E' con molto orgoglio che il vostro Thorhammer92 vi presenta il nuovo aggiornatissimo e testato regolamento 5°ED dei KillTeam! potrete finalmente giocare con i vostri amici campagne e partite personalizzando i vostri manipoli di uomini e combattere vere schermaglie tra warband su scala reale! una manciata di eroi al vostro comando!
basato e ispirato ai KillTeam di 4°ED ma adattato alle modifiche apportate dalla 5°ED.
giocate, diffondetelo e divertitevi ma per favore mantenete il nome del creatore (il sottoscritto) come "copyright", niente furbate eh!
rignrazio fin da subito Thor, Tyranus, Vass96, Freed93, Marktemp, Abiura e Sir.Nicklion per l'aiuto dato nel testare e migliorare il regolamento in betaversion!
Regolamento KillTeam v.1.1 by Thorhammer92Come usare il regolamento per una campagna:
fate le squadre, fate le liste, programmate la campagna in numero di partite poi per ogni partita dovrete porre 3-4 obiettivi semplici per squadra (da recuperarne un certo numero sul totale insomma per fare punti e decidere chi ha vinto la partita) e 2-3 obiettivi di campagna per squadra (obiettivi molto personalizzati e interattivi, diversi per ogni squadra, sbizzarritevi sul come e cosa!!) da portare a termine (almeno 1) per poter proseguire nella campagna!
divertitevi!
ah già, il tavolo va riempito bene per le partite, diciamo riempito al 90% con molti elementi anche voluminosi e alti, che coprano bene la linea di vista e aiutino i killteam a muoversi tranquilli non visti e tatticamente!
Regole Basilari1- Ogni giocatore può schierare fino a 400pt. di esercito immutabile per l'intera durata della campagna (di durata variabile e a scelta dei giocatori), ogni esercito ha l'obbligo di schierare almeno 1 scelta truppa;
2- Ogni unità conta come avere composizione 3-12 modelli (se prima era 5-10 o 10 o superiore in numero fisso) altrimenti se ha già composizione minore di 3 (1-3 ecc) rimane tale. Non deve superare un costo massimo di 160pt. equipaggiamenti e Kit speciali compresi;
3- La scelta QG è facoltativa, se viene scelto non deve necessariamente appartenere al reparto QG del codex poichè si tratta di un lider carismatico del killteam basta quindi che sia descritto come personaggio (questo comprende modelli appartenenti a squadre comando, seguiti, coorti ecc).Non sono ammessi personaggi speciali, e ogni modello del killteam potrà avere al massimo 2 ferite e costo non superiore ai 100pt. Compresi gli equipaggiamenti e i kit speciali;
4- Le unità da background sbloccabili o specifiche di una particolare scelta QG possono essere usate come scelta truppa, quindi tali sottogruppi o unità speciali dei singoli codex possono essere usati per creare l'intero esercito se e solo se l'esercito non presenta altre unità al di fuori di suddette (ad esempio le warband dell'inquisizione potranno essere usate se il killteam sarà composto solo da warband e non presenterà scelte dei cavalieri grigi);
7- I veicoli sono permessi solo se la somma di CF CL CP e uguale o inferiore a 33 e non in numero maggiore di 2;
8- Non sono permessi modelli con armature al 2 o modelli psionici potenti (come bibliotecari stregoni ecc con possibilità di lanciare 2 o più poteri a turno, essi infatti sono troppo preziosi per un esercito per essere sprecate in tali schermaglie);
9- L'uso di "Passaggi Stretti" può essere attuato solo da armature al 4 o peggiori e solo con basette piccole, il modello userà la fase
di movimento per muoversi all'interno di tali strutture usando il suo normale movimento(6") e potrà usare anche la fase di corsa.
L'uscire da tali passaggi richiederà però una seconda fase di movimento o (se si è arrivati alla fine del passaggio con il primo
movimento) il movimento di corsa successivo al movimento usato per entrare (i passaggi stretti vanno definiti con gli avversari a inizio
partita, in genere sono condotti per l'areazione, tombini e fognature strette, camini ecc);
10- Il movimento in "Ambienti Periolosi" può essere attuato a patto che sia terminato entro 1 turno da quando è stato iniziato e che tutti i modelli siano all'interno dell'area sicura al termine di tale movimento (se necessario usando anche il movimento di corsa) pena la
perdita dei modelli ancora in "Area pericolosa" (gli ambienti pericolosi vanno definiti con gli avversari a inizio partita, in genere sono pozze di acido, lava, sabbie mobili ecc);
11- Nella fase di tiro tutti i modelli a contatto con oggetti speciali possono tentare di usarli al posto di fare fuoco, godono di un successivo movimento di consolidamento (3") e sono liberi di assaltare nella fase di
assalto;
12- Le unità del proprio killteam devono essere caratterizzate da una specializzazione: CAC o TIRO, ciò permette loro di sbloccare
determinati kit speciali. I kit generici possono invece essere presi da qualsiasi squadra.
Oggetti Speciali:
- Porte: (a inizio partita tira 1d6 per ciascuna porta, con 1 o 2 la porta è sprangata, ma può essere sfondata coniderandola avere VC12 (lo sfondamento comporterà un esplosione: Fo6 vp5 area piccola da allocare con centro sulla porta esplosa senza deviazione). Le porte non sprangate possono essere aperte, chiuse o bloccate da qualsiasi modello a contatto di basetta ottenendo almeno 8 sul tiro di 2d6 (azioni tra loro indipendentie non attuabili tutte assieme nello stesso momento da un singolo modello, ma attuabili per esempio da 2 o 3 modelli);
- Cariche Esplosive: un'unità equipaggiata con cariche esplosive può piazzarle ovunque essa si trovi (ovunque passi muovendosi) sul tavolo di gioco. Le cariche si attivano al passaggio di qualsiasi modello (amico o nemico) entro 1" da esse, e sono considerate avere profilo: Fo8 Vp3 area grande (non deviano);
- Ponteggi: i ponteggi usati per passare da un piano elevato di un edificio adiacente ad un altro possono essere recisi ottenendo almeno 8 sul tiro di 2d6;
- Scale: le scale a pioli possono essere piazzate o rimosse da una squadra che si trovi a 2" da essa;
- Botole: sono considerate alla stregua di una porta e di un passaggio stretto;
- Armi Fisse: possono essere usate con il loro profilo da qualsiasi modello entro 2" da esse usando la sua AB;
- Carrucole o argani di controllo: qualsiasi tipo di manovella o leva che controlli il flusso di acque, il movimento di macchine ecc verrà decisa a inizio partita, per essere usata si deve ottenere almeno 6 sul tiro di 2d6;
I giocatori sono liberi di sbizzarrirsi aggiungendo qualsiasi oggetto speciale vogliano esattamente come per i terreni
speciali. L'importante è che tali decisioni siano prese con gli avversari prima di iniziare la partita.AlleanzeLe squadre sono composte da minimo 2 giocatori, ogni squadra deve rispettare il proprio background per quanto riguarda le alleanze
possibili.Non si possono duplicare eserciti all'interno della stessa squadra.
Punti EsperienzaO gni squadra nel compiere azioni particolari all'interno della campagna accumulerà punti esperienza che potrà successivamente
utilizzare per ottenere potenziamenti e abilità speciali.
- Combattenti: Aver preso parte alla battaglia, 150 EXP;
- Vittoriosi: Appartenere allo schieramento vincente, 50 EXP;
- Letale: Aver distrutto un'unità avversaria o averla mandata in rotta, 100 EXP;
- Gravemente Feriti: Essere ridotta alla metà della propria forza originaria, -D3x100 EXP;
- Annientati: Essere distrutti in combattimento, -200 EXP;
- Unità partita: Nominata da ciascun giocatore tra le sue unità, D6x10 EXP;
- Determinati: Riuscire a raggrupparsi dopo aver fallito un controllo di morale, 50 EXP;
- Missione compiuta: Aver completato l'obbiettivo a fine partita, 100 EXP;
- Efficenza massima: Non aver perso nessun modello durante la partita, 100 EXP.
Avanzamento di CarrieraUn'unità che raggiunga i 1000 EXP all'interno della campagna tira
un dado sulla tabella sottostante:
1-
Specialisti del territorio: la squadra ripete i tiri per terreno pericoloso falliti (se possiede già un'analoga abilità, ripeti il tiro di dado su questa tabella);
2-
Veterani temprati: la squadra ripete i tiri per ferire falliti (se possiede già un'analoga abilità, ripeti il tiro di dado su questa tabella);
3-
Specialisti in armi: la squadra ripete i tiri per colpire falliti delle proprie armi speciali (se possiede già un'analoga abilità, ripeti il tiro di dado su questa tabella);
4-
Cacciacarri: la squadra ripete i tiri penetrazione falliti (se possiede già un'analoga abilità, ripeti il tiro di dado su questa tabella);
5-
Istinto di sopravvivenza: l'unità ripete i tiri copertura falliti (se possiede già un'analoga abilità, ripeti il tiro di dado su questa tabella);
6-
Specialisti infiltratori: l'unità può schierarsi ovunque sul campo purchè a 12" da unità nemiche (se una squadra possiede infiltrazione allora l'infiltrazione viene migliorata usando le limitazioni di Specialisti infiltratori).
Kit Speciali Generici
- Equipaggiamento Mimetico 10pt.: L'unità guadagna 1 ai propri tiri copertura se rimane ferma per quel turno;
- Rampini e scale di corda 15pt.: L'unità conta i terreni intrasitabili come terreni accidentati;
- Granate fumogene o accecanti 10pt.: l'unità una volta per partita può usare suddette granate e conterà come essere in copertura per il resto del turno (se lo è già,guadagna un +1);
- Tenaglie da filo spinato 10pt.: La squadra equipaggiata quando muove in terreno accidentato tira 3d6 e sceglie il migliore;
- Cariche esplosive 20pt.: L'unità conta come essere equipaggiata di cariche esplosive e bombe termiche;
Kit Speciali Tiro
- Silenziatori 10pt.: L'unità equipaggiata (specializzata nel tiro) può essere individuata o bersagliata solo se entro una distanza di 3D6" (vale per qualsiasi arma, anche bombardamento d'artiglieria, poichè il nemico non ne conosce l'ubicazione finchè non li può vedere) e le proprie armi da inchiodamento aggiungono -1 alla D della squadra bersagliata da tali armi.
- Specialisti armi pesanti 20pt.: L'unità (specializzata nel tiro) conta come lenta e determinata e
raddoppia il numero di armi pesanti che può portare;
- Specialisti cecchini 10pt.: Tutti i modelli dell'unità (specializzata nel tiro) vengono equipaggiati con fucili di precisione, e ripetono i tiri per colpire falliti;
- Specialisti dei veleni 15pt.: L'unità (specializzata nel tiro) conta le proprie armi da tiro come avvelenate al 4 .
Kit Speciali CAC
- Assassini Silenziosi 5pt.: Se l'unità (specializzata in CAC) elimina una squadra avversaria in una singola fase di assalto può consolidare di 6" per intero;
- Imboscata 20pt.: L'unità (specializzata in CAC) assalta di 6" D6";
- Specialisti del Corpo A Corpo 20pt.: L'unità (specializzata nel CAC) ripete i tiri per colpire in CAC;
- Specialisti dei veleni 15pt.: L'unità (specializzata nel CAC) conta le proprie armi da CAC come avvelenate al 4 ;