzati nel negare le magie avversarie (un ordine templare insomma) . Sono comandati da Un gran Giudice tale Augustino IV , un misto tra papa e giudice di una corte suprema , ma il vero personaggio che controlla la loro gilda è Isperia la signora delle sfingi , esseri estremamente legati alla legalità che lavorano a contatto con la gilda Aorius da sempre .
Isperia l'imperscrutabile

Il Culto di Rakdos
Totalmente opposti agli Azorius (incarnazione del mana nero e rosso) , i Rakdos sono un culto di pazzi edonisti che mette il piacere e il divertimento personale davanti ogni cosa , sono dei folli cultisti del Dio-Demone Rakdos e servono ravnica sia come valvola di sfogo per i repressi , sia per lavoretti che non possano essere portati alla luce del giorno (come l'assassinio) , inoltre tengono a bada con i loro corpi Rakdos stesso (insomma si offrono per intrallazzarlo così da calmarlo) . Sono organizzati in Rings con ogniuno il suo Ringamster e condividono tutti il piacere verso il sadismo , sia verso se stessi che verso altri . c'è poco d dire , sono dei pazzi in tutto e per tutto ma con simpatici riti orgiastici in mezzo (insomma un mischione tra Khorne e Slaneesh) . Il loro attuale parun è Rakdos un Dio-Demone che passa la maggior parte del tempo ibernato nelle profondità della terra , ma che quando si sveglia segna ogni volta l'inizio di una magnifica Stagione di sangue e divertimento !
Rakdos (aka il cugino del Balrog)

Ultima ma non ultima abbaimo la gilda segreta :
Il Casato Dimir
Il Casato Dimir è incarnazione del Mana blu e nero del piano , sono la gilda segreta o dimenticata di Ravnica , il loro Parun , il vampiro psichico Szadek , ha imposto al tempo della creazione delle gilde che al segretezza della gilda all'intero piano fosse assicurata ; così è stato fino ad ora , tanto che il loro simbolo non compare nememno nelle tavole commemorative del patto delle gilde se non come un simbolo ormai cancellato e gli abitanti di ravnica sono convinti che i Dimir siano solo un invenzione paranoica o una semplice leggenda . I dimir sono maestri nell'arte della magia psichica e della necromanzia , grazie alla prima si assicurano di poter inviare messaggi anche ad enormi distanze e non controllati , inoltre possono manipolare i ricordi delle persone arrivando addirittura a lobotomizzarli con semplicità in casi di necessità . Sono estramente difficili da trovare anche perchè la maggior parte dei membri non è nemmeno a consocenza di servire il Casato stesso , lavorando spesso come agenti dormienti . La necroamnzia è usata sia per avere ottimi combattenti e sicari non morti , che non possano essere facilmente interrogati e che spesso vengono ricondotti allo Sciame Golgari , oppure sono usati gli spiriti per trasmettere messaggi e infiltarsi in luoghi importanti senza essere scorperti , in casi estremi possono anche possedere persone importanti come giudici e sennatori . Il vampiro Szadek è ancora a capo del casato e con la sua capicità di assorbire la memoria altrui ha il controllo completo di tutte le informazioni della gilda e comunica con i suoi membri usando spettri da lui creati , i Necrospettri .
Szadek

Queste sono le dieci gilde di Ravnica ,  sempre una contro l'altra ma mai tutte contro tutti , le gilde controllano l'immensa città da 10000 anni ormai ma qualcos allo scdere del decamillenio sta per accadere . Piccoli eventi cominciano a verificarsi quando Agrus Kos , membro della Lega Wojek dei Boros viene inviato con i suoi soldati a liberare un terreno appena aquisito da Teysa Orzhov , giovane avvocatessa della chiesa del denaro , dai Gruul . Il ptto sembra stia perdendo potere e chi può allunga lee sue spire sul potere celato dietro al patto stesso .
Chi è che trama nell'oscurità , nella luce , nel sangue e nel fuoco , nella vita e nella morte ?
Cosa accadrà al Patto delle Gilde ?
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