Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Mago

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MessaggioTitolo: Guida al Mago   guida - Guida al Mago Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 4:14 pm

Guida alle classi arcane

Premessa: Classi, abilità, poteri e specializzazioni sono evidenziate per colore, in base alla potenza e utilità, partendo dal rosso (pessimo), nero (medio), verde (buono), azzurro (ottimo)

Le classi arcane sono, come da nome, quelle che lanciano incantesimi arcani. Solitamente deboli in CAC, si basano solitamente su poche (se non una) caratteristiche per funzionare, e di solito non portano armature per via dei problemi che queste danno con i suddetti incantesimi. Tali classi sono il Mago, lo stregone, il necromante del terrore, il mago combattente, il Worlok e il Wu-Jen. Oltre a loro il bardo, che risulta un ibrido arcano-abile.Infine l’artefice, che si può alla fine definire un arcano per metodologia di studio, anzi probabilmente la sua magia arcana è la più puritana e degna di questo titolo. Tra tutte queste classi, si nota una cosa che hanno in comune. Sono tutte descritte con Di queste che ne fanno parte una piccola descrizione generale:

Artefice: Classe specializzata nella creazione e nell’utilizzo degli oggetti magici, sfrutta un piccolo numero di incantesimi chiamati infusioni, che funzionano solo con gli oggetti. E’ l’unica classe arcana a poter utilizzare le armature medie (e le pesanti con addestramento) senza penalità, ed inoltre trova le trappole.



Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.



Mago: Incantatore arcano canonico. Si basa su una sola caratteristica, impara e prepara i suoi incantesimi arcani tramite un libro magico, senza il quale risulta debole come un popolano di pari livello. Può richiedere i servigi di un famiglio che lo aiuti come esploratore o guardia del corpo (o amico del cuore). Impara molti incantesimi arcani che sono fra i più diversificati, e di solito lo 1 o 2 livelli prima degli altri.



Mago combattente: Mago specializzato nell’uso di alcune armature e armi, i suoi incantesimi sono prettamente da combattimento e per questo sebbene potente, risulta poco elastico rispetto ad altri incantatori.



Necromante del Terrore: Mago che riprende il puro archetipo di chi controlla la morte. Più carismatico e resistente rispetto al classico mago, lancia più incanti senza doverli preparare, ma sono molto focalizzati e di solito vengono appresi dopo, sebbene possa forgiarsi di una serie di poteri uniche ne faranno nel tempo un potente lich non morto senza problemi di Lep.



Stregone:  Incantatore arcano simile al mago in tutto e per tutto, salvo per il fatto che non può specializzarsi, impara meno incantesimi (molti meno) e più lentamente, ma non deve prepararli in anticipo come il mago.



Worlok: Incantatore arcano estremamente intuitivo. Non possiede limiti giornalieri per i suoi poteri, ma ne conosce molto pochi (12 al 20° livello), oltre ad alcuni poteri, come la resistenza all’energia e la riduzione del danno. Può portare le armature. I Suoi poteri gli derivano da un retaggio immondo, ma non per questo carismatico incantatore deve essere malvagio.



Wu-Jen: Incantatore orientale in grado di potenziare gratuitamente alcuni incantesimi che conosce da una lista molto particolare e a tema. Questo al posto al posto dei talenti bonus del mago. Risulta un gradino sotto rispetto al mago e l’artefice rispetto alla sua varietà e rispetto al necromante del terrore per potenza e poteri speciali.



Adesso vediamo le varie classi:
Mago



*: premetto che parlerò di meri maghi e non Ghisc.
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Gli umani sono versatili, ottimi anche per multi classare (che è un male per noi, ma alle volte per prendere alcune classi di prestigio ci vuole) e i punti abilità e il talento bonus sono una vera manna.


Nano: I nani ruolisticamente sono un ossimoro come maghi. Ma possiedono un bonus alla costituzione (2° caratteristica più importante) e malus al carisma (salvo ammaliatori e illusionisti inutile). Scurovisione, bonus contro i veleni (e noi abbiamo i TS sulla tempra bassi), e bonus contro la magia (ma da buttare). Essendo molto importante per noi l’intelligenza anche un bonus a artigianato non è male. Certo ci rimettiamo per le armature (ma esiste l’incanta spade). Per giocatori amanti del nuovo ma ottimizzato!


Elfo: La sua classe preferita. Il bonus alla destrezza. Si fermerebbe qui (e il malus alla costituzione è troppo pesante per noi), l’alto elfo (o elfo grigio) è un po meglio (+2 intelligenza, -2 forza) ma non basta. Si ritira su con i livelli di sostituzione raziale per maghi elfi generici, che praticamente all’inizio permettono, senza specializzarsi, di conoscere e lanciare più incantesimi al giorno.
Mezzelfo: Le sue possibilità sono limitate. Con la variante di arcani rivelati per il mago ammaliatore, allora potrebbe rendere un po.


Mezzorco: Il suo malus all’intelligenza gli farà rimpiangere presto tale carriera (e lo farete anche voi, perché sarà una versa sfida).


Gnomo: Per l’illusionista ottimo (bonus contro illusioni e contro le illusioni), inoltre lo gnomo maestro delle ombre è un arcanista in grado di usare le ombre più potenti al 110% del potere, il che è tutto dire (il master dice, il PNG capisce che si tratta di un illusione, quindi niente 100% dei danni (poi controlla) … (master svenuto!). E poi bonus a costituzione e alchimia (e livelli di sostituzione raziale per gnomo alchimista).


Halfling: I Maghi Halfling non sono così male. Malus a forza (e allora), bonus a destrezza (la 3° caratteristica più importante), taglia piccola, bonus a lanciare, niente male.


Punteggi di caratteristica:
forza: Assolutamente inutile, basta un 10 e siamo a posto. Se non sappiamo come fare e per molti maghi, basta anche un 8.


destrezza: la terza caratteristica per importanza. Per un blaster la seconda.


costituzione: In ordine di importanza (visto il nostro DV), la seconda. Per un blaster magari la 3°.


intelligenza: La Caratteristica con la maiuscola, non ci sono scuse per non mettervi il massimo.


saggezza: I nostri TS sulla volontà sono già alti, e non la useremo per altro.


carisma: Nessuna abilità o utilità per questa caratteristica, tranne per gli ammaliatori, dove va al 2 o 3° posto.
Statistiche di classe:
dado vita: Il minimo (non sindacale, proprio il minimo), il D4, attenzione alle botte.


Bonus attacco base: Il più basso, che per noi è sufficiente.


Tiri salvezza: Volontà alta e riflessi e tempra bassi sono la norma e stazionano nel limbo della media.
Gradi: 2 gradi a livello sono il minimo e risultano pochi, anche se noi gli facciamo crescere con l’intelligenza.


Abilità:
Artigianato: Può servire metterci qualche grado (vista anche la caratteristica chiave), e poi alcune classi di prestigio ci vanno a nozze.
Concentrazione: All’inizio va tenuta al massimo dal 12° livello si può pensare a non farla salire troppo mettendo gradi ad altro.


Conoscenze (arcane): la più utile, visto che siamo maghi


Conoscenze (architettura/ingegneria): magari per costruirci il nostro castello. Niente di più.


Conoscenze (Dungeon): Alcuni mostri potrebbero darci dei problemi e come PG potrebbe essere bene investirci alcuni gradi (non troppi).
Conoscenze (Geografia): Magari sapere dove ci stiamo teletrasportando potrebbe essere utile (se sfruttiamo una descrizione, tipo un pinnacolo unico in mezzo alle pianure del lamento!).
Conoscenze (Locali): la più inutile, siamo maghi


Conoscenze (Natura): Non siamo druidi. Ci siamo capiti?


Conoscenze (Nobiltà e regalità): l’araldica è interessante, ma oltre a questo le sue utilità sono nulle!


Conoscenze (Piani): Assieme ad arcane la più utile, visto che ci viaggeremo sempre di più e sempre più mostri saranno esterni.


Conoscenze (Religioni): I non morti sono tanti e ne incontreremmo di diversi (ci sono manuali appositi). 5 gradi canonici bastano (se poi multi classiamo chierici, ci vuole proprio!).
Conoscenze (Storia): Ci sono incantesimi che lo fanno meglio.


Decifrare scritture: Sulla carta (sembra il caso di dirlo), ma un incantesimo di 2° livello fa la stessa cosa in automatico, quindi al massimo un grado per tentare le prove (tanto anche per la sinergia, non usiamo gli oggetti magici con la suddetta abilità).


Professione: E’ inutile, come per tutti, guadagniamo molto di più con artigianato.


Sapienza magica: Ci impariamo incantesimi aggiuntivi, riconosciamo gli incantesimi e gli effetti e contro incantiamo. Va tenuta al massimo (grazie intelligenza).


Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: Sia con la variante di arcani rivelati (balestre o armi base) che con quella del manuale del giocatore, facciamo veramente pena da questo punto di vista. Niente armature, solo bastone ferrato, randello, falcetto, pugnale, balestra leggera e pesante. Orrido.


Famiglio: Un piccolo grazioso animaletto che ci fornisce un paio (o più) di occhi e orecchie, bonus a varie abilità e supporti, come gli incantesimi condivisi e a contatto. Debole solo contro gli attacchi diretti (eludere lo protegge), da questi risulta molto fragile visto i Pochi PF e la poca CA e difesa in più del mago stesso. Ma nonostante questo impagabile (spendici dei talenti e puoi renderlo un vero picchiatore o una spia ancora più eccellente).


Talenti bonus: Di base scrivere pergamene e ogni 5 livelli (5°, 10°, 15°, 20°) un talento di metamagia o creazione oggetto bonus. Cosa si può chiedere di più?


Incantesimi: La nostra forza. Ci facciamo di tutto e ci vorrebbe una guida solo per questo.


Considerazioni finali: Una delle classi più forti di D&D, difficilmente la userà un novizio vista la sua curva di potere (tendente all’alto ma partendo dal basso) e i molti incantesimi. In mano ad un esperto rappresenterà uno dei fulcri del gruppo.
 PS: la guida per le specializzazioni la farò a parte

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