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| ELFI OSCURI 2250 | |
| | Autore | Messaggio |
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Alisia Guerriero
Numero di messaggi : 1026 Età : 36 Località : porcari Data d'iscrizione : 11.05.09
| Titolo: ELFI OSCURI 2250 Mar Giu 02, 2009 1:03 pm | |
| 2250 Pti - Elfi Oscuri No Name
Unit Name ## M AC AB Fo Re Fe I A D TA TS Cp Dp FdU Cost Incantatrice Suprema 1 5 4 4 3 3 3 5 1 9 4 2 1 335 Generale; Le unità entro 12" possono usare la D del Generale; Livello di Magia 4; +4 Dadi Potere, +2 Dadi Dispersione. Conosce 4 incantesimo.; Incantesimi Falliti Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25] Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25] Famiglio Focalizzatore Il famiglio consente al portatore di lanciare incantesimi da una differente posizione. All'inizio della fase magica Elfo oscura, piazza un seganlino a 6" dal mago e almeno a 1" dal nemico. Il mago può usare tale posizione per determinare distanza e linea di vista per le sue magie e se conta essere in CaC o meno [25] Megera della morte 1 5 6 6 4 3 2 8 3/5 9 4+ 1 200 Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco #Khainite Le unità Khainite entro 12" sono determinate [0] #Furia Rossa I modelli di un'unità unità entro 24" ricevono +1A [0] #Forza di Khaine I modelli di un'unità entro 24" beneficiano della regola "Colpo mortale" [0] #Scudo del sangue di Khaine I modelli in un'unità entro 24" ricevono un TS al 5+ [0] Calderone del Sangue 1 [110] I colpi da tiro vengono randomizzati (1-4 calderone, 5-6 serventi), i colpi contro il calderone vengono ignorati, Regole speciali: Macchina da guerra. Terrore; Bersaglio Grande. RM 1.; Regole speciali: Macchina da guerra. Terrore; Bersaglio Grande. RM 1. Guardiane 2 5 4 4 3 3 1 6 2/4 8 1 [0] Furia; Attacchi venefici; Streche elfe; TS 4+ contro i proiettili anche magici; Resistenza alla Magia (1); Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco; Furia; Attacchi venefici; Streche elfe; TS 4+ contro i proiettili anche magici; Resistenza alla Magia (1) Incantatrice 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 3 1 1 160 Livello di Magia 2; +2 Dadi Potere, +1 Dadi Dispersione. Conosce 2 incantesimo. Cappa della Stella Oscura +1 Dado Potere usabile solo dalla portatrice [25] Megera della morte 1 5 6 6 4 3 2 8 3/5+D3 9 1 140 Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco Elisir Stregato La Megera e la sua unità bevono l'Elisir Stregato prima della battaglia. Le unità nemiche non hanno del bonus di +1 alla RdC per superiorità numerica, combattimento sul fianco o sul retro, o posizione sopraelevata. [25] Runa di Khaine Il modello ha +D3 Attacchi [25] Balestrieri Elfi Oscuri 9 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 105 Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera Maestro della Guardia 1 5 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [5] Balestrieri Elfi Oscuri 9 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 105 Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera Maestro della Guardia 1 5 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [5] Cavalieri delle Tenebre 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ 2 115 Cavalleria Leggera; Lancia; +1 Fo in carica; Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera; Scudo; In CaC i modelli a piedi con arma bianca e scudo ricevono un ulteriore +1 al TA Destriero Oscuro 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0] Cavalieri su Naggaronte 5 5 5 4 4 3 1 5 1 9 2+ 2 151 Lancia da Cavaliere; +2 Fo in Carica; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; +1 al Risultato del Combattimento Naggaronte 5 7 3 4 4 1 3 1 3 [0] Causa Paura, Stupidità Ombre 4 5 5 5 3 3 1 5 1 8 1 188 Schermagliatori; Perlustrazione; Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire Assassino 1 5 9 9 4 3 2 10 3 10 1 [90] Colpisce sempre per primo; Attacchi venefici. Può essere nascosto tra le streghe elfe, i guerrieri, i corsari, i carnefici, la guardia nera, o tra le ombre anche in perlustrazione; Non può guidare le unità Ombra di Sangue 1 5 5 6 3 3 1 5 2 8 1 [18] Balista Mietitrice 2 7 3 200 Gittata 48"; Colpo singolo @ Fo6 e causa D3 di Fe, no TA, -1Fo/Rango; Salve di colpi @ Fo4 e -2TA senza penetrazione dei ranghi Serventi 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Armatura Leggera Balista Mietitrice 2 7 3 200 Gittata 48"; Colpo singolo @ Fo6 e causa D3 di Fe, no TA, -1Fo/Rango; Salve di colpi @ Fo4 e -2TA senza penetrazione dei ranghi Serventi 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Armatura Leggera Guardia Nera 9 5 5 4 3/4 3 1 6 2 9 5+ 1 251 Guerrieri d'elite: possono ritirare i tiri per colpire falliti durante ogni turno di Cac; Determinati; Immuni alla psicologia; Alabarda; Armatura Pesante; Alfiere; +1 al Risultato del Combattimento; Musico; +1 al risultato del combattimento in caso di pareggio; +1D per richiamare l'unità in fuga Stendardo da Guerra +1 alla Risoluzione del Combattimento. [25] Kouran, Capitano della Guardia Nera 1 5 5 4 4/6 3 1 6 3 9 5+ 1 [75] Guerriero d'elite, capitano della guardia nera. #Morte Scarlatta Arma a 2 mani, chi la usa ha sempre Fo6 immodificabile (è un'alabarda) [0] #Armour of Grief [0] Corsari 10 5 4 4 3 3 1 5 1/2 8 5/4+ 1 100 Schiavisti; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco; Armatura Leggera; Mantello del Drago Marino; 6+ TA, 5+ TA. contro armi da tiro Option Footnotes: Incantesimi Falliti Tira 2d6; 2. Il Mago viene annientato senza TA/TS e i modelli in contatto subiscono un colpo a Fo10 senza TA; 3-4. Il mago e i modelli in contatto subiscono un colpo a Fo6 senza TA; 5-6 L'avversario lancia automaticamente un suo incantesimo; 7 il mago subisce un colpo a Fo2 senza TA, perde tutti i suoi dadi potere e non può più fare nulla in questa fase magica; 8-9 Il mago subisce un colpo Fo4 senza TA, tutti gli incantesimi in gioco sono dispersi, la fase magica finisce e tutti i dadi potere e dispersione conservati perduti; 10-11. Il mago subisce un colpo a Fo8 senza TA, perde un livello di magia e scorda l'incantesimo che stava lanciando; 12. L'incantesimo è lanciato con FI ma il mago lo dimentica per il resto della partita. Total Cost: 2250 Pti. Notes: Odio (anche le cavalcature) e Odio eterno nei confronti degli Elfi Alti, le Arpie non sono soggette all'odio
Dadi Potere: 9 Dadi Dispersione: 5 Modelli: 75
Validation Results: Roster satisfies all enforced validation rules Troop Type Count Unused Punti Unused Percent Personaggi (<=4unit) 4 0 925 1325 41% Truppe (>=3unit) 4 n/a 425 1825 18% Speciali (<=4unit) 3 1 500 1750 22% Rare (<=2unit) 2 0 400 1850 17% Oggetti Magici Summary 9 n/a 175 n/a 7%
Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc. | |
| | | ale the warrior Goblin delle Tenebre
Numero di messaggi : 130 Data d'iscrizione : 27.05.09
| Titolo: Re: ELFI OSCURI 2250 Gio Giu 04, 2009 9:01 pm | |
| - alisia ha scritto:
- 2250 Pti - Elfi Oscuri No Name
Unit Name ## M AC AB Fo Re Fe I A D TA TS Cp Dp FdU Cost Incantatrice Suprema 1 5 4 4 3 3 3 5 1 9 4 2 1 335 Generale; Le unità entro 12" possono usare la D del Generale; Livello di Magia 4; +4 Dadi Potere, +2 Dadi Dispersione. Conosce 4 incantesimo.; Incantesimi Falliti Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25] Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25] Famiglio Focalizzatore Il famiglio consente al portatore di lanciare incantesimi da una differente posizione. All'inizio della fase magica Elfo oscura, piazza un seganlino a 6" dal mago e almeno a 1" dal nemico. Il mago può usare tale posizione per determinare distanza e linea di vista per le sue magie e se conta essere in CaC o meno [25] Megera della morte 1 5 6 6 4 3 2 8 3/5 9 4+ 1 200 Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco #Khainite Le unità Khainite entro 12" sono determinate [0] #Furia Rossa I modelli di un'unità unità entro 24" ricevono +1A [0] #Forza di Khaine I modelli di un'unità entro 24" beneficiano della regola "Colpo mortale" [0] #Scudo del sangue di Khaine I modelli in un'unità entro 24" ricevono un TS al 5+ [0] Calderone del Sangue 1 [110] I colpi da tiro vengono randomizzati (1-4 calderone, 5-6 serventi), i colpi contro il calderone vengono ignorati, Regole speciali: Macchina da guerra. Terrore; Bersaglio Grande. RM 1.; Regole speciali: Macchina da guerra. Terrore; Bersaglio Grande. RM 1. Guardiane 2 5 4 4 3 3 1 6 2/4 8 1 [0] Furia; Attacchi venefici; Streche elfe; TS 4+ contro i proiettili anche magici; Resistenza alla Magia (1); Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco; Furia; Attacchi venefici; Streche elfe; TS 4+ contro i proiettili anche magici; Resistenza alla Magia (1) Incantatrice 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 3 1 1 160 Livello di Magia 2; +2 Dadi Potere, +1 Dadi Dispersione. Conosce 2 incantesimo. Cappa della Stella Oscura +1 Dado Potere usabile solo dalla portatrice [25] Megera della morte 1 5 6 6 4 3 2 8 3/5+D3 9 1 140 Furia; Immune alla Psicologia finchè furioso. La furia viene persa se si perde un combattimento; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco Elisir Stregato La Megera e la sua unità bevono l'Elisir Stregato prima della battaglia. Le unità nemiche non hanno del bonus di +1 alla RdC per superiorità numerica, combattimento sul fianco o sul retro, o posizione sopraelevata. [25] Runa di Khaine Il modello ha +D3 Attacchi [25] Balestrieri Elfi Oscuri 9 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 105 Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera Maestro della Guardia 1 5 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [5] Balestrieri Elfi Oscuri 9 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 105 Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera Maestro della Guardia 1 5 4 5 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [5] Cavalieri delle Tenebre 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ 2 115 Cavalleria Leggera; Lancia; +1 Fo in carica; Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire; Armatura Leggera; Scudo; In CaC i modelli a piedi con arma bianca e scudo ricevono un ulteriore +1 al TA Destriero Oscuro 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0] Cavalieri su Naggaronte 5 5 5 4 4 3 1 5 1 9 2+ 2 151 Lancia da Cavaliere; +2 Fo in Carica; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; +1 al Risultato del Combattimento Naggaronte 5 7 3 4 4 1 3 1 3 [0] Causa Paura, Stupidità Ombre 4 5 5 5 3 3 1 5 1 8 1 188 Schermagliatori; Perlustrazione; Balestra a ripetizione; Gittata 24", Fo 3, Può sparare due volte con -1 ai tiri per colpire Assassino 1 5 9 9 4 3 2 10 3 10 1 [90] Colpisce sempre per primo; Attacchi venefici. Può essere nascosto tra le streghe elfe, i guerrieri, i corsari, i carnefici, la guardia nera, o tra le ombre anche in perlustrazione; Non può guidare le unità Ombra di Sangue 1 5 5 6 3 3 1 5 2 8 1 [18] Balista Mietitrice 2 7 3 200 Gittata 48"; Colpo singolo @ Fo6 e causa D3 di Fe, no TA, -1Fo/Rango; Salve di colpi @ Fo4 e -2TA senza penetrazione dei ranghi Serventi 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Armatura Leggera Balista Mietitrice 2 7 3 200 Gittata 48"; Colpo singolo @ Fo6 e causa D3 di Fe, no TA, -1Fo/Rango; Salve di colpi @ Fo4 e -2TA senza penetrazione dei ranghi Serventi 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Armatura Leggera Guardia Nera 9 5 5 4 3/4 3 1 6 2 9 5+ 1 251 Guerrieri d'elite: possono ritirare i tiri per colpire falliti durante ogni turno di Cac; Determinati; Immuni alla psicologia; Alabarda; Armatura Pesante; Alfiere; +1 al Risultato del Combattimento; Musico; +1 al risultato del combattimento in caso di pareggio; +1D per richiamare l'unità in fuga Stendardo da Guerra +1 alla Risoluzione del Combattimento. [25] Kouran, Capitano della Guardia Nera 1 5 5 4 4/6 3 1 6 3 9 5+ 1 [75] Guerriero d'elite, capitano della guardia nera. #Morte Scarlatta Arma a 2 mani, chi la usa ha sempre Fo6 immodificabile (è un'alabarda) [0] #Armour of Grief [0] Corsari 10 5 4 4 3 3 1 5 1/2 8 5/4+ 1 100 Schiavisti; Seconda Arma Bianca; +1 Attacco; Armatura Leggera; Mantello del Drago Marino; 6+ TA, 5+ TA. contro armi da tiro Option Footnotes:
Incantesimi Falliti Tira 2d6; 2. Il Mago viene annientato senza TA/TS e i modelli in contatto subiscono un colpo a Fo10 senza TA; 3-4. Il mago e i modelli in contatto subiscono un colpo a Fo6 senza TA; 5-6 L'avversario lancia automaticamente un suo incantesimo; 7 il mago subisce un colpo a Fo2 senza TA, perde tutti i suoi dadi potere e non può più fare nulla in questa fase magica; 8-9 Il mago subisce un colpo Fo4 senza TA, tutti gli incantesimi in gioco sono dispersi, la fase magica finisce e tutti i dadi potere e dispersione conservati perduti; 10-11. Il mago subisce un colpo a Fo8 senza TA, perde un livello di magia e scorda l'incantesimo che stava lanciando; 12. L'incantesimo è lanciato con FI ma il mago lo dimentica per il resto della partita. Total Cost: 2250 Pti. Notes: Odio (anche le cavalcature) e Odio eterno nei confronti degli Elfi Alti, le Arpie non sono soggette all'odio
Dadi Potere: 9 Dadi Dispersione: 5 Modelli: 75
Validation Results: Roster satisfies all enforced validation rules
Troop Type Count Unused Punti Unused Percent Personaggi (<=4unit) 4 0 925 1325 41% Truppe (>=3unit) 4 n/a 425 1825 18% Speciali (<=4unit) 3 1 500 1750 22% Rare (<=2unit) 2 0 400 1850 17% Oggetti Magici Summary 9 n/a 175 n/a 7%
Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc. lol.... cm mai hai riscritto metà tomo delle regole di warhammer e quasi tutto il codex degli elfi oscuri? | |
| | | Ospite Ospite
| Titolo: Re: ELFI OSCURI 2250 Ven Giu 05, 2009 7:57 am | |
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| | | ale the warrior Goblin delle Tenebre
Numero di messaggi : 130 Data d'iscrizione : 27.05.09
| Titolo: Re: ELFI OSCURI 2250 Ven Giu 05, 2009 10:20 pm | |
| - Dark Elf ha scritto:
- Non mi piace tantissimo
sono d'accordo con te.... lascia un pelo a desiderare.... | |
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| Titolo: Re: ELFI OSCURI 2250 | |
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| | | | ELFI OSCURI 2250 | |
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