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 Recensione Codex Space Marine di 7a Edizione

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MessaggioTitolo: Recensione Codex Space Marine di 7a Edizione   Dom Lug 05, 2015 8:10 pm

Questa recensione è opera di Zakkara, membro del Forum GW Tilea e gestore della Community degli Space Marine.
Zakkara ha gentilmente acconsentito che il suo lavoro fosse ripubblicato anche qui.

Se avete complimenti, domande e dubbi non esitate a postare. Soprattutto i complimenti per questo grande lavoro svolto.



Recensione “Codex Adeptus Astartes: Space Marines”



Istruzioni per l’uso.

Ed eccoci qui, a recensire anche questo nuovissimo “Codex Adeptus Astartes: Space Marine”, dopo averne recensito il predecessore.

Come per la vecchia versione, qualche indicazione su cosa troverete scritto qua sotto; è una recensione del prodotto Codex quindi di un libro, contenuto e contenitore, se cercaste una guida tattica alle nuove combinazioni, il “registro della nutella” o simili, volgete pure altrove le vostre attenzioni: non sono il migliore a cui chiedere.
E’ abbastanza normale che questa sia la mia opinione sul Codex, quindi se troverete parziale la cosa… avete perfettamente ragione, è la mia opinione, no?

Inoltre gradirei che non faceste delle “contro recensioni” nello stesso topic; se ne aveste, per cortesia aprite un topic dedicato.
Commenti e critiche ( con educazione, sembra scontato, ma non lo è) sono benvenuti e doverosi, tanti cervelli arrivano più lontano di uno solo.



Chiuse le formalità, passiamo al lavoro vero e proprio.

Il Codex Adeptus Astartes: Space Marine è un grazioso elefantino da 200 pagine ( 21 in più della scorsa edizione) in copertina rigida, stampato in Cina, acquistabile allo stesso prezzo del suo predecessore. (46€ NdA)

Come da recente prassi di mamma Givvù, qualsiasi riferimento personale a chi ha contribuito alla realizzazione del tomo è sparita, quindi ci rimangono ignoti gli autori dei contenuti, siano esse illustrazioni o regole.

La sensazione “fisica” dell’avere in mano il Codex è buona e sembra poter dare qualche minima garanzia sulla durevolezza del tomo. Il Codex Space Marine di 6° Edizione non ha subito troppi danni nonostante l’uso praticamente settimanale ed i (mal)trattamenti subiti.

P.S.

Io, per evitare di dover cambiare lingua ogni momento mentre leggevo le frasi, ho optato per la versione anglofila.

D’ora in poi lo darò per scontato, se qualcosa non dovesse tornarvi, ricordatevi di questo piccolo caveat.

Ci tornerò poi, in fondo.




Copertina e illustrazioni

La copertina è di autore ignoto, full color, e rappresenta in primo piano un Sergente Ultramarine sullo sfondo di una battaglia, probabilmente contro i Tiranidi ( si possono notare dietro la spalla sinistra delle punte che somigliano molto a quelle che vediamo comunemente sui nostri blattoni preferiti). Ancora una volta è stato utilizzato un misto tra grafica tradizionale e grafica computerizzata ( ancora una volta intuibile, tra le altre cose, dalle luci) che non è indice di scarsa qualità nemmeno in questo caso.

Due fonti di luce anche in questa illustrazione: la principale è il sole del pianeta dove il nostro prode Sergente Puffo sta combattendo ( i riflessi sull’aquilotto pettorale sono chiaro segno) e una secondaria nell’angolo inferiore sinistro, con buona probabilità si tratta dell’esplosione di un proiettile Ultramarine nelle carni di uno sporco insett… ehm, Xeno Tiraniforme.

Al centro della scena svetta il nostro Marine in armatura potenziata, bardato di tabarro parapalle e svariati sigilli di purezza appiccicati lì di fianco giusto perché non c’era abbastanza posto altrove; una massiccia ( e se fosse davvero d’oro peserebbe quanto una montagna, parola d’orafo) aquila bicefala imperiale come “corona” del tabarro araldico summenzionato. L’armatura stessa è un mix di vari Mark, tra cui spiccano, riconoscibilissimi, la gorgiera ed il pettorale di una Mk8 Errante e gli schinieri Mk6 Corvus. ( A cui probabilmente si aggiunge tutta la protezione del cablaggio ventrale, ma potrei sbagliarmi su quello.)

Armato di una virile spada a catena ( mozzata a metà dal bordo del Codex) e di una possente pistola Requiem, il nostro Sergente è ben piantato su di un’avanzata gamba destra, mentre procede a sterminare i nemici dell’Imperium; gli spallacci e l’araldica ci dicono che è della Seconda Compagnia ( o meglio noti come “Quelli di Sicarius”) e viene dalla Seconda Squadra Tattica.

Dietro la figura centrale si possono intravedere altri Ultramarine impegnati nella lotta, in un tripudio di omega rovesciate, blu oltremare e fucili requiem che fanno photobombing insieme ad uno stendardo. ( Di Compagnia?)

Come per la precedente incarnazione, il protagonista dell’opera ha una finitura lucida, mentre il resto della copertina ( scritte a parte) rimane opaco in controluce.

Il grande spazio garantito dalla sparizione del riquadro grigio durante la 6° Edizione è stato delimitato, in cima ed al piede, dalla scritta cubitale “Codex Adeptus Astartes: Space Marine” e dal logo di Warhammer 40000.
Logo e titolo sono in rilievo e con finitura apparentemente semilucida ( solo guardandoli da certe angolazioni sembrano lucidi), il secondo, inoltre, è in bianco, di modo che potesse risaltare meglio sulla parte bassa della copertina, dipinta a tinte un po’ più scure.



All’interno del Codex troviamo, ancora una volta, nuove illustrazioni e vecchie glorie, la maggior parte delle quali, questa volta, sono state colorate o ricolorate rispetto alle versioni originali; devo dire che tra le pagine questo Codex convivono schifezze immani ( e non parlo di gusti) e capolavori del Warhammer-disegno più classico.

Un esempio?

Inguardabile è l’illustrazione che correda il trafiletto introduttorio del Codex “The Emperor’s sword.", apprezzabile invece la vestizione dell’Ultramarine barbuto che troviamo qualche pagina dopo, un classico il raduno degli Ultramarine con il Cappellano che passa in rassegna posto sotto il paragrafo dedicato alla storia del Codex Astartes.

La mappa galattica con la disposizione di una parte dei mille capitoli esistenti merita menzione perché finalmente è comprensibile e non è tagliata in due nel posto sbagliato. Certo, alcuni capitoli menzionati mi lasciano un momento perplesso ( Sky Sentinels, chi sono costoro? Emperor’s Hands?), vista l’abbondanza di Capitoli più noti a cui poter attingere. (Tipo i Cavalieri di Ferro/Iron Knights)

Nel “bestiario” la maggioranza delle illustrazioni è di vecchia scuola, con qualche aggiunta orrorifica (tipo quella per usata i Dreadnought, o quella per i Centurion devastatori.) e qualche chicca non male. (Una su tutte lo spaccato del Land Raider).

Impossibile non notare la maniacale cura con cui sono stati sparsi i vari teschi, teschini e teschietti per tutto il Codex … nel caso sentiste voci, tranquilli è solo Khorne che vuole pure il vostro.

Completamente da cassare è invece lo stile delle illustrazioni della sezione “araldica”, dove, con un palese copia incolla, hanno giocato al risparmio massimo, con un’impostazione che definire minimalista sarebbe eufemistico; peraltro nemmeno condotta al meglio ( e si può notare quando si accostano due colori simili, come nel caso del Centurion d’assalto della Guardia del Corvo, dove i due grigi del sostegno delle trivelle quasi rischiano di confondersi).

Nel complesso il risultato è parzialmente gradevole, mentre si passa da gli alti ai bassi in modo completamente casuale, dalle sensazioni trasmesse dal disegno a mano, alla freddezza del disegno digitale.

Ma non è finita certamente qui…



Indice

Questa volta le “sezioni” in cui si articola il Codex sono quattro: la prima illustra la storia degli Astartes, i loro colori, i Capitoli-progenitori, chi sono e come combattono; la seconda è una galleria di diorami (aka la vecchia galleria di miniature), la terza include le regole per poter giocare i nostri modelli preferiti; la quarta ed ultima sezione si occupa di illustrare le regole specifiche degli Space Marine, i loro equipaggiamenti, che siano armi oppure no, gli obiettivi tattici per le missioni Maelstrom ed infine la classica tabella riassuntiva dei profili di modelli ed armi.

Questo lo schema nel dettaglio.

The Emperor’s Sword pg4

Sons of the Primarchs pg6

The Forging of Heroes pg8

The Codex Astartes pg10

Chapter Organisation pg12

A Thousand Chapters pg14

Ultramarines pg16

White Scars pg20

Imperial Fists pg 22

Black Templars pg24

Crimson Fists pg25

Salamanders pg26

Raven Guard pg28

Iron Hands pg30

The 1st Company pg32

The Battle Companies pg33

The Reserve Companies pg34

The 10th Company pg35

The Armoury pg36

The Lords of the Chapter pg37

Space Marine Strike Forces pg38

The Chronicle of Heroes pg40

“Bestiario”(descrizione delle unità) pg46-67

“Araldiche e Successori” pg68-95

Champions of Humanity(galleria) pg96-111

Forces of the Space Marine(le regole) pg112-187

Appendix(riassunti) pg188

Army special rules pg188

Warlord Traits pg188 (no, non è un errore)

Cbapter Tactics pg189

Armoury of the Space Marine pg191

Ranged, Melee, Special Issue, Armour pg191-196

Vehicle Wargear pg197

Chapter Relics pg198

Tactical Objectives pg199

Profiles pg200





Background degli Space Marine



Pur rimanendo ancora la sezione più cospicua di tutto il Codex, la nuova sezione Background ha subito un drastico cambio di rotta di cui vi siete potuti accorgere leggendo l’indice.
Infatti, come avrete notato, in questo tomo viene data molta più importanza alla parte generica del BG riguardo gli Space Marine che non a quella particolare di ognuno dei 6 Capitoli-Legione progenitori, che stentano ad avere più di due o tre ( i Magli sono un’eccezione e ne hanno ben cinque per via dei noti successori) paginette, di cui una fetta è occupata da un’illustrazione di grandi proporzioni. ( una pagina e mezza, o quasi.)

Rimane la descrizione dei diciannove organi che servono per formare un vero Space Marine, ma sparisce la descrizione delle funzioni dell’armatura potenziata, un vero peccato, considerando che senz’armatura i marines valgono praticamente metà. ( Beh, dai, non esageriamo… )

Qua e là trovano spazio dei piccoli riquadri con qualche informazione aggiuntiva su Space Marine di spicco all’interno di quel capitolo ( Lysander per i gialloni, ad esempio), oppure le tabelle con le strutture organizzative dei Capitoli; una menzione va fatta ancora una volta al “brutto pasticciaccio de via Merulana” targato Templari Neri, che passano da odiare tutti gli psionici a odiare tutti gli psionici meno i propri ( Navigatori o bibliotecari assenti, chissenefrega), a, infine, riverire Astropati e Navigatori in quanto in comunione con l’Imperatore stesso, pur odiando gli altri psionici.

No…. Aspetta un secondo…


Ma… Risolvere la questione con un “odiano tutti gli psionici meno l’Imperatore e ritengono quelli al proprio servizio un male necessario per poter purificare la galassia”? Troppo semplice come soluzione?

In ultimo bisogna dire anche della classica “linea del tempo” su cui sono registrati gli eventi principali che coinvolgono i Marine.

E già partiamo male, per un semplice motivo: Dove. Sono. Le. Fottute. Date!

Come se fossero state ingoiate da un Carnefice ingordo di passaggio, tutte le vecchie indicazioni temporali che seguivano il sistema di datazione imperiale ( quello che scriveva M41 745.999, ad esempio) sono sparite, volatilizzate, lasciando ogni evento appiccicato alla CDC su un nastro di finta pergamena ( ripiena di teschietti ed aureole di ferro, ovviamente) senza avere altri riferimenti che dei cippi con un laconico “M34” o “M40” in bella mostra.

E la parte peggiore non è certamente questa.

Delle sei pagine che compongono la timeline, quattro e mezza ( so che sembra un orario, ma sono effettivamente così) sono dedicate interamente al 41° Millennio, tralasciando in maniera abbastanza grossolana eventi molto più importanti dell’inutilissimo ( esempio a caso) “Incidente di Torhaven” in cui Cassius fa il figo insieme alla Guarnigione della Morte.

Dove sono l’Era dell’Apostasia? Dove l’assedio al Palazzo dell’Ecclesiarca folle Vandire da parte dei Magli, dei Templari e degli altri capitoli?

Che fine ha fatto l’Interregno di Nova Terra, un periodo di guerra civile mai visto dai tempi dell’Eresia, dove i marine lottarono per riunire nuovamente l’Imperium?

Per leggere cosa poi? Degli inutili quadratini senza spiegazioni come “The last stand on Balamarkos”? Oppure ridicolaggini come Imothek che taglia la mano ad Helbrecht ma lo lascia andare per schernirlo?

Capiamoci, che Imothek abbia battuto Helbrecht in strategia e tattiche di battaglia è dovuto, ma che abbia abbattuto in corpo a corpo un Maestro picchiatore ( sì, lo so che in realtà fa ridere) come Helbrecht mi lascia un tantino perplesso …

Su questo fronte, il peggioramento è notevole ed è abbastanza plateale.

Ovviamente, come se ci fosse bisogno di dirlo, la linea temporale si ferma ai prodromi della 13esima Crociata Nera, con forze del Caos che si ammassano attorno a Cadia, incursioni demoniache su Ultramar, invasioni di Chogoris da parte di quel caotico da operetta che è Huron Cuore Nero.

Una piccola nota per le araldiche: hanno finalmente deciso che i Magli Imperiali, per la notazione di Sergenti e Veterani, adoperano in toto il sistema designato dal Codex: rosso per i sergenti, bianco per i veterani, rosso con striscia bianca in caso un sergente sia anche un veterano. Se qualche pittore sbagliasse ancora… beh, affari suoi, questa volta sono stati chiari in merito.

Il Background, come detto rimane la sezione più corposa, ma che questa volta non riesce a farmi scrivere di più, visto che non c’era davvero molto altro da dire, quanto molto più da vedere coi propri occhi per capire ed apprezzare (o rigettare )il lavoro compiuto.





La Galleria di Miniature.



O dovrei dire di diorami?

Ebbene sì, perché su sedici pagine disponibili, solo quattro sono dedicate a miniature singole; la restante parte sono, per l’appunto, diorami dove i prodi Space Marine affrontano uno dei terribili nemici della razza umana.

Non fraintendete, i diorami sono sempre una bella cosa se fatti con criterio ( Grand Opening di Warhammer World?), ma le occasioni per presentare qualche conversione carina sono state sprecate ( se ne intravedono giusto un paio sulla Terza Compagnia degli Ultrapuffi) per far posto, questa è stata la mia impressione, ai nuovi kit ( anche quelli usciti con il precedente Codex), in special modo Assaltatori e Devastatori.

Personalmente non sono un gran pittore, ma quando ho visto la doppia facciata dedicata ai Magli Imperiali ho sentito il Pugno di Dorn colpirmi lo stomaco a velocità stratosferiche: so che il giallo è un colore carogna, ma un lining così estremo, chiaro e grossolano è davvero pessimo, soprattutto quando contrasta un giallo vivace e pulito come quello che viene presentato.

Ennesima riconferma di quanto possano dipingere male dei pittori di livello come quelli in forza all’Eavy Metal.

E l’avevo già detto per il Codex precedente.

Nelle miniature singole Vulkan He’stan risulta essere il pezzo più complesso e dettagliato, con le scaglie disegnate a pennello su varie parti dell’armatura, in contrasto con il Bibliotecario Terminator a fianco, che è spartano e minimale. ( Salvo il libro sopra la schiena).

Anche per questa sezione ho l’impressione che si potesse fare molto meglio, ma, per precise scelte, si è giocata la carta del risparmio e del minimalismo; che da un lato non spaventa il nuovo giocatore/collezionista-pittore (l’ideale è che si dipingano le miniature, perché così vengono venduti anche tutti i complementi all’Hobby), ma dall’altro intristisce quando si hanno sotto allo sguardo i capolavori artistici che possono essere prodotti partendo da un pezzo di plastica grigia.



Forze degli Space Marine

Le parole sulla parte regolistica saranno invece parecchie, perché parecchi sono stati i cambiamenti operati su questa sezione.

In primis l’aggiunta delle formazioni, come nei precedenti Codex.

In numero di undici, ed utilizzabili singolarmente queste formazioni concorrono, insieme ad una dodicesima di cui non parlerò, al “Decurione SM style”; ossia la Gladius Strike Force.

Composta da una Battle Demi Company ( che come potete intuire è mezza compagnia operativa) e da una formazione ausiliaria, questo super distaccamento ha già in se tutte le promesse per rompere qualche schema; per poter essere giocata i requisiti minimi sono una formazione “Core” ( unica presente la Demi company) ed una Ausiliaria ( a scelta tra le otto presenti), ma il massimo lo garantisce giocando due mezze compagnie , una comandata da un Capitano ( o Maestro Capitolare, a rigor di regole) e l’altra da un Cappellano, ed una formazione ausiliaria. In questa configurazione tutti i trasporti appositi acquistati per le unità appartenenti alle Demi Battle Company saranno “gratuiti” ( ma non le opzioni), quindi non verranno conteggiati per il limite massimo stabilito per l’armata. Qualcuno starà gongolando pensando a torme di Land Raider per i propri Cessurion, ma per fortuna la cosa è limitata solo a Capsule, Rhino e Razorback.
L’altro bonus concesso è l’utilizzo, una volta per partita, di ognuna delle nuove tre Dottrine di Combattimento che presenterò più avanti.

Una piccola nota sulla Gladius: non è una formazione a sua volta, bensì un distaccamento in cui al posto dei consueti Ruoli Bellici vi sono delle formazioni, un vantaggio non da poco per certe regole come, ad esempio, quella di Vulkan He’stan che Perfeziona tutti i termici del distaccamento. ( Quindi quelli di tutte le formazioni che compongono la Gladius).



Ultimo passaggio d’obbligo prima di andare ad analizzare i vari datasheet delle unità è quello delle tabelle delle armi.
Nessuna delle Armi Grav che non siano parte di una combiarma sono accessibili alla Legione dei Dannati (che Ignorano Copertura, giusto per ricordarlo), inoltre sono stati aggiunti il fucile requiem gratuito nella tabella delle armi da tiro e la spada a catena gratuita nelle armi da mischia. Per i costi queste due tabelle e quella delle armi speciali sono rimaste invariate, mentre qualcosa cambia nelle armi per i Terminator: uno sconto di ben un punto sulle combiarmi, che da 6pt passano a 5pt.

Nella tabella delle armi pesanti viene introdotto il cannone grav con amplificatore incorporato ad un costo piuttosto sostenuto, disponibile per tutte le unità con accesso alla tabella delle armi pesanti, salvo appunto, per i Dannati. Il fatto che il cannone grav sia a raffica e spari più colpi e più lontano rispetto al fucile potrebbe farlo diventare la nuova arma pesante preferita dai giocatori Marine.

Equipaggiamento specialistico, Reliquie e dotazioni per i Veicoli non subiscono cambiamenti di sorta, quindi no, nuovamente non sarà possibile prendere la pala al Land Raider. ( Non che ce ne sia molto bisogno, come vi dirò più tardi).

Vengono inserite due tabelle nuove di pacca; quella degli Stendardi, che raggruppa Compagnia, Capitolare e dell’Imperatore Ascendente, e la tabella delle armi dei Dreadnought. Partendo da quest’ultima possiamo gioire perché molte armi sono state scontate, rendendo alcune opzioni molto più interessanti di prima.

Lo stendardo di compagnia è tale e quale a prima, può essere preso in più copie e solo dalle squadre comando, a differenza di quello Capitolare che può essere portato da una sola unità di Guardia d’Onore in tutta l’armata; entrambi concedono di ritirare, rispetto alla versione precedente, anche i test falliti di Paura oltre ad Inchiodamento e Morale e sono ancora qui a domandarmi il perché, visto che tutti gli Space Marine di base sono immuni alla regola Paura …

Ah, piccola chicca per gli amanti dei Nachos Marine ( ossia i Magli Scarlatti): ora il bonus dello stendardo Capitolare è cumulabile con quello conferito da Pedro. Divertitevi a pensare cose malvagie

Lo stendardo dell’Imperatore Ascendente invece è cambiato parecchio: Paura solo per il portatore ( e non per l’unità, ma cambia poco, +1 At ed Implacabili entro 12” (e l’attacco è cumulabile con altri bonus simili quindi, di nuovo, amici Magli Scarlatti divertitevi x2).

Ma passiamo alle schede vere e proprie.

Presentano tutto quello che c’è da sapere sul pezzo in questione: fazione, costo, profili, opzioni, se porta Reliquie, Regole Speciali. C’è anche un inutilissimo paragrafetto di background sul pezzo/unità che, secondo la descrizione, dovrebbe illuminarci sull’utilizzo e sui punti di forza/debolezza dello stesso. Se non ci fosse stato, sarebbe stato meglio, visto il concentrato di eccessiva e pleonastica retorica inserita a forza in quelle righe.



Capitano Cato Sicarius detto “Er primo dei primi della Classe”

Costa una decina di punti di meno, mantiene le sue regole speciali distintive ed i suoi equipaggiamenti.
Scambia solo il Mantello del Vassallo per una “comune” armatura dell’artefice ed Insensibile al Dolore di base tra le regole speciali; guadagna di netto Carica Furiosa.
Tratto del Generale: Riti di Guerra ( ci tornerò).



Capo Bibliotecario Varro Tigurius “La macchinetta del caffè”

Boh, qui veramente c’è poco da dire.

Prima faceva il caffè, adesso lo porta pure a letto con tanto di colazione per via dell’ignobilissimo tratto del Generale che si trova in mano.

Se non è un must have in un distaccamento principale, quantomeno lo sarà come alleato, o dentro un Conclave del Librarius.

Tratto del Generale: Tempesta di Fuoco niu verscion.



Cappellano Ortan Cassius “Il moschicida”

Qui niente da segnalare, pare essere rimasto identico, salvo gli effetti del tratto.

Tratto del Generale: Angelo della Morte, niu verscion.





Sergente Torias Telion “Il vecchio maestro del grande vecchio”

Ebbene sì, il vecchio Mentore di Marneus Calgar compare sotto forma di economico QG per i Puffi.

Rispetto alla precedente versione guadagna la seconda ferita, il tratto del Generale ed una regola Speciale che lo limita a potersi aggregare solo alle squadre di Esploratori. ( Ed esclusivamente quelli a piedi).

E’ sicuramente interessante come QG poca spesa tanta resa anche per il suo tratto, il medesimo di Tigurius.

Tratto del Generale: Tempesta di Fuoco niu verscion.



Antaro Chronus “Lo Chaffeur”

Anche il bald-o (ahahahhah, battutaccia) Capocarro degli Ultra finisce in sezione QG.

E si comporta più o meno come si comporta Pask per la Guard… pardon, Astra Militarum.

In aggiunta ai punti di Chronus ( gli stessi di Telion) si deve pagare un veicolo a scelta tra quelli non aeromobile/velivolo e ficcarcelo sopra. Quel veicolo diventa un personaggio e la Lancia di Macragge sarà trattato come un passeggero nel caso il veicolo venga detonato anzitempo. Passa la sua Ab, ignora i primi due danni della tabella dei danni dei Veicoli, conferisce DdA.

Non ha tratto del Generale,perché evidentemente finché sta sul corazzato non potrà esserlo …



Kor’sarro Khan “Gengis? Dove sei?”

Lo stesso mongolo di prima e non è un’offesa, salvo due cambiamenti.
Il primo restringe la possibilità di Esplorare solo alle unità imbarcate su Rhino o Razorback ( ciao ciao Cessurioni su Landone!); il secondo è Campione dell’Umanità, il suo vecchio tratto, che viene incorporato in Maestro della Caccia, mentre mantiene la nuova versione come Tratto del Generale.
Tratto del Generale: Campione dell’Umanità niu verscion.



Vulkan He’stan(co di andare in giro a cercare roba)

Per Vulkan fondamentalmente cambia solo l’effetto del tratto del generale, il resto è rimasto inalterato.

Tratto del Generale: Volontà Ferrea niu verscion.



Capitano Kayvaan Shrike “Gioco a nascondino dietro le matite”

Anche lui, come per Vulkan, i cambiamenti sono dovuti alla nuova versione del Tratto del Generale.

Forse sarà un filino più efficace grazie alle Tattiche Capitolari rivisitate, ma aspetto di avere una bella idea per kitbasharmi il suo modello.

Tratto del Generale: Angelo della Morte niu verscion.



Capitano Darnath “C’ho unpugnoinmano” Lysander.

Al canarino più amato di tutti … no, non sto parlando di Sigismund … è cambiato il mattarellone, che da Fo10 fissa, passa ad un bonus di +6, oltre a cambiare tratto del Generale, diventando ancora più coriaceo di prima. ( Siamo quasi a livello del Maestro su moto delle Mani di Ferro. Quasi eh ...)

Tratto del Generale: Volontà Ferrea.



Pedro “El Messican Marine” Kantor

Qui iniziano le cose serie. Armatura dell’artefice * ola in sottofondo *, tratto del Generale utile, *ola in sottofondo*, attacco bonus cumulabile coi bandieroni * ola in sottofondo *, Veterani della Guardia Risoluta del Distaccamento unità valide. * ola in sottofondo-ma-anche-no*.
Nello specifico, l’ultima cosa è un po’ una carognata su un pezzo che di base era rimasto molto scalognato fino ad ora quando, allo stesso prezzo in punti, riacquista un po’ di dignità.
Occhio a chi mettete nello stesso distaccamento di Pedro, perché entrambi i bonus che concede valgono solo e soltanto sulle unità parte dello stesso distaccamento, appunto.

Tratto del Generale: Volontà Ferrea niu verscion.



Gran Maresciallo”Mano mozza” Helbrecht

Anche Helbrecht subisce cambiamenti di riflesso solo per il mutato effetto del Tratto del Generale e delle Tattiche Capitolari dei Templari. In sé è identico a prima.

Tratto del Generale: Spada dell’Imperium niu verscion.



Campione “Quello sfigato” dell’Imperatore

Qui hanno lavorato, e sebbene sia migliorato, si poteva fare di più visto che rimane un povero pisquano con Re4 e 2 Ferite che al primo Orko con Kela che passa se la fa nelle mutande dell’artefice.

Sparisce la storia delle Posizioni, è obbligato a lanciare ed accettare sfide, ripete i TpC falliti in sfida, al 6 fa Morte Immediata, la spada è un’arma da mischia perfezionata a +2Fo Vp2.

Stessi punti.

Come detto, meglio di prima, ma non meglio in assoluto.



Sommo Cappellano Merek “Immortale in teoria” Grimaldus

Costa ben 7 bombe termiche di meno ed i suoi servitori cenobiti danno Insensibile al Dolore ad area anziché un Ti. E se devo essere sincero, a me pare un mezzo miglioramento, infatti i servitori costano una bomba in più a cranio.
Tratto del Generale: Riti di Guerra niu verscion



Comandanti

Riuniti in una medesima unità, il Capitano rimane uguale a prima, stesse opzioni, stesso costo, salvo il fatto di potersi pagare una costosa “scalata di rango” a Maestro Capitolare.

Con a disposizione le stesse opzioni di prima, rimane un discreto picchiatore, se armato bene, il Maestro è la solita branda spacca deretani potenziati, poco da dire.



Bibliotecari

Accesso a Divinazione è il cambiamento rilevante per loro, a parte la Formazione di cui si parlerà a parte.

Finalmente posso usarli nel ruolo di supporto per cui li avevo sempre usati in 5° e poi agli inizi della 6°.

In Conclave su moto, delle Mani di Ferro, rischiano di diventare dei seri grattacapi i nostri amati cervelloni.



Techmarine

Sparisce il Maestro della Forgia, il Tecnomago basico si guadagna D9, 2 ferite ed una bellissima ascia potenziata di base. Le regole sono le stesse di prima, incorpora le opzioni che prima erano del Maestro della Forgia.
A conti fatti, pagandogli i servo arnesi, si ha un maestro della Forgia con in aggiunta un’ascia potenziata.
Mica male eh?





Cappellano

Tristemente uguale a prima. Se non fosse perché obbligati ad usarlo in una Demi battle company non vedrebbe i campi da gioco, se non forse con un salta pacco aggregato a dei Veterani dell’Avanguardia della Guardia del Corvo, visti i gustosi sconti per quest’ultimi.
Ma parliamone, chi mai ha giocato l’Avanguardia o la Guardia del Corvo finora?



Squadra Tattica

Altrimenti chiamati: li metto solo se mi tocca.

Con la Gladius e la demi company potrebbero acquistare un po’ di dignità, in combo con le Dottrine, ma rimane il fatto che per la maggior parte dei giocatori siano più un peso che una seria base da cui espandere un’armata.

Squadra Esploratrice

Quando ho letto per la prima volta la scheda sono rimasto un po’ spaesato, lo ammetto.

Pensando di aver letto male ho riletto e mi sono accorto che no, non avevo sbagliato.

Esploratori ad Ac ed Ab4, stesso costo? Che, scherziamo?

Volevate la morte definitiva del Tattico, per caso?

Ok capisco che, concettualmente perlomeno, è sensato e doveroso dare statistiche migliori a soldati specializzati ( non a caso nelle armate contemporanee chi è esploratore è considerato uno specialista), ma questi sono marmittoni, gente che è uscita l’altro ieri dal laboratorio genetico, a cui fanno assaggiare il campo di battaglia da lontano per non scottarsi troppo, salvo poi chiedere loro di “performare” ( passatemi il brutto termine) tanto quanto e come i loro fratelli più anziani con addosso la potenziata.

Non capisco come facciano i marines a non estinguersi, visto come trattano i propri neofiti …



Squadra Crociata

Cambiano leggermente la scrittura dell’opzione di includere Neofiti, sparisce una riga inutile tra le opzioni. Di base gli Esp… pardon, i Neofiti hanno il Fucile Requiem e non più il fucile a pompa, che però possono ottenere di nuovo tramite un’opzione gratuita.

Non so se i cugini Templari la giocassero prima, non ho idea se continueranno a giocarla anche coi tratti Capitolari cambiati.

In questo senso qualche “neofita sacrificale” potrebbe essere interessante da poter schierare in prima linea, davanti ai fratelloni in potenziata.



Squadra Comando

Spostamento di slot per gli aiutanti di campo dei nostri comandanti e riduzione del 10% del costo totale.

Le opzioni rimangono praticamente le stesse. Se prendono le moto mantengono la possibilità di portarsi appresso un trasporto apposito.

Inoltre significa che i nostri amiconi non sono più limitati dal numero di QG che prendiamo, ma solo da quello massimo di slot Elite dell’armata.

La vedremo molto spesso, d’ora in poi, per via del tratto delle Mani di Ferro.

In moto.

Come se le moto centrassero qualcosa con le Mani di Ferro …





Guardia d’Onore

Vale lo stesso discorso fatto per la Squadra Comando: spostamento di slot, non più limitati dal numero di Maestri Capitolari nell’armata.

In combo con Kantor e lo stendardo dell’Imperatore Ascendente un’unità da 10 sgancia ( se accompagnata da un’altra unità con stendardone di fianco) 61 attacchi di arma potenziata.

Costo identico.

Unità davvero molto caratteristica, peccato non abbia delle miniature generiche da poter usare.

Via al kitbash!



Centurioni d’Assalto

Tre cambiamenti principali: sconto di grasse tre bombe termiche, degradazione a Sergente semplice del Sergente Veterano ( che può essere riportato a Veterano per il solito costo), cambiamento del profilo delle trivelle.n (Fox2 e non più fissa a 9).

Qualcuno troverà il modo per farli rendere, sono sicuro.



Veterani dell’Avanguardia

Cambia l’Intervento Eroico ( ritirano le cariche fallite al posto dell’inutile successo automatico in quella parte mai usata delle sfide.) e scendono a picco i costi di tutte le armi da mischia speciali. Ora 10 armi potenziate costano quanto 5 combi armi per i fratelli tiratori, un maglio costa quanto costavano prima le armi potenziate.

Non male davvero.

Prima o poi li proverò della Guardia del Corvo con un Cappellano reattoruto o con Shrike. Potrebbero essere interessanti.



Veterani della Guardia Risoluta

Tolta l’incomprensibile tassa di 10pt che pagavano nella precedente versione, per il resto sono uguali.

I giocatori di Magli Imperiali potrebbero avere un rinnovato interesse in loro visti i cambiamenti delle Tattiche Capitolari.



Dreadnought

4 Attacchi, 4 Attacchi, ommioImperatore non ci posso credere!

Ebbene sì, per quanto possa sembrare assurdo, i dreadnought degli Space Marine ( ed al momento in cui scrivo immagino anche quelli degli Angeli Oscuri niu verscion), hanno ricevuto due Attacchi bonus a gratis.

L’altra grande novità è poter prendere squadroni di Dreadnought, fino ad un massimo di 3 amorevoli scatolotti per slot, la capsula resta disponibile solo agli squadroni monomodello.

Giocatori (quelli veri) delle Mani di Ferro, gioite!



Dreadnought Venerabile

Ritorna ad essere un’unità separata e non un upgrade del dreadnought normale. Anche lui ha quattro attacchi. Stesse opzioni e stessi costi del fratellino minore, anche lui può fare squadrone o prendere la capsula per i solitari.



Dreadnought Corazzato.

Quattro attacchi pure lui. Ma … sì è capito che i dreadnought ora hanno quattro attacchi, vero?

Sennò lo ripeto ancora eh!

Stesse opzioni della versione precedente, anche lui può squadronare, anche lui prende la capsula per le unità monomodello.

Di base sgancia 5 attacchi per la doppia arma, in carica fanno 6.

Questo è un signor Dreaddy da corpo a corpo.



Legione dei Dannati

Questi sono identici a prima, se non fosse che sono impossibilitati a scegliere qualsiasi tipo di arma grav che non sia una combiarma.



Squadra Terminator

Calato il costo in maniera esponenziale. Ora paghiamo un terminello poco più di quelli dei Gigi.

Per il resto stesse opzioni, stessi costi, stesse regole.

Non penso torneranno a vedere i campi in maniera esponenziale, ma un netto miglioramento c’è stato, non possiamo lamentarci.



Squadra Terminator d’assalto

Il costo della squadra full artigli è pari a quello dei fratelli da tiro, pagare il martello e lo scudo riporta il punteggio alla vecchia versione; in sostanza, una squadra full martelli e scudi costa come prima.

Per il resto non è cambiato niente.



Squadra d’Assalto

Facevano già onco prima per inutilità; potevano considerarsi mezzi salvi se presi senza saltapacchi in capsula con due lanciafiamme giusto per svuotare un obiettivo verso la fine della partita,ma la GW è riuscita a peggiorarli.

Tre i cambiamenti fondamentali:
1) I saltapacchi si pagano a parte, di base non li hanno più. Ne consegue che il costo dell’assaltatore si uniforma a quello del tattico.
2) Non avendo più i reattori da scambiare, la capsula o il rhino appositi si pagano a prezzo pieno. Come mezzo gaudio abbiamo anche un Razorback in aggiunta ai due suddetti.

3) Ogni 5 un tizio qualsiasi della squadra può rinunciare a spada e pistola e prendere una costosissima spada a catena XL ( aka eviscerator). Boh… io non riesco a trovare una reale utilità alla cosa a parte l’avere un maglio a catena non bersagliabile nell’unità, ma dato che questi raramente vedranno la mischia… a che serve prendere lo spadone? Boh, Mysterium Imperii … ( Detto in alto gotico, ovviamente).



Squadra di Esploratori Motociclisti

Acquisiscono Ac ed Ab4 come i marmittoni a piedi.

Il resto rimane uguale.

I tre lanciagranate astartes ad Ab4 ora non fanno più così schifo, considerando che un faro di localizzazione che infiltra, esplora e muove di altri 12” e può pure turbare …

Boh, vediamo se qualche maestro del gioco riesce a trovar loro un uso interessante, schifo non fanno, ma sono surclassati da le…



Squadre di Space marine Motoclisti ( altrimenti detto Spacemot’adunanza)

In quanto a costi, regole, profili, opzioni siamo tali e quali a prima, mentre il vero cambiamento sta in “Assalto in sella”. Prima serviva un Capitano, poi ci aggiunsero il Maestro capitolare, ma il proverbio dice che non c’è il due senza il tre, quindi d’ora in poi tutti i QG Space Marine con moto sbloccheranno le squadre motociclisti come truppa, di qualsiasi dimensione esse siano.

Sì, avete capito bene, anche le squadrette da tre.

Moar gravs! Moar!

Ma … signori della GW, non avete venduto moto a sufficienza, per caso? Così, giusto per chiedere.



Squadre di Moto d’assalto.

Tornano ad essere le moto d’assalto di 5° edizione.

L’aumento che gli era stato dato in 6° sparisce.

Il resto (sai che resto, è una delle unità con meno opzioni del Codex) è tutto uguale.





Land Speeder Storm

Rimasto anche come Trasporto apposito degli Esploratori, come di tradizione ultimamente, viene inserito anche nei Supporti Leggeri. Come tutti gli Esploratori, l’Ab aumenta a 4 e viene calato di uno zinzino, giusto per fare cifra tonda. Il Lanciamissili Cerbero riacquista un po’ di dignità.

Decisamente migliorato, diventerà presto un cardine di molte liste non incentrate sulle moto.

(Anche perché, chi gioca più i tattici se ci sono gli Esploratori ad Ab4?)

Non è squadronabile!



Squadroni di Land Speeder

Calo in punti del 10% pure qui, calano in punti anche le armi, tanto che uno squadrone da tre ciabatte doppio Reqiuem pesante costa quanto tre ciabatte nude dello scorso Codex.

Finalmente hanno calato a costi umani il cannone d’assalto, rendendolo appetibile.

Come per buona parte delle unità di Veicoli, se presenti 3 modelli, lo squadrone acquisisce una regola speciale aggiuntiva. (In questo caso si potrà Tavolettare di ulteriori 6” rispetto al normale)



Rhino

A parte l’inserimento nei Supporti Leggeri, resta il solito scatolotto deambulante dalla 5° edizione a qui.



Razorback

Anche qui, a parte l’essere anche nei Supporti Leggeri, poco cambia rispetto al Razorback di 6° edizione.

Sarà il trasporto apposito preferito delle Gladius Strike Force che schierano due Battle Demi Companies, perché, volendo, si può massimizzare i benefici ed arrivare a schierare dieci Razorback completamente gratuiti. ( Ok, tranne le opzioni aggiuntive, però son pur sempre 550pt regalati)



Capsula d’atterraggio

Preannunciato dal Codex Lupi, ripreso dal Codex Sanguinacci, completato qui. Non servirà più andare a cercare alleati improbabili solo perché avevano le suppostone nei Leggeri, ora si può fare “da se”.
Nella dicitura della Capacità di Trasporto elenca: dieci modelli ( di fanteria, sottinteso), un cannone thunderfire e Techmarine artigliere, un dreadnought di qualsiasi tipo, quindi fuffa lovers, compratene una nei Leggeri ed infilateci dentro tranquillamente il vostro Contemptor by ForgeWorld, che di norma potrebbe pagarsi solo la costosa Dreadnought Drop Pod.



Cannoniera Stormtalon

Sebbene il costo del modello ed il profilo siano identici, le opzioni d’arma calano nel costo e viene aggiunta una simpatica regolina speciale che migliora la distanza di Tavoletta e la copertura di Zigzag mentre si Fluttua.

In coppia sono sempre una bella base di fuoco aerea.



Squadra Devastatrice

Lor signori sono beneficiari in 4x del nuovo grav-cannone e di un equipaggiamento piuttosto particolare: il Cherubino dell’Armorium ( immagino si traduca così …) che consente una fase di binaggio dei TpC ad UN SOLO modello della squadra.

Il resto è lo stesso ( ossia ancora niente lanciafiamme pesante per loro, mannaggia a Guilliman… )



Centurion Devastatori

Come la controparte d’assalto, calano in punti e perdono il sergente veterano ( sempre acquistabile per la solita tassa), ma i cannoni grav amplificati aumentano. Un’unità con cannoni grav costerà esattamente quei 10pt in meno di Sergente Veterano, quindi, a parte la D9, alla fine non è cambiato granché.



Cannone Thunderfire

Stesso costo, precisiamolo.

Però cambiano un po’ di cose.

La prima è la più brutta, ma è un’inezia rispetto ai guadagni, è la scomparsa della regola Scossa Tellurica dal proiettile Sotterraneo del cannolo. Ora ha Atterrare, che fa quasi la stessa cosa di prima.
Seconda ferita al Techmarine artigliere ed Ab5 compensano meravigliosamente e per non essere da meno dei Veicoli, se si comprano 3 Thunderfire nella stessa unità ( si può fare), l’Ab migliora di un altro punto.

Mantiene la possibilità di avere una capsula con il singolo cannone.
12 pizzette bombardamento in un’unica salva …. Sto colando bava da tutte le parti …



Predator

Squadronabili come era stato previsto, se fatto si otterranno Cacciacarri e Cacciamostri, fintanto che i Predator restano 3. Nessuna variazione nel resto.



Whirlwind

Squadronabili the vengeance, Inchiodamento e Lacerante i benefici del 3x, invariato il resto.



Vindicator

Squadronabili e tre, e fintanto che tutti e tre possono sparare col cannonazzo, possono scegliere uno di loro per sparare un pizzone aumentato con Ignora Copertura, calano di una bomba termica nel costo, perdono il requiem d'assalto brandeggiabile che avevano di base.
Mannaggia.



Hunter

Squadronabili e quattro ( e stiamo diventando noiosi). Fintanto che sono tre ripetono il tiro di dado della regola speciale del lanciamissili Lancia Celeste.



Stalker

Squadronabili cincos. Qui, oltre ad un “banale” Ignora Copertura per la 3x, cambia proprio l’arma. La quale baratta un colpo di cannone con Intercettore, e la regola per poter “dividere il fuoco” consente di poter sparare a due bersagli distinti ad Ab piena, oppure ad un bersaglio solo binato. Possibilità che tutti i veicoli dell’unità hanno, ma con la specifica che tutti i veicoli devono sparare ai medesimi due bersagli.



Cannoniera Stormraven

Nulla da segnalare signore!

Oh, a parte la corazzatura extra abbassata a 5pt, ma chi l’ha mai presa in considerazione?



Land Raider ( tutti e tre i tipi)

Non cambia niente.

Proprio niente.

Niente pala, niente sconti, niente squadroni.

Niente di niente.



Marneus Augustus Calgar “Iosìchehoipugninellemani” Lord Macragge.

Il Grande puffo diventa un Signore della Guerra, come prospettabile e subisce diversi cambiamenti. Signore della Guerra concede di scegliere il tratto del Generale ( ma sappiamo tutti quale sarà, vero? Oh, in effetti no, non ho ancora parlato dei tratti… ) e Maestro Tattico consente di poter usare una Dottrina extra di qualsiasi tipo ad ogni partita.

Rimane l’opzione per l’Antilochus, ma il grande cambiamento sta nei pugnoni blu: perdono Ingombrante.

Sì, Marneus ora pesta come un forsennato ad Iniziativa 5.

Non male eh?

Certo, sparisce la possibilità di scegliere se passare o fallire i test di Morale con l’armata, ma in compenso ora abbiamo un buttafuori d’eccellenza.



Finita la sezione dei datasheet delle unità, viene inserita la parte dei datasheet delle Formazioni.

Che cosa siano immagino ormai lo sappiate, perciò parto ad analizzare in dettaglio le Formazioni.



Demi Battle Company

Guidata o da un Capitano o da un Cappellano senza ulteriori possibili QG è una mezza, appunto, compagnia da Codex: 3 tattiche, un’assaltatrice, una devastatrice obbligatorie.
Non è necessario mettere squadre al massimo numero di effettivi e vi sono delle opzioni di sostituzione nel caso vi stessero antipatici Assaltatori o Devastatori. Entrambi possono essere sostituiti dalla rispettiva versione Centurion, inoltre gli assaltatori possono essere presi in versione Moto o Moto d’assalto, oppure come Squadroni di Speeder.

In aggiunta ci sono altre due opzioni disponibili: un dreadnought di qualsiasi tipo, e una squadra comando per accompagnare il capoccia. Benefici: una Dottrina Tattica per partita e Obiettivo Sicuro.

Sinceramente ho provato a scrivere liste con questa formazione e devo dire che i benefici che da sono molto sudati, viste le unità obbligatorie e le opzioni disponibili, tuttavia è naturalmente spinta verso un’impostazione MSU, specialmente nel caso della doppia demi company inclusa all’interno di una Gladius Strike Force.



Forza di difesa Antiaerea

Un’unità di Hunter ed un’unità di Stalker ( questi minimo due), per comporre una formazione che intende spazzare i cieli dall’aviazione avversaria. Se un Hunter colpisce col suo spara supposte, tutti gli Stalker hanno +1Ab su quel bersaglio.

E giù qui c’è un piccolo problema: a che pro, visto che lo spara supposte non ha Intercettare, mentre i cannoni degli Stalker sì? Ok, non sempre si usa quella regola speciale ma lo trovo abbastanza situazionale, per via della natura dei due veicoli: uno più adatto a rottamare velivoli, l’altro più indicato per bucherellare creature mostruose volanti.

E soprattutto soffre la concorrenza di un’altra formazione, che vedremo in seguito.



Forza d’attacco della Prima Compagnia

Minimo tre unità fino ad un massimo di cinque, a scelta tra tutti i veterani disponibili nel Codex (Risoluti, Avanguardia, Terminator o Terminator d’assalto.) Quattro i benefici, tra i più immediati ci sono Paura e Implacabili; meno immediati invece sono -2D per tutti i nemici entro 12” da almeno tre unità della formazione e Nemico Favorito contro un’unità nemica a scelta del giocatore Marine.

Personalmente trovo che questi quattro benefici siano davvero marginali rispetto al costo che può raggiungere questa formazione. Sia in punti che in €, visto quanto costano le “nuove” scatole dei Veterani.



Forza d’attacco Ultra

Uscita tempo fa in una scatola in edizione limitata, è la goduria di qualunque Teminator-lover.

Capitano, obbligatoriamente in terminator, una Stormraven, un Land Raider e due squadre di Terminator per ogni tipo. Tutto parte per forza in Riserva, o in Attacco in profondità oppure imbarcati all’interno di uno dei due Trasporti presi dalla Forza. ( Che comunque partono in Riserva.) Cosa fa questa formazione? Un tiro unico per le riserve al primo turno per tutta la formazione; nel turno in cui arrivano dall’Attacco in Profondità o sbarcano, le Squadre Terminator (da tiro, ovviamente) sparano un colpo in più con le proprie armi da tiro fino alla fine del turno; egualmente, quando sbarcano i Terminator d’assalto guadagnano un attacco addizionale fino alla fine del turno.

A conti fatti dovrebbe essere una formazione che costa quasi duemila punti e i benefici sono quasi quasi ridicoli, a confronto. Certo due unità di terminator a piena forza sparano 24 colpi di fucile Requiem e quelli di armi pesanti ( rispettivamente 4 di lanciafiamme, 6 di ciclone e 6 fucilate in più, oppure 10 di cannone d’assalto.) ognuna, ma sono quisquilie rispetto alle risorse che vengono investite.

Sicuramente una formazione che verrà usata poco.



Squadra Comando del Reclusium

Cappellano, squadra comando, un Razorback e opzioni a piacere. Salvo dover tenere il nostro Men in Black preferito assieme ai suoi scagnozzi. Crociato e Zelota a 6” i benefici.

Mmmm, a che serve questa?

Sinceramente non trovo utilità in questa cosa….



Forza d’Attacco della Decima Compagnia

La formazione si compone di un minimo di tre ad un massimo di cinque unità di Esploratori in combinazione qualsiasi tra Motociclisti e/o appiedati. Ai primi vanno pagate le mine a grappolo, mentre i secondi non hanno restrizioni; Il primo turno beneficiano di Colpi di Precisione e di Furtività, quest’ultima solo se già non in possesso del modello e solo se non ha svolto un certo numero di azioni, elencate nella regola.

Penso che questa verrà sfruttata come formazione ausiliaria tappabuchi per chi sceglie di comporre la Gladius Strike Force in versione MSU per avere i trasporti gratuiti, e per poter sfruttare la capacità anti infiltratori/esploratori dei propri marmittoni. (Ed eventualmente evitare di prendere l’Inquisitore per i servo teschi, risparmiando quei punti. Anche se non so se convenga lasciare a casa la grande =][= )



Stormwing

In anglico linguaggio direbbero: “You know ‘em, you love ‘em”.

Formazione già conosciuta, ed è la primaria concorrente per fornire di una buona dose di antiaerea il vostro esercito. Una Stormraven e due Stormtalon sono, di certo, un investimento che costa molto di più rispetto all’Anti air defence force, ma in questo caso funzionano anche come buonissima unità da attacco al suolo.

Buona formazione, sicuramente.



Coorte Centurion Spezzassedi

Avete un grosso muro che v’impedisce di massacrare e non sapete come fare? Un’impudente fortezza si staglia in mezzo al vostro cammino di giusta ira? Questa è la formazione che fa per voi.

Centurion assaltatori in due per ed un croccante Dreadnought Corazzato che possono ripetere i tiri falliti oppure quelli superficiali sugli edifici e brasare ( letteralmente, visto che questi signori fanno crollare macerie sulle crape degli occupanti) gli eretici che si rintanano in ridicoli bunker per sfuggire all’ira degli Space Marine.

Not bad, ma nemmeno molto utile, non so da voi ma da me non si vedono mai edifici sui campi di battaglia. (Un’idea sarebbe dotare tutti di capsule e dropparli dove serve)



Punta di Lancia di Land Raider

Tre di questi ciccioni in combo sono un po’ il sogno proibito di molti Marine, ma l’alto costo per pezzo e la bassa efficienza sul tiro ( si salva giusto il Crusader come antifanteria da saturazione) scoraggiavano dal metterene più di uno, uno era legato ai Centurion, ma c’era.

In questa veste questi scatolotti diventano praticamente inarrestabili, dato che ignorano praticamente tutti gli effetti della tabella dei danni dei veicoli ( ma subiscono il punto scafo di danno) e riempiono di botte Superpesanti, Gargantuesche e superfortificazioni.

In una qualsiasi armata degna di senso questa cosa è praticamente inutilizzabile, ad Apocalisse un trio di Phobos con questa formazione potrebbe essere interessante, se non fosse che lì le armi a FoD spadroneggiano ben più che… no, in effetti basta un Eldar e ed il numero di armi Distruttrici di Apocalisse sembrerà una bazzecola.



Conclave del Librarius

Ecco una delle più discusse tra le nuove formazioni.

3-5 cervelloni, nessuna restrizione, se siete Puffi ci potete infilare Tigurius. Ad ogni fase psionica potrete scegliere di usare la regola concessa, che trasforma uno dei vostri cervelloni in una Treccani Elettronica dei poteri psionici: onnisciente e super efficace. Disperdere enne cariche lanciate con successo al 4+ vi sembrava titanico? E se vi dicessi che qua si va al 3+ o addirittura al 2+?

L’unica indicazione, però, è che questi effetti funzionano solo su chi sta entro 12” dal “nominato” ( no, non centra il Grande Fratello ‘stavolta) e che i bibliotecari non sono dei mostri di resistenza, avendo 2 ferite R4, senza alcun invulnerabile e senza possibilità di avere Ta2+ che non sia la Terminator o la costosissima armatura reliquia. ( E non vorreste far costare un frego uno dei QG più economici che abbiamo, vero?)

Ne ho già visto un uso spropositato in certe liste, l’ho provato di persona e consente praticamente di lanciare una miriade di cose usando uno/due dadi in più rispetto alle cariche minime del potere, se si vuole avere una ragionevole sicurezza che entri.

Dato che avrete ( tranne in due/tre casi) la superiorità in fatto di Cariche Psioniche, sta a voi cercare di maneggiarle bene per farvi entrare quello che serve.

L’ovvia combo con Telepatia è dietro l’angolo.



Forza d’attacco Corazzata

Un’altra di quelle che raramente verranno usate.

Un Techmarine, fino a tre unità di Thunderfire, volendo si può mettere Chronus se si è puffi, e il corpo della formazione è composto da minimo tre massimo cinque unità ( sempre in qualsiasi combinazione) di Predator, Vindicator o Whirlwind.

Sinceramente trovo che i due bonus concessi siano un palliativo rispetto a quanto si potrebbe spendere in punti per schierare ‘sta roba.

Prossimo!



Forza di Soppressione

Questa invece sembra molto più interessante della precedente.
Almeno uno squadrone da due Whirlwind ed uno squadrone di Speeder. Scegliete un’unità entro 18” dallo/dagli Speeder e ci potrete sparare coi WW anche se fuori raggio e con una precisione invidiabile.

Certo, gli Speeder non sono dei colossi per resistenza, e 18” è una gittata molto corta, che non favorisce i nostri ciabattoni volanti, ma volendo spendere poco, questa è una delle formazioni che costa meno tra tutte. Ottima da accompagnare alle due Demi Battle Companies per una Gladius in versione MSU, come già era possibile fare con la Formazione degli Esploratori.



Forza d’annichilazione Maglio Celeste ( O meglio Skyhammer Annhillation Force)

Per ultima in quanto non strettamente presente nel Codex, ma prodotto in edizione Limitata accorpata ad uno scatolotto con tutto il necessario per comporla.

Ma non preoccupatevi, perché tanto le immagini sul Web girano …

Doppia devastatrice, doppia assaltatori, i primi per forza su capsula, i secondi ( se non ricordo male) o su supposta, o coi salta pacchi; il resto è una pletora di bonus incredibili che fa passare un’unità mediocre ( assaltatori) a più che buona. Non sto a dirli perché sono veramente tanti e molto incisivi.
Una coppia di queste garantisce un’alpha strike veramente incisivo e devastante.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Codex Space Marine di 7a Edizione   Dom Lug 05, 2015 8:10 pm

SECONDA PARTE


Appendice



Qui sono riunite tutte le regole speciali di cui godono le unità del Codex Space Marine, a partire dai Tratti del Generale, dei Tratti Capitolari e similari, oltre all’armeria, le reliquie ed i nuovi Obiettivi tattici.



Tratti del Generale

Finalmente qualcosa di minimamente degno che invoglia a tirare qui rispetto che sulle tabelle del librone, coi suoi pro e contro. La tabella precedente rimane uguale praticamente solo nei nomi dei tratti e nemmeno nello stesso ordine, tra l’altro.

1) Angelo della Morte: causava Paura? Bene, ora causi più paura.

2) La Spada dell’Imperium: perché cercare questo tratto quando funzionava uguale quello dei Personali con alternative anche più interessanti? Bene, ora è perenne ed esteso all’unità che accompagna il nostro ragazzone.

3) Volontà di Ferro: che cambia proprio, perché +1 Risoluzione in combattimento faceva ridere persino le Sorelle, o i vecchi Cavalieri Grigi di 3° edizione. Ora abbiamo un grasso FNP basico.

4) Tempesta di fuoco: come avevo accennato parlando di Tigurius, Telion e Marneus questo è il più indecente di tutta la lista, quello che tutti spereranno di tirare. Unità entro 12”, non è una volta per partita e da una simpaticissima regola speciale che permette di dilaniare gli avversari con le ami da fuoco. Avete capito di che regola parlo, vero? Ecco, immaginatela su… (esempio a caso) un’unità di tre Thunderfire con Ab6. Figo, no?

5) Riti di Guerra: mooolto, moooolto interessante. D del generale a manetta, per tutto il distaccamento.

6) Campione dell’Umanità; di questa invece avevo detto a proposito di Kor’sarro. Funziona praticamente come uno stendardo di Compagnia, salvo che può essere usato da tutte le unità amiche, non solo quelle Marine.



Tratti Capitolari

E qui c’è da dire un bel po’ di cosette, perché non sono indifferenti.

I benefici dei tratti funzionano solo per le unità con la regola Tratti Capitolari. Le unità che non la hanno ( in pratica solo i velivoli/veicoli) non beneficiano di una cippa; tutte le unità (con la regola) presenti in un distaccamento/formazione devono avere lo stesso capitolo, ma ciò non vi vieta di prendere un Distaccamento di Pinchipallini ed una Formazione di Panchipillini, per dire.

Il distaccamento alleato mantiene la sua stranezza: puoi autoallearti, a patto che tu abbia tratti diversi.

Tutte i riferimenti tipo “Un personaggio Ultramarine” o simili, vogliono indicare sempre e soltanto unità fornite della regola speciale Tratti Capitolari ( Ultramarine, per concludere il nostro esempio) e questo ci torna utile in seguito per spiegare una cosa.

E, attenzione attenzione, se in un’unità sono presenti modelli ( perché c’è un PI aggregato) con Tratti Capitolari differenti ( chessò, un Kor’sarro Khan dentro un’unità di Cessurion+Tigurius, per dire un “vecchio” classico), allora nessuna versione viene applicata e si perdono tutti i bonus.

I Capitoli successori sono trattati nella medesima maniera del vecchio Codex, quindi poco cambia.

Come sono variati i tratti? Prima di vederlo devo introdurre un’altra cosuccia ( non da poco), le Dottrine.

Avete presente le tre dottrine di cui disponevano i Puffi nei vecchi tratti? Ecco, qualcosa di simile. Ora sono generiche e disponibili a tutti tramite alcune formazioni ( Gladius e Demi battle company, per il momento) e consentono di ripetere alcuni tiri, a seconda di quello che viene scritto nella Dottrina specifica. Sono sempre tre (Tattica, Assalto, Devastatrice) e sono sempre una per turno, una volta per partita.

Ma passiamo ai tratti.

Ultramarines:

I puffi semplicemente mantengono la stessa impostazione di prima e possono usufruire di una ciascuna delle Dottrine sopraelencate ed hanno effetto su tutti i modelli Ultramarine ( ogni volta che metto il capitolo, come ho scritto sopra, voi leggerete “tutti i modelli con le Tattiche Capitolari (Tal Capitolo).) della vostra armata, indipendentemente da dove si trovino, se in una formazione, piuttosto che in un’altra, o in un distaccamento.



Furie Bianche

Qui ci si aspettava il finimondo, dal togliere Mordi e Fuggi ad altro di non ben definita natura, ma in verità Mordi e Fuggi è stato esteso anche alle unità Imponenti o più. Rimane uno dei tratti più forti.



Magli Imperiali

Qui invece è avvenuto quello che doveva avvenire: inclusione dei proiettili speciali dei Veterani Risoluti nella regola Addestramento Requiem, e si sono sprecati, infatti d’ora in poi tutti i modelli dei Magli saranno più efficaci nell’abbattere gli edifici, oltre al Cacciacarri di standard sui Devastatori e Devasturion.



Templari Neri

Totale riscrittura di una parte di questi tratti. La prima rimane uguale, viene inserita qui la proibizione di schierare Bibliotecari, e la terza in pratica rende più inca…ssati i vostri crociati in nero se subiscono perdite dal tiro.



Mani di Ferro

E qui sfogherò un po’ di bile, ma ogni cosa a suo tempo.

Cibernetiche e altre robine rendono le Mani dei veri e propri sopportatori dunque, come se il 6+ non bastasse, nel caso un tiro di Insensibile fosse già presente, ora c’è un bel +1 su quel tiro.

Giusto per farvi rizzare i peli della schiena, teoricamente un Maestro Capitolare delle Mani di Ferro preso dal Clan Raukaan, con il giusto tiro sulla tabella dei Tratti del Generale di quel supplemento può arrivare ad avere un Insensibile al Dolore di 2+. ( Ed essendo in moto avrete bisogno di roba bella tosta per levarglielo)
La seconda parte dava Difficile d’abbattere a tutti i veicoli ed era una sorta d’eccezione, no?

Bene, ora dato che sono sprovvisti della regola Tratti Capitolari, i veicoli non Dreadnought ( che invece ce l’hanno) perdono quella regola.

Cioè… signori GD, ma mi spiegate perchéffigaro l’avete fatto? Ma mi spiegate perché avete levato l’unico motivo che faceva giocare ancora dei veicoli non trasporto a me e ( penso) a tanti altri giocatori?

Ok, adesso ci sono gli squadroni e le regole per le unità da tre modelli… ma costava così tanto lasciarlo? Un punto scafo ripescato ogni tre turni era così tanto “grosso” vantaggio?

Bah penso che non lo capirò mai, ma per intanto temo proprio che il mio bel Crusader ed il suo amico Predator resteranno belli chiusi in valigia, perché tanto difficilmente li userò.

P.S.

Almeno prima un Land Raider veniva usato per le Furie, se si faceva diventare il Khan il proprio generale. Ora che è cambiata pure quella regola e che si è capito che il bunkerone imperiale botolato è meglio… ritorna in garage pure quello!



Salamandre

L’unico cambiamento degno di nota è il passaggio dai Ta binati contro le fiamme (qualcuno ha il sorriso ebete pensando all’utilità di questa parte contri i Draghi del Caos? Bene!), ad un FnP globale contro le armi “a fiamma” presenti sul regolamento. Il resto è identico.



Guardia del Corvo

E qui è cambiata per intero la prima parte, che veramente nella precedente versione era al limite del ridicolo visto che non si applicava ai saltapaccari, destinatari della seconda parte dei tratti.

Ora l’intenzione sembra essere quella di garantire una migliore sopravvivenza alle vostre unità corvacce tramite la Notturna ed i suoi stretti collaboratori.

In sostanza: il primi turno a sopravvivenza (si spera) aumentata, dal secondo ti sto già mettendo le mani addosso. ( Anche se sappiamo che gli schiaffoni marine non è che siano proprio letali)



Armeria

Riunisco in un paragrafo solo tiro e mischia, perché veramente c’è poco da dire. Lanciamissili Cerberus a Fo4, batteria di Cannoni Icarus dello Stalker Intercettano, ma sparano un colpo in meno ( con l’abilità descritta sotto lo Stalker), Jetbici inserite nel Savant Lock della Lancia Celeste, dei proiettili del Thunderfire già dissi in apposita sede, idem per la Forza delle Trivelle d’Assedio dei Centurion.



Equipaggiamento specialistico

L’unica novità è il cherubino dell’armorium di cui ho parlato alla voce Devastatori.



Armature

Sono le stesse di sempre, con l’unica differenza che non le troverete più elencate tra gli equipaggiamenti dei vostri modelli, ma indicate solo sotto forma di TS dopo la Disciplina all’interno del profilo.



Dotazioni dei veicoli

Anche qui niente di nuovo.

No, ancora niente pala a ‘sti hazzo di Land Raider, come già detto.



Reliquie Capitolari

Delle Reliquie l’unica che cambia è lo Stendardo dell’Imperatore Ascendente, il come è già stato illustrato sommariamente “qualche” paragrafo fa.



Obiettivi Tattici

Confesso che non ho mai giocato missioni Maelstrom e che quindi non posso esprimermi in alcuna maniera su questi cosi. L’unica annotazione che posso fare è che vanno a sostituire ( come i precedenti codex di 7° edizione, immagino) gli obiettivi 11, 12, 13, 14, 15 e 16.

Quello che chiedono di fare varia molto, ma tutto in stile Space Marine.



Tabellina riassuntiva

Data la mole di unità ed armi presenti nel Codex, è stata redatta con caratteri mignon e chi di voi avesse gli occhiali farà bene a leggerla con addosso i propri fidati amici di vetro, perché è scritta veramente in piccolo.

Nota negativa è la sparizione di tutte le regole speciali riassunte.











Come la scorsa volta, il paragrafo lo metto, anche se …



Traduzione e Lingua italiana

… il sottoscritto ha preso il Codex direttamente in Inglese per evitare di leggere abominii linguistici come quelli che lessi nel LdE degli Elfi ( pardon! Aelf, se seguite Age of Sigmar ) Silvani; perciò non posso certo esprimermi in merito.

Di sicuro l’immediatezza dell’inglese ( la lingua in cui pensano direttamente le regole) è un gran vantaggio e per me non è minimamente un problema, ma non tutti sono così pratici di Albione da volere un libro di istruzioni non in lingua madre. Ho dato una scorsa, comunque, ad un Codex italiano comprato da un amico ed una lettura al volo conferma quello che dissi per l’altro.

Per me il solo fatto di dover leggere un libro praticamente mezzo in una lingua, mezzo nell’altra è già un segnale negativo, poi fate come preferite.





Riassunto

Ossia "la parte che avrei potuto fare sin dall’inizio, ma sono un po’ carogna e vi ho fatto leggere tutto il resto" il ritorno.

Questa volta devo scorporare il giudizio in più parti, perché non è stato facile valutarlo come invece fu per la versione 6° edizione. Dal punto di vista regolistico cambia relativamente poco, perché i capisaldi sono rimasti quelli con poche variazioni, ma in aggiunta ci si è aperto lo sterminato mondo delle Formazioni e la sperimentazione che deriva dall’interazione di queste con altri metodi più “convenzionali” di formazione dell’armata potrebbe garantire un’infinita varietà di armate.

Se pensiamo competitivo è inutile dire che le unità di punta resteranno fondamentalmente quelle con qualche aggiunta/cambio dovuto alle piccole rivoluzioni operate nel Codex.

Voto per questa parte: 8.
Se solo si fossero degnati di dare regole decenti ai Tattici e non fare lo scherzaccio agli Assaltatori, avrebbero guadagnato punti in più.

Parlando di contenuti narrativi… è il Codex o LdE più povero e mal organizzato che mi sia mai capitato tra le mani e tutte le ragioni le trovate un (bel) po’ più su e non starò a ripeterle.

Siamo passati da un Codex Ultrapuffocentrico ad uno non eccelso, ma dignitoso e ben costruito, a questa ciofeca che ha più immagini che parole al suo interno, quasi quasi.

Voto per questa parte: volevo fare il cattivo e mettere N.C. ( non classficabile), ma mi limiterò ad un “grasso” 4. Bocciato e rimandato al prossimo anno! ( figurativamente eh, un’altra riedizione non credo la potremmo sopportare)

Comparto “visivo” invece.

Eh … abbiamo le vecchie glorie a fianco di disegni nuovi, dignitosi e non, schifezze deambulanti a braccetto con “capolavori”che tutti ricorderanno … però cattura l’occhio, di sicuro, qui il suo lavoro è compiuto.

Voto: 6,5, fa quello che deve, nulla più, nulla meno.



Come per l’altra, spero che questa recensione sia utile per chi vuole iniziare una nuova armata di Space Marine, e sia una buona guida per valutare se comprare o meno un pezzo fondamentale come il Codex.



Marco “Zakkara” Zanin, ,Maestro Capitolare de facto della Community Space Marine di Forum GW Tilea.            


Si ringrazia ancora Zakkara del lavoro e per la disponibilità nel permetterci di esportarlo.
Spero vi possa servire
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