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 dove le trovo le regole per l'assedio?

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ratzinga
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MessaggioTitolo: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 2:26 pm

io e i miei amici stiamo costruendo un castello ma non abbiamo le regole per assedio.... dove le posso trovare?
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 2:28 pm

in fondo al regolamento , dove c'è scritto "appendici" (non appèndici , ma appendìci dove le trovo le regole per l'assedio? 84844 )

almeno nel regolamento vecchio c'è...
però non mi sembra gran che
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Goff
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 2:29 pm

sì, non c'è scritto gran che
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ratzinga
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 2:43 pm

Il ho un regolamento del fantasy del secolo scorso....c'è un bel trafiletto....comunque non mi sono mai troppo interessato...
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Simon Franz
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 5:00 pm

Sul manuale di sesta.
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tanis
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 6:17 pm

le regole per l'assedio sono in fondo al manuale di sesta
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Fundin
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 7:44 pm

Ho trovato queste regole aggiornate alla 7° edizione, ma non sono certo che siano perfette. Comunque mi paiono abbastanza esaurienti

---------------------------------------------------------------------------------------

Assedio
Qualsiasi battaglia che coinvolga un giocatore che mette in gioco la sua Capitale deve essere combattuta come uno scenario d’assedio in cui il giocatore che rischia la Capitale è il difensore.

Campo di Battaglia: oltre alle mura, torri e dal portale puoi inserire quanti altri elementi scenografici vuoi ma questi possono essere posizionati a non meno di 24” dalle mura della fortezza. 4 torri, 4 sezioni di mura e 1 portale dovrebbero bastare per un esercito difensivo da 1500 punti aggiungi una torre e una sezione di mura per ogni blocco di 500 punti di truppe assediate in più.

Le Forze: I due eserciti hanno acceso anche all’equipaggiamento per gli assedianti o per gli assediati.

Schieramento: Glia assedianti devono schierare per primi. Possono essere schierati ovunque sul campo di battaglia ma ad una distanza non inferiore 24” dal castello. I difensori vengono schierati dopo, ovunque all’interno della fortezza.

Chi inizia ? I difensori.

Quanto dura la battaglia: Al 6° turno tira un D6 se ottieni 6 lo scontro termina. Il turno dopo tira ancora ma lo scontro termina con un risultato di 5+ e così via.

Vittoria o Sconfitta
Se uno schieramento viene completamente distrutto, l’avversario vince automaticamente.
Altrimenti, l’area all’interno della fortezza deve essere divisa in quattro aree di uguali dimensioni. Nota che torri, mura non sono incluse. Per controllare una zona il giocatore deve avere, all’interno di un’area, un’unità di almeno 5 modelli (direi che anche questa è da sistemare mettendo le unità valide coem epr gli obbiettivi). Se entrambi i giocatori hanno unità di almeno cinque modelli all’interno di un’area , nessuno dei due può reclamare il controllo. Nota che le truppe volanti non soddisfano tale condizione, in quanto da sole non sono in grado di occupare la fortezza. Il giocatore che controlla più zone ha vinto. Se i giocatori ne controllano la stessa quantità, il risultato è un pareggio.

Regole per l’Assedio

Anatomia di un castello
Un castello è formato da componenti fondamentali quali: Mura, Torri e Portali.

Mura
Le mura costituiscono la parte più importante di ogni castello o fortezza. In uno scenario d’Assedio le mura richiedono spalti larghi all’incirca 6 cm con spalti di questo tipo avrai spazio a sufficienza per allineare due ranghi di modelli che si fronteggiano e modelli più grossi come gli Ogre.

La parte di mura tra due Torri si chiama sezione di mura. Ai fini delle regole ogni sezione è considerata un bersaglio separato. Le mura molto lunghe saranno ovviamente suddivise in più sezioni. Le sezioni sono lunghe circa 12” (30cm).

Le truppe sulle mura sono considerate come dietro riparo solido quindi conferiscono una penalità di –2 al tiro per colpire nemico. Le truppe sulle mura devono essere posizionate in linea, in modo da lasciare spazio a sufficienza per le truppe attaccanti. Puoi posizionare quanti modelli vuoi purché rimangano a 1” di spazio dal parapetto le truppe attaccanti verranno posizionate in questo spazio rivolte verso i difensori.

Torri
Le torri sono le parti più resistenti di un castello. Possono anche essere difese facilmente anche se le mura del castello sono state demolite e, siccome dominano l’intero campo di battaglia, sono posizioni ideali per gli arcieri e le macchine da guerra.

Puoi posizionare sulle torri quanti modelli tu voglia, nell’ambito delle limitazioni imposte dallo spazio disponibile. Se intendi posizionare delle truppe sulla sommità della torre puoi fisicamente disporre i modelli in tale posizione, se invece intendi far entrare i modelli all’interno della torre (per esempio per tirare dalle finestre) è meglio che tu li rimuova temporaneamente dal tavolo curandoti di prendere nota della quantità di modelli e della loro posizione di tiro. Una sola macchina guerra e il suo equipaggio occupano tutto lo spazio sulla sommità di una torre. Nota che non puoi muovere le macchine da guerra che si trovano sulla cima di una torre ma puoi ruotarle per mirare al bersaglio. Le truppe che occupano le torri possono tirare in qualsiasi direzione sia dalla cima dell’edificio che attraverso le feritoie. È possibile prendere di mira le truppe in cima alla torre che però godono dei benefici del riparo solido. Le truppe all’interno della torre sono al sicuro a meno che, ovviamente, la torre non crolli.


Ultima modifica di Fundin il Dom Gen 03, 2010 7:49 pm - modificato 1 volta.
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Fundin
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 7:46 pm

Portali
Sotto molti aspetti i portali sono la parte più debole di qualsiasi fortificazione. Per aprire o chiudere il cancello dall’interno sono necessari almeno due modelli dell’unità che controlla il cancello. Può essere fatto durante la loro fase di movimento senza che i modelli subiscano penalità al movimento. Il portale non può essere aperto dall’esterno. L’attaccante lo deve sfondare.
Una singola unità di qualsiasi dimensione può attraversare il portale durante la propria fase di movimento senza subire penalità. Non deve cambiare formazione perché si presume che attraversi il cancello e si riorganizzi dalla parte opposta.
Capita comunemente che il rango frontale dell’unità si trovi da una parte del cancello e il rango posteriore si trovi dall’altra, lascia pure i modelli che lo hanno già varcato da un lato e gli altri dall’altro, finché entrambi i ranghi sono a contatto con il portale non c’è problema. A seconda delle dimensioni alcune creature, come Draghi o Giganti, potrebbero non riuscire a passare attraverso il portale e devono cercare un’altra via per accedere alla fortezza.

Cortile
Il cortile è l’area contenuta all’interno delle Mura. All’interno di quest0area si applicano tutte le normali regole di Warhammer. I modelli possono portarsi sulle mura e sulle torri partendo dal cortile. Le truppe dal cortile possono spostarsi liberamente su mura e torri se queste non sono occupate dal nemico.

Movimento
I modelli che difendono un castello sono organizzati in unità proprio come nel caso di una normale battaglia di Warhammer. In teoria, un’unità potrebbe essere delle dimensioni che desideri ma scoprirai che quelle composte da un numero variabile fra cinque e dodici si adattano meglio alla situazione.

Tutte le truppe incluse quelle dell’assediante possono adottare la formazione aperta quando si trovano sulle torri o sugli spalti, per facilitare i movimenti. (Formazione aperta: Se decidi di schierare le tue truppe in formazione aperta, i modelli possono rimanere a 2” di distanza l’uno dall’altro. Se l’unità viene divisa a causa delle perdite subite o per qualsiasi altro motivo, sei obbligato a rettificare la situazione durante la successiva Fase di Movimento (non si applicano penalità alle unità che tirano a unità che non siano di base schermagliatori)
Salendo sugli spalti o accedendo all’interno di una torre, segui le normali regole per il Movimento. Ricorda che c’è spazio per un solo rango di truppe su ogni sezione di mura quindi se gli spalti sono occupati non c’è spazio per altri modelli. Comunque un’unità può oltrepassare un’altra durante la propria fase di movimento, tutte le truppe presenti sugli spalti sono disposte in una singola linea. Le truppe possono spostarsi liberamente da una sezione di mura o da una torre alle sezioni di mura o alle torri adiacenti, se hanno movimento sufficiente. La vicinanza al nemico non impedisce in alcun modo di marciare sulle torri o sugli spalti.

Un’unità può spostarsi dal cortile agli spalti o su una torre durante la propria fase di Movimento, se può raggiungere la base della torre o della sezione di mura. I modelli dell’unità possono essere posizionati in qualsiasi punto della sezione di spalti a tuo piacimento. Se non c’è abbastanza spazio per tutti i modelli sugli spalti allora quelli in eccesso vanno lasciati nel cortile, a contatto con la base della sezione di mura o con la torre in questione e sono comunque considerati parte dell’unità e vanno sistemati sulla torre o sulle mura non appena si forma spazio a sufficienza.
Le grandi creature come Troll o Ogre non possono entrare nelle torri ma possono accedere agli spalti mentre la cavalleria non può accedere né agli spalti né alle torri per ovvie ragioni.

Movimenti dalle Mura e Torri al cortile: Le unità possono spostarsi da una sezione di mura o da una torre al cortile nel corso di una sola fase di movimento e possono essere riorganizzati in qualsiasi formazione a loro concessa. Muovere dalle mura o da una torre al cortile costa la metà di un Movimento dell’unità. Misura il movimento rimasto partendo dalla base della torre o delle mura. Se nel cortile non c’è spazio a sufficienza per tutti i modelli dell’unità (per esempio a causa della presenza di truppe nemiche) i modelli in eccesso vanno lasciati sulle mura o sulla torre. Nota che i modelli dell’unità non possono muover dalla torre o dalle mura al cortile se qualsiasi modello dell’unità in questione è ingaggiato in combattimento.

Movimenti fuori dal castello e nel cortile I movimenti fuori dalla fortezza e nel cortile avvengono esattamente come durante una normale battaglia di Warhammer. Nota che le truppe al di fuori del castello possono marciare anche se hanno nemici entro 8” fintanto che questi si trovano sugli spalti o dall’altro lato delle mura.

Assaltare le mura
Le truppe possono caricare il castello come se si trattasse di un modello nemico. Possono muovere al doppio del proprio movimento per raggiungere una sezione di mura, una torre o un portale. Se i soldati raggiungono le mura e sono equipaggiati con scale, corde e rampini o dispongono di una torre d’assedio, possono assaltare gli spalti durante la successiva fase di corpo a corpo. Altrimenti possono effettuare i loro attacchi contro il castello come spigato in seguito.

Reazione alla carica Le truppe a difesa delle mura assaltate possono dichiarare le normali reazioni alla carica (resistere e tirare, fuggire, mantenere la posizione) oppure resistere e tirare con olio bollente o rocce se ne sono equipaggiati ma non contro i nemici che assaltano con una torre d’assedio. I difensori possono anche usare la speciale reazione “Alle Mura!”

Metodi d’assalto
In genere gli attaccanti utilizzano: scale, corde e rampini e torri d’assedio per assaltare le mura (le torri sono troppo alte per essere assaltate con tali equipaggiamenti)

Scale
Appena l’unità giunge a contatto di base con le mura può sollevare le eventuali scale. Questo non riduce in alcun modo il movimento e le truppe sono in grado di assaltare gli spalti durante lo stesso turno. Le torri sono troppo alte per essere assaltate con le scale. Un modello per ogni scala a disposizione dell’unità può portarsi sugli spalti all’inizio della Fase di Corpo a corpo. Deve essere posizionato esattamente al di sopra del punto in cui si trovava a livello del terreno. Puoi scegliere un qualsiasi modello dell’unità, per permettere ad un potente personaggio di conquistare gli spalti, dove truppe ordinarie fallirebbero. Se quella particolare sezione di mura è occupata dal nemico questi modelli sono istantaneamente considerati ingaggiati in corpo a corpo. I difensori colpiscono per primi (anche se equipaggiati con armi a due mani) e beneficiano dl bonus derivato dal difendere un ostacolo, quindi gli attaccanti li colpiscono solo col 6 ciò rende difficile assaltare gli spalti. Questi bonus vengono applicati durante ogni turno finché gli attaccanti non riescono a vincere il combattimento e ad occupare gli spalti.

Corde e Rampini
Quando un modello raggiunge le mura, può lanciare la corda con rampino. È un’azione automatica che ha luogo non appena il modello raggiunge il muro e non riduce il movimento. Il modello può assaltare gli spalti nel corso dello stesso turno. Le torri sono troppo alte per essere scalate con corde e rampini. Un modello equipaggiato con corda e rampino può arrampicarsi sugli spalti alla fine della fase di movimento e deve essere posizionato esattamente al di sopra del punto in cui si trovava al livello del terreno. Se quella particolare sezione di mura è occupata dal nemico questi modelli sono istantaneamente considerati ingaggiati in corpo a corpo. I difensori colpiscono per primi (anche se equipaggiati con armi a due mani) e beneficiano dl bonus derivato dal difendere un ostacolo, quindi gli attaccanti li colpiscono solo col 6 ciò rende difficile assaltare gli spalti. Questi bonus vengono applicati durante ogni turno finché gli attaccanti non riescono a vincere il combattimento e ad occupare gli spalti.

Torri d’Assedio
Quando la torre d’assedio giunge a contatto con il castello, le truppe dell’unità che la spinge possono assaltare le mura. Le torri sono troppo alte per venire assaltate dalle torri d’assedio. fino a due modelli possono assaltare gli spalti dalla torre d’assedio. puoi scegliere quali modelli dell’unità mandare all’assalto per dare così l’opportunità ai guerrieri migliori di aprire la strada ai commilitoni. La torre d’assedio annulla i bonus di cui normalmente usufruiscono i difensori quindi chi carica colpisce e non subisce penalità al tiro per colpire. Ciò rende le torri d’assedio molto efficaci.
Dopo il turno iniziale, durante il quale la torre d’assedio ha caricato le mura gli assedianti possono rimpiazzare normalmente le perdite subite, in modo che ci siano sempre due modelli in grado di assaltare gli spalti. Questi modelli possono essere scelti liberamente tra i membri dell’unità.

Unità Volanti
Le unità volanti sono in grado di superare le mura e atterrare all’interno del cortile oppure possono assaltare le unità sugli spalti. Le unità sugli spalti che combattono contro unità volanti non ottengono benefici quali: l’attaccare sempre per primo, o i vantaggi che si ottengono quando si difende un ostacolo.


Alle mura!
I difensori possono scegliere la speciale reazione all’assalto “Alle mura!”. Questa permette ai modelli in difesa degli spalti, non ancora ingaggiati di muoversi fino a 2” verso il nemico dopo che questi ha effettuato l’assalto e posizionato modelli sugli spalti. Questo movimento viene effettuato al di fuori della normale sequenza del turno, immediatamente prima della fase di corpo a corpo. Questa regola rappresenta lo sforzo dei difensori che si radunano nel tentativo di respingere l’assalto. Possono anche usare olio bollente e rocce se le hanno (ma non contro le torri d’assedio)

Occupare gli spalti
L’attaccante occupa gli spalti non appena vince un turno di corpo a corpo. Può ora muovere la sua intera unità, spazio permettendo, sugli spalti per combattere i difensori senza più subire alcuna penalità.

Spalti Indifesi
Se una sezione di mura non è protetta da alcun difensore, qualsiasi unità con scale, corde e rampini o torri d’assedio può portare sugli spalti quanti modelli sia possibile schierare in un’unica linea, durante la fase di movimento.

Test di Rotta assaltando gli spalti
Quando si combatte sulle torri o sugli spalti, i test di Rotta vengono effettuati con il valore di Disciplina immodificabile dell’unità. I Ranghi e gli stendardi non hanno effetto, solo le ferite inflitte hanno peso nella risoluzione del combattimento quindi è l’unità che subisce il maggior numero di ferite a dover effettuare il test di Rotta. L’unico fattore che possa influenzare la disciplina dell’unità è la presenza di un personaggio che la guida o quella del Generale entro 12”. Nota che il numero di ferite subite non modifica il risultato necessario.

Queste regole si applicano a tutti i combattimenti sugli spalti e sulle torri, inclusi gli assalti delle torri d’assedio, delle truppe che scalano le mura con le scale o i rampini.

Nota che le truppe come i Non-morti che subiscono perdite aggiuntive se perdono il combattimento, subiscono, come di consueto, una ferita in più per ogni punto di differenza nella risoluzione del combattimento.

Se i due schieramenti subiscono lo stesso numero di perdite, il risultato è un pareggio e quindi non è necessario effettuare nessun test di rotta. Nessun fattore, come i musici per esempio, può modificare un pareggio. Dato che le possibilità che un’unità vada in rotta sono inferiori le battaglie all’interno dei castelli tendono a essere più lunghe. Un’unità che viene caricata nel cortile mentre alcuni dei suoi modelli si trovano sugli spalti o all’interno di una torre, non beneficia del bonus dei ranghi. L’unità è troppo disorganizzata per trarre vantaggio da questa regola.

Inseguimenti
Le truppe che assaltano le mura con torri d’assedio scale o corde e rampini che vengono mandate in rotta, devono fuggire in direzione opposta al castello assieme al resto del proprio reggimento. Ciò deve essere trattato come una normale fuga (2D6”) in direzione opposta al castello Nota che in questo caso i difensori non possono inseguire.
Per tutti gli altri combattimenti sugli spalti, tira normalmente per la fuga e l’inseguimento. Se l’unità che insegue ottiene un risultato superiore al risultato del tiro di fuga del nemico, lo distrugge. Rimuovi semplicemente le perdite e lascia gli inseguitori sul posto. Se le truppe in fuga ottengono un risultato più alto possono fuggire nel cortile o in qualsiasi sezione di mura o torre adiacente. Non muovere gli inseguitori. Se non c’è luogo dove fuggire l’unità in rotta viene distrutta.

Combattimenti nel cortile o al di fuori della fortezza
Quando le truppe si trovano al livello del terreno vengono applicate le normali regole di Warhammer. Come puoi notare è molto importante che gli attaccanti riescano a demolire le mura per poter sfruttare i vantaggi offerti dalla superiorità numerica e dai ranghi . gli assedianti avrebbero ben poche possibilità in tali circostanze.

Caricare le torri e gli spalti dal cortile.
Le truppe nel cortile possono caricare i nemici sugli spalti o sulla torre se possono vederli e giungere a contatto di base con essi. Conduci le cariche come una normale partita di Warhammer. Se i nemici sulle mura o sulla torre non sono già ingaggiati in combattimento possono beneficiare dei bonus conferiti al difensore di un ostacolo in quanto difendono le porte di una torre o le scale che portano agli spalti. Nel caso delle torri fino ma due modelli per schieramento possono combattere attraverso la porta. Se invece i nemici sono già ingaggiati in combattimento i modelli che caricano possono attaccare normalmente. Posiziona i modelli sul fianco delle truppe che intendono caricare.
Nota che non puoi caricare le truppe sulle mura se non c’è spazio a sufficienza per posizionare i tuoi modelli: gli spalti sono già gremiti di guerrieri che combattono.

Caricare unità nel cortile dalle torri o dagli spalti
Qualsiasi unità sugli spalti o su una torre può caricare i nemici nel cortile che sia in grado di vedere. Risolvi la carica normalmente seguendo le normali regole di Warhammer. Ricorda che muovere dagli spalti al cotile costa metà del movimento. Misura la distanza di movimento dalla base delle mura o della torre. L’unità in carica può assumere qualsiasi formazione tu desideri, finché c’è spazio nel cortile. Se l’unità caricata decide di fuggire muove di 2D6” in direzione opposta alla carica e l’unità in carica si ferma nel cortile come se avesse mosso normalmente.
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Fundin
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 7:47 pm

Attaccare un castello

Tirare a torri, mura e cancelli
Ogni torre, cancello o sezione di mura costituisce un bersaglio separato per gli attacchi del nemico, siano questi portati con la magia, armi da tiro o in corpo a corpo. Nota che i portali sono sempre situati all’interno di una sezione di mura ma costituiscono bersagli separati. Tutti i colpi contro torri, cancelli e mura si risolvono usando le Tabelle dei Danni.

Per determinare il danno causato determina il numero di ferite/colpi inflitti e aggiungi al risultato la forza del colpo. Consulta la tabella per la sezione di castello appropriata per determinare il risultato. come potrai notare solo gli attacchi più potenti hanno qualche possibilità di danneggiare il castello.

Se il castello viene colpito da una catapulta o da un arma simile, il castello e le truppe che si trovano sotto la sagoma vengono colpiti automaticamente se il foro al centro della sagoma tocca qualsiasi parte del castello. Se il castello non viene toccato dal foro al centro della sagoma, ma in qualche modo dalla sagoma stessa l’edificio viene colpito al 4+. Nel caso delle baliste risolvi un solo colpo ma con la forza maggiore.

Tirare al portale
Tutte le regole valide per le mura vengono applicate anche alle sezioni di mura che comprendono un portale. Nota che se la sezione di mura che comprende il portale viene distrutta crolla anche il portale stesso. Puoi tirare al portale stesso, solo con i cannoni e le baliste. Distribuisce casualmente i colpi a segno alla sezione di mura che comprende il portare: 1-4 colpito il muro 5-6 Colpito il portale.

Cannoni
Un proiettile di artiglieria segue una traiettoria tesa, a differenza delle catapulte o dei mortai. Le cannonate quindi tendono a colpire facilmente un ostacolo alto piuttosto che scavalcarlo. Per questo moti vo i pezzi d’artiglieria (inclusi cannoni a organo ma non i mortai) colpiscono sempre automaticamente le mura (se entro la gittata dell’arma) devi comunque tirare il dado artiglieria per determinare il verificarsi di un’avaria.
I pezzi d’artiglieria possono anche utilizzare una doppia carica di polvere da sparo per cercare di abbattere più velocemente il muro. Ciò conferisce un bonus di +1 sul tiro dei danni ma comporta dei rischi. Dovrai tirare due volte sul dado artiglieria per verificare l’insorgere di un’avaria.

Attaccare il castello in corpo a corpo
Genericamente parlando, le mura, i portali e le torri sono troppo grandi e resistenti per essere abbattute dalle truppe ordinarie ma ci sono delle eccezioni. Alcuni modelli particolarmente forti possono cercare di abbattere le mura grazie alla loro forza bruta. Demoni Maggiori, Draghi o Giganti per esempio sono così grossi e forti da rappresentare una seria minaccia anche per i castelli più resistenti.
Ogni modello può effettuare un singolo attacco in corpo a corpo (e uno soltanto indipendentemente dal suo valore di Attacchi) contro una sezione di mura, torre o portale. Incredibilmente l’attacco colpisce automaticamente. Il modello deve ovviamente essere a contatto di basetta con la parte che vuole colpire. I bersagli grandi e i volanti possono anche scegliere di attaccare i modelli sugli spalti. Nota che i carri non possono attaccare i castelli in quanto si frantumerebbero all’impatto contro le mura, la torre o il portale. Lo stesso si applica alla campana del Destino degli Skaven.
Determina normalmente i danni cioè, tira il numero di ferite/colpi inflitti dall’attacco (normalmente sarà 1) e aggiungici la Forza del colpo aggiungici il risultato di 2D6 e poi consulta la tabella danni e applica il risultato ottenuto. I bonus delle armi magiche vengono normalmente applicati. In genere gli attacchi in corpo a corpo non sono così potenti da poter abbattere una sezione di mura o una torre ma possono distrugger e un portale o intaccare le strutture già indebolite dai bombardamenti. I castelli non possono essere danneggiati dagli incantesimi, in genere la magia serve ad eliminare i difensori. N.B. Le mura e le torri sono comunque troppo resistenti per le armi comuni perciò possono essere danneggiate solamente da: macchine da guerra (no incudine dei Nani), armi d’assedio come arieti o arieti coperti, mostri, armi magiche e runiche, attacchi di personaggi con almeno 5 Fe.

TABELLA DEI DANNI ALLE MURA
2D6 Effetto
2-12 Nessun effetto
13-14 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
15-16 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa sezione di mura non possono tirare durante la propria fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
17-18 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido né dietro ostacolo. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi.
19 Breccia! Il colpo apre un grosso buco nel muro. Aggiungi +2 ai tiri successivi per questa sezione di muro. Se ottieni ancora questo risultato ottieni un ulteriore bonus di +1 ai tiri successivi.
20+ Crollo! Il muro crolla. Ogni modello sulla sezione di mura subisce un colpo a Fo 5. Tutti i modelli entro 4” dalla sezione di mura subiscono un colpo a Fo 3. Le macerie costituiscono un ostacolo e un riparo solido.

TABELLA DEI DANNI ALLE TORRI
2D6 Effetto
2-12 Nessun effetto
13-14 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre.
15-16 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa torre non possono tirare durante la propria fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
17-18 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi.
19 Crollo Parziale! Ogni modello all’interno della torre deve effettuare un test d’Iniziativa per non subire un colpo a Fo 5. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre. Se ottieni ancora questo risultato non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi
20+ Crollo! Tira un D6:
1-3 La torre crolla parzialmente, come descritto in precedenza. Inoltre ogni modello entro 4” subisce un colpo a Fo 3.
4-6 Crolla l’intera torre!Ogni modello nella torre subisce un colpo a Fo 5. Ogni modello entro 4” un colpo a Fo 3. le macerie costituiscono un ostacolo e un riparo solido.

TABELLA DEI DANNI AL PORTALE
2D6 Effetto
2-10 Nessun effetto
11-12 Crepa! Aggiungi +1 ai tiri successivi
13-14 Danneggiato: Aggiungi +2 ai tiri successivi
15 Portale divelto: l’accesso alla fortezza è libero. Alcuni frammenti ostacolano il movimento (consideralo un terreno accidentato) puoi attaccare ancora il cancello nella successiva fase di corpo a corpo aggiungendo un bonus di +3 ai tiri successivi.
16+ Portale distrutto! La via è completamente sgombra.

Equipaggiamenti per gli Assediati

Cancello Rinforzato
Applica una penalità di –1 ai risultati sulla tabella dei Danni. Quindi un risultato “Portale distrutto!” può essere ottenuto con un risultato di 17+ e non col normale 16+. Costo 20 punti.

Il castello dell’assediato può avere uno o più cancelli rinforzati.

Calderone d’Olio Bollente
Puoi acquistare un solo calderone d’olio bollente per unità di fanteria presente nell’esercito. Il calderone ha una scorta d’olio sufficiente per l’intera battaglia ma richiede molto tempo per essere riempito e scaldato quindi può essere usato un turno ogni due. Il calderone può essere spostato sugli spalti alla metà della normale velocità dell’unità che la spinge. Non è possibile spostare il calderone e gettare l’olio nello stesso turno. Se un’unità fugge, abbandona il calderone che viene considerato distrutto e deve essere rimosso dal gioco.

Può essere usato durante la Fase di Tiro, come qualsiasi altra arma da tiro. Puoi dichiarare una reazione di resistere e tirare usando l’olio contro un’unità che assaltano con scale o corde e rampini. I modelli a difesa delle mura o della torre possono gettare l’olio sui nemici nel proprio turno a patto che non siano ingaggiati in corpo a corpo. Sono necessari due serventi per usare il calderone, questi modelli non possono fare uso di altre armi da tiro durante la stessa fase da tiro. Posiziona la sagoma tonda da 3” esattamente sotto il calderone e di fronte al muro. Ogni modello anche solo sfiorato viene colpito. Non è necessario alcun tiro per colpire dato che il calderone utilizza una sagoma d’effetto. Può essere normalmente applicata la regola “Attento Signore!” per tentare di salvare i Personaggi. I modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 5, contro il quale non è concesso alcun Tiro Armatura. I modelli che manovrano un Ariete Coperto usufruiscono di un Tiro Salvezza di 4+ dovuto alla protezione del tetto dell’ariete. Costo 25 punti per calderone.

Alcune razze utilizzano altri materiali più spiacevoli per respingere gli assedianti:
Sangue Bollente: Le truppe che subiscono perdite a causa del Sangue Bollente devono effettuare un Test di Panico. Costo 30 punti per calderone Solo Elfi Oscuri.
Metallo Fuso: Qualsiasi metallo fuso segue le regole per l’olio bollente ma i colpi vengono risolti a Fo 6.
Costo 30 punti per calderone. Solo Nani
Fuoco Alchemico: Il Fuoco alchemico segue le normali regole per l’olio bollente ma ha Fo 5 e causa D3 Fe e sono considerati danni a base di fuoco. Costo 30 punti per calderone. Solo Alti Elfi.

Ogni reggimento di fanteria dell’esercito assediato può essere equipaggiato con un solo calderone.

Rocce
I modelli a difesa di una sezione di mura o di una torre possono gettare le rocce durante la propria fase di tiro, se non sono ingaggiati in corpo a corpo. È possibile scagliare delle rocce durante la fase di tiro anziché usare le armi da tiro eventualmente in dotazione all’unità. È possibile bersagliare con le rocce solo quelle unità nemiche a contatto con tale sezione di mura o torre. Nota che le rocce possono essere usate durante la reazione “Alle mura!” contro nemici che assaltano usando scale o corde e rampini. Utilizza l’Ab del lanciatore senza penalità di gittata, le rocce colpiscono a Fo4 causando una ferita e godono della regola penetrazione. Se scegli di equipaggiare un’unità con delle rocce, tutti i modelli devono esserne equipaggiati. Costo: 1 punto a modello.

Ogni unità di fanteria dell’esercito assediato può essere equipaggiata con delle rocce.

Equipaggiamento per gli Assedianti

Arieti
Sono massicci tronchi d’albero usati per abbattere i portali o indebolire le mura. Facili da produrre e utilizzare. L’ariete è l’arma ideale per Generali assedianti con limitate risorse economiche.
Per utilizzare un ariete sono necessari almeno quattro modelli di dimensioni umane. Nel caso di creature grosse come Troll e Ogre bastano due modelli. Puoi acquistare un solo ariete per ogni unità di fanteria. I reggimenti dotati di ariete muovono normalmente, possono quindi marciare, effettuare conversioni, ecc.
Un’unità dotata di ariete può caricare un portale o una sezione di mura o una torre ed effettuare un solo attacco durante la fase di corpo a corpo. La forza dell’attacco equivale al numero di modelli del reggimento che porta l’ariete fino a un massimo di 8. L’ariete causa D6 Ferite per attacco. Un portale può essere attaccato da un singolo ariete per volta.
[un normale attacco di ariete causa D6+(4-dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_cool+2D6 danni a un portale, sezione di mura, torre]
L’unità abbandona l’ariete se costretta a fuggire per un test di psicologia o di rotta. Lascia l’ariete sul posto, un’altra unità potrebbe raccoglierlo e utilizzarlo entrando in contatto con esso. Posiziona l’ariete al centro dell’unità che la utilizza. Un’unità soggetta alla stupidità non può portare un ariete. Costo: 10 punti per ariete.

Ariete Coperto
È una versione più grande dell’ariete con il tronco sostenuto da una struttura dotata di ruote. È ideale per abbattere i portali delle fortezze ed è protetto da un tetto ti legno per proteggere chi lo sta utilizzando dalle frecce e dalle altre cose brutte che gli assedianti usano per proteggersi. Si applicano le stesse regole degli arieti normali tranne le seguenti eccezioni.
L’ariete coperto deve essere posizionato al centro del reggimento: sei modelli sono considerati trovarsi sotto la copertura mentre i rimanenti devono posizionarsi sui fianchi e sul retro dell’ariete coperto. Sei solo sono necessari per manovrarlo. I bonus dei ranghi vengono conteggiati normalmente. A causa del peso l’unità che spinge un ariete coperto subisce una penalità di –1 al Movimento.
La copertura dell’ariete è stata progettata per fornire protezione contro quadrella di balestra, frecce, rocce, ecc. Tutti i colpi delle armi da tiro che colpiscono il reggimento devono essere distribuiti casualmente tra l’ariete e i modelli che la spingono. 1-2 Ariete 3-6 Unità. L’ariete coperto ha Fo 6-8 R 7 Fe 5. Costo: 50 punti per ariete coperto.

Scale
Le scale assaltano secondo le regole descritte in precedenza. Un’unità può trasportare un qualsiasi numero di scale. L’unità può muoversi a velocità normale finché ci sono almeno quattro modelli per scala, altrimenti si sposta metà del proprio valore di movimento. È richiesto un numero minimo di due modelli per scala, se l’unità subisce delle perdite, potrebbe essere obbligata ad abbandonare alcune scale. Lascia le scale nel posto in cui vengono abbandonate. Possono essere recuperate da altre unità che vanno a contatto. il reggimento può abbandonare alcune scale volontariamente per non rallentare la marcia. Le unità soggette alla stupidità non possono portare scale, così come quelle grosse come Ogre non possono usarle per scalare le mura. Gli schermagliatori non possono portare scale. Se il reggimento fugge per qualsiasi motivo deve abbandonare le scale. Costo: 5 punti per scala

Corde e Rampini
Qualsiasi modello di fanteria in grado di schermagliare può portare corde e rampini (praticamente schermagliatori e personaggi singoli a piedi o uniti a unità di schermagliatori) Ogni modello può avere una sola corda e non ostacola in alcun modo il movimento. Un solo modello può scalare una sezione di mura usando la corda e rampino. Ciò li rende meno utili per i grossi reggimenti ma ideali per le piccole unità di truppe scelte. Tutti i modelli all’interno della stessa unità devono essere equipaggiati con corde e rampini. Solo le unità di schermagliatori e i personaggi a piedi possono avere corde e rampini (i personaggi a piedi aggregati in unità non schermagliatrici non possono usare corde e rampini ma assaltano con le scale o la torre d’assedio) Costo: 1 punto per corda e rampini

Mantelletti
Sono barriere di legno alte circa quanto un uomo spesso usate dagli assedianti per proteggersi dal tiro nemico. Essendo grossi e pesanti, non sono utilizzabili dagli eserciti in marcia per cui sono disponibili solo per lo scenario d’assedio. Solo le unità di fanteria equipaggiate con armi da tiro possono usare i martelletti. Devi dotarne tutti i modelli dell’unità e non solo alcuni.
Le truppe dotate di martelletti non possono marciare, caricare o muovere e tirare ma possono essere schierate 2D6” più vicini alle mura rispetto agli altri modelli assedianti. Ciò rappresenta l’abilità delle truppe equipaggiate con i martelletti di avvicinarsi ulteriormente alle mura in quanto a lunga gittata. Le truppe non possono abbandonare volontariamente i mantelletti ma se fuggono per qualsiasi motivo devono abbandonare i mantelletti sul posto. Rimuovili dal tavolo.
Le truppe protette dai mantelletti beneficiano della protezione di un riparo solido. Nota che in corpo a corpo non conferiscono i benefici di un ostacolo difeso. Costo: 1 punto per ogni modello presente nell’unità.

Torri d’Assedio
Le torri d’assedio sono il modo più efficace per assaltare le mura di un castello. Offrono protezione dal tiro durante l’avvicinamento al castello ed evitano la brutta prospettiva di assaltare le mura con scale e corde. Ogni reggimento di fanteria composto da almeno dieci modelli può utilizzare una torre d’assedio. Sulla torre stessa può essere posizionato un massimo di otto modelli, pronti ad assaltare le mura. Gli altri devono essere posizionati dietro o intorno alla torre. Le truppe sulla torre possono usare normalmente le eventuali armi da tiro, ma in quel caso non rientrano tra i dieci modelli necessari a spingere la torre. Un’unità che spinge una torre d’assedio non beneficia del bonus dei ranghi perché troppo disorganizzata per combattere efficacemente se ingaggiata in corpo a corpo. Se l’unità viene impegnata in combattimento, solo i modelli a contatto di base con il nemico sono in grado di combattere. Dopo lo schieramento, ma prima che inizi la battaglia, la torre può essere mossa di 2d6”verso il castello per rappresentare quanto sia semplice per una torre d’assedio avanzare sotto il tiro nemico in confronto alle truppe allo scoperto. La torre d’assedio muove alla velocità dl reggimento che la spinge. Le torri d’assedio non possono marciare ma possono effettuare un movimento di assalto per caricare le mura al doppio della propria velocità. La torre non può effettuare cambiamenti di fronte o conversioni e si muove in avanti seguendo una linea retta.
Il numero minimo di modelli necessari a spingere una torre d’assedio a velocità normale velocità è di 10 modelli. Se il reggimento subisce delle perdite e viene ridotta a meno di 10 modelli il movimento viene ridotto di –1” per ogni perdita subita. Se il reggimento viene ridotto a sei modelli o meno la torre non può essere spostata.
I modelli a contatto di base con la torre possono, se desiderano, attaccarla. Gli attacchi portati in combattimento corpo a corpo colpiscono automaticamente e devono essere risolti normalmente.
Siccome la torre d’assedio è molto più grossa del reggimento può essere presa facilmente di mira dalle truppe dotate di armi da tiro come bersaglio grande. La torre e i modelli a bordo vengono considerati un unico bersaglio per quanto riguarda il tiro. Le truppe che tirano alla torre beneficiano di un +1 al tiro per colpire come avviene normalmente per i bersagli grandi. Quando invece prendi come bersaglio l’unità devi distribuire casualmente i colpi: 1-2 Unità 3-6 Torre d’assedio. Se la torre viene distrutta tutti i modelli a bordo devono effettuare un test sull’iniziativa per non subire un colpo a Fo5. I sopravvissuti devono essere posizionati nel punto in cui si trovava la torre. I sopravvissuti e le truppe che la spingevano possono essere ora riorganizzate in qualsiasi formazione a loro permessa. Quando tiri alla torre d’assedio con un arma o un qualsiasi attacco a sagoma è possibile colpire la torre e l’equipaggio a seconda di dove viene posta la sagoma. Posiziona la sagoma normalmente. La torre e i modelli a bordo devono essere considerati bersagli separati. Armi quali le baliste e i cannoni colpiscono solo la torre. Se l’unità che spinge la torre fugge questa verrà abbandonata fino a quando un altro reggimento non ne prenderà possesso. Il reggimento che spinge la torre non può inseguire anche se obbligato da effetti psicologici come la Furia o l’Odio. La torre d’assedio carica sempre al doppio valore di movimento delle truppe che lo spingono ma può essere rallentata a causa delle perdite subite, come spiegato prima. Durante il turno in cui porti la torre a contatto con il castello, puoi assaltare gli spalti. Dalla torre possono attaccare fino a due modelli per turno. Nota che se quando la torre raggiunge le mura non ci sono modelli a bordo devi impiegare un turno affinché le truppe possano salire le scale della torre prima di poter attaccare. Le truppe che attaccano dalla torre d’assedio non subiscono penalità contro i nemici sulle mura. Possono anche caricare nel medesimo turno in cui la torre giunge a contatto con le mura attaccando normalmente per primi. I difensori possono resistere e tirare o ricorrere alla reazione “Alle mura!” ma non utilizzare rocce o olio bollente. Nei successivi turni se subisci perdite puoi portare altri modelli in combattimento ma nessuno degli schieramenti viene considerato in carica. Puoi portare in combattimento qualsiasi modello fra quelli dell’unità che spinge la torre. La torre che ha preso le mura può essere utilizzata da altre unità per salire sugli spalti una volta che è giunta alle mura. Creature più grandi come gli Ogre possono usare le torri d’assedio ma occupano il doppio dello spazio di un modello di dimensioni umane, quindi possono combattere uno per volta e nella torre ne possono rimanere al massimo quattro ma per spingere la torre servono metà dei modelli. Nota bene ciò si riferisce ad una torre d’assedio normale se vuoi puoi realizzare una torre d’assedio grande il doppio del normale in questo caso la proporzione di creature grandi è uguale a quella delle normali con torri normali mentre quella dei modelli di dimensioni umane raddoppia quando usa una torre d’assedio molto grande. Costo 100 punti per torre d’assedio. Puoi avere una torre d’assedio per ogni 1000 punti di esercito. Essa ha il seguente profilo R7 Fe4 I1.

Alberi Secolari Animati
M 5 Ac- Ab- Fo 6 R 7 Fe 4 I 1 A 1 D 2-8
Gli Elfi Silvani portano in battaglia meravigliosi alberi viventi quando la loro vendetta li spinge fuori da Athel Loren per attaccare i vicini castelli o fortezze.
Un Albero Secolare Animato viene modellato in forma antropomorfa dagli incantesimi dei più potenti Tessimagie e dotato di uno spirito proprio con una scarsa autonomia. Questi enormi colossi di legno possono ospitare abili guerrieri Asrai o furiosi Spiriti di Athel Loren che arrampicandosi sui suoi rami più alti o facendo ponte con le sue lunghe braccia possono assalire gli spalti delle mura nemiche. Hai fini delle regole un Albero Secolare Animato segue tutte le regole delle normali torri d’assedio con le seguenti modifiche.

Movimento
A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato hanno un valore di movimento proprio (pari a 5) ma se abbandonati a loro stessi tendono a perdere di vista l’obbiettivo. Poiché l’energia che li ha rianimati tende a disperdersi facilmente fuori da Athel Loren la vicinanza degli Elfi Silvani e delle creature della foresta trattiene tali energie e aiuta gli Alberi Secolari Animati a muoversi. In termini di regole un Albero Secolare Animato è soggetto a stupidità ma ha un valore di Disciplina che varia a seconda del numero di modelli amici che lo accompagna (da un minimo di 2 a un massimo di dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_cool proprio come per le normali torri d’assedio i modelli dell’unità accompagnatrice si dispongono all’interno (fino a 8 modelli) e attorno all’albero. Per questo calcolo contano sia i modelli all’interno che quelli all’esterno dell’albero. I modelli all’interno dell’albero possono tirare normalmente se armati con armi da tiro (ricorda che normalmente gli Elfi Silvani non soffrono della penalità data dal movimento al tiro). Ogni unità di fanteria, anche gli schermaglaitori, dell’esercito degli Elfi Silvani può accompagnare un Albero Secolare Animato mantieni gli schermaglaitori a non più di 2” di distanza dal colosso o da un membro della stessa unità continuano a beneficiare della protezione dell’albero ma non della penalità di -1 per essere colpiti. Questi colossi non possono marciare ma possono caricare le mura muovendo il doppio del loro valore di Movimento.

Magia
I maghi Asrai e gli uomini albero possono spostare un Albero Secolare Animato proprio come se fosse un normale bosco utilizzando l’incantesimo Canto degli Alberi ma solo se in quel turno l’albero non ha fallito il test di stupidità. Considera i modelli che accompagnano l’albero come all’interno di un bosco. Nota che puoi muovere direttamente a contatto con le mura nemiche per mezzo dell’incantesimo anche senza mantenerti al normale pollice di distanza e se giungi a contatto con le mura grazie all’incantesimo considera L’Albero in assalto.

Attacchi
Quando si trova a contatto con le mura, un Albero Secolare Animato può percuotere la pietra con le sue enormi braccia nodose per danneggiarne la solidità proprio come fosse un ariete. A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato può effettuare un singolo Attacco contro una sezione di mura, una torre o un portale con cui è a contatto. L’attacco è risolto a Fo6 e causa D6 Ferite.

Paura
Vedere un Albero Secolare Animato in azione è una visione sbalorditiva e terrificante, quando esso assalta una sezione di mura i modelli delle unità a contatto con lui effettuano un Test di Paura.

Regole Speciali
Stupidità; Spirito della Foresta; Suscettibile al Fuoco; Causa Paura.

Costo: 110 punti massimo uno per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Elfi Silvani.

Torri d’Assedio dei Non-Morti
Le torri d’assedio dei Conti Vampiro e dei e dei Sepolcri Khemri sono mastodontiche e macabre costruzioni d’ossa e magia necromantica. Diversamente dalle altre possono essere curate tramite le magie di Necromanzia e gli Incanti Nehekhariani.Le Torri d’assedio dei non-morti seguono tutte le regole per le torri d’assedio ma possono recuperare le ferite perdute:
Conti Vampiro utilizzando l’Evocazione di Nehek è possibile curare una Torre d’assedio proprio come se fosse un modello di cavalleria, un etereo o un vampiro. (solo una ferita per lancio).
Re dei Sepolcri: utilizza l’Incanto dell’Evocazione di Djedra com’è scritto sul libro dei Re dei Sepolcri (cura D3 ferite)

Costo: 100 punti massimo uno per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Conti Vampiro e Re dei Sepolcri.

ESERCITI E ASSEDI.

Conti Vampiro

Evocazione dei Morti/Evoca Orda di Nonmorti/Vento della Nonmorte
E’ Possibile evocare nuove unità solo all’interno o all’esterno del castello ma mai su sezioni di Mura o Torri.

Eterei
Per i modelli eterei è possibile attraversare le Mura o le Torri di un castello proprio come i normali elementi intransitabili Volendo possono scegliere di assaltare le mura e attaccare i modelli sugli spalti senza possedere scale, corde e rampini o torri d’assedio e colpiscono normalmente poiché non soffrono della penalità date dall’ostacolo.

Banshee
L’urlo delle Banshee non ha effetto su mura e sezioni di mura né portali ma danneggia normalmente le unità su mura e spalti.

Orchi e Goblin

Cavalcaragni e Personaggi su Ragno Gigantesco: I ragni sono creature naturalmente dotate di zampe in grado di scalare le pareti per questo i modelli dotati della regola speciale Arrampicamuri sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini anche se normalmente, essendo cavalleria, non potrebbero assaltare le mura e scalarle. I modelli con questa regola che si trovano a contatto con la base di una sezione di mura sono considerati averla assaltata e possono combattere secondo le normali regole d’assedio con i modelli appena sopra di loro. (colpiscono per ultimi e al 6 finchè non conquistano le mura, ecc.) Sia il cavaliere che la cavalcatura combattono ma il cavaliere non gode di eventuali bonus di forza derivanti da armi che lo conferiscono nel turno di carica (come le lance).

Saltasquig e Personaggi su Grande Squig di Caverna
Dato i grandi balzi che riescono a compiere durante i loro spostamenti, gli Squig non necessitano di equipaggiamenti per assaltare le mura ma, quando hanno assaltato le mura, sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini. Nota che non è possibile per gli Squig, di qualsiasi misura, rimbalzare oltre le mura scavalcandole. Invece possono rimbalzare dagli spalti al cortile e viceversa con facilità. Non possono rimbalzare sulle Torri.

Troll
Dei Troll posti sugli spalti possono bersagliare con il loro vomito i modelli posti direttamente al di sotto delle mura.

Re dei Sepolcri

“E’ arrivato dal basso…”
I modelli con tale regola possono posizionare il loro segnalino ovunque sul campo di battaglia perfino all’interno del cortile.
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Fundin
Assassino
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 11:34 pm

Vanno bene?
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the death
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Maschio
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Data d'iscrizione : 04.01.09

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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeLun Gen 04, 2010 9:09 am

wow dove le trovo le regole per l'assedio? 611359 sono lunghissime e soprattutto interessanti dato che mi sono costruito il castello in legno
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Goff
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Goff


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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitimeLun Gen 04, 2010 10:00 am

perfetto, grazie mille
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MessaggioTitolo: Re: dove le trovo le regole per l'assedio?   dove le trovo le regole per l'assedio? Icon_minitime

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