Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al ladro Magico

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2 partecipanti
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MessaggioTitolo: Guida al ladro Magico   guida - Guida al ladro Magico Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 8:20 am

Classi abili:
si definiscono classi abili quelle con tanti punti abilità e molte capacità “utili”, che di solito fungono da esploratori e guarda spalle del gruppo … i fortunati del gruppo, non certo tipi pesanti, ma nemmeno degli sprovveduti. Alcuni 8come il ranger e il monaco, sono stati descritti in “classi marziali”, rientrando in entrambi i gruppi. vediamo quali sono:
Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.


Esploratore: L’abile più resistente del gioco (con il suo D8 come dado vita), veloce e mobile, può infliggere grossi danni al momento giusto (e meglio di altri “specialisti” nel genere, come Ninjia e Ladri). Più a suo agio nelle terre selvagge che in città.


Ladro: Il classico esploratore, in grado di trovare ogni trappola e risultare invisibile, può anche parlare all’occasione, o colpire per fare malissimo se serve. Un furbo!


Ladro magico: Un ladro meno truffaldino, ma con la voglia matta dei poteri altrui. E’ la nemesi degli incantatori nemici, e più sono potenti, meglio è!
Ninjia: un ladro orientale. Non usa le armature, e velocissimo e invisibile (e al 2° livello non lo fa nessun altro!). Colpisce duro se e quando serve, e fugge alla stessa rapidità.

Ladro magico
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Talento bonus e punti abilità in più non bastano mai


Nano: malus al carisma e bonus alla costituzione qui fanno dolo, sarebbe meglio ripiegare su altro (ma da background un nano ammazza maghi è bellissimo!)


Elfo: il malus alla costituzione pesa, ma viene in aiuto la destrezza ed una serie di protezioni, è cosa buona e giusta
Mezzelfo: salvo da gioco di ruolo, prenderlo porta solo guai


Mezzorco: avete presente il discorso fatto per il mezzelfo? Il mezzorco si becca anche un malus a carisma e intelligenza, no grazie!


Gnomo: Potenzialmente ottimi grazie a sinergie, taglia piccola e bonus alla costituzione
Halfling: in questo caso meno performanti dello gnomo, sono comunque ottimi ripieghi grazie a destrezza bonus, taglia piccola e bonus alle abilità sugosi


Punteggi di caratteristica:
forza: al pari di saggezza (ma forse leggermente sotto) ben poco importante


destrezza: la seconda caratteristica chiave, per TXC, CA, tiri salvezza (niente riflessi alti qui!) e abilità (devo aggiungere altro?)


costituzione: arriva quarta con distacchi minimi da intelligenza ed enorme da forza e saggezza, se volete vivere
intelligenza: disponiamo solo di 6 punti abilità base (solo perché latro ed esploratore ne hanno 8!), e poi fa comodo per molte abilità, ci vuole!


saggezza: basta evitare un malus, visto che a difenderci dalla magia ci pensano i tiri salvezza base


carisma: fondamentale, vi si baseranno una marea di poteri


Statistiche di classe:
dado vita: il D6 non è il massimo, ma è la base per gli scout
Bonus attacco base: medio, ne buono ne malvagio e a noi basta
Tiri salvezza: Come scout volontà alta e tempra e riflessi bassi ci fanno anche più gola che volontà bassa e alti riflessi, buono


Abilità:
Gradi: 6 gradi a livello, non troppi (e visto che ci occorrono più abilità dei ladri comuni, si rimpiangono gli 8 gradi) e ne sentiremo presto la mancanza


Acrobazia: se volete sopravvivere e usare le vostre capacità (o meglio se volte sopravvivere usando le vostre capacità) vi serviranno almeno 15 gradi in questa abilità


artigianato: ben poco utile (magari alchimia inizialmente, ma anche quella ben poco!) e poi ci mancano i gradi


artista della fuga: qualche grado all’inizio (non più di 5) dovrebbero bastare
ascoltare: se volete sorprendere non dovete essere sorpresi, quindi vi serve ascoltare


cercare: abilità base, ripetete con me, mettere il massimo e andare avanti


concentrazione: pochi incantesimi ma saremo sempre nella mischia (e poi ruberemo diverse magie), quindi potranno essere ben impiegati una quindicina di gradi qui, ma non di più!
conoscenze (arcane): visto il nostro lavoro, più utile di conoscenze locali
conoscenze (locali): di ben poca utilità, se proprio volete mettere gradi ad artigianato (non alchimia) o professione metterli qui!


decifrare scritture: vedi sopra, voi rubate i segreti, non li trovate!


disattivare congegni: il gruppo e i nostri PF ringrazieranno per questi gradi


Muoversi silenziosamente: visto il tempo che passeremo nascosti occorre questa abilità


nascondersi: siamo scout,quindi ci vuole, no? Anche meglio di muoversi silenziosamente


nuotare: ripetete con me, mettere gradi qui ce li farà rimpiangere (carico leggero ragazzi!)


osservare: siamo scout, quindi ci vuole


parlare linguaggi: un paio di lingue ma non di più
raccogliere informazioni: con carisma alto ci rientra bene, prenderla non dispiacerà di certo


raggirare: carisma alto e sinergie, prendiamo minimo 5 gradi (minimo!)


saltare: oggetti e incantesimi ci aiutano da questo punto di vista, quindi passiamo oltre (e ci manca anche scalare, sarà una svista?)
sapienza magica: potenzialmente utile viste le nostre propensioni arcane, sicuramente indispensabili almeno 12 gradi


scassinare serrature: utile ai bassi livelli e meno dopo, ma dobbiamo arrivare a quei livelli


utilizzare oggetti magici: carisma alto per un abilità potentissima da massimizzare


valutare: se proprio ci avanzano gradi … meglio spenderli in altro


Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: competenza in armi semplici e armature leggere, proprio il minimo sindacale  e magari nemmeno quello!


Attacco furtivo: qualche danno da furtivo lo faremo, ma contro gli incantatori ci servirà più che altro per rubarli la magia


Rubare incantesimi: la capacità base della classe, ci permette di rubare incantesimi preparati (o slot liberi di incantesimi a stregoni e bardi) e di usarli successivamente, il tutto rinunciando ad 1d6 di attacco furtivo, o magari prendere in prestito le magie dagli alleati, potentissima e da tenere sempre in considerazione (specie se il nemico non sa che la possiedi!)


Scoprire trappole: come ogni scout che si rispetti, non ne abuseremo mai abbastanza


Grazia magica: bonus di +1 contro la magia ogni tot livelli (dal 2° +1, al 11° +2 e +3 al 20°), non fosse così basso sarebbe pure valido
Individuazione del magico: dal 2° livello possiamo usarlo a volontà, molto sugoso, specie con il potere del 3° livello (rubare effetti di incantesimo)


Rubare effetti di incantesimo: adesso si possono rubare effetti magici già attivi, oltre che forte è pure cattiva come capacità (ruba volare ad un guerriero a mezz’aria, poi mi dici!)


Rubare resistenza all’energia: dal 3° livello si ruba anche la resistenza (non quella naturale) all’energia da un bersaglio, fate voi che usi può avere questa capacità!


Incantesimi: dal 4° livello un piccolo numero di incanti al giorno, da rimpolpare con rubare incantesimi (tipo se gli rubate prestigiazione!) ed in alcuni casi funzionali al punto giusto (non siete maghi, e neppure bardi, ma fanno comodo!)
Rubare capacità magiche: dal 5° livello la possibilità di rubare le capacità magiche ai nemici, se si pensa ai mille usi di questa capacità non ci si dorme la notte


Assorbire incantesimi: da adesso (li 7° livello) resistere ad una magia ci permetterà di lanciarla a nostra volta (solo con incantesimi a bersaglio, non ad area), potenzialmente fenomenale


Vista arcana: e ora miglioriamo l’individuazione del magico dal 9° livello sarà migliorata, da usare solo in momenti specifici (visto che si usa un numero di volte pari al modificatore di carisma)


Scoprire incantesimi: rubare un incantesimo ci permetterà di scoprire quali altri possiede il bersaglio, rendendoci ancora più letali in futuro (ruba teletrasporto al mago prima che fugga, poi vedi quanto di vuole bene)


Rubare resistenza agli incantesimi: dal 15° livello si ruba la resistenza agli incantesimi, ma potenzialmente si tratta di un arma a doppio tagli, e poi arriva un po’ tardi, meglio puntare su altro rinunciando al furtivo
Consideraizoni finali: Questo ladro particolare si focalizza sulla magia. Una nemesi di creature magiche e incantatori, vede salire la sua utilità con i livelli (dove la magia è sempre più presente). Inoltre è praticamente un ladro (alvo meno gradi e il bisogno di dividerli anche con altre abilità) rispetto al ladro, e la meno incisività dei danni (inizialmente non si vedranno spesso i danni da furtivo e anche dopo sono bassi). va saputo spelluzzicare



bene.
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Spartagor
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MessaggioTitolo: Re: Guida al ladro Magico   guida - Guida al ladro Magico Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 9:41 am

classe davvero bella... personalmente l'ho giocata con un arciere quindi facendo furtivi a distanza e devo dire che ne valeva molto la pena... consiglio un bonus alto al nascondersi in modo da essere più "fastidioso" nel rubare incantesimi da nascosto
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MessaggioTitolo: Re: Guida al ladro Magico   guida - Guida al ladro Magico Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 2:16 pm

in tal caso ricordarsi sempre di fare una taglia piccola e diminuire la propria taglia (+8 a nasconmdersi di suo, a seconda di che razza raggiungi di base (al 1° livello) solo con la razza/taglia +16), tanto i danni restano gli stessi e non ti prendono più (perchè come sai sicuramente ti ritrovi -20 a nasconderti dopo un attacco (tranne l'alhgling con i livelli di sostituzione raziale da ladro, che ha solo -10, ma non è il caso).

della guida che ne dici?
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MessaggioTitolo: Re: Guida al ladro Magico   guida - Guida al ladro Magico Icon_minitime

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