Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.
Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.
Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.
Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.
Guerriero
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: talento bonus e punti abilità per rinforzare quelli carenti della classe? Permettono di partire con dai 3 ai 5 talenti di base (traguardo che altri ottengono al 12° livello o al 9°). Senza bonus ne malus, di certo l’umano è un ottima scelta che permette di fare praticamente ogni cosa.
Nano: E’ la sua classe preferita, e per più di una buone ragione. Regolistica e interpretativa. Regolistica perche il bonus alla costituzione e il malus al carisma sono un ottima accoppiata per la classe, la resistenza ai veleni menomanti fa molto comodo e ancora di più la resistenza magica. Specie ai bassi livelli quante volte avete dovuto scambiare lo scudo con la torcia al buio di un dungeon? Il nano possiede la scurovisione. Inoltre non è rallentato dalle armature. Che altro serve dire? Pensare ad un nano guerriero corrazzato viene naturale, no?
Elfo: il malus alla costituzione non è buono per chi fa della guerra il suo mestiere, ma il bonus alla destrezza fa comodo a guerrieri agili, o a tiratori implacabili. Il resto delle abilità aiuta abbastanza.
Mezzelfo: Abilità da elfo minori e poche abilità sociali, forse interpretazione a parte sarebbero da scartare per questa classe. L’unico vantaggio è il multiclassaggio gratuito.
Mezzorco: Bonus a forza e malus a carisma e intelligenza, unito alla scurovisione, rendono il mezzorco un guerriero diretto e brutale, molto simile ad un barbaro più abile e gracile.
Gnomo: Malus a forza e bonus a costituzione potrebbero essere un buono scambio. I bonus razziali aiutano ancora. Si perdono alcune capacità di classe, e di certo si finirà per essere molto lenti (minimo armatura media, movimento 4,5 metri a round, ridicolo).
Halfling: Prendi il bonus con le armi da lancio, sommaci taglia e destrezza, la piccola taglia e l’acrobazia degli halfling e potrebbero essere buoni lanciatori provetti. Aggiungi il malus alla forza, la taglia piccola per meno danni e la scelta appare meno appetibile. In armatura poi la velocità e la destrezza sono menomate, quindi diviene difficile giocarlo, ma ancora fattibile.
Altre razze:
Forgiato: avete presente gli svantaggi contro gli incantesimi degli incantatori, tipo controlli mentali, e simili? Aggiungete immunità a veleni, che non dovete respirare, che vi curate di più, che anche i maghi vi curano e che partite con armature super, e penserete che -2 a saggezza e carisma e +2 a costituzione ne valgano proprio la pena
Gnoll: modificatore di livello? Vuol dire perdere talenti? Per noi non è un problema, e poi i vantaggi razziali fanno proprio gola
Orco: se vi interessa sol ola forza bruta, ma non siete barbari scatenati, pensate all’orco che con +4 a forza è perfetto per lo scopo
Punteggi di caratteristica:
forza: la più importante o al massimo la seconda, dipende dalla specializzazione.
destrezza: La più importante per un arciere, la terza o quarta (o addirittura 5° per gli altri)
costituzione: la seconda caratteristica, un guerriero con pochi pf e tempra bassa non è accettabile.
intelligenza: minimo 10 (un punto abilità a livello è deprimente), inoltre molti talenti richiedono intelligenza 13
saggezza: importante solo per i tiri salvezza sulla volontà, che sono il tallone di Achille del guerriero. Da tenere dai 10 in su.
carisma: la meno importante. Un po di gradi a intimidire bastano ad evitarci i problemi.
Statistiche di classe:
dado vita: il D10 va benissimo per il guerriero.
Bonus attacco base: il massimo, ovvio
Tiri salvezza: tempra alta e riflessi e volontà bassi sono il minimo sindacale.
Abilità:
Gradi: 2 gradi a livello sono il minimo, non certo incoraggiante. Ma non si devono sottovalutare per questo le abilità.
Addestrare animali: solo se ci serve una bestia da guerra o un cavallo da addestrare noi stessi, ma di solito in combattimento è solo una perdita di tempo, meglio lasciare questo agli esperti.
Artigianato: costruirsi le armi e le armature fa perdere tempo e meno denaro, ai bassi livelli fa comodo (specie ai nani).
Cavalcare: abilità che se serve ci manca, e se la possiedi di solito non usi, molto circostanziale.
Intimidire: certo il guerriero non è il mediatore del gruppo, e il carisma di media insulso non aiuta, ma anche per questo qualche grado ci vorrebbe.
Nuotare: sarebbe quasi da scartare, perche per i guerrieri corrazzati. Con armatura pesante, magari lo scudo, il peso dell’equipaggiamento si va giù come un blocco di ferro (armatura completa perfetta, scudo grande di legno perfetto, per essere gentili, -12 alla prova, anche con +3 alla forza bisogna aspettare il 6 livello per la sufficienza, quindi o ci si toglie l’armatura, o si va di magia).
Saltare: forza alta e qualche grado aiutano.
Scalare: come saltare.
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: tutte le armature e gli scudi, e le armi semplici e da guerra. Cosa chiedere di più?
Talenti bonus: il nostro unico vantaggio. Se scelti bene ci saranno di fondamentale ausilio, mal strutturati ci rendono una pippa vivente. Ricordiamo che siamo gli unici a poterci specializzare (+2 e +4 ai danni!).
Sviluppo: Una nota speciale per il guerriero va spesa in questa fase, infatti per lui è proprio la versatilità e le personalizzazioni possibili a rendere la classe quello che è. Si può creare un arciere eccezionale, un baluardo contro i nemici, un dispensatore di danni o un attaccante opportunista. ma c'è una cosa che accumuna tutti. Sapranno fare una cosa motlo bene e presto, per poi passare alla successiva. Un arcier eumano al 1° livello si prende 3 talenti e visto che un buon tiratore ne deve prendere 7/8 e che il guerriero gli ottiene al 6° ci si riesce molto rapidamente (con i dovuti difetti anche al 3 o 4 livello. E si tratta di un distributore di danni automatico. Non quanto un barbaro in mischia ben settato, ma ci riesce anche in altri momenti ed evitando la mischia. Ma farà solo quello. A quel punto passa a specializzarsi in altro, e via così. E' quindi necessario prepararsi in anticipo, e non scialare con talenti inutili o poco utili, perchè non si dive pensare "ne a tanti, mi rifarà", perchè è tutto ciò che il guerriero possiede, quindi e bene pensarci due volte prima di scegliere. ecco tre costruzioni interessanti:
Baluardo: consiglio di specializzarsi nel combattente tattico (vedi guida al maresciallo) per questo dipo di guerriero, per poi passare al cavaliere protettore (in pratica 5 livelli da guerriero, 10 da combattente tattico e 5 da cavaliere protettore), cpsa che migliora i nostri TS, ci permette di difendere bene gli alleati, supportandoli nel modo giusto. I talenti sono obbligati, ma c'è una nota di consolazione per chi ama fare danni. Quando c'è necessita di fare male, con incalzare supremo si riesce aportarci in ottimi punti, magari con cariche per cui si utilizzano armi a due mani (la spada bastarda in primis, da usa con un anell oscudo così da non doverlo portare a spasso e usarlo solo al bisogno).
Tiratore scelto: 1° (tiro ravvicinato, tiro preciso), 2° (tiro rapido), 3° (tiro multiplo), 4° (tiro rapido migliorato), 6° (mobilità, schivare), 8° (tiro in movimento), il resto è a scelta, e se umani (o con difetti) si ottiene il tutto vari livelli prima (evitare l'errore di prendere non cobmattente, pensando di stare a distanza, o dopo uno se ne pentira.
Squartatore opportunista: Lo specialista supremo nella catena chiodata (amerete la variante di arcani rivelati per la competenza, che vi fa risparmiare un talento). 1° (compentenza nella catena chiodata, rilfessi da combattimento), 2° (agile opportunista (+4 TXC per attacchi di opportunità), 3° (maestria in combattimento), 4° (sbilanciare migliroato), 6° (combattere con due armi, arma focalizzata (catena chiodata), 8° (arma specializzata (catena chiodata), da questo punto ci si specializza in altro. Anche qui, i difetti la possono fare da padroni.
Un ultimo consiglio, salvo la spada bastarda o costruzioni particolari, evitare come arma da mischia la classica spada. Molte armi concedono bonus a varie prove o forniscono capacità aggiuntive, critico migliore o altro (una sciabola ad esempio da 1d8 danni con critico 18/20x2, mentre un mazzafrusto anche se fa solo 1d6, è molto utile per sbilanciare). E non dimenticarsi mai delle chiodature per armatura, sono dei salvavita.
Considerazioni finali: alla fine il guerriero ricade in un limbo, se ben personalizzato, intorno al 6°/8° livello riesce a padroneggiare uno stile di combattimento in modo completo (anche prima con alcune costruzioni), ma se non ben specializzato darà molti grattacapi ai giocatori. La pecca principale del guerriero ricade nel fatto che i suoi talenti bonus sono selezionabili anche da altre classi, e non risultando una sua prerogativa, lo limitano un po’ oltre questa soglia. Può padroneggiare ben 3 o 4 stili dal 18° livello in su, ma non saranno mai incisivi come altre capacità di classe dei combattenti marziali o incantesimi di livello 7+. Quello in cui il guerriero vinci contro altre classi (non incantatori) è la versatilità. Un barbaro/lama iettatrice/altro sapranno fare bene 1 o 2 cose, il guerriero di più, ma non saranno sue prerogative.