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 Dubbio su gettafiamme e campana

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AutoreMessaggio
L'Orda dei Mentecatti
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MessaggioTitolo: Dubbio su gettafiamme e campana   Mar Apr 21, 2015 7:25 am

Salve! Mi servirebbero alcune informazioni su il gettafiamme degli Skaven e sulla Campana degli stessi.
Premetto che sul gettafiamme qualcosina-ina la so Rolling Eyes ,ma invece su la campana non so un acca. Crying or Very sad
Mi potreste aiutare?Magari anche solo mettendo un link utile (io non ne ho trovati,ma non sapevo dove cercare).
Perdonate la mia inesperienza Ave .
Aspetto risposte Combatti .

(ho già letto un articolo su questo sito che parlava del gettafiamme,ma io vi chiedo lo stesso di postarmi le regole,please)
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Mer Mag 20, 2015 1:26 pm

Partiamo dalla più difficile: campana stridente...regole speciali: paura, D6 colpi da patto, bersaglio grande, resistente alla magia (2), spinta in battaglia (la schieri centrale in un'unita di clan o assalto. Marcia, carica e insegue normalmente finché ha almeno 10 ratti che spingono e man mano che te ne muore uno riduci di 1 il movimento. Se restano 5 ratti a spingere la campana non si muove) altare del ratto cornuto (finché resta in gioco da irriducibile a chi la spinge e al veggente sopra di essa) protezione del ratto cornuto (il veggente grigio ha un TS 4+) al di sopra delle masse (il veggente ha +1 armatura, lancia incantesimi a 360° e può sempre usare la regola "valore della viltà" per rifiutare la sfida senza spostarlo nel retro ma nn può colpire o essere colpito. I nemici possono scegliere se tirare alla campana o a chi la spinge ma se si tira sulla campana i colpi sono distribuiti a caso: 1-5 campana, 6 veggente...in cac uguale. La basetta della campana conta come 15 ratti del clan, se SOLO lei passa su un terreno accidentato o ostacolo subisce D6 colpi forza 6. Se viene distrutta colloca il veggente a piedi nell'unità al suo posto) suonare la campana (ogni turno puoi decidere di suonare la campana nella fase magica dopo aver generato i dadi potere. In base al risultato dei dadi che tiri succede qualcosa ma è troppo lunga da spiegare e la posto dopo Smile in ogni caso se essa viene colpita da un colpo forza 5 o piu suona da sola in automatico. Puoi usare la prima volta un dado solo e nelle successive fino a tre. Importante, i dadi per suonare la campana NON sono dadi potere)
Infine aggiungo che è una cavalcatura esclusiva del veggente.
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Mer Mag 20, 2015 1:42 pm

La campana può suonare anche il cac...ecco la tabella:
1. Non succede nulla
2-4. Si muove di D6 exra e se finisce su un nemico conta come carica
5-8. Tutti gli skaven amici entro 24" ripetono i test disciplina falliti, anche quelli di rotta, fino alla fine del turno in corso
9-10. La campana (non il veggente) lancia l'incantesimo Bruciatura
11-12. Tutti i modelli con R7 o più subiscono d3 ferite. Ogni edificio entro 18" crolla al 5+
13. Tutti i nemici entro 24" subiscono d3 colpi fo4 come x il tiro, se la campana è in cac nel prox combattimento tutti i modelli che la spingono attaccano come a contatto di basetta col nemico
14-16. Tutti gli amici entro 12" hanno +1 attacchi fino alla fine del turno. Ogni edificio entro 24" crolla al 4+
17. Tutti gli amici entro 24" hanno +1 attacco e binano per colpire e ferire. Tutti gli skaven entro 12 possono muovere di D6 pollici extra, se finiscono contro un nemico contano come in carica
18. La campana è distrutta. Tutti i modelli entro 4D6 subiscono un colpo fo4 senza armatura.........


Se ottieni un doppio aggiungi questo effetto al risultato: chi spinge la campana subisce D6 colpi fo4

Se ottieni un triplo (tranne triplo 6) aggiungi questo effetto al risultato: chi spinge la campana subisce 2D6 colpi fo5 e sia la campana che il veggente subiscono un colpo a fo5
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Mer Mag 20, 2015 1:53 pm

Gettafiamme Warp:
Gittata, dado artiglieria
Forza, 5
Danno, d3
T.salvezza, -2

È un'arma muovere O tirare a warpietra (quindi i suoi attacchi sn magici) con attacchi a base di fuoco e può resistere e tirare.
Essendo una squadra arma, se si trova entro 3" dall'unita con cui si è schierata ha un TS 4+.
USA la sagoma a goccia che devi posizionare alla distanza del dado artiglieria dalla squadra
Se tirando il dado artiglieria fai "avaria" non spari e succede qualcosa:
1-2. la squadra esplode con area grande Smile)
3-5. Prima di esplodere la squadra fugge di 2d6 + dado deviazione
6. Sto giro nn spari ma ti salvi
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Mer Mag 20, 2015 1:55 pm

Spero di nn aver dimenticato nulla!
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Mer Mag 20, 2015 1:55 pm

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L'Orda dei Mentecatti
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Gio Mag 21, 2015 12:44 pm

Inanzi tutto,grazie infinite per l'aiuto.
Mi hai propio aiutato,considerando che domani ciò una partita e mi servivano queste regole.
No sei stato comunque chiarissimo ma avrei una sola domanda:il movimento,così mi pare di aver capito,
viene dato dalla somma del numero dei ratti che spingono,giusto?
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MaxAgo
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Gio Mag 21, 2015 7:16 pm

No, lei si muove tanto quanto l'unita che la spinge fintanto che ci sono almeno dieci modelli...nel caso dei ratti del clan, 5 pollici.
Poi, se ne rimangono nove muove di 4 pollici, a otto di 3 e cosi via...quando resti a 5 modelli nn si muove più.

Consiglio: io la intruppo sempre con 50 ratto del clan o, nella mia lista for fun, con 60 ratti d'assalto...in questo modo sei sicuro di tenerne sempre abbastanza.
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L'Orda dei Mentecatti
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   Ven Mag 22, 2015 12:37 pm

Okkei grazie tante,mi hai salvato la vita oggi!!!!
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MessaggioTitolo: Re: Dubbio su gettafiamme e campana   

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