Pima di tutto complimenti, secondo, ci sono alcune unità da evitare, ma consideriamole tutte
Cavalieri erranti: costano poco meno del regno, e rischi che ti carichino a casaccio, meglio i cavalieri del regno
Cavalieri del regno: ottima cavalleria base, praticamente l'ottanta percento delle tue lance
Arcieri popolani: bracieri a costo basso (la rignerazione è la nemesi delle tue lance), costo basso, arco lungo, ottimi per attestare i nemici e possono anche tenere il campo, utili a dir poco
Armigeri: costano poco meno degli arcieri,ma vanno solo in corpo a corpo e ci guadagni veramente poco (per usarli bene devi fornirgli di alabarda, quindi ciao ciao scudo...preferire gli arcieri sempre e comunque, salvo per portare massa (dopo circa due turni) alle tue cariche, più utili nelle controcariche o come schermini (10 ti costano 50 punti, e si!)
Cavalieri della cerca: niente lancia, grande arma, ripetono i test di psicologia. praticamente da evitare (un soo porchè solo contro gli zombi, ricordati che la grande arma ti cala anche l'armatura)
cavalieri pegaso: a seconmda delle partite un unità può essere utile, ma mai più di 4/5, in combattimento rendono ma vengono giù come mosche, e solo se miri bene
Pellegrini del graal: determinati, disciplina 8, ac bassissima, prendono la benedizione, e costano (sia economicamente che a punti) uno sproposito. Ormai tutti fanno meglio il loro lavoro.
Valvassani in arcione. cavalleria leggera, utilissima per far girare le scatole e le unità nemiche, magari a mostrare il fianco alle lance. Da usare dopo qualche partita (perchè a quel punto si capisce come sfruttare al meglio le lariche delle lance (di fianco visto che sei largo solo 3 modelli e per sfondare)
Trabucco: la tua unica arma da assedio, utile negli assedi (in cui bretonnia non vincerà praticamente mai) e per sfoltire le masse di piccole creaturine così da non farle essere incrollabili con le giuste cariche. Costa 100 pt con un serviente addizonali. Peccato ci siano i grall.
Graal: mettili sempre, non dimenticarli mai, sono la cavalleria pesante m igliore del gioco, per rapporto qualità prezzo (non cavalleria mostruosa, ovviamente), immagina i cavalieridel regno con attacchi magici (abbiamo detto fantasmi e spiriti della foresta/demoni?), ac più alta, fo più alta, un attacco in più, tutto per 14 punti in più. Li metterai sempre, e dico sempre. Cia trabucco (peccato per li facciano in scatole da 5 e tu ne metta 12 di solito, gli altri tre li usi come eroi...tanto ci vengono e i modelli sono belli!).
Damigella: resistenza magica, alcune sfere interessanti (prendi bestie e sarai felice come un re, ho visto lanciare a una fanciullina il 6° incantesimo dentro degli arcieri popolani in procinto di essere caricati da alcuni templari imperiali...indea cambiata di fronte al drago!), ottima da aggiungere con il calice di rubino a dei graal.
paladino: la tua base, di per se non eroi fortissimi (anche se a 60 Pt partono corrazzati a cavallo, possono dire la loro con virtù e oggetti magici particolari, inoltre possono stare in prima fila nelle lance. Uno sarà il tuo alfiere, e potrebbe arrivare a toglie il bonus di ranghi al nemico aggiungendoti +2 alla risoluzione del combattimento, restando lattinato al TA 3+ e TS 5+ (o 4+).
profetesse: se vuoi la magia versa (e la seristenza magica 2), metti una profetessa. Costano tantissimo e quindi di solti si preferisce evitare, ma se ti avanzano punti (o giochi contro eserciti molto forti con la magia! peccato abbiano bannato le ostie consacrate!)
Lord: disciplina, 9, per il resto leggermente migliore del paladino per 50 PT di più. Li vale perchè permette alcune combinazioni letali (che girano attorno ai 240 PT totali) per affettare ogni eroe nemico nelle sfide, che non potrà rifiutare (e se pensi che con un paladino settato bene da 148 PT ci ho affettato un vampiro lord, immagina lui!). Se settato male ovviamente inutile
considera questo, partire da 2.500 pt risulta piuttosto duro, comuqnue secondo me ci vogliono:
grosse piattelle di arcieri popolani (di solito a 2.500 ne gioco 2 da 50, che alla fine costno si e no 600 pt, sembrano tanti, ma il nemico si trova contro un ottantina di frecce e le unità meno corrazzate sono sfoltite, ed inioltre ci impantani le cariche nemice...ma capisco il costo!), 3 unità di cavalleria (punta su due cavalieri del regno e una del graal, da 15 i regno e da 12 il graal), un trabucco (2 non ci entrano), un paladino ammazza eroi (su pegaso), un alfiere dello stendardo da battaglia, due maghette e un lord (oppure una magona e una maghetta, ma meglio la prima). Se puoi fai un pensierino sulla fata incantatrice, che si gioca solo da quei punti in poi, ma ci sfuoca veramente.
Se invece preferisci il risparmio (cosi ti partono ad occhio e croce sui 650 euro usando i battaglioni, e ti ci avanza anche un unità da 5 pegasi), prendi 2 battaglioni (180 euro), così ti ritrovi 16 cavalieri, uno lo fai paladino da picchio, uno alfiere, fai un unità da 14, metti una coppia di maghette, 32 arcieri, 40 armigeri, un lord caccia eroi e uno caccia mostri/generico, e con una scatola di cavalieri del grall fai una seconda lancia. Arrivi a 2000 pt, la lista regge (gli eroi fanno molto del lavoro), disponi di una solidissima lancia di cavalieri del regno, fanteria debole ma numerosa (sai quante volte l'ospedita contro gli schiavi skaven!), ottimi arcieri da attestamento (per ricevere le cariche vanno anche meglio degli armigeri) e una piccola unità di graal supportata da eroi e damigella, oltre a due grandi eroi praticamente un caccia. In seguito rimpolpi la lista con altri 5 graal e un altra lancia del regno e sei a posto a 2.500.