premetto che non ho mai giocato ogri ma cerco di dare al meglio la mai valutazione soggettiva al nuovo manuale basandomi sulla carta e sulla mia esperienza di giocatore di warhammer. comunque premetto che la votazione è soggettiva ma è giusto per farsi un idea sia ai nuovi che per gli esperti.
buona lettura
backgruond: apenna si apre il libro ci sono ben 29 pagine di background sugli ogre e la loro storia. cosa assai gradita per i fan una bella mappa su due pagine della zona del regno degli ogre: monti del lamento alla terra dei giganti. un back gruond abbastanza fatto bene rispetto a quello degli orchi (non so i tk perchè non lo visto). strutturato in maniera leggibile e di facile lettura. voto 8
regole: poche regole e di facile apprendimento soprattutto per chi non ha mai giocato ogri come me. nuove descrizioni di armi come il fucile con gittata 24" e tiro multiplo oppure l arpione per i cacciatori. il tirapugni ora conta come uno scudo e consente il tiro parata. nuova regola rispetto alla precedente è " ogni modello di fanteria mustruosa a piedi con la regola carica degli ogri che ha caricato con successo un nemico guadagna la regola speciale colpi d impatto (1)" se poi i due dadi usati per la carica la somma era 10+ i colpi d impatto diventano d3. questa nuova regola permette di dimezzare in fretta anche i ranghi degli alti elfi se ci pensate voto 9
tiranni: a parte il loro costo spropositato che non permette di giocare lui e/o il capomassacratore sotto ai 3000 per il resto rimane una terribile macchina da guerra. da proteggere al meglio e al piu possibile. l unica pecca è trovare il giusto abbinamento nel esercito (vedremo in seguito) voto 7
picchiatori: sono i nostri bsb (possono portarlo solo loro) ottimi eroi a costo decente. hanno statistiche simili a quelle di un orco grande eroe pero possono portare solo 50 punti tra grandi nomi e ogetti magici. se portano lo stendardo niente oggetti magici ma il manuale non dice che non può portare grandi nomi (errore o dimenticanza?) rimangono un valido elemento da mettere sempre voto 9
capimassacratori e macellai: uno di loro deve per forza usare le grandi fauci come sapere gli altri maghi possono scegliere tra grandi fauci, empireo, bestie o morte. poche combo magiche a parte grandi fauci e bestie portando in questo modo le unita ad avere anche resistenza 8 volendo. rimangono immuni al veleno come nella vecchia edizione. guadagnano pero la possibilità di prendere il tirapugni e quindi poi di usare un armatura magica voto 9
sputafuoco: lo sputafuoco è un mago di secondo livello che può usare solo il sapere del fuoco. poco performante come mago ma utile in corpo a corpo avendo la possibilità di fare un soffio di fuoco a fo 4. a differenza degli altri maghi non può portare i tirapugni per cui rimane molto indifeso (se non si conta il ts4+ contro fuoco) voto 7
cacciatori: li vedo poco utili rispetto a prima ma per farsene un idea migliore bisognerebbe giocarli. hanno la possibilita di usare un giavelotto che laniano a 12" e di avere un avvoltoio un arma da tiro vivente. questo uccello si getta sul nemico. ha una gittata di 36" e fo 4 ignora copertura e tiro rapido. inoltre i cacciatori sono gli unici a potersi aggregare alle unità di tigri a denti a sciabola
il loro costo è di netto superiore perfino a quello di un picchiatore. per ora gli do un voto basso ma potrebbe cambiare voto 6
branchi di denti a sciabola: finalmente possiamo fare i branchi di denti a sciabola. hanno la regola avanguardia anche se si unisce un cacciatore. unico problema non si può usare la disciplina del bsb o del generale per cui siamo costretti per forza a schierare un cacciatore. poco performanti contro certi eserciti. da utilizzare come unità per rallentare l avversario avendo passo rapido anche se si aggiunge il cacciatore voto 6
ogri: l elite di questo esercito. per un costo molto inferiere al passato questa unità puo essere perfomante. per 7 punti è possibile dargli le armature pesante e il tirapugni (ho sommato i punti per non dare quelli esatti per regolamento forum) non possono portare stendardo magico ma non importa voto 8
stomaci di ferro: costo superiore agli ogre perche hanno d piu alta e possono portare stendardi magici ma per il resto meglio gli ogre. hanno le stesse opzioni (che tra l altro costano uguale) voto 5
ruttapiombo: ogre con cannone che possono muovere e tirare e tiro multiplo (d6) senza avere penalita e senza piu la possibilità dell avaria come in settima. sono ottimi guerrieri al livello degli ogre ma a differenza di loro sono speciali. l unica pecca è il lento a tirare per cui non si puo resistere e tirare ma il gioco ne vale la candela di certo. voto 9
mangiauomini: ottime statistiche. ottime regole possono scegliere tutte le armi che vogliono e anche differenti (ad esempio su 3 mangiauomini 1 può portare grande arma e uno doppia arma e uno coppia pistole) ma la regola migliore è visto posti, fatto cose che permette all unità di scegliere gratis due di queste otto regole ( ma non possono essere ripetute se giocate una seconda unità di mangiauomini) immune psico,venefici,esploratori,cecchini,viaggiatori,determinati,passo rapido, avanguardia. da usare soprattutto contro macchine da guerra voto 9
cavalleria di zanne del lamento: nuova unità che pero mi lascia alquanto perplesso. jeremy vetock ha creato una copia mal riuscita dei cavalcacinghiali. le zanne hanno pure la stessa regola cotenna spessa. non mi fanno molto entusiasmo voto 5
ingordi: secondo me molto migliorato. ora ha la regola agguatatori ciò vuol dire che al secondo turno massimo terzo è dentro (se non si ha sfiga) ed è possibile farlo entrare quindi sul retro. ottimi da usare per wm o cariche sul retro anche per i pochi punti che costano sono un ottima qualita prezzo da schierarne anche due o tre voto 7
yeti: questi abominevoli ogri delle nevi non hanno niente di diverso rispetto a prima a parte il costo abbassato. ottimi solo per la combo paura e ac-1 se riescono a causare paura in corpo a corpo e portare l ac del nemico a 1 con l aura di gelo gli da al nemico un ulteriore -1 portandolo a 0 e in questo modo il nemico non attacca e viene colpito direttamente. ottima combo ma difficile da usare perchè devono arrivare in corpo a corpo e ormai quasi tutti hanno furia o sono immuni alla psico voto 7
gigante: uguale a quello degli orchi senza nessuna modifica. il costo uguale. meglio quello degli orchi che è possibile almeno dargli un ts. voto 5
gnoblar: finalmente pelleverdi senza animosità. rimangono comunque carne da macello per gli ogri. ora è possibile al costo di un fanatico dare all unita bracconieri e ciò consiste nel fare terreni pericolosi per chi carica contro di loro. utili come stoppini visto il costo molto basso meno ancora di un goblin voto 6
lanciarumenta dei gnoblar: carro con catapulta a fo 3 e colpo mortale (non eroico) non saprei che giudizio dargli finche non la vedo in azione voto 5
sparaferro: carro con ottimo tiro armatura. ha un cannone sul dorso che spara fo 10. da usare assolutamente contro bersagli grandi visto che fa ferite multiple d6 . ha una tabella degli incidenti di lancio personale ma l unico davvero pericoloso che non deve uscire è 2 su un d6 voto 10
corno di pietra: un mostro davvero pericoloso se carica. la sua pelle spessa dimezza le ferite multiple. come pezzo bisogna vedere sul campo di battaglia se rende come su carta per ora gli do un voto medio solo perchè ha una corazza naturale migliore di zanna di tuono voto 7
zanna di tuono: non lo trovo cosi utile in battaglia a parte l aura di gelo che fa attacare per ultimi ma anche questo inutile se l avversario usa grandi armi. anche la catapulta sul dorso rimane una normale catapulta con la differenza che può muovere e tirare. il mostro ha una ta molto scarsa. potevano farlo meglio voto 5
greasus: stesso profilo del precedente. niente di nuovo ma solo perchè è lui appunto ha un voto alto voto 9
golfag: un mangiauomini che deve essere schierato con la sua unità e solo lui può esserci come personaggio inoltre ad inizio partita si tira 2d6x 10 pt da spendere in oggetti magici a scelta da equipaggiarlo voto 10
bragg: il boia della miniatura per intenderci. non lo trovo cosi forte. di certo spendendo punti su un picchiatore possiamo fare meglio voto 5
skragg: non mi piaceva prima e non mi piace ora. è uguale e identico a prima tranne che ora ha la regola carica degli ogri voto 4
sapere delle grandi fauci: sono tutti incantesimi di potenziamento tranne un danno diretto, un proiettile magico e una maledizione. ottimo l attributo che fa guarire il mago e da un +1 per lanciare e disperdere la magia successiva voto 9
grandi nomi: ci sono solo 9 grandi nomi ed è possibile sceglierne uno solo per personaggio da spendere assieme agli oggetti magici. tra i grandi nomi disponibili solo due o tre sono utilizzabili gli altri non li trovo granche (ma puo essere una mia opinione) voto 7
oggetti magici: sempre pochi oggetti magici come vuole ora la tradizione ma questa volta rispetto agli orchi (notare l autore è lo stesso) sono tutti utilizzabili e belli (a parte i costi alti per alcune armi e un oggetto inutile che da al mago 2+ per castare ma se dopo il lancio fa un 2 su 2d6 il mago viene rimosso) con il resto ci si può perdere a scegliere per ore. un arma magica che rinuncia ai suoi attacchi per fare un colpo a sagoma piccola a fo 9, uno stendardo che devia col 2+ qualsiasi incantesimo lanciato, un arcano che fa fare incidenti da lancio ai maghi nemici, un talismano che ruba un oggetto magico al nemico/amico a caso (tra i sei elencati), uno stendardo che fa un soffio di ghiaccio a fo 3. se usati bene possono essere utili
spero che questo è utile per i nuovi giocatori o per chi ancora non ha preso il manuale giusto per farsi un idea. nel caso vada contro le regole chiedo ai moderatori di chiudere ma non ho messo ne punteggi ne altro che sia vietato (spero) grazie per l attenzione