Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Chiamata alle armi - creazione di un pg

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Fundin
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MessaggioTitolo: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeDom Feb 07, 2010 3:19 pm

qui di seguito vi spiegherò come creare un personaggio di dungeon and dragons.

Nome: semplicemente mettete il nome del vostro personaggio (se esso contiene una provocazione o un'imprecazione sarà immediatamente)

Classe e livello: semplice, scegliete il la vostra classe e il livello (solitamente si parte da livello 1, ma alcuni master partiranno anche da livelli maggiori)

taglia: importante, ve la posso dire io stesso:
- umani, elfi, mezzelfi, mezzorchi e nani taglia media
- halfling e gnomi taglia piccola

Età, sesso, altezza, peso, occhi, capelli, pelle: tratti non esattamente obbligatori ma aiutano a impersonare il pg. (l'età può influenzare le caratteristiche se si usano regole avanzate)

Razza: importante (determina alcune abilità, bonus e malus alle caratteristiche). le razze sono umani, elfi, mezzelfi, mezzorchi, nani, halfling, gnomi (sono le razze base, consiglio la scelta di razze differenti solo a giocatori esperti)

allineamento: spiego, questo è il modo di pensare del vostro pg, ci sono 5 tratti: buono, malvagio, neutrale, caotico e legale.
Dovete selezionare due tratti, ma non potete essere buoni e malvagi allo stesso tempo o caotici e legali.
Mi spiego, un pg legale buono e una persona dal buon animo, dedito all'aiuto del prossimo e volenteroso difensore della legge, come uno pg caotico malvagio è un malevolo, che gode del disordine arrecato e del male che compie. un pg però può essere anche caotico buono per esempio, ossia non è cattivo e compie azioni giuste, ma non nel rispetto della legge.
Potete decidere il vostro allineamento in qualsiasi combinazione, tratto per i per le coppie C L (caotico legale) e BM (buono malvagio).
Il vostro comportamento deve rispecchiare il vostro allineamento e se compirete azioni contrarie il vostro allineamente cambierà.

Divinità: rilevante solo se siete dei chierici e dovete decidere i vostri domini.

Caratteristiche: qui la storia è complessa.
Ci sono 6 caratteristiche: Forza (FOR) destrezza (DES) costituzione (COS) intelligenza (INT) saggezza (SAG) carisma (CAR)
ognuna di esse influenza abilità, incantesimi, attacco, ecc.
Basti sapere che:
- for: serve a uno sforzo fisico, aumenta l'attacco e poche prove come nuotare.
- des: serve per tutte le prove che richiedono per l'appunto una certa destrezza, come camminare furtivamente, inoltre aumenta l'armatura (schivata)
- Cos: aumenta i punti ferita
- int: è la caratteristica base per i maghi, determina molte abilità di conoscenza.
- Sag: importante per chierici su cui si basano le loro preghiere
-car: serve per convincencere, intimidare ecc... inoltre serve al bardo e allo stregone per i propri incantesimi.

per fornire i punteggi caratteristica si usa il seguente metodo: ogni punteggio parte da 8, e il giocatore puà fornire fino a 25 punti caratterisca da distribuire come meglio crede. fino a quando il punteggio di una caratteristica non arriva a 14, ogni punto assegnato ne vale 1, dopo il 14 servono 2 punti per aumentare la caratteristica di 1.
A secondo del punteggio si ottiene un modificatore caratteristica:
8-9 : -1
10-11 : 0
12-13 : +1
14-15 : +2
16-17 : +3
18-19: +4

e così vià ...
Inoltre le caratteristiche possono essere influenzate dalle razze: esempio i nani sono muscolosi e robusti, ma anche burberi e risevati, quindi ricevono +2 alla costituzione -2 al carisma.


Ultima modifica di Fundin il Mar Apr 06, 2010 8:36 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeDom Feb 07, 2010 3:20 pm

Tiri salvezza: ci sono 3 tipi di tiri salvezza, il cui punteggio è regolato dalla classe (ogni classe ha un certo valore di tiro salvezza per livello) e il modificatore alla caratteristica.
-Tempra: basata sulla costituzione
- Riflessi: basati su destrezza
- volontà: basata su saggezza

notare che questi tiri salvezza sono usati solo se richiesti.

punti ferita: essi sono la vita del vostro personaggio, si determina tirando un dado per ogni vostro livello e a ogni tiro si applica il bonus di costituzione. il dado è determinato dalla classe, ad esempio il chierico tira d8, mentre il barbaro d12.

Ca (classe armatura) : essa indica quanto è difficile colpirvi e ferirvi. si parte da 10, si aggiunge il bonus dato dall'armatura, bonus scudo, modificatore destrezza, modificaotre taglia (la taglia piccola aggiunge +1, mentre la taglia grande -1) più altri bonus meno consueti
il Ca può variare anche nel caso che si venga colti alla sprovvista o soggetti a un attacco di contatto.
(regole avanzate)

Iniziativa: quando accade un azione di alto profilo (o spiegano nel tread "occhio del ciclone" cosa vuol dire) bisogna vedere chi agisce prima. L'iniziativa e determinata dal mod. destrestrezza e altri mod vari che specificano questo bonus.
se due pg hanno iniziativa uguale decide il master chi inizia (possibilmente con un tiro di dado)

velocità: di quanto vi muovete. di base vi muovete di 9 mentri in una azione standard, vi sono poi modificatori che specificano i malus o i bonus al movimento (esempio i barbari hanno una regole speciale per cui si muovono di più)

Bonus di attacco base: semplice, è un valore che varia a seconda del livello e della classe, per vederlo consultare il manuale del giocatore

lotta: indica quanto siente bravi in Cac. dovrete sommare il vostro attacco base, più il mod. di forza e il modificatore di taglia.

Tiro: più o meno come sopra. dovete sommare il vostro attacco base, mod. destrezza, mod. taglia e penalità alla gittata.

Attacco: sufficiente che mettete l'arma che usate e il vostro bonus alla lotta con essa. se si tratta di un'arma da tiro dovete specificare anche le munizioni.

Abilità: le abilità sono molte e differenti, non posso metterle qui tutte, quindi vi baste sapere che dovete mettere solo le abilità in cui investite i punti abilità (nota che ci sono abilità in cui non è possibile investire senza addestramento, per ulteriori informazioni guarda il manuale del giocatore).
Per determinare quanti punti abilità hai al 1° livello devi moltiplicare x4 la somma dei punti abilità della classe (che variano da classe a classe) e il mod. di inteligenza.
Il tiro per vedere se una prova basata sul una abilità riesce è un 1d20 più il mod. abilità (gradi investiti + mod. caratteristiche + mod.vari). il risultato è da confrontare con il grado di sfida della prova.

Talenti, sono capacità del pg. anche i talenti sono molti quindi come le abilità non starò qui a scriverli tutti.
se ne sceglie 1 al 1° livello e un altro ogni multiplo di 3 successivo (3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18°).

equipaggiamento: ad esempio armatura, scudo, oggetto protettivo,...Serve specificare il tipo armatura, scudo o altro e le sue proprietà speciali (ad esempio se è magica).

Altri oggetti: qui specificate tutti gli oggetti che non usate per combattere ma, fidatevi, vi salveranno la vita, come pozioni, mappe, pergamene, rampini...

denaro: il denaro che possedete.
per il denaro al 1° livello si segue questa tabella:
barbaro: 4d4 x10 (100 mo)
bardo: 4d4 x 10 (100 mo)
chierico: 5d4 x10 (125 mo)
druido: 2d4 x 10 (50 mo)
guerriero: 6d4 x 10 (150 mo)
ladro: 5d4 x 10 (125 mo)
mago: 3d4 x 10 (75 mo)
monaco: 5d4 (12 mo e 5 ma)
paladino:6d4 x 10 (150 mo)
ranger: 6d4 x 10 (150 mo)
stregone: 3d4 x 10 (75 mo)
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeDom Feb 07, 2010 3:22 pm

tuttavia il master pò decidere a sua discrezioni quanto denaro assegnare

Capacità speciali: capacità date dal livello e dalla classe

linguaggi: le lingue che conosci. tutti i pg conoscono il comune, più linguaggi razziali e una lingua per ogni punto del mod. caratterisca dell'inteligenza.

incantesimi: per facilitare vanno segnati sulla scheda solo il numero e il livello degli incantesimi che si possono lanciare (per informazioni dettagliate guarda il manuale del giocatore). dato che l'incatore può cambiare gli incantesimi che intende preparare, la scelta deve farla nell'avventura, quando passa un giorno dall'ultima volta che ha selezionato gli incantesimi che gli interessavano.
Bisogna inoltre specificare le scuole per i maghi e i domini per i chierici



Fatto. So di non poter essere precissisimo, ma spero che ciò vi dia un idea di ciò che occorre.
Ai principianti: non fatevi spaventare, dopo poco ci si prende la mano, però vi consiglio vivamente di consultare il manuale del giocatore se avete dubbi.
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeLun Feb 08, 2010 8:23 am

Fundin ho notato che hai preso i valori monetari del manuale del giocatore di D&D, e vorrei far notare una cosa, in Faerun, dei PG con quelle monete d'oro sono dei ricconi, o meglio se uno gioca un Background da riccone gliele do ma se uno mi gioca un monaco gliene do forse una di moneta d'oro tanto fa la carità e dorme sotto le panchine per intenderci.
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeLun Feb 08, 2010 2:16 pm

scusa, è che ho sempre giocato nelle flaness, comunque come ho già detto si regola il master
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeLun Feb 08, 2010 5:19 pm

quei soldi ci devi comprare tutto l'equipaggiamento, comunque ottimo lavoro, ma hai dimenticato di dire che ai Pf si aggiunge il modificatore Cos e che al 1° lv. si ottiene il massimo dei pf consentiti dal dado (4 per il d4 etc.)
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeLun Feb 08, 2010 8:21 pm

Soveliss ha scritto:
quei soldi ci devi comprare tutto l'equipaggiamento, comunque ottimo lavoro, ma hai dimenticato di dire che ai Pf si aggiunge il modificatore Cos e che al 1° lv. si ottiene il massimo dei pf consentiti dal dado (4 per il d4 etc.)

ho scritto che si applica il bonus costituzione
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeLun Feb 08, 2010 9:20 pm

scusa non avaevo letto bene. ma come mai in questa sezione l ultimo messaggio si visualizza per primo?
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeMar Apr 06, 2010 8:13 am

scusa fundin ma dal manuale mi rislta che il nano sia taglia media
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeMar Apr 06, 2010 8:34 am

lif ha scritto:
scusa fundin ma dal manuale mi rislta che il nano sia taglia media

mi sono confuso, edito
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeMar Apr 06, 2010 9:01 am

consiglio da Master:non prendete il manuale alla regola,vi rovina il gioco;ricordate che decide sempre il Master,mai dire"il manuale dice....;rischiate la punizione divina!
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MessaggioTitolo: Re: Chiamata alle armi - creazione di un pg   Chiamata alle armi -  creazione di un pg Icon_minitimeMar Apr 06, 2010 9:13 am

lo so, ma essere di taglia piccola è un grande svantaggio per un nano... con le armi piccole non si fa molto... l'ho sperimentato con l'halfling.,..
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