Allora, partiamo dal principio.
All'inizio di ogni fase magica, il giocatore di turno deve tirare 2D6 per determinare a quanto ammonta il proprio numero di dadi potere utilizzabili. L'avversario, di contra, ottiene un numero di dadi dispersione pari al risultato più alto ottenuto dal giocatore di turno sui 2D6. Per esempio: il Giocatore 1 ottiene un 6 ed un 3 sui 2D6; egli avrà a disposizione 9 dadi potere per quella fase magica, mentre il Giocatore 2 ne avrà a disposizione 6. Dopo aver tirato i 2D6, inoltre, ogni giocatore deve tirare 1D6 per ogni mago facente parte della propria armata: per ogni risultato di 6 sui dadi egli otterrà un dado potere (il giocatore di turno) o un dado dispersione (l'avversario) aggiuntivo.
Per quanto riguarda la selezione degli incantesimi non c'è molto da dire, semplicemente si tira 1D6 per ogni livello di magia del mago in questione (se è un mago di 4° livello tirerai 4 dadi, ad esempio), che conoscerà l'incantesimo corrispondente al numero ottenuto (c'è una lista apposita per ogni sapere della magia, dove controllare il numero che corrisponde ad ogni incantesimo). Ogni sapere della magia ha un "attributo" che fornisce una sorta di supporto al mago che ne conosce gli incantesimi. Ogni riferimento al funzionamento degli "attributi" è spiegato sul regolamento di Warhammer.
Durante la fase magica, al momento del lancio degli incantesimi, una volta controllata la difficoltà di lancio dell'incantesimo scelto, bisogna scegliere con quanti dadi potere si proverà a lanciare l'incantesimo. Lo stesso vale per l'avversario, il quale, quando il giocatore di turno avrà lanciato i dadi e sommato i risultati, dovrà scegliere quanti dadi dispersione tirare dal suo cumulo cercando di ottenere un numero uguale o maggiore di quello ottenuto dal giocatore di turno. Ovviamente, i dadi si consumano.
Altra cosa degna di nota è che, quando si cerca di lanciare un incantesimo o di disperderne uno, si aggiunge il livello di magia del mago che sta per effettuare una di queste due azioni al tiro di dado. Ciò significa che, per esempio, un mago di 2° livello avrà un bonus di +2 al tiro di dadi sia per lanciare che per disperdere incantesimi.
Lo stesso mago non può lanciare più di una volta lo stesso incantesimo durante un turno.
Ogni mago può lanciare un numero di dadi potere per turno pari a 6. Non è possibile eccedere tale limite se non tramite eventuali oggetti magici.
Infine, un mago ottiene un risultato di "Incantesimo Inarrestabile" con un doppio 6 sui dadi potere usati per lanciare un incantesimo, ma subirà le conseguenze di tale ''fortuna'', soccombendo gran parte delle volte alle energie del warp. Allo stesso modo, un doppio 6 su un tiro di dadi per disperdere un incantesimo lo disperde in automatico, questa volta però senza conseguenze disastrose. Ad ogni modo, a prescindere dagli eventuali bonus al lancio degli incantesimi, se si sceglie di utilizzare un solo dado, si otterrà un risultato di incantesimo fallito con 1 e/o 2.
Spero di essere stato chiaro
Se hai bisogno di ulteriori chiarimenti, basta chiedere.