et voila un BR fatto per farvi capire come i tk li gioco io
la mia lista è sempre piu o meno la solita, sta volta provo i cavalieri però.
Sommo di nehekhara, 4° livello e bacchetta di copertura
Sommo della Luce, 4° livello e pergamena
Araldo BSB
25 arcieri Campione Musico
10 arcieri Campione Musico
10 arcieri Campione Musico
3 Carri Musico Alfiere Vessillo Fiamma Eterna
3 Carri Musico
4 Cavalieri del Sepolcro, Musico
3 Cacciatori
3 Cacciatori
3 Saprofagi
3 Saprofagi
3 Saprofagi
Gettateschi
Gettateschi
Arca delle Anime
Lui giocava piu o meno:
Magona dell'ombra immune alla psico e pugnale sacrificale
Eroe BSB con stendardo dell'idra (+1 atk a ogni modello dell'unità)
Eroe con Resistenza alla Magia 3
Calderone
3x35 Picchieri
3x5 arpie
Carro
12 Cavalieri su Naggaronte
Idra
Quelle Pizze di Fanteria + Idra + Carro + Cavalieri mi danno un fastidio assurdo in questa partita.
Schieramento:
Tiriamo per iniziare e ovviamente comincia lui. Andar per secondo coi TK non è mai bello peke gli stalker arrivano un turno dopo.
PRIMO TURNOAvanza aggressivo con un po' tutto e in magia fa passare un Miasma potenziato sui miei arcieri grossi per pararsi un po' dal tiro.
mia fase di movimento,
prima:
dopo:
in magia faccio passare AC10 e I10 alle carcasse in corpo a corpo e +1atk a tutti entro 24"
col tiro hitto l'idra e la ferisco ma il suo ts5+ (calderone) la salva. argh...
6 carri sparano alle sue arpie di sinistra (con 18 freccie visto che una aveva il tiro multiplo) sperando almeno di farle testare ma non faccio NIENTE
10 arcieri sparan via le sue arpie dietro collina e gli altri sparacchiano al carro, fanno 3 ferite ma salva tutto al 3+
in corpo a corpo le carcasse con 4 atk ac10 e fo4 menano le arpie e sfondano sull'idra (che resterà cosi bloccata nella sua fase di movimento)
SECONDO TURNOcarica le carcasse con la cavalleria, avanza con tutte le pizze tranne quella di sinistra che si gira per evitare che gli stalker possano uscire vicini al calderone e spaccarlo (tra tiro e carica)
in magia non fa nulla (uso la perga)
i cavalieri tronano le carcasse (le levo senza nemmeno fargli tirare i dadi) e l'idra spacca le altre carcasse (subendo pero una ferita)
turno mio:
escono 3 stalker che si mettono dietro
da notare i 3 carri che indietreggiando fino a bordo tavolo impediscono la visuale alle sue arpie che non potranno caricare le getta
(eran girate verso di loro)
in magia non ricordo che succede. so che faccio passare l'arca sul suo carro che tirando 3-5-6 saluta la curva. dopo di che la faccio continuare sull'idra che tira 2-2-6, rigenera e subisce una ferita FONDAMENTALE
nel tiro comincio con gli stalker sull'idra, 8-10-6, ferisco al 5+ e ne metto 5 (tornando in media). lui con le regen ne salva 2 e l'idra saluta.
visto che sia carro che idra son morti sparo con le getta ai guerrieri su collina, una devia l'altra deva ma meno. ammazzo qualche tizio e lo faccio panicare e scappare.
turno più che soddisfacente: carro+idra+guerrieri in fuga.
TERZO TURNOcarica le carcasse
gira la maga con la sua unità per evitar brutti scherzi degli stalker e prova un pozzo che disperdo.
le arpie si piazzan davanti a carri, carri, serpenti per ridurmi il movimento
in cac levo le carcasse senza fargli tirare i dadi e lui sfonda. ha bisogno 11 per prendere i serpenti ma tira 8.
turno mio:
i carri di sinistra caricano le arpie (che devono raggrupparsi e liberan la carica ai carri di destra che provano una carica da 9 sulla sua maga (era a 17")
reform dei serpenti per bloccargli l'unita dandogli solo il campione
mi entra tutto
(quegli arcieri sulle rocce non esistono)
in magia faccio passare la rete sui nagga sperando che fallisca il test di forza per bloccargli il movimento e gli riduco pure il movimento con quella di nehekhara (se carica deve fare doppio test per terreni pericolosi peke c'e anche il muro)
escono gli stalker che si piazzan dietro i cavalierie gli sparano (1 morto lui 1 ferita a me
)
il dubbio questo turno era se provare o no la carica di 3 carri sul fianco e 4 serpenti sul fronte della mega unità (dovevan caricare le arpie ma sfondando avrebbero poi preso i cavalieri gia ingaggiati e quindi doppio corpo a corpo) ma non me la son sentita di rischiar tutti quei punti così e ho fatto bene (visto che ho levato la sua magona
)
4° TURNOlui carica i serpenti con la uber unità, perde eroe coi terreni accidentati (aveva gia subito una ferita testando proprio per lo sfondamento sul muro) e qualche naggaronte.
poteva pestare solo il campione e quindi fare al max 3 ferite.
la risoluzione è quindi: 3 ferite + carica + 2 alfieri + fianco = 7. io ho ancora 9 ferite alla truppa però e ho anche l'opportunita di pestargli l'eroe (chissa non esca un KB) che pero nn fa nulla... perdo ma non mi sciolgo completamente e lui resta ingaggiato.
a sto punto ci resta male per sta cosa (non la conosceva) e concede. anche peke gli restan due unità in balia dei miei carri, dei miei stalker (che potevan pure metter una carica sul retro ai cavalieri) e soprattutto della mia fase magica (lui non ha piu il +4 a disperdere)
Pagelle:
Sommo Nehekhara: 8. è il generale, fa passare il +1 atk a tutto quando serve e prende zero rischi
Sommo Luce: 8. la sfera della luce per questa armata è fortissima, la rete blocca le unità, la velocità le protegge. con birona si puo giocare aggressivi
BSB: 7, sembra non fare nulla ma mi fa ripetere 3 test di reform che altrimenti avrei fallito
25 Arcieri: 7 sparano (e pure bene quando mirano all'unita della maga) e fanno prendere ZERO rischi ai maghi. in piu reformando mi permettono di portarli dove voglio io
10 Arcieri di sinistra: 8. con 20 frecciate ATOMIZZANO 5 arpie. che si puo chiedere di piu? in piu fanno un bel po di morti all'unita della magona
10 Arcieri di destra: 6 prendon zero rischi, fanno i morticini all'unita della magona.
3 carri fuocosi: 6. fanno paura all'idra che si schiera lontana, tolgono la linea di vista alle arpie e poi le levano pure.
3 carri normali: 9. quella carica da 8+9 non era evidente da fare ma loro sanno che serviva e tirano addirittura 11
Serpenti: 4. non fanno niente (se non intimorire l'avversario) ma devo imparare a giocarli piu aggressivi. concedono metà punti (sarebbero stati tutti se fossimo andati al 6° ma vabbe
Stalker di sinistra: 6, 1 solo morto ai cavalieri è poco ma non concedono punti e minacciano un retro
Stalker di destra: 9. fan le 3 ferite che mancano all'idra salvandomi una fase di moviemnto abbastanza fastidiosa (anche se il turno successivo l'idra non poteva caricare era cmq noiosa)
3 Carcasse di sinistra: 6. si immolano, cosa serve di piu?
3 Carcasse centrali: 6. come quelle sopra.
3 Carcasse di destra: 9. tolgono le arpie e stoppano l'idra facendo pure una ferita. fortissime anche se il trampolino che mi ha concesso era un po stupido
Getta: 6.5. la prima hitta e viene salvata dall'idra. poi pero si rifanno facendo scappare i picchieri.
Arca: 10. TROPPO FORTE. il suo incanto mi fa vincere. fa una ferita all'idra che risulterà fondamentale, leva il carro e mi fa fare fasi magiche ASSURDE con +D3 dadi (anche se è max +2 ad euro)