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     Personaggi vecchi dei Conti Vampiro

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    Grumlok
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    MessaggioOggetto: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 3:21 pm

    HEINRICH KEMMLER



    Il tuo esercito può essere comadato da Heinrich Kemmler, il leggendario Signore dei Liche. Se il tuo esercito è guidato da Kemmler, allora può includere anche Krell se desideri.

    Heinrich Kemmler un tempo fu uno dei più grandi e temuti Necromante finchè gli ambiziosi rivali cominciarono a minare la sua posizione. Essi riuscirono quasi ad uccidere Kemmler e , sebbene alla fine egli riuscì a sconfiggere i suoi nemici, durante la battaglia il suo corpo venne spezzato e la sua mente distrutta. Per molti anni Kemmler vagabondò sui Monti Grigi e lungo i Principati di Confine come un mendicante folle, finchè, per uno strano scherzo del destino, venne a trovarsi sulla tomba di Krell, un Guerriero del Caos morto da lungo tempo. Ivi concluse un terribile patto con gli dei del Caos, essi gli restituirono gli antichi poteri ed egli in cambio giurò di portare morte e distruzione nel loro nome. Adesso, una volta ancora, il nome del Signore dei Liche porta il terrore nei cuori della gente e i racconti dei suoi disgustosi atti vengono sussurrati e riportati attraverso tutto il Vecchio Mondo.

    Heinrich è alto quasi un metro e novanta ed ha lunghi e sudici capelli bianchi. Nascosto dalle vesti, il suo corpo è ricoperto da piccole cicatrici, tagli ed abrasioni riportati durante i suoi anni di pazzia. E' avvolto in largo e scuro mantello che si agita e svolazza come fosse dotato di vita propria. In una mano porta il mitico bastone da lui costruito, un potente oggetto magico che sulla punta porta un teschio che mormora e parlotta in continuazione.

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    Il tuo esercito può essere comandato Heinrich Kemmler il Signore dei Liche. In tal caso sarà il Generale.Conta come una scelta Grande Eroe e una Eroe.

    Punti: 450

    Armi: Spada.

    Armatura: Nessuna.

    Cavalcatura: Nessuna.

    Incantesimi: E' un Necromante di 4° livello e usa sempre la Necromanzia.



    REGOLE SPECIALI

    Gran Maestro della Necromanzia. Finchè ha sufficienti Dadi Potere, Kemmler può lanciare qualsiasi degli incantesimi che conosce, anche quelli che ha già lanciato nella stessa Fase Magica.



    OGGETTI MAGICI

    Bastone del Lichemaster. Questo potente strumento di Necromanzia ha i poteri combinati di un Bastone del Teschio, un Famiglio del Potere, un Famiglio del Sapere e un Talismano Nero (vedi il Libro dei Conti Vampiro alle pagine 50-51).

    Mantello della Nebbia (vedi il Libro dei Conti Vampiro a pagina 50).

    Pietra del Potere (vedi il Libro di Warhammer a pagina 154).

    KRELL





    Krell era un possente Campione del Caos molto tempo prima della nascita dell'Impero. All'epoca gli uomini erano divisi in poche, sparpagliate tribù di barbari con poche conoscenze ed ancora meno capacità. Krell governava una di queste tribù che fu corrotta dal dio Khorne. In breve Krell formò un impero tra i barbari del Nord e poi si rivolse contro i Nani nel Sud. Tutto ciò avvenne nel periodo che i Nani chiamano il Tempo del Dolore, quando il loro impero fu prima devastato da terremoti ed eruzioni e poi assalito da orde di Orchi e Goblin, Skaven ed altre creature malvagie. Krell si alleò con i Goblin delle Tenebre che sciamavano contro le roccaforti di Karak Ungor e Karak Varn ed il suo nome è stato più volte registrato sul Grande Libro dei Rancori. Venne infine ucciso dall'eroe Grimbul Elmodiferro durante l'assedio di Karak Kadrin.

    I seguaci di Krell portarono via il suo corpo e lo tumularono in una tertra tomba di ferro battuto sul confine della regione ora conosciuta come Desolazione del Caos. Circa 1.500 anni più tardi, mentre stava cercando la Corona della Stregoneria, Nagash capitò sulla tomba di Krell. Egli aveva appreso molto riguardo Krell ed il suo breve, ma violento regno e così, riportò in vita il possente guerriero. Krell venne messo alla testa di una delle legioni di Nonmorti di Nagash durante la Battaglia del Fiume Reik contro le forze di Sigmar.

    L'esercito di Krell aveva il compito di attaccare i Nani alleati dell'Impero fornendogli così l'occasione per vendicarsi della sconfitta subita secoli addietro. Guidando le proprie orde dalla prima linea, Krell si scontrò contro il muro di scudi dei Nani. La battaglia infuriò vilenta con i Nani che, cantando gli inni degli avi, si rifiutavano cocciutamente di arretrare di fronte alle innumerevoli schiere di Nonmorti. Proprio quando sembrò che la linea dei Nani dovesse cedere, Sigmar abbattè Nagash. All'istante gli eserciti dei Nonmorti collassarono al suolo, intere legioni venendo a mancare la volontà di Nagash di tenerle nel mondo dei vivi, divennero polvere. Solo Krell sopravvisse alla testa delle sue truppe e riuscì a malapena ad aprirsi la strada attraverso la linea dei Nani e fuggire.

    Le forze di Sigmar, esauste a causa della battaglia, non inseguirono immediatamente Krell. Questo si rivelò un errore, in quanto le debolezze degli umani non preoccupavano nè lui nè i suoi Nonmorti. Marciando giorno e notte, Krell guidò ciò che rimaneva delle sue truppe in una danza di distruzione che aprì una sanguinosa via nel novello Impero. Intere comunità vennero annientate, villaggi saccheggiati e castelli bruciati, mentre le città si riempivano di rifugiati in fuga dall'armata di Krell. Venne infine accerchiato da un esercito comandato da Sigmar, sconfitto alla Battaglia del Lago Ghiacciato ed imprigionato in una tomba costruita magicamente. Ai giorni nostri, le storie di Krell e della Legione Maledetta vengono ancora raccontate intorno ai fuochi degli accampamenti e nelle taverne dell'Impero.

    Centinaia di anni dopo, Heinrich Kemmler trovò casualmente la tomba di Krell, strinse un patto con il guerriero e lo liberò dalle catene, o almeno così pensava. In realtà le peregrinazioni senza meta di Kemmler nelle montagne erano state abilmente guidate dalla volontà di Nagash in modo da riunire il Signore dei Liche con Krell e scatenare due campioni contro la Bretonnia. I piani di Nagash subirono un ritardo a causa delle gravi perdite subite alla Battaglia dell'Abbazia di La Maisontaal, ma con il tempo daranno i loro frutti.



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    Se il tuo esercito è comandato da Heinrich Kemmler, può includere Krell, uno dei temuti Luogotenenti di Nagash. Conta come una scelta Eroe.

    Punti: 215

    Armi: Nera Ascia di Krell.

    Armatura: Armatura del Caos (TA 4+).

    Cavalcatura: Nessuna.



    REGOLE SPECIALI

    Re degli Spettri: Nelle mani di Krell, la su arma raggiunge il culmine del suo potere oscuro e colpisce con il Colpo Mortale (vedi Libro di Warhammer a pagina 112) ogni volta che Krell tira 5+ sul tiro per ferire.



    OGGETTI MAGICI

    Nera Ascia di Krell (vedi Libro dei Conti Vampiro a pagina 49).

    Corona del Dannato (vedi Libro dei Conti Vampiro a pagina 50).

    MELKHIOR




    I Necrarchi sono i più riservati e incomprensibili tra i Vampiri immortali e nessuno di essi lo è più di Melkhior, il più antico dei Necrarchi. Melkhior vive lontano dagli insediamenti umani e la sua torre segreta nella grande Foresta delle Ombre è nascosta alla vista da astuti incantesimi. Nella più alta camera della torre, il più antico dei Vampiri lavora da solo. E' corrotto, irrimediabilmente malvagio e completamente folle.

    Melkhior compie esperimenti con le creature viventi, cercando di scoprire come sia possibile far comprendere loro i benefici della nonmorte e come possano superare la paura della morte. Innumerevoli uomini sono stati uccisi a causa dell'ossessione di Melkhior, ma la risposta rimane ancora nascosta. Dolore, sofferenza e terrore lo affascinano. I sotterranei e le camere delle torture della nera torre sono colme di prigionieri sventurati, che affrontano agonie indescrivibili per soddisfare la curiosità di questo folle Lord Vampiro. La Fortezza di Melkhior è un monumento alla sofferenza ed al terrore, colma dei risultati dei suoi insani esperimenti: Zombi sospesi tra la vita e la morta, teste mozzate che urlano senza posa nell'oscurità , arti che arrancano nei neri corridoi ed innumerevoli altri orrori creati dalle malvagie arti di Melkhior.

    Di tanto in tanto l'antico Vampiro guida i suoi servitori Nonmorti fuori dalla fortezza, in cerca di nuove vittime per i propri esperimenti o per ingrossare le legioni che lo proteggono. Quando ciò accade, le armate di Zombi comandate dai corrotti accoliti di Melkhior escono dalla foresta a caccia di viventi da riportare al proprio padrone.

    Normalmente la conoscenza che i Vampiri hanno nelle arti necromantiche è limitata dalla loro condizione di Nonmorti. Melkhior, invece, avendo migliaia di anni di esperienza in tali materie, ha quasi le stesse conoscenze dei più potenti Necromanti. E' così impregnato di magia nera da essere ormai parte più del mondo dei morti che dei vivi ed è decomposto a tal punto da essere ormai poco più di un fetido, scheletrico orrore. I suoi occhi sono due pozzi di oscurità che rispecchiano la parte più malvagia di ciò che vedono ed un'aura di morte pesa costantemente attorno a lui. Nella completa oscurità della sua fortezza imfernale , l'antico Vampiro scrive su pelle umana e dipinge terrificanti scene di un mondo senza creature viventi, in cui sonlo i morti camminano liberamente e contorti alberi rinsecchiti punteggiano l'arida e brulla campagna. Melkior dichiara dipingere visioni del futuro, frammenti di un tempo a venire. Forse le sue visioni sono veritiere ed il mondo conosciuto è destinato ad un orribile esistenza di nonvita.



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    Il tuo esercito può essere comandato da Melkhior della Casata dei Necrarchi. Conta come una scelta Grande Eroe e due scelte Eroe.

    Punti: 760

    Armi: Suppliziatrice.

    Armatura: Nessuna.

    Incantesimi: è un Mago di 4° livello e usa sempre la Necromanzia.

    Cavalcatura: Melkhior cavalca un Incubo Alato (vedi il Libro dei Vampiri a pagina48).



    REGOLE SPECIALI

    Linee di Sangue. Melkhior ha tutti i Poteri della Casata dei Necrarchi oltre al normale +1 quando lancia Incantesimi.

    Pazzo. Melkhior è immune alla Psicologia, come gli altri Vampiri, ad eccezione del fatto che è soggetto alla Stupidità (vedi Regolamento di Warhammer per i dettagli).



    OGGETTI MAGICI:

    Suppliziatrice. Suppliziatrice è la spada nera di Melkhior. Se Melkhior colpisce un avversario, questo subirà una penalità di -1 per colpire per il resto della Battaglia (questo effetto non è cumulabile, la penalità resterà -1 anche se l'avversario verrà colpito più volte).

    Grimorio Necronium. Scritto dallo stesso Melkhior, gli consente di lanciare uno dei suoi incantesimi di Necromanzia senza usare Dadi Potere. L'Incantesimo deve essere scelto all'inizio della Battaglia dopo aver tirato gli Incantesimi che conosce. Melkhior può lanciare l'Incantesimo una volta per propria Fase Magica (non può essere rilanciato nemmeno usando i Dadi Potere) e si considera lanciato con Potere peri a quello necessario per lanciarlo. ogni volta che viene utilizzato il Grimorio tira 1D6, con un risultato di 1 ha temporaneamente esaurito il suo potere e non potrà più essere usato per il resto della battaglia.

    Mantello Nero di Lahmia. Questo mantello è uno dei più grandi tesori di Lahmia. Chi indossa questo mantello non può essere preso come bersaglio da qualsiasi macchina da guerra o arma da lancio non magica. Può essere preso di mira da armi magiche da lancio (es. Arco di Loren) e Incantesimi (es. Palla di Fuoco).
    NEFERATA




    Le leggende narrano di un'antica Regina Vampiro che abita un alto picco dei Monti dei Confini del Mondo. Molti credono sia solamente un racconto da vecchie comari, ma alcuni studiosi conoscono la verità. La Regina dei Misteri esiste veramente ed i sapienti la chiamano Neferata, che nell'antica lingua di Nehekhara, la terra dei morti, vuol dire "colei che è bella nella morte".

    Si dice sia la stessa Regina Vampiro che sfuggì al saccheggio di Lahmia. Se ciò fosse vero, ella deve essere veramente antica, in quanto, da quei tempi, le acque del grande fiume Mortis scorrono ormai da tremila anni. Le leggende narrano che ella creò una sorellanza di vampire Lahmie per servirla e fu lei stessa a generarle tutte per mezzo del proprio sangue.

    Fisicamente si dice che Neferata sia di bellezza impareggiabile. I neri capelli intrecciati incoronano un amabile viso ed è ancora incantevole come in gioventù, anche se la pelle è bianca come l'alabastro ed i lunghi anni di malvagità hanno lavato ogni traccia di pietà e compassione dai suoi occhi. Ha le sembianze di una giovane vergine e solo negli occhi gialli è possibile leggerne l'antica e corrotta sapienza, i suoi ricordi, infatti, giungono sino ai tempi in cui Zandri e Numas erano città formicolanti di vita e la gente del Grande Fiume costruiva ancora le piramidi.

    Il covo di Neferata è situato sul più alto picco dei Confini del Mondo, il cui nome è Picco Argento. Da qui controlla i propri servitori Nonmorti e si avventura a caccia di sangue. Il suo antro è un alveare di passaggi segreti, tunnel e camere che creano un titanico labirinto. Le trappole per gli incauti ed un esercito di creature Nonmorte ne fanno uno dei più pericolosi luoghi del mondo conosciuto.

    Al centro del labirinto di Picco Argento si trovano le camere di Neferata. Le sue opulente sale sono un eco dello splendore del palazzo reale di Lahmia. Dimenticati tesori, maschere d'oro e rare gemme luccicano nelle tenebre, illuminate solo dalla fioca luce di teschi argentati che fungono da lampade. qui Neferata giace su un divano, sorseggiando il sangue di bei giovani da coppe dorate ed ascoltano la musica delle arpe, dei flauti e dei liuti che i servitori Nonmorti suonano per intrattenerla. Le Vampire della sorellanza delle Lahmie sono i suoi occhi e le sue orecchie nel mondo e , sfruttando le informazioni contenute nei loro rapporti, ella pianifica e tesse una tela di intrighi. La Regina sogna infatti di rendere schiavi tutti i Vampiri del mondo conosciuto e tornare all'antica Lahmia alla testa di un'armata di Nonmorti, per reclamare il trono e ricostruire il Tempio del Sangue.

    Neferata si diverte a sedurre gli uomini mortali di animo puro ed a farli cadere in disgrazia. Ella è particolarmente attratta dai Cavalieri Bretoniani, in quanto reputa il loro codice cavalleresco facile da aggirare. Conserva alcune vittime come amanti, mentre le altre le priva semplicemente del sangue, i favoriti vengono trasformati in servitori Nonmorti, anche sono pochi quelli che la soddisfano abbastanza a lungo da guadagnarsi il Bacio di Sangue.

    A volte i Cacciatori di Streghe o i Cavalieri Bretoniani raccolgono le proprie truppe per ripulire Picco Argento. Quando giungono le loro armate, ella si desta dal proprio ozio edonistico e impartisce terribili comandi ai servitori Nonmorti. In tali occasioni Neferata può comandare un'armata di migliaia di Zombi, Spettri ed altre oscure e malvagie creature. Nessuno che abbia attaccato Picco Argento è mai tirnato, se non come servitore di Neferata.

    Neferata conta pochi pari nella lotta, in quanto è la Regina dei Misteri ed è potentissima nella sua furia. Possiede gran parte della conoscenza magica persa durante la distruzione di Lahmia, tra cui antichi rituali e misteri di sua esclusiva conoscenza.



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    Il tuo esercito può essere comandato da Neferata, la Regina dei Misteri. In Tal caso ella sarà il Generale. Conta come una scelta Grande Eroe e due scelte Eroe.

    Punti: 715

    Armi: Pugnale di Giaietto.

    Armatura: Nessuna.

    Cavalcatura: Nessuna.

    Incantesimi: E' una Maga di 3° Livello e può utilizzare la Necromanzia o la Sfera della morte.



    REGOLE SPECIALI

    Poteri Vampirici della Linea di Sangue. Neferata ha tutti i poteri della Famiglia Lahmia.

    Cratura Celestiale. I modelli nemici in contatto di base con Neferata subiscono una penalità di -2 alla loro Disciplina invece del normale -1 delle altre Vampire Lahmia.

    Bacio di Sangue. Se Neferata uccide un personaggio in corpo a corpo, può dare il Bacio di Sangue a queato forunato individuo. Questo trasforma il personaggio ucciso in un Vampiro Thrall (usa le normali caratteristiche per un Vampiro Thrall) sotto il controllo del giocatore Nonmorto. Questo conserva tutti gli oggetti magici e l'eventuale cavalcatura viene trasformata in un Incubo. Il personaggio si unisce immediatamente a Neferata o all'unità che ella comanda. Se il personaggio cavalcava un mostro, i due si separano. Il mostro si comporterà esattamente come se il suo cavaliere fosse stato ucciso. Neferata può effettuare un solo Bacio di sangue per Battaglia.

    Pioggia di sangue. Neferata è un mago di 3° livello e ha 3 incantesimi, ma conosce sempre l'incantesimo Pioggia di Sangue. Questo incantesimo è in più ai normali che può avere. Inoltre esso è conosciuto solo da Neferata e solo lei lo può usare.

    Valore di Lancio: 7+ Gittata: 24"

    La Regina Vampiro apre delle ferite nei palmi delle sue mani e, mentre intona un antico rito, il suo sangue ribolle dalle sue ferite. E' un veleno più potente di quello di qualsiasi serpente e s'infuoca a contatto con qualsiasi cosa. Se l'incatesimo è lanciato con successo, Neferata deve dichiarare quante ferite intende usare per incrementarne l'effetto. Questo incantesimo è un Missile magico che causa D6 colpi a Fo5 più 1D6 per ogni ferita che Neferata usa. In più, un'unità che subisce una o più ferite da questo incantesimo deve effettuare immediatamente un Test di Panico. Il sangue causa doppie ferite ai bersagli infiammabili.



    OGGETTI MAGICI

    Pugnale di Giaietto. Questo pugnale rubò innumerevoli vite sugli altari di Lahmia quando Neferata era la suprema sacerdotessa della morte. Venne usato per tagliare la gola di coloro condannati a dissetare l'aristocrazia di quella città maledetta. Gli attacchi effettuati con questo Pugnale vengono considerati Attacchi Venefici. Inoltre questi attacchi hanno +1 Fo.

    Rubino di Lahmia. Simbolo di potere sulla Città dei Vampiri, il diadema è composto da un serpente dorato che porta nelle fauci un grosso rubino e contorna il viso di Neferata, bello e crudele. Questo gioiello unico pulsa del potere della vita eterna e sostiene Neferata con un'energia illimitata. Alla fine di ogni turno (tuo o dell'avversario) il Rubino di Lahmia rigenera automaticamente una ferita subita da Neferata in quel turno. Il gioiello cessa di funzionare se Neferata viene uccisa.

    Bastet. Bastet è il famiglio di Neferata, un esile gatto nero di Khemri che fu sepolto con la sua amata regina. Ora è nulla più di un'ombra felina che accompagna Neferata e la protegge dai pericoli. Nel Vecchio Mondo si dice che i gatti neri portino sfortuna e, forse, in questo caso è vero... All'inizio di ogni turno dei Nonmorti, Neferatapuò mandare Bastet verso una qualsiasi unità nemica, indipendentemente dalla distanza. Posiziona il modello di Bastet vicino all'unità bersaglio. Bastet sembra un comunissimo gatto nero e, quindi, verrà ignorato dal nemico ( non impedirà cioè all'unità di marciare, passargli sopra, ecc.) e non può essere ferito in alcun modo. L'unità bersaglio verrà colpita da una sfortuna incredibile. Per rappresentare ciò, finchè rimane sotto l'influenza di Bastet, l'unità dovrà ripetere i tiri armatura effettuati con successo
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 4:47 pm

    Bravo Grumlok !!! Personaggi interessanti(soprattutto Melkhior )...chissà se si possono adattare all'ottava edizione....
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 7:57 pm

    perchè mi immaginavo che avresti risposto a questo post ? comunque si sono molto belli , a me piace sopratutto krell che ha una volontà propria che gli permette di non crollare quando il generale viene annientato
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 8:12 pm

    Grumlok ha scritto:
    perchè mi immaginavo che avresti risposto a questo post ? comunque si sono molto belli , a me piace sopratutto krell che ha una volontà propria che gli permette di non crollare quando il generale viene annientato


    Già chissà perchè?!

    Comunque sì anche Krell sarebbe da provare...se non altro consente tattiche più originali del solito.
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 8:44 pm

    pensavo di creare un modello di Krell , visto che mi voglio comprare 10 guardie dei tumuli e mi piacerebbe metterci accanto un eroe ( come per i corsari elfi oscuri Lokir ) nelle vecchie edizioni i personaggi ( a parer mio ) erano più interessanti e meno scontati
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 8:57 pm

    Sì anche secondo me i personaggi delle vecchie edizioni erano più approfonditi....erano meno numerosi(in settima 2-3 per codex) ma ben fatti e ben equipaggiati. Riguardo a Krell l'idea è buona...sul sito della Gw lo vendono ancora,ma il modello è piuttosto vecchio.Per crearne uno potresti usare un condottiero del caos con alcuni pezzi dei guardiani dei tumuli,o un re dei tumuli leggermente modificato.
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 8:58 pm

    ci avevo pensato , ma l'ascia di Krell è a due mani ?
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    MessaggioOggetto: Re: Personaggi vecchi dei Conti Vampiro   Gio Gen 06, 2011 9:00 pm

    Credo di sì...quella del vecchio modello è grossa quanto lui.
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    Personaggi vecchi dei Conti Vampiro

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