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 Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione

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Dascan
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MessaggioTitolo: Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione   Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione Icon_minitimeMer Dic 28, 2011 4:23 pm

salve, volevo presentarvi (senza inserire il regolamento completo, preferirei) un gioco da me ideato da circa un anno (ma che ha subito piccoli cambiamenti da allora)

Si tratta di un gioco da tavolo fantasy, strategico a turni ad esagoni.



Le meccaniche funzionano perchè è stato provato tantissime volte di qui a un anno, da varie persone diverse (l'unica pecca è la durata, dalle 3 all 7 ore...ma qualche appassionato si è già formato)



Ogni giocatore (da 3 a 6 giocatori) controlla un regno (o contea all'inizio) su una mappa di forma e composizione sempre casuale, divisa in pianure, montagne, foreste, acque e con due aggiunte al gioco, colline, deserti, paludi e vulcani. Il gioco vede i giocatori impegnati a conquistare sempre un numero maggiore di territori neutrali (o nemici) con delle armate. Dettoc così sembra semplice, ma non lo è.



Al momento ho approntato 6 fazioni (umani, elfi grigi, goblin, orchi, nani, elfi silvani) di cui 5 sono usate dai giocatori attivi, e una (i silvani) usati dal giocatore "neutrale", con ogniuna 3 alberi di crescita delle unità (2 di unità dell'esercito e una dei comandanti) che progrediscono piano piano in esperienza e quindi salgono al livello successivo. Inoltre sono presenti gli alberi tecnologici delle strutture (di reclutamento e difensive) divise in 3 livelli l'una (ad esempio, prima c'è la palizzata, poi il massicciato e infine le mura di pietra) via via più costose e migliori. E' possibile costruire tali strutture solo una per tipo per territorio e mentre a cose normali è possibile schierare in un territorio fino a 3 unità, una struttura diminuisce di 1 questo limite. Le strutture di reclutamento appartengono ai 3 alberi tecnologici. ogni struttura costa diversamente sia per oro che per punti costruzione (che sono dati dalle unità impegnate a costruire e variano fra le stesse...mai impiegare cavalieri reali per costruire un castello).



I comandanti servono per spostare le truppe fra i vari territori e dare vari vantaggi (i maghi lanciano incanti, gli ingegneri e i capi esploratori danno altri bonus, ecc....), è possibile averne un numero massimo variabile in base al numero di giocatori e territori posseduti (tipo 1 ogni tre o 4).



Un po diversamente gioca il comandante "neutrale", che possiede un numero di truppe e rinforzi ogni turno in base a quanti territori possiedono i nemici, pochi quando i loro territori sono piccoli (e quindi le tribù del mondo si sentono poco minacciate) ma sempre di più piano piano che questi crescono. Questo fa si che il gioco sia sempre bilanciato e non si sappia mai cosa intende fare il neutrale...



A lato della mappa di gioco è presente un planisfero che indica la quantità in percentuale dei territori posseduti dai giocatori e dai neutrali (ciò serve anche per definire quanti rinforzi e di che qualità saranno per i silvani che difendono le terre vergini) per tenere aggiornato su chi è in vantaggio e vedere quanto manca ai vari giocatori per vincere la partita. Ogni partita dura un numero variabile di turni (in base al numero di giocatori,c he influenzerà anche gli esagoni della mappa) al termine dei quali chi conquista il maggior numero di territori (superando una certa percentuale) vince la partita, ma se nessuno supera tale percentuale sono i neutrali a vincere. Quindi imporsi troppo all'inizio non è furbo (è difficile difendersi e ci si trova ad essere il bersaglio da ogni altro giocatore).



Non ci sono unità invincibili nel gioco (allo stesso livello di sviluppo, è chiaro che dei contadini contro dei balestrieri a cavallo se la vedranno sempre brutta), nessuna è superiore alle altre in tutto, ma si tratta di una sorta di morra cinese. Ad esempio, un esercito bilanciato potrebbe contenere un unità di arcieri protetti da dei lancieri e con un unità di cavalleria pesante per l'attacco, mentre per gli assalti alle città sarebbero preferibili spadaccini, lancieri e scorpioni d'assedio, guidate dai vari comananti. Inoltre ogni parte dell'armata deve lavorare bene con le altre (sempre per gli umani, cavalleria pesante, lancieri e arcieri sono ottimi per gli scontri e ben equilibrati, ma per proteggere i fianchi o rallentare i nemici unità più veloci sono più apprezzabili (dardisti a cavallo, ranger e duellanti sono più adatti a tale scopo, o magari molti balestrieri a cavallo).



Ogni armata dispone di alberi di sviluppo unici, quindi dove la fanteria umana di elite dispone di guardie reali, duellanti, alabardieri, dragonieri, arcieri con arco lungo e balestrieri di elite, gli orchi hanno massacratori, schiavisti, berseker e simili, ogniuno con tattiche differenti. Gli umani sono bilanciati, gli elfi costosi e fragili ma motlo inteligenti e abili (quindi archibugieri sostituiscono gli arcieri, ecc...) e possiedono molte mosse, gli orchi sono combattenti tribali che caricano a testa bassa, i goblin sono numerosi ecc....Unite questo alle mappe sempre diverse ed ogni partita sarà unica (perchè per dei cavalieri reali stanare della feccia goblin è rutine, ma stanarli da una montagnia è altra cosa!



Poi se qualcuno vuole darò chiarimenti e simili sarò felice di darveli, ma come già detto eviterei di postare il regolamento completo (sono 65 pagine, 73 se illustrato...) per ovvi motivi...



e vi chiedo, fino a qui che ne pensate?
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chacho
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MessaggioTitolo: Re: Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione   Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione Icon_minitimeMer Dic 28, 2011 5:06 pm

Ricorda vagamente il videogioco di strategia DiscipleII...
Comunque non hai scritto come si gestiscono le battaglie,immagino volutamente, potresti spiegare a grandi linee come funzionano? ad esempio si valuta l'influenza del terreno(specie per i neutrali che "giocano in casa")? se 2 unità sono allo stesso livello di sviluppo ma svolgono funzioni mooolto diverse(es. arcieri d'èlite elfici e cavalieri imperiali) come si capisce a chi va la vittoria(ammesso che si scontrino visto che sembra che per campare si debba avere un equilibrio)? I comandanti sono influenti in battaglia o danno bonus "esterni"?
Basta una spiegazione sommaria,ho come l'impressione che occupi" qualche pagina" di quel regolamento ma alla fine deve essere particolarmente semplice se no il gioco non finisce più,suppongo si tratti di qualcosa a punti...
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Dascan
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MessaggioTitolo: Re: Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione   Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione Icon_minitimeMer Dic 28, 2011 6:48 pm

Infatti è stato un po voluto, ovviamente...per rispondere alla domanda sulle 2 unità allo stesso livello di sviluppo, con funzioni diverse, è chiaro che se si scontrano vince quella con le migliori capacità da combattimento ravvicinato (arcieri di elite contro cavalieri, se combattono in campo aperto senza altri fattori...be i cavalieri passano sopra a quei poveri arcieri!, se sono in una foresta o c'è una fortezza/comandanti ecc.., la cosa può essere diversa...)

Per i comandanti, danno bonus esterni per la maggior parte (gli ufficiali migliorano il morale delle truppe e possono gestire più sezioni dell'armata e di livello diverso (un misero sergente non verrà mai seguito da delle guardie di palazzo...per capirsi! (1° livello di sviluppo contro 4°...e si va da 1 a 4).

Altri comandanti tipo maghi lanciano incanti vari e quindi influiscono in vari modi (una palla di fuoco serve tipo tiro pesante, ma una furia animale sulla propria unità di cavalieri pesanti prima della carica porta la cosa decisamente su un altro livello!

le battaglie sono molto veloci, c'è una piccola griglia a parte (dimensioni 5x5 a lato) dove vengono schierate le unità (in base ai punti esplorazione) dalla propria parte, in prima, seconda e 3° linea), poi cè un ordine di azione, am le pedine non sono spostate. Ogni azione dell'unità occupa un turno di gioco, quindi puà succedere di impantanare un enorme armata nemica da 3 o 4 ufficiali (quindi 15-20 segmenti di armata, da 3 l'una) con una sola unità di fanteria pesante ad un passo montano...sempre che tale unità sia ben supportata dal comando e comunque prima o poi perderà...tenendo duro diversi turni...

Diciamo che ci sono dei valori "impeto" (capacità di attacco, che viene anche divisa in "carica", utilizzata solo per il primo turno di attacco di ogni scontro (cavalleria con 1 di attacco e 2 di carica, in attacco per la prima volta otterranno 3, e sono paragonabili ad un unità con sempre 2...eccc...), "fermezza" che rappresenta il numero di unità e morale, sol oaltre 2...ora non ho il tempo di scriverle tutte...

ma ha grandi linee è così che si combatte...sembra colpesso, ma in realtà non lo è (solo a parole) e risulta anche rapido
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Dascan
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MessaggioTitolo: Re: Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione   Giudizzi su un gioco strategico fantasy di mia invenzione Icon_minitimeGio Dic 29, 2011 11:03 am

Vi do altre informazioni sulle battaglie



1) le considerazioni danno per scontato la parità dei comandanti e che lo scontro sia combattuto in campo aperto (poveri esploratori e agguatatori!)

2) un turno di battaglia equivale ad un turno di gioco

3) I comandi speciali (tipo fuga, ritirata, attestarsi, ecc....) non li prendo in considerazione per ora (facciamo che gli eserciti si carichino a testa bassa!)

Le unità muovono 1 alla volta, alternandosi (una del primo ad iniziativa, una il secondo, una il primo, ecc...) e le unità sono scelte dal giocatore di turno. Ogni unità possiede di base la possibilità di effettuare un movimento (sempre, che ne possieda ancora abbastanza dopo la mossa...è vantaggioso stare in difesa) e un attacco/supporto. le mosse si svolgono a catena.

Le caratteristiche sono varie, e spaziano dalla capacità di attaccare e difendersi, il morale e una lunga serie di capacità speciali (come primo colpo delle unta con lunghe lance cosa che gli permette di colpire per primi in ogni circostanza), attrito (più alto è più un unità regge in battaglia, ecc....). Importante distinguere la capacità di attacco da quella di carica (un cavaliere base possiede 1 per attaccare e 1 di attrito, quindi è debole e subisce molto i colpi del nemico, ma possiede 2 di carica, che lo portano a 3 di attacco quando l'unità carica da fresca per la prima volta). Il tutto è deciso da un lancio di dado (2 ad attacco fa tirare 2d6. Gli 1 sono scartati, i 6 permettono un nuovo lancio (che può essere o meno effettuato, considerando che un 1 annulla anche il 6 di prima mentre un 6 fa rilanciare, e così via). Quindi il caso è sempre presente, ma molto più importante è la strategia e l'esperienza delle unità da usare al momento giusto.

Esempio 1:

Si affrontano (umani contro umani) 1 segmento (A) di armata degli umani (formato da arcieri (2 linea), lancieri e spadaccini (prima linea)), contro 1 segmento (B) di armata di umani (formato da cavalleria pesante (prima linea), arcieri (prima linea) e scorpione (seconda linea)). L'armata B attacca per prima. Potrebbe essere tentata di scatenare subito la potenza della cavalleria pesante contro il nemico, ma preferisce priam aprirgli la strada con gli arcieri (quindi gli arcieri tirano). mirano ai lancieri (nemici della cavalleria, ma senza scudo e vulnerabili al tiro. Il giocatore A risponde alla mossa proteggendo dal tiro i lancieri con gli spadaccini. Il tiro non infligge troppe perdite. Il giocatore B risponde mirando ai poveri spadaccini con lo scorpione. Per salvargli da morte certa, il giocatore A manda i sui arcieri al tiro sullo scorpione, ma gli espone così facendo in prima linea. Il giocatore B scatena la cavalleria sugli arcieri massacrandoli. Il giocatore A non ha potuto proteggere i suoi arcieri con i lancieri, poichè gli ha già fatti muovere una volta (scambiandoli con gli spadaccini), quindi può solo asserragliarsi. Di conseguenza l'esercito A si ritrova con gli arcieri si ritrovano quasi tutti morti (alla cavalleria pesante è mancato il supporto per affondare il colpo senza esporsi troppo), e anche gli spadaccini hanno subito delle ferite sebbene il tiro dello scorpione sia stato limitato dai colpi degli arcieri. La cavalleria di B (come i lancieri di A) è praticamente intatta, lo scorpione e pesante mente danneggiato (è facile danneggiare una lenta arma da assedio senza copertura, con il tiro), e per ora risulta inservibile, gli arcieri sono quasi freschi. E' quasi parità.

Esempio 2: Gli stessi eserciti si affrontano ma i giocatori fanno scelte diverse. Il giocatore B cede alla tentazione di caricare gli spadaccini con la cavalleria pesante. Il giocatore A potrebbe spostare i lancieri per intercettarli, ma conterebbe come mossa e quindi la cavalleria gli colpirebbe per primi (la loro forza stà nel fatto di colpire per primi la cavalleria anche in difesa), quidni sceglie di tirare sulla cavalleria con gl iarcieri (basta un po di tiro per togliere il bonus di carica alla cavalleria e diminuire di motlo il suo peso in battaglia). Lo scorpione di B copre però la cavalleria mirando supportandolo contro gli spadaccini, ai quali da A viene dato l'ordine di asserragliarsi. Gli arcieri di B tirano ai lancieri di A. Gli spadaccini asserragliati. La cavalleria ha perso il suo impeto e sebbene danneggiati, gli spadaccini (eccellenti in difesa) la tengono bloccata. questo permette ai lancieri di unirsi allo scontro caricando la cavalleria e devastandola. Il giocatore A si trova con arcieri indenni, spadaccini stanchi e feriti e lancieri feriti, mentre B ha la cavalleria distrutta (o peggio catturata), quindi è senza copertura.

Nel caso 2 se la battaglia proseguisse, B sarebbe costretto alla ritirata (se spadaccini o lancieri di A gli arrivassero a dosso lo massacrerebbero). Nel caso 1 la situazione è quasi pari, ma ora A dispone di poca copertura dagli arcieri di B e quindi la strada è quasi aperta per la cavalleria di B. Gli eserciti sono composti solo da un segmento di 3 unità, immaginate se allo scontro partecipassero una ventina di unità per parte...sarebbe una bella sfida, m rapida e veloce. La cavalleria sembra quasi invincibile, ma è anche motlo vunnerabile, inutile negli assedi (o quasi) e in terreni tipo foreste diventa dura per loro...

Come detto non voglio inserire tutte le regole del combattimento, ma solo una traccia, ma fino qui che ne pensate?

PS: una caratteristica importante riguarda la capacità di costruire o riparare edifici, alcune super unità (tipo guardie reali e cavalieri pesanti) si sporcano ben poco le mani costruendo ponti, mura e citta...ma anche queste sono ben importanti. Inoltre alcune "deboli" unità sono molto rapide e dotate della capacità speciale "Razia" che permette di rubare un bel po di fondi al nemico se lascia dei territori indifesi.

Per gli eserciti:

Gli umani: sono tipo ad un età feudale, e tra i tutti, come in tutti i giochi che si rispettino, sono i più bilanciati. Di partenza possiedono i contadini (militi (lancieri (alabardieri, picchieri), arcieri (renger, balestrieri), sapaccini (guardie reali, duellanti) che poi possiedono tante ramificazioni, per la cavalleria sono i Peoni a cavallo (cavalieri mercenari (sergenti a cavallo (lancieri a cavallo, gendarmi), cavalieri feudali (templari, cavalieri reali), dardisti a cavallo (cavalleggieri, balestrieri a cavallo), mentre per l'albero secondario i genieri (ariete (ariete coperto), scoprione (ballista), catapulta (trabucco), oltre all'albero dei comandanti. Un rapido esempio. I cavalleggieri sono la nemesi dei balestrieri a cavallo e ottimi esploratori (e massacratori di arcieri), mentre i balestrieri a cavallo abbattono la fanteria nemica che è una bellezza (ma soccombono al tiro leggero), ecc....ecc....

I golbin sono un esercito di deboli e subdole creature, che usano molte imboscate, razie e veleno per vincere (e che se si asserragliano in una città non la mollano più, non per coraggio, ma per paura di lasciare un posto riparato). Di partenza possiedono la feccia goblin (sacceggiatori goblin (arcieri goblin (bracconieri, tiratori scelti), corridori (ladri, assassini), impalatori (dardisti braccanti, istrici), con un altro albero per i domatori: mangime (uncinatori (domatori di ratti (domatori di lupi, domatori di ratti mannari), cavalcalupi (lupi neri, lupi scorpioni), lanciareti (schiavisti, mortificatori velenosi) e come albero secondario possiedono i troll (una bella fanteria pesante), cuccioli di troll (troll (troll imboscatore), guerriero troll (troll corrazzato), selvaggio (furia nera).

Gli elfi silvani gli inserisco come ultimo esempio (salvo richieste) e sono un po diversi, infatti giocano in modo particolare. Possiedono solo 3 livelli di sviluppo, ma le loro unità sono un po meglio delle altre, di base ci sono i combattenti (combattenti d'ascia (ombre verdi, spade sacre, lancieri piumati), con un albero di guerrieri selvaggi, gli Ursini bruni (ursini neri (ursini selvaggi, ursini consacrati, ursini dormienti), e un albero secondario di esploratori, corridori (cavalleggieri (carristi, esploratori a cavallo, cavalcatrigri). Anche i comandanti sono su 3 livelli. In base a quanti territori vergini sono rimasti, possono richiamare unità migliori o di più.

Se volete sapere altro, ditemi....
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