allora ti rispondo io (sperando di chiarirti le cose)
sapere del fuoco: non è inutile essendo proiettili magici e comunque la seconda del fuoco se ti entra puoi fare parecchio male ai mostri avversari infatti diventano vulnerabili al fuoco e quindi ogni ferita non salvata di fuoco conta come due ferite. inoltre il sapere ti permette di lanciare le magie sommando un d3 in piu al lancio delle magie del fuoco (cosa assai utile in tempesta) per ogni incanto del fuoco che ti entra.
sapere delle bestie: incantesimi carini ma utili ma non determinanti in tempesta di magia anche se un esercito di alti elfi utilizzando questa sfera soprattutto il terzo risulta dominante raddoppiando i loro valori di forza resistenza e attacchi e in combo con la velocità di asuryan possono come detto prima dominare il campo ma non lo vedo utile per i lizard
sapere della luce: mi piace la sfera base della luce ma i tre incantesimi sul manuale non mi piacciono e non posso usarli essendo orco (soprattutto la prima). assalto di pietra è utile nei primi turni creando colline sotto ai nemici che avanzano verso il nemico. utile contro demoni e non morti dimezzando il numero di unità e quindi perderanno un turno a rimpolparle (se sono furbi)
sapere del metallo: non lo trovo bello e comunque utile solo contro eserciti con tiri armatura. se mi trovo orchi selvaggi, skaven o vampiri da affrontare è una sfera inutile.
sapere della vita: io se fossi in te userei anche la vita "o ti ucciso uno slann e il suo reggimento con il sole porpora" e tu dici " cavolo che faccio. uso l altro slann, ho dominio e lancio l apoteosi speriamo... toh guarda il mio slann e le sue guardie sono tornate"
sapere dell empireo: è un sapere difensivo quello presentato su tempesta della magia. da usare solo come supporto per il proprio esercito anche se c'è di meglio
sapere dell ombra: la sfera piu potente tra le otto sfere di magia. con equilibrio sposti un elemento scenico (e quindi anche un fulcrum che magari sta per essere caricato) oppure posizioni un altro elemento scenico davanti al nemico impedendolgi di proseguire (o è comparsa una casa dal nula signore. facciamo il giro o entriamo?). la seconda magia è utile se stai per perdere un corpo a corpo e trasporti via le unità dal corpo a corpo (signore gli elfi alti sono spariti. erano qui davanti a noi dove sono... aaah signore ci attaccano alle spalle)
la terza magia è forte lanciato con il 25+ privi della magia l avversario e riduci m,ac,ab,i,d ad 1 determinante per noi orchi e per i lizard che hanno i 2 attacchiamo per primi (signore mi sento vuoto e e lento. e vedo gli orchi troppo veloci per noi non riusciamo a parare i colpi).
sapere della morte: ottimo sapere ma da usare contro eserciti con disciplina alta soprattutto per il primo incantesimo o contro signori del terrore e pendente di khaele o come si chiama. vedo anche in tempesta di magia questo sapere in combo (anche l ombra comunque) con la piccola waagh.
sapere dei lizard: ottima magia ma valore di lancio alto (pero se al primo o secondo turno e hai due slann e una pergamena del potere) se dopo che il tuo avversario ha finito i dadi dispersione la fai entrare pulisci il tavolo. da usare in combo con ombra, morte o fuoco per pulire il tavolo e con vita per riportare lo slann morto in gioco.
se non sono stato chiaro o hai altre domande chiedi pure.