Le regole di warmachine, formato quickrules, gratuitamente in inglese:
scaricabili direttamente da QUI:
http://privateerpress.com/files/WarmachineQuickStartRulesBack.pdf
http://privateerpress.com/files/WarmachineQuickStartRulesFront.pdf
oppure in italiano sotto ^^
Ringraziando Yuri del Forum ufficiale di Warmachine Italia, vi posto
questo suo lavoro di traduzione per le regole base ed essenziali su
Warmachine, penso e spero che vi saranno molto utili
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In
Warmachine la terra stessa trema all’ombra di colossi d’acciaio di sei
tonnellate che si scontrano con immane forza, cannoni squarciano
armature come fosse carne e valorosi eroi incendiano il campo di
battaglia con una tempesta di energie arcane segnando il destino delle
loro nazioni col fuoco della distruzione.
Warmachine è un gioco
veloce e aggressivo di miniature da 30mm ambientato nel mondo fantasy
alimentato a vapore degli Iron Kingdoms. Controllerai un soldato –
stregone noto come warcaster che combatte per annientare warcaster
avversari. I warcaster sono formidabili guerrieri e temibili avversari
anche da soli, ma il loro vero potere risiede nella capacità di
controllare i possenti warjack – giganteschi automi alimentati a vapore,
massima espressione del potere militare negli Iron Kingdom.
Warmachine
si concentra sulle nazioni più potenti degli Iron Kingdom. Queste
regole veloci usano le carte di quattro di queste fazioni e sono pensate
per metterti nella posizione di poter partre subito con il contenuto
del tuo battlegroup box set. Sono pensate per facilitare l’apprendimento
delle regole fondamentali del gioco, ecco perché tralasciano alcune
regole e opzioni. In WARMACHINE Prime MK II, il manuale delle regole,
sono contenute le regole di Warmachine complete oltre ad un ampio
background che ti permetterà di immergerti nel mondo degli Iron Kingdom.
Prime MKII - Regole velociModelli e Materiali
Warcaster
Un
Warcaster è un guerriero – stregone tremendamente potente con l’abilità
di controllare un gruppo di warjack telepaticamente. Ogni warcaster ha
un certo ammontare di punti focus che può spendere per potenziare le sua
abilità in combattimento, lanciare incantesimi oppure allocarli ai
warjack per potenziare le loro abilità in combattimento. Tutti i
warcaster sono personaggi unici.
Distruggi il warcaster del tuo avversario e vinci la partita!
Warjacks
Un
Warjack è un enorme costrutto di metallo da combattimento. Un cervello
magico chiamato cortex inserito nello scafo, gli dá il dono della
ragione. Armato con le più inquietanti armi da mischia e a distanza mai
concepite, un warjack raggiunge il suo pieno potenziale solo se
controllato da un warcaster.
Stat Cards
Ogni
modello viene munito di una stat card che fornisce una veloce
descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta
primaria mostra le statistiche, le abilità e la griglia dei danni,
mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. Warcaster
hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e la feat.
Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come le si
trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai segnare
i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di dover
danneggiare la carta stessa.
Altri materiali necessari
Oltre
alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi da 6
(6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche
segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i
punti focus e gli effetti degli incantesimi.
Regole FondamentaliStat dei modelli
Alla
destra dell’immagine del warcaster o del warjack, troverai la prima
stat line che indica l’abilità in combattimento del modello.
SPD – Speed – Velocità: quanto può muovere normalmente il modello in pollici.
STR – Strenght – Forza: è la misura della forza fisica del modello.
MAT – Melee Attack – Abilità in Mischia: misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia.
RAT – Ranged Attack – Abilità a Distanza: misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza.
DEF – Defense – Difesa: abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito.
ARM – Armor – Armatura: è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni.
CMD – Command – Comando: ignora questa stat, quando giochi secondo le regole veloci.
In
oltre, la carta di un warcaster riporta anche la stat di FOCUS sotto
all’immagine. È la misura del potere arcano del warcaster, usata per
lanciare incantesimi e potenziare i warjack.
Stat delle armi
Sotto
la linea delle stat del modello, le linee stat delle armi, mostrano la
potenza e le regole speciali di ogni arma portata dal modello.
Il
simbolo riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a
distanza. Il simbolo riportante una spada, indica che si tratta di
un’arma da mischia.
RNG – Range – Gittata: è la distanza massima in pollici un’arma a distanza può essere usata contro un bersaglio.
ROF – Rate of Fire – Cadenza: è il numero massimo di volte un’arma a distanza può essere usata in un turno.
AOE – Area of Effect – Area d’Effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza.
POW – Power – Potenza: Il danno base di un’arma a distanza o in mischia.
P+S – Power + Strength – Potenza + Forza: è la somma di potenza dell’arma e forza fisica del modello.
Vantaggi e Qualità delle Armi
Qui sotto sono riportati una serie di simboli che rappresentano abilità comuni a diversi modelli.
– Arco Nodo: Un warcaster può usare questo modello per incanalare
incantesimi, tranne se il modello è ingaggiato in mischia o è messo a
terra. Ciò rende il modello l’origine dell’incantesimo.
image Stealth – Furtività: Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello da più di 5”, mancano automaticamente.
Qui sotto sono riportati una serie di simboli, che indicano caratteristiche comuni a diverse armi.
imageContinuous Effect Fire – Effetto Continuo Fuoco: Un modello colpito subisce l’effetto continuo Fuoco.
image Critical Fire – Fuoco Critico: Su colpo critico, il modello subisce l’effetto continuo Fuoco.
image Continuous Effect Corrosion – Effetto Continuo Corrosione: Un modello colpito subisce l’effetto continuo Corrosione.
image Critical Corrosion – Corrosione Critica: Su colpo critico, il modello subisce l’effetto continuo Corrosione.
image Reach – Arma Lunga: Quest’arma ha una distanza di mischia di 2”.
image
Shield – Scudo: Quest’arma garantisce al modello +2 ARM. Un modello non
beneficia di questo bonus contro danni generati nel suo arco posteriore
o se il sistema con scudo è disattivato.
Ignora i seguenti simboli, quando giochi seguendo le Regole Veloci: image,image ,image , image , image, image.
Oltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.
Ogni
warcaster ha una feat, un potente talento unico per ciascuno. Una feat
può essere usata una sola volta per partita in un qualsiasi momento
durante l’attivazione del warcaster.
Comincia la Partita
Dopo
aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un
d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo
giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo.
Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup
vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.
Battaglie
in WARMACHINE vengono combattute su una serie di round. Ogni round
entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che ha
schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il
secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un
effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno
del giocatore che l’ha generato.
Il turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:
Maintenance
Phase – Fase di Mantenimento: rimuovi i focus residui del turno
precedente e tutti gli effetti che svaniscono durante il tuo turno.
Risolvi gli effetti continui sui tuoi modelli.
Contro Phase –
Fase di Controllo: Ripristina i punti del tuo warcaster. A questo punto
puoi spendere focus per mantenere incantesimi o allocare focus ai
warjack eligibili.
Activation Phase – Fase di Attivazione: Attiva
i tuoi modelli uno dopo l’altro nell’ordine che preferisci. Ogni
modello può muovere e dopodiché risolvere un’azione di combattimento.
Focus
Il
Focus di un warcaster è l’energia magica che potenzia le abilità sue e
del suo battlegroup. Un warcaster riceve un numero di focus pari alla
sua stat FOCUS durante la fase di controllo del suo giocatore. Questi
focus possono essere allocati a piacimento ai warjack nella sua area di
controllo o lasciati sul warcaster. L’area di controllo si estende a
360° intorno al warcaster ad una distanza pari a due volte la stat FOCUS
in pollici. Un warjack deve essere nell’area di controllo del suo
warcaster (ma non richiede linea di vista) per allocarci punti focus o
per incanalare incantesimi. Ad un warjack non possono essere allocati
più di tre focus a turno.
Spendere punti focus
Warcaster e warjack possono spendere punti focus durante la loro attivazione per i seguenti effetti:
Additional
Attack – Attacco Addizionale: questo modello può spendere focus per
eseguire un attacco addizionale in mischia o a distanza come parte della
sua azione di combattimento, al costo di un focus per attacco
addizionale.
Boost Attack & Damage Roll – Potenzia tiro per
colpire o danno: Questo modello può spendere focus per aggiungere un
dado extra ad un qualsiasi tiro per colpire o per il danno al costo di
un focus per tiro. Spendere focus in questo modo è detto “potenziare”.
Il potenziare deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Ogni tiro
per colpire o per il danno può essere potenziato una sola volta, ma un
modello può spendere più focus per potenziare più tiri durante un turno.
Shake
Knockdown – Rimuovi a terra: Se questo modello è a terra, può spendere
un focus per rialzarsi. Questo deve essere fatto durante la fase di
controllo dopo aver allocato i focus.
Shake Stationary – Rimuovi
stazionario: Se questo modello è stazionario, può spendere un focus per
rialzarsi. Questo deve essere fatto durante la fase di controllo dopo
aver allocato i focus.
Un Warjack può anche spendere punti focus durante la sua attivazione per generare eseguire una delle seguenti azioni:
Run or Charge – Corsa o Carica: questo warjack può spendere un punto focus per correre o caricare durante questa attivazione.
Power Attack – Attacco potente: Questo warjack può spendere un punto focus per eseguire un attacco potente.
Un
warcaster può anche spendere punti focus durante la sua attivazione per
eseguire una delle seguenti azioni. Ogni punti focus lasciato sul
warcaster aggiunge +1 alla sua ARM.
Cast Spells – Lancio Incantesimi: questo warcaster può spendere focus per lanciare incantesimi.
Regenerate
Power Field – Rigenera Campo di Forza: questo warcaster può spendere
focus per rigenerare le sue caselle danno al costo di 1 focus per
casella.
Combattimento
Facing – Orientamento
L’arco di
180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è definito
arco frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia;
l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un
modello è orientato verso un altro modello, se tale altro modello è
nell’arco frontale di un modello. Un modello è direttamente orientato
verso un altro modello, se il centro del suo arco frontale punta il
centro della basetta dell’altro modello.
Line of Sight - Linea di Vista
Un
modello ha linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una
linea retta non ostruita dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della
basetta del modello bersaglio sul suo arco frontale.
Un modello
può tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di
altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello
bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le
basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di
quella del modello bersaglio.
Movimento
La prima parte
dell’attivazione di un modello è il suo modello. Un modello deve
muoversi o forfettare il suo movimento prima di poter effettuare la sua
azione di combattimento. La basetta di un modello che si muove non può
passare sulle basette di altri modelli. Un modello può cambiare
orientamento in qualsiasi momento durante il suo movimento, ma mentre
muove deve sempre muoversi nella direzione in cui è orientato.
Full Advance – Movimento Completo: Un modello che compie un Movimento Completo muove fino alla sua attuale stat SPD in pollici.
Run
– Corsa: Un modello che corre muove fino a due volte la sua attuale
stat SPD in pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al
termine del movimento. Un warjack spende un punto focus per correre. Un
modello che forfetta la sua azione non può correre durante il suo
normale movimento in questa attivazione. Un warcaster che corre non può
lanciare incantesimi o usare la sua feat in questo turno.
Charge –
Carica: Un modello che carica, muove fino alla SPD + 3” lungo una linea
retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo bersaglio. Un
warjack deve spendere un punto focus per caricare. Un modello con
penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un modello può
tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di vista. Un
modello in carica non può cambiare orientamento durante il movimento di
carica ma deve orientarsi direttamente verso il modello bersaglio della
carica alla fine del movimento di carica. Se un modello in carica non
raggiunge il suo bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente.
Se un modello in carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire
attacchi in mischia. Se si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in
mischia è un attacco in carica. Il tiro per il danno di attacchi in
carica è potenziato.
Azione di Combattimento
Dopo il
movimento, un modello può eseguire normalmente un attacco in mischia con
ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può
eseguire attacchi a distanza e in mischia durante la stessa attivazione.
Può spendere punti focus per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a
distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un
modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli
leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un
attacco speciale (*Attack) e può spendere punti focus per eseguire
attacchi addizionali normali dello stesso tipo (attacchi addizionali
dopo un *Attack di un’arma da mischia o attacchi addizionali dopo
*Attack da un’arma a distanza).
Un attacco colpisce il bersaglio
se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF del bersaglio.
Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT.
Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 +
RAT. Tiri d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando
sensibilmente la probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante
tutti 1 fallisce automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più
dadi, un tiro d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se
l’attacco colpisce, esegui un tiro per il danno e applica gli effetti
speciali dell’arma usata.
Combattimento in Mischia
Un
modello può eseguire un attacco in mischia contro qualsiasi modello
nella sua linea di vista entro la distanza di mischia dell’arma usata.
La distanza di mischia di un modello si estende per 0,5” sul suo arco
frontale per la maggior parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità
Reach – Arma Lunga. Un modello con un modello nemico entro la sua
distanza di mischia, sta ingaggiando tale modello. Un modello che esce
dall’area di mischia di un modello nemico subisce un free strike - colpo
libero.
Free Strike – Colpo Libero: Un modello può eseguire un
colpo libero con una qualsiasi delle sue armi contro un modello
avversario che esce dalla sua area di mischia. Guadagna un bonus di +2
al tiro d’attacco e il tiro per il danno è potenziato.
Attacchi Potenti
Gli
attacchi potenti sono un tipo di attacchi speciali (*Attack)
accessibili ai warjack. Queste regole veloci contengono solo una parte
degli attacchi potenti che squotono i campi di battaglia di WARMACHINE.
Un
warjack deve spendere un punto focus per eseguire un attacco potente.
Quando un modello esegue un attacco potente, non applicare le abilità
speciali delle sue armi.
Un modello non può eseguire un attacco
potente come attacco in carica. Gli attacchi potenti sono attacchi in
mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per altri attacchi
speciali, un warjack può spendere punti focus per eseguire attacchi
addizionali in mischia dopo un attacco potente.
Head-butt –
Testata: Un modello che esegue un attacco potente testata, colpisce il
nemico con la sua testa per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un
tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il
bersaglio è messo a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari
alla stat di STR attuale dell’attaccante.
Un modello non può eseguire un attacco potente testata contro un modello a basetta più grande della propria.
Slam
– Schianto: un modello che esegue un attacco potente schianto, si
schianta con tutta la sua forza contro il bersaglio per scaraventarlo
indietro e atterrarlo. Ogni effetto che impedisce ad un modello di
caricare, come una penalità alla SPD, gli impedisce anche di eseguire un
attacco potente schianto. Un modello deve avere a disposizione sia il
suo normale movimento sia la sua azione per poter usare il proprio
movimento per eseguire un attacco potente schianto.
Durante la
sua attivazione, un modello può tentare di schiantare un modello in
linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello a terra
non può essere schiantato.
Dichiara un tentativo di schianto e il
suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che tenta lo schianto in
modo da essere orientato direttamente verso il modello bersaglio. Il
modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD + 3”
direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può
interrompere il suo movimento volontariamente a meno ché il modello
bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo
movimento a qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi
se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare
orientamento durante o dopo il movimento.
Un modello che schianta
che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha
eseguito uno schianto con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue
un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue
un attacco potente schianto contro un modello a basetta più grande,
subisce un malus di -2 sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il
bersaglio viene schiantato direttamente lontano dall’attaccante.
Se
il modello che schianta ha eseguito uno schianto con successo, ma si è
mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente velocità per caricare il
suo colpo con tutta la sua massa. Un tale modello esegue un tiro
d’attacco contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio
subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR
dell’attaccante, ma non viene schiantato.
Un modello che non
termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio ha fallito
il suo attacco potente schianto. Se ciò succede, la sua attivazione
termina.
Subire lo schianto: Un modello schiantato viene mosso di
d6” direttamente lontano dall’attaccante e viene messo a terra. Se il
modello che ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto
al modello schiantato, dimezza la distanza che il modello viene
schiantato. Dopodiché il modello schiantato subisce danno come descritto
sotto. Un modello schiantato si fera se incontra un modello con basetta
uguale o più grande della propria. Un modello schiantato muove
attraverso modelli a basetta più piccola della propria.
Danno
dello schianto: applica il danno dopo il movimento e la messa a terra.
Il modello schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari
all’attuale sta STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al
tiro per il danno, se il modello schiantato ha incontrato un modello a
basetta uguale o più grande. Il danno da schianto può essere potenziato.
Danno
collaterale: Se un modello schiantato incontra un modello a basetta
uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli
incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a
terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il
danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Il danno
collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta
più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è
messo a terra.
Combattimento a distanza
Un modello
impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato da un
altro modello) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può
dichiarare un attacco a distanza contro un bersaglio nella sua linea di
vista. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio
si trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce
automaticamente.
Aiming Bonus – Mira: un modello può decidere di
forfettare il movimento per guadagnare un bonus di mira di +2 ai sui
tiri d’attacco a distanza durante la sua azione di combattimento quel
turno.
Target in Melee Penalty – Penalità del Bersaglio in
Mischia: un modello che bersaglia un modello ingaggiato da un modello
nemico o che sta ingaggiando un modello nemico, subisce una penalità di
-4 ai suoi tiri d’attacco a distanza e ai suoi tiri d’attacco magici.
Area
of Effect Attacchi – Attacchi Area d’Effetto: un attacco AOE segue
tutte le normali regole d’attacco. Un attacco andato a segno è un colpo
diretto sul bersaglio, che subirà un danno diretto pari a 2d6 + POW.
Centra una sagoma AOE sulla basetta del modello bersaglio. Ogni altro
modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla sagoma AOE è
colpito (ma non direttamente colpito) dall’attacco e subisce un danno
da esplosione pari a 2d6 + ½ POW. Esegui tiri per il danno separati
contro ogni modello nell’AOE. Ogni tiro può essere potenziato
singolarmente.
Un attacco AOE che fallisce devia di d6” dal
centro della basetta del modello bersaglio dell’attacco in una direzione
casuale e provoca danno da esplosione ad ogni modello nell’AOE. Un
attacco AOE dichiarato contro un modello fuori gittata fallisce
automaticamente, e il suo punto d’impatto devia dal punto ad una
distanza pari alla RNG lungo la linea tra attaccante e bersaglio.
image
Spray
Attacks – Attacchi Spray: un attacco con RNG indicato come SP8 è un
attacco spray. Esegui un tiro d’attacco contro ogni modello (alleato e
nemico) in una striscia larga 1” e lunga 8” partendo dall’arco frontale
dell’attaccante. Attacchi Spray ignorano il vantaggio Stealth image e
l’attaccante non subisce mai la penalità del bersaglio in mischia quando
effettua attacchi spray.
Effetti degli Attacchi
Automatic
Effects – Effetto Automatico: Applica le abilità delle armi che
riguardano modelli colpiti ogni qual volta il tiro d’attacco colpisce
con successo il bersaglio. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti da
un attacco AOE.
Critical Effects – Effetti Critici: Applica le
abilità delle armi che triggherano su un “critical hit” quando il tiro
d’attacco colpisce con successo il bersaglio e due dadi del tiro
d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti i modelli sotto un AOE
subiscono l’effetto critico se riesce un colpo critico con un attacco
AOE.
Continuos Effects – Effetti Continui: Alcune armi infliggono un
effetto continuo se colpiscono o se colpiscono con un colpo critico.
Questi effetti non hanno un effetto immediato, ma possono mettere in
difficoltà un modello per più turni. Risolvi gli effetti continui sui
tuoi modelli durante la tua fase di mantenimento. Lancia 1d6. Se il
risultato è un 1 o un 2, l’effetto è rimosso senza causare alcun danno.
Con un risultato da 3 a 6, l’effetto resta in gioco e il modello subisce
l’effetto. Corrosione provoca 1 punto danno. Fuoco provoca un tiro per
il danno POW 12.
Knockdown – A Terra: Alcuni attacchi e regole
speciali provocano la messa a terra del modello. Mentre è a terra, un
modello non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare
incantesimi, usare la feat e non ha un area di mischia. Un modello a
terra non può ingaggiare altri modelli e non può essere ingaggiato da
altri. Un attacco in mischia contro un modello a terra colpisce
automaticamente. Un modello a terra ha una DEF pari a 5 contro attacchi
magici e a distanza. Un modello a terra non blocca la linea di vista e
non può essere schiantato.
Un modello a terra può rialzarsi
all’inizio della sua prossima attivazione. Se un modello viene messo a
terra durante il turno del suo controllore, non può rialzarsi fino al
prossimo turno, anche se nel turno in cui è finito a terra, non si era
ancora attivato. Un modello che forfetta il movimento può rialzarsi ed
effettuare un’azione, ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il
movimento come p.e. lo schianto. Un modello che forfetta la sua azione
per rialzarsi, può usare il suo normale movimento per fare un Completo
Movimento, ma non può correre o caricare. Quando un modello si rialza,
non è più a terra.
Stationary – Stazionario: Un modello
stazionario non può attivarsi. Un modello stazionario non ha una
distanza di mischia. Un modello stazionario non ingaggia altri modelli e
non può essere ingaggiato. Un modello stazionario non può muoversi,
fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat. Un
attacco in mischia contro un modello stazionario colpisce
automaticamente. Un modello stazionario ha una DEF base pari a 5 contro
attacchi magici o a distanza.
Danno da Combattimento
Tiro per il danno
Un
tiro per il danno magico o a distanza è d26 + POW. Attacchi in mischia
aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il
danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per
ogni punto che il tiro per danno eccede l’ARM del bersaglio.
Danno dei warcaster
Segna
i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco, quando
segni l’ultima casella di danno. Warjack sotto il controllo di un
warcaster rimosso diventano inerti, quindi uccidi il warcaster e vinci
la partita!
Danno dei warjack
Quando un warjack subisce danno,
l’attaccante lancia 1d6 per determinare quale colonna della griglia dei
danni del warjack subisce il danno. Partendo dalla prima casella in
alto non ancora segnata, segna i danni verso il basso, segnando una
casella per ogni punto danno subito. Riempita una colonna, continua con
la successiva colonna sulla destra con ancora caselle non segnate. Se
una colonna non contiene caselle non segnate, passa a quella successiva
sulla destra. Il danno ruota, quindi se tutte le caselle di danno nella
colonna 6 sono segnate, continua a segnare i danni con la 1 (o quelle
successive con caselle non ancora segnate). Continua a scalare le
colonne fin quando tutte le caselle sono state segnate.
Cripplare i sistemi
Le
caselle dei sistemi sono caselle contrassegnate da una lettera. Una
volta che tutte la caselle di un sistema sono segnate, quel sistema è
cripplato. Segna la casella di status del sistema sotto la griglia dei
danni per indicare ciò.
A – Arc Node: Un modello con arco nodo cripplato, perde il vantaggio dell’arco nodo image
C
– Cortex: un modello con la cortex cripplata perde tutti focus
attualmente su di esso e non gliene possono essere allocati. Non può
spendere focus per alcun motivo.
M – Movement: un modello con il
movimento cripplato ha la sua DEF base ridotta a 7 e non può correre o
caricare. Se ciò succede, mentre il modello sta avanzando come parte di
una carica o uno schianto, il modello si ferma immediatamente e la sua
attivazione termina.
L, R or H – Left Arm, Right Arm or Head: il
luogo di un’arma di un warjack è indicato subito sotto il simbolo che
indica il tipo d’arma (da mischia o a distanza). Un modello con un
braccio o la testa cripplata lancia un dado in meno nel tiro d’attacco e
di danno se usa armi in quel luogo. Inoltre, un modello con un sistema
d’arma cripplato, non può usare quel sistema d’arma per effettuare
attacchi speciali. Armi con luogo “-“ non possono essere cripplate.
Distruggere un warjack
Quando tutte le caselle danno di un warjack sono segnate, rimuovi il warjack dal gioco.
Incantesimi
Gli incantesimi di un warcaster possono essere usati per potenziare il suo esercito o indebolire quello dell’avversario.
Stat degli incantesimi
Le
carte dei warcaster contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti
informazioni riportate sulle destra del nome dell’incantesimo.
COST – Focus Cost – Costo in Punti Focus: il numero di punti focus il warcaster deve spendere per poter lanciare l’incantesimo.
RNG
– Range – Gittata: la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo
può essere lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere
lanciato solo sul warcaster stesso.
AOE – Area of Effect – Area
d’effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto dell’incantesimo.
Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo colpisce tutti i modelli nell’area di
controllo del warcaster.
POW – Power – Potenza: il danno base inflitto dall’incantesimo.
UP – Upkeep – Mantenibile: indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto.
OFF – Offensive – Offensivo: indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.
Incantesimi
mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più round. Durante
la tua fase di controllo, il tuo warcaster può spendere un punto focus
per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto focus per
incantesimo mantenuto. Un incantesimo mantenibile non mantenuto svanisce
durante la tua fase di controllo. Un warcaster può avere in gioco solo
uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta, pur potendo
mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili diversi allo
stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un incantesimo
mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico per volta.
Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su un modello che ne
ha già su di sé proveniente dalla stessa fonte – alleato o nemico –
l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza svanisce ed è
sostituito da quello nuovo.
Incantesimi offensivi: incantesimi
offensivi richiedono che il warcaster esegui un tiro d’attacco magico
quando lo lancia. Quando un modello esegue un tiro d’attacco magico,
lancia 2d6 + FOCUS. Attacchi magici richiedono linea di vista come gli
attacchi a distanza, subiscono la penalità del bersaglio in mischia e
possono essere potenziati. Dichiara l’attacco prima di misurare la
distanza. Se il bersaglio è oltre la gittata massima, l’attacco fallisce
automaticamente.
Channeling – Incanalare: un warcaster può
lanciare un incantesimo attraverso uno qualsiasi dei suoi warjack muniti
del vantaggio Arco Nodo image . Questi warjack sono noti con il nome di
Incanalatori. L’incanalatore diventa il punto d’origine
dell’incantesimo e la gittata è misurata da lui. Deve trovarsi nell’area
di controllo del suo warcaster e deve avere linea di vista verso il
modello bersaglio dell’incantesimo. Non è necessario che il warcaster
abbia linea di vista sul modello bersaglio dell’incantesimo o abbia
linea di vista sull’incanalatore. Incanalare un incantesimo è un effetto
passivo, viene eseguito durante l’attivazione del warcaster e non ha
nessun effetto sull’attivazione dell’incanalatore stesso. Punti focus
assegnati all’incanalatore non possono essere usati per influenzare
l’incantesimo incanalato in alcun modo. Un warjack ingaggiato non può
incanalare incantesimi. Un warjack stazionario può incanalare
incantesimi, un warjack a terra non può.
Termini Tralasciati
Alcune
carte del tuo battlegroup box set usano termini e regole non trattati
in queste regole veloci. Ignora questi termini, quando li incontri.
Influence: questo incantesimo di Warwitch Deneghra non è usato in partite secondo le regole veloci.
Terrain Effects: concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain
Troop Terms : unità, guerriero, attacchi impatto.
Hordes Terms: animi, furia