Ciao a tutti!
Gioco ormai da un po' di tempo con i silvani e mi sono ovviamente reso conto che siamo molto svantaggiati e che i prezzi delle unità sono assurdi,(un danzatore ha lo stesso prezzo di un prescelto del caos) quindi prendendo ispirazione in giro per il web e un po' guardando le mie esperienze ho messo giù delle regole modificate seguite da nuove regole per fare in modo che per vincere una partita non debba studiare per una settimana il codex e la strategia avversaria e pregare che compaiano i terreni che mi servono e iniziare per primo,giusto per riportare la parità in campo.
Le mie modifiche sono relative alla mia esperienza(alti elfi,impero e a volte nani) e al mio modo di giocare(non uso spiriti della foresta,punto molto sul movimento e sugli elementi scenici almeno quando ci riesco e in genere il mio cac è limitato all'eliminazione di nemici già annichiliti dal tiro e che stanno a tante altre condizioni) quindi non aspettatevi che le modifiche siano onnicomprensive perché farei solo pasticci modificando cose che non conosco(anche se penso sia pacifico accordarsi per un vero ts agli spiriti della foresta),se però volete aiutarmi ad integrare non fatevi problemi a proporre modifiche.
Non modificherò il costo in punti di alcuna unità in quanto non mi ritengo dotato dell'esperienza necessaria per farlo.
Detto questo passiamo alle modifiche:
Regole generali di tutta l’armata:Signori delle foreste:
Il giocatore degli elfi silvani può posizionare una foresta ogni 1000 punti(1 a 1000,2 a 2000,ecc.) non più larga di 6” di diametro nella sua metà del tavolo,prima che le unità siano posizionate ma dopo che gli elementi scenici sono stati posizionati.
La foresta è una foresta misteriosa e segue le regole esposte a pag.119 del regolamento di Warhammer.Tutte le unità di elfi silvani hanno la regola speciale camminatori dei boschi ed inoltre non subiscono ferite o stupidità date dalle regole speciali delle foreste.
Inoltre un unità di elfi silvani che combatte in una foresta non perde l'incrollabilità data dai ranghi e se carica sul fianco o sul retro un unità nemica in una foresta nega sempre il bonus ai ranghi.
Questo lo ritengo semplicemente un adattamento della regola camminatori dei boschi all'8°ed e l'ultima parte è un modo per rendere il fatto di passare in una foresta quando giochi contro i silvani una cosa rischiosa e per incentivare l'utilizzo della strategia e far acquisire maggiore utilità al sapere di Athel Loren
Stavo valutando se dare un +1 alla risoluzione alle truppe silvane quando si combatte in una foresta ma potrebbe risultare troppo forte
Schieramento flessibile:
L'avversario non guadagna il +1 al tiro per ottenere il primo turno se finisce per primo di schierare.
Se il giocatore degli elfi silvani schiera almeno 2 unità di esploratori ottiene un +1 al tiro per decidere il lato del tavolo.
Se il giocatore degli elfi silvani schiera almeno 4 unità di esploratori(di cui almeno 2 devono essere guardiavia) guadagna un +1 al tiro per ottenere il primo turno.
Se il giocatore degli elfi silvani schiera almeno 3 unità di cavalieri delle radure guadagna un +1 al tiro per ottenere il primo turno(cumulabile al bonus ottenuto con 4 unità di esploratori).
Se l'avversario possiede più esploratori o unità di cavalleria leggera del giocatore silvano quest'ultimo perde tutti i bonus a cui avrebbe diritto per un determinato numero di esploratori o cavalleria leggera
Questa è l'espressione del fatto che non mi sia mai andato giù il fatto che se il mio avversario schiera 4 orde di alabardieri e 3 mortai mentre io schiero 4 unita da 10 arcieri 2 da 7 danzatori e 2 grandi aquile lui abbia un bonus ad iniziare visto che teoricamente lui sarebbe più veloce,ma non fatemi ridere.
Il resto lo considero un buon boost al giusto costo(ricordiamoci che la scheggia della matassa costa 25 punti) per rappresentare il fatto che se ho degli esploratori o gente molto veloce riesca ad anticipare le mosse dell'avversario e decidere il campo di battaglia
Maestri arcieri:
Tutte le unità di elfi silvani non subiscono il -1 dato dal muoversi e tirare e possono tirare un numero di volte pari ai loro attacchi nel profilo senza la penalità di -1 data dal tiro multiplo
Questa è una piccola aggiunta alla regola base e serve essenzialmente per dare un senso all'arco lungo posseduto da nobili e siri e rendere utili oggetti come le frecce del fuoco astrale o l'artiglio del cacciatore o i pg guardiavia e poi penso ci stia bene come flavour
Regole possedute da più unità:
Arco lungo Asrai: gittata 36”,forza 4 a gittata corta,forza 3 negli altri casi
Forza 4 sempre sarebbe stato troppo e una maggiore gittata sarebbe auspicabile per i migliori arcieri di warhammer. Lo ritengo un buon compromesso considerando che finalmente gli esploratori hanno un senso,l'arco per i tiri di disturbo dei cavalcafalchi ha senso e rende un nobile o un sire un arciere temibile non un inutile tiratore di supporto.
questa regola l'ho copiata dal topic su asrai.org che avevo citato un paio di discussioni più sotto.
Spirito della foresta: Immune alla psicologia,tiro salvezza 5+,attacchi magici,possono essere aggregati a sole unità di spiriti della foresta
Ho detto che non avrei modificato gli spiriti della foresta perchè non di mia competenza ma dargli un ts 5+ sempre lo ritengo il minimo
Tatuaggi talismanici: Tiro salvezza 5+,resistenza alla magia(1)
Il ts dei danzatori diventa decente e non più una vaga speranza ma da un decente margine di protezione
In questo caso per equilibrare la danza che da il ts 4+ oltre a quello da anche un -1 ad essere colpiti.
Opzioni di caratterizzazione per le maghe elfe silvane(SOLO 1 ancora da decidere:1) Le maghe elfe silvane quando sono in una foresta hanno un +1 a lanciare incantesimi e a disperdere
2) Le maghe elfe silvane quando sono in una foresta possono ignorare il primo incidente di lancio della fase magica
3) Le maghe elfe silvano oltre ai normali incantesimi possiedono l'incantesimo Chiamata di Athel Loren(descritto sotto)
Chiamata di Athel Loren [lanciato al 10+]
Chiamata di Athel Loren è un incantesimo di potenziamento con gittata 24”. Scegliere un punto entro 18” dal mago che non sia occupato da altri elementi scenici e in quel punto piazzare una foresta misteriosa di al massimo 6” di diametro. Se in quel punto ci sono nemici essi subiscono D6 colpi a Fo5,se la nuova foresta è una foresta del sangue subiscono invece 2d6 colpi a Fo4.
Il mago può scegliere di aumentare la grandezza della foresta fino a 8” di diametro ma se lo fa il valore di lancio aumenta a 15+.
I maghi alti elfi e le maghe elfe oscure hanno dei bonus e delle particolarità che oltre a giustificarne l'alto costo li rendono più caratteristici,sarebbe carino e gratificante che questo succeda anche per gli elfi silvani,ora quelle sopra sono 3 abbozzi di idee(tutti scopiazzati per il web) a mio parere decisamente da valutare,per ora penso che la prima sia equilibrata la seconda un po' overpowered ma magari modificando per un solo incidente di lancio a partita ci si può pensare e la terza decisamente bella ma non saprei l'effettivo bilanciamento di una cosa del genere(specie dopo le regole che ho aggiunto sopra)
Incantesimo 1: il sentiero nascosto [lanciato al 7+]Il sentiero nascosto è un incantesimo di potenziamento con gittata 24”.L’unità bersaglio deve avere la maggior parte di modelli in una foresta per essere bersagliabile da questo incantesimo. Una volta lanciato su di un unità bersagliabile toglila dal tavolo e posizionala in una qualsiasi altra foresta non occupata da nemici sul campo di battaglia. L’unità deve mantenere il maggior numero di modelli dentro la foresta ma può essere posizionata in qualsiasi direzione e girata in qualsiasi direzione. Se questo non è possibile l’incantesimo fallisce. L’effetto è istantaneo.
Penso che un incantesimo del genere possa potenziare di molto la mobilità dei silvani e rendere pericoloso piazzarsi vicino alle foreste,d'altronde l'incantesimo ha alcuni limiti e penso che se inserito al posto di furia della foresta possa rendere la sfera di Athel Loren almeno al pari con le altre(poi dovrei pensare ad un attributo)
Modifiche minori alle opzioni dell’armata:1):Sire,tessimagie,nobile e cantamagie possono cavalcare un falco da guerra per +30 punti e se lo fanno possono essere intruppati in un unità di cavalcafalchi senza fargli perdere la regola speciale cavalleria volante(quest'ultima regola vale anche per i pg su grande aquila)
Piccola aggiunta per chi vuole una cavalcatura minore e per aumentare un po' l'effettività dei cavalcafalchi
2):Le cantamagie possono scegliere di usare anche la sfera delle bestie e la sfera della vita.
Semplicemente dovuto direi,stavo valutando se fornire l'accesso alla tessimagie della sfera dell'ombra ma per quanto a mio parere si sposi benissimo con il background c'è chi urlerebbe allo sgravo(parlo
principalmente per i miei amici,se i vostri non sono scemi proponetelo pure)
3):I punti per rendere un nobile l’alfiere dello stendardo da battaglia sono aumentati a 25 ma mantiene l’arco lungo e può portare uno scudo,delle armi aggiuntive non magiche e può appartenere ad un clan,ad esclusione di guardiavia,esploratori ed alter.
La situazione in questione mi è sempre sembrata ridicola e incentiva a schierare l'alfiere dello stendardo che può dare una grossa mano
4):Nobili(+30) e Siri(+45) possono appartenere al clan dei cavalcavento:
-Ottengono la regola speciale mordi e fuggi e cavalleria volante
-Devono cavalcare un falco da guerra o un aquila
-Se sono intruppati in un unità di cavalcafalchi hanno sempre un tiro attento signore al 2+
-Se il generale dell'armata è un Sire del clan dei cavalcavento i cavalcafalchi diventano una scelta truppa
Una piccola aggiunta che penso possa risultare bella e rendere decisamente più incisivi i cavalcafalchi
5):L'arco magico di Arahan colpisce a Fo4,ha le regole speciali attacchi magici e attacchi infuocati,essendo un arco lungo asrai ha gittata 36” e Arahan non può tirare un numero di volte pari agli attacchi nel suo profilo pur possedendo la regola speciale maestri arcieri
L'arco lungo magico di Naestra impone un -1 al test di forza effettuato,essendo un arco lungo asrai ha gittata 36” e Naestra non può tirare un numero di volte pari agli attacchi nel suo profilo pur possedendo la regola speciale maestri arcieri
Un piccolo adattamento ai nuovi archi e regole che ho introdotto e un piccolo potenziamento,non do loro l'opzione del cavalcafalco perché da "signore delle bestie" non mi aspetto cavalchino qualcosa di meno che una grande aquila.
Stavo anche valutando di darle i bonus del clan cavalcavento se sono su Gwindalor e quando giocate rendere i cavalcafalchi scelte truppa.
6) i cavalcafalchi hanno un armatura leggera e la regola tatuaggi talismanici
Si vede che adoro i cavalcafalchi?
Detto questo prima di commentare ricordatevi delle premesse che ho fatto poi se avete commenti costruttivi,valutativi o distruttivi postateli e ne discuteremo!