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 La Confraternita in Guerra---Community Space Marine

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MessaggioTitolo: La Confraternita in Guerra---Community Space Marine   Lun Apr 27, 2015 3:06 pm

Gli Space Marine sono i Campioni del Genere Umano, l'arma definitiva contro le minacce che si addensano per portare morte rovina ed estinzione.
Questa community si apre per permettere ai valorosi confratelli, giovani esploratori e veterani della Guardia Risoluta di riunirsi, chiedere consiglio ed esporre le proprie posizioni, idee e chiedere consigli sull'esercito iconico del futuro made GW.
Sotto l'elenco dei Capitoli con regole proprie. A questi sarà prossimamente, o nel tempo, aggiunto un link ad una specifica pagina di BG per raccontarne la storia e tratti principali


I Capitoli

Ultramarine


Figli dello stesso Primarca Guilliman, i Re Guerrieri di Ultramar sono l'incarnazione stessa dell'Adeptus Astartes. La purezza del loro seme genetico e la loro assoluta lealtà senza pari all'Imperium e al Codex Astartes, li hanno resi il Capitolo preferito per le fondazioni successive di Sapce Marine.
Il loro retaggio e il loro sangue costituiscono la malta che tiene insieme le fondamenta stesse dell'Imperium.

Magli Imperiali


Il Capitolo tiene fede ancora oggi all'orgoglioso retaggio di onore e dovere del loro Primarca. Un tempo scelti come Pretoriani dell'Imperatore, essi combattono con uno zelo senza pari nel difendere la Galassia fino al giorno in cui l'Imperatore camminerà nuovamente e l'Età dell'Oro dell'Umanità risplenda nelle stelle.

Mani di Ferro


I figli Ferrus Manus combattono con ferocia senza pari nella Galassia. Convinti della debolezza della carne essi venerano la purezza del metallo e ciò gli ha resi il capitolo preferito dell'Adeptus Mechanicum. Il Capitolo lotta ferocemente per riscattare il proprio passato e la morte del loro Primarca, una lotta accresciuta dalla volontà di reprimere le proprie emozioni.


Furie Bianche


Da Chogoris, giungono col rombo del tuono le Furie Bianche. Esse combattono con tattiche devastanti per brutalità e velocità secondo i dettami del loro pianeta. L'eredità di Jaghatai Khan è ben mantenuta dai suoi figli che cacciano e abbattono i nemici dell'Umanità ovunque essi si nascondano. Infiniti imperi e razze xeno sono state cancellate dal coraggio e dalla ferocia di questi nobili guerrieri.

Salamandre


Dal pianeta vulcanico di Notturno giungono le Salamandre. Questi fiammanti guerrieri non combattono per la propria gloria personale ma per la salvezza dei cittadini dell'Imperium e sono sempre in prima fila nell'affrontare gli orrori xeno che minacciano le stelle purificando interi sistemi nel fuoco e nel sangue.

Guardia del Corvo


I Figli di Corax sono guerrieri pragmatici e letali. Essi rifuggono l'arroganza e la vanagloria di molti loro fratelli e lottano per la libertà del genere umano. Essi non sprecheranno una vita o una solo munizione e hanno coltivato l'arte delle imboscate, degli attacchi chirurgici e lampo. Infiniti mondi si sono salvati dalla distruzioni ignari della minaccia e dei loro salvatori.

Templari Neri



Gli Astartes che espongono la Croce di Malta nera percorrono la strada tracciata da Sigismund, Primo Grande Maresciallo e l'Astartes più letale della storia delle Legioni del Passato. Essi navigano fin dall'alba dell'Imperium, portando rovina e morte ai nemici dell'Imperatore in un'eterna Grande Crociata ce non si fermerà mai finché anche l'ultimo degli orrori sarà spazzato via dalla Creazione.

Capitoli Forgeworld

Scorpioni rossi: http://vecchiomondo.forumattivo.com/t22338-capitolo-adeptus-astartes-gli-scorpioni-rossi
Carcharodon:
Raptors:
Guerrieri Mantide:
Carnefici (Executioners);
Angels Revenant:
Cacciatori Rossi:
Star Phantoms:
Minotauri:
Falchi di Fuoco:
Artigli Astrali:

I link

Codex: http://www.games-workshop.com/it-IT/Codex-Space-Marines-2015-ITA

Supplementi: http://www.games-workshop.com/it-IT/Clan-Raukaan-A-Codex-Space-Marines-Supplement
                    http://www.games-workshop.com/it-IT/Sentinels-of-Terra-A-Codex-Supplement-solo-in-inglese

Forgeworld: Imperial Armour Vol. 2 http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Armour_Books/IMPERIAL_ARMOUR_VOLUME_TWO_SECOND_EDITION.html

Link di Download a FW dove troverete le tattiche Capitolari dei Capitoli riportati, ai PG speciali della Guerra di Badab e alle regole sperimentali per certe unità.
http://www.forgeworld.co.uk/fwDownloads


Link alla recensione realizzata da Zakkara: http://vecchiomondo.forumattivo.com/t22535-recensione-codex-space-marine-di-7a-edizione


Ultima modifica di Giocatore il Dom Lug 05, 2015 8:27 pm, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Re: La Confraternita in Guerra---Community Space Marine   Sab Mag 09, 2015 10:32 am

Come avevo promesso a Ninone faccio una brevissima panoramica sul Codex Space Marine.
Non sarà una recensione vera e propria sia per l'impossibilità di farla da solo (per vastità e qualità) sia per l'utilità dato che entro l'anno sembra che il codex sarà aggiornato.

LE TATTICHE CAPITOLARI
La partenza di ogni lista Space Marine è decidere quale tattica capitolare e in quale combinazioni usarle.
Questo perché il Codex, unico del suo genere, permette di alleare Space Marine tra loro quando di norma non si potrebbe per le regole della Fazione.
Ogni Tattica da dei bonus particolari e del codex vanilla le più usate sono quelle delle Mani di Ferro e quella delle Furie Bianche.
Se stilate la lista abbiate cura di scrivere quale volete usare. Soprattutto se siete novizi perché noi utenti non siamo omniscienti e ci risparmiate una domanda inutile da postare.

---Quale scegliere?
Quella che preferite. Come ho detto quelle più forti con il codex base sono Furie Bianche e Ferro. Se usate i supplementi Sentinels of Terra e Clan Raukaan massimizzerete il bonus dato dalle rispettive. Mani di Ferro comunque è utile sia normale che col Supplemento. A voi la scelta.
Magli Imperiali: cacciatore di corazzati è tanta roba ma i bolter fanno ridere.
Salamandre sono comode se giocate partite a tema e voi siete il difensore di una posizione. Il alternativa la cosa risulta molto difficile o impegnativa, dipende dal livello.
Guardia del Corvo: Se riesci a farle girare in una partita seria ti stringo la mano. Qui il livello è pro.
Templari: Non sono astartes da codex, non ne parlerò.

---Quali sono le più forti, perché e come
FURIE BIANCHE
Sono la scoperta più giovane. Questo grazie a TLB, utente e giocatore che frequenta il Tilea Forum che è stato anche arbitro GW.
Il tratto da accesso, gratuitamente, alla regola Mordi e Fuggi per tutte le unità gratuitamente. Mordi e Fuggi è una delle più forti del gioco di 7a.
La lista su cui si basa è da torneo e infatti prevede lo schierare 4 Maestri Capitolari su moto (possibile grazie alle regole dei distaccamenti combinati e delle alleanze. Il PG in moto sblocca le Moto come scelta Truppa, garantendo Obbiettivo Sicuro, e le moto, oltre a tutte le loro regole hanno i Grav. La lista è completata da un Thunderfire, Stormatalon o altro a seconda dei punteggi.
I vantaggi di questa lista sono tanti (Bombardamento orbitale x4, velocità..) ma anche tanti limiti. Bisogna giocare tanto per imparare ad usarla.

MANI DI FERRO
Anche qui se si valuta in un ottica di torneo e di spam di certe unità. Il bonus garantisce Difficile da Abbattere per PG e Veicoli. Che non è assolutamente male. Solo ci si deve impiegare tanti neuroni per farla girare.
Il supplemento spinge al massimo ma fornisce poco più. In genere è usato per giocare un secondo/terco scudo eterno.

ULTRAMARINE
Per chi di voi non fosse avvezzo al gergo dei giocatori c'è un termine abbastanza ricorrente, deathstar. Nome inglese per la Morte Nera è una similitudine: come la stazione da battaglia dell'Impero è un mastodonte inattaccabile, così è un'unità o una combo fortissima schierabile da un dato esercito.
Se giochi Ultramarine lo fai per usare una deathstar: Centurion devastatori con grav dentro Land Raider con Tigurius per castare Invisibilità su di loro.
Per il resto le tattiche sono molto fuffa. Prevedono un mischione di unità che non si gioca.
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MessaggioTitolo: Re: La Confraternita in Guerra---Community Space Marine   Gio Mag 14, 2015 9:49 pm

Hola, torno a parlarvi delle indicazioni generali e vaghe per avere un'idea di cosa schierare e perché.
Parliamo del reparto QG senza PG speciali.
Questo perché giocherete principalmente delle scelte personalizzabili customibilizzabili.

Se siete alle prime armi e poveri in canna partirete certamente con PG semplici. Per partite a tema/semplici/bassi punteggi il Maestro della Forgia è un buon inizio. Senza troppa infamia e senza lode il suo lo fa più che bene. Risulta anche facilmente utilizzabile data la miniatura del Thunderfire o quella apposita.

Il cappellano inizia più ad essere un pg di supporto. Salvo scenari narrativi o scelte di cuore lo si usa semplicemente per passare regole. Metterlo come Generale ha poco senso.

Il bibliotecario è un evergreen, utilizzabile sempre e a qualsiasi punteggio e in qualunque formato. Più spesso lo si usa per biomanzia e telepatia, sperando di pescare invisibilità.

Il Capitano lo si usa principalmente come scelta su moto o per accompagnare i terminator d'assalto. Lo si vede poco nei tornei in quanto è sempre favorito il Maestro Capitolare o il bibliotecario.

Squadra comando. Presente solo per dare ablative al maestro/campione in moto e per il FnP garantito dall'Apotecario.

Maestro Capitolare. Su moto con scudo eterno (e magari tratto delle furie bianche) è una bestia sanguinaria. Uno è sempre d'obbligo se si vuole essere un minimo competitivi.
In genere è accompagnato da un fratellino Maestro senza scudo. Perché? Perché hai un doppio bombardamento orbitale che male non fa. La cattiveria è metterne quattro
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