Premessa
Di seguito troverete la mia analisi del libro dei Nani, passando dalle tattiche in generale alle singole unità.
Queste sono solo INDICAZIONI, frutto dell'esperienza sul campo, e non dictat o dogmi da dover assolutamente utilizzare; semplicemente vorrei condividere quello che i miei maestri di barba, il materiale vario per il web e l'esperienza mi hanno insegnato, per metterlo a disposizione di chi magari necessita avere delle solide basi.
Dalla parte del nano
E così avete scelto come vostro esercito i nani; se siete alle prime armi vi do un consiglio spassionato: considerate un altro esercito se volete giocare in un angolo e stop perchè QUELLO NON E' GIOCARE.
I nani sono, in termini di gameplay, estremamente complessi da portare sul campo e ancora di più per vincere; ciononostante sono un esercito che può regalarvi immense soddisfazioni e possono insegnarvi MOLTO (ma non tutto) sul gioco di warhammer.
Se riuscite a vincere con i nani, con gli altri eserciti bene o male è tutto in discesa.
ATTENZIONE: insisto sul non giocare in un angolo perchè non solo è di un palloso inverosimile, ma soprattutto perchè vi abituate a NON MUOVERE; ciò è estremamente deleterio impedendovi di imparare REALMENTE come giocare e come gestire i movimenti.
L'aspettare in un angolo l'avversario tirandogli addosso i lavandini è la morte del gioco...oltre che controproducente per la vostra crescita come giocatore.
Pertanto, alzate il sedere e andate a cercare l'avversario sul campo. Siamo nani, non ratti.
Nel concreto le regole razziali che caratterizzano il nano sono:
1)Rancore Ancestrale: dopo lo schieramento ma prima dei movimenti rollando un D6 con 1-2 il nostro generale odia il generale avversario; 3-4 gli eroi odiano gli eroi avversari; 5-6 tutto l'esercito ha odio.
Odiamo a prescindere pelleverde e skaven (e vorrei pure vedere...)
2)Fattura Nanica: in caso di resistere e tirare non abbiamo il -1 di penalità
3)Risoluti: +1 in forza quando carichiamo
4)Inarrestabili: non dobbiamo testare per marciare in prossimità del nemico (gran comodità)
5)Muro di Scudi: +1 TP nel turno in cui si viene caricati
6)Resistenza Innata: +2 ai tentativi di dispersione
Ora analizziamo i contro e i pro dei nani
M3...avere le gambe corte
Avere le gambe corte implica che spesso e volentieri sarà l'avversario a caricare per il primo corpo a corpo, così come avrà la possibilità di giocare schermaglia, come vi nega la possibilità di fare errori di schieramento e movimento.
M3 implica che le cariche a 12” a volte vanno rischiate, perchè vero che siamo tosti come chiodi di bara, ma ci sono alcune unità che NON DEVONO ASSOLUTAMENTE caricarci (cavalieri roccasangue, streghe con calderone, semigrifoni etc etc).
Questo porta inevitabilmente a ripiegare sulla tattica dello schermino per deviare le cariche avversarie e controcaricare.
In fase di schieramento meditate bene, perchè se cappellate il posizionamento di una unità, difficilmente riuscirete a porvi rimedio muovendovi di 3.
Iniziativa
I nani hanno I2, questo vuol dire che spesso e volentieri siamo ultimi a colpire e questo è un enorme svantaggio. Di base ci sono 2 politiche:
1)attacchiamo per ultimi? Tanto vale dare le grandi armi, almeno picchiamo duro!
2)scudi a profusione, così colpiamo prima delle grandi armi e del calpestamento...e abbiamo un TP gratisse.
Personalmente sono per conciliare le due filosofie; un'unità d'incudine per me è utile sul campo. Come detto prima spesso l'avversario ci caricherà per primo, quindi meglio che carichi un'unità preposta allo scopo equipaggiata con scudi che possa reggere l'urto mentre prepariamo la controffensiva con una truppa di grandi armi.
L'iniziativa influenza anche alcuni incantesimi che possono farci davvero male con i test della sopracitata caratteristica. Purtroppo vorrei dirvi che tutto andrà bene, che i nostri forgiarune riusciranno a disperdere queste porcate magiche...ma non posso; se passa l'inarrestabile, calatevi i pantaloni e stringete qualcosa di duro tra i denti.
Una razza vicina all'estinzione
I nani sono dannatamente pochi, e i costi delle unità sul libro rispecchiano meravigliosamente questa caratteristica da BG. Pertanto, ogni perdita subita la sentiremo pesantemente perchè sono un fracco di punti che volano via.
Ragionate ogni scelta in fase di composizione di lista, limate anche i più piccoli punticini perchè servono tutti.
Sul campo ragionate ogni mossa, perchè non potete permettervi di perdere a cuor leggero un'unità; questo non implica che voi dobbiate giocare remissivi e timorosi, ma consapevoli del fatto che un qualsiasi nano costa parecchi punti.
Quando distribuivano la magia noi eravamo al cesso
Eh si, i nani non hanno fase magica. Brutta storia, perchè la fase magica in WH è purtroppo molto importante. Possiamo limitarci a disperdere incantesimi, ma comunque siamo sotto. Se l'avversario vuol far passare a tutti i costi un incantesimo inarrestabile, non c'è niente che possiamo fare se non pregare che gli salti per aria il mago. Possiamo scegliere cosa far passare e cosa no, ma comunque siamo in svantaggio, c'è poco da fare.
Personalmente non esco mai di Karak senza una divora incantesimi e una spezza incantesimi.
Passiamo ora ai vantaggi che offre l'essere un nano incazzoso e corazzato fino ai denti
R4: siamo grozzi
La R è la caratteristica più importante del gioco, perchè influenza fondamentalmente 3 fasi (magia, tiro e corpo a corpo) e noi, in questo, siamo sopra molti eserciti. R4 implica che verremo feriti meno spesso degli altri...che non è poco. Questo non vuol dire che i nani non muoiano (lo fanno, e anche troppo bene purtroppo) ma che hanno un piccolo vantaggio su molte razze.
Gromril e corazze naniche, meglio del set Mondialcasa
I nani tendenzialmente sono tosti come chiodi di bara, con armature pesanti e le unità con l'abilità “muro di scudi” hanno un +1 al TP nel turno in cui sono caricati. Non male, davvero. Unico neo è che noi non abbiamo il reroll dell'armatura...so che sembra assurdo, ma è così...
Artiglieria Pesante
Abbiamo la migliore artiglieria pesante del gioco in termini di affidabilità; runate le nostre macchine verosimilmente non esploderanno e spesso e volentieri centreranno il bersaglio.
Costano un patrimonio, ma sono fondamentali. Un paio di cannoni ed un organo trovo che siano una sicurezza sul campo.
Disciplina barbuta
Abbiamo mediamente un valore di disciplina molto alto, il che concede una certa sicurezza alle nostre truppe di restare dove servono ,senza scappare. Chiedete ad uno skaven o ad un orco quanto può essere importante.
Ricordi il torto fatto dal tuo bis-bis-bis-bis-bis nonno? Siamo venuti qui per vendicarlo
Con un pizzico di fortuna il nostro esercito può odiare l'intero esercito avversario. Non è la regola “odio eterno” o “asf”, ma può essere davvero utile.
Rune
Le rune ci permettono di creare oggetti personalizzati, schierando eroi e stendardi che possono più aiutare la nostra strategia sul campo.
Per creare un oggetto runico ci sono 5 regole:
1)Regola del tre: nessun singolo oggetto può avere più di 3 rune.
2)Regola della forma: le rune d'arma possono essere incise solo su armi, le rune d'armatura solo sull'armatura e così via...leggete il libretto d'istruzioni fornitovi dal vostro forgiarune di fiducia.
3)Regola dell'orgoglio: non si può avere più di un oggetto con la stessa combinazione di rune.
4)Rune gelose: nessuna runa maggiore può essere usta più di una volta in lista
5)tranne le rune maggiori le altre rune possono essere cumulate/combinate creando le porcate che più ci aggradano.
Rune d'arma
-R.M. Di Skalf Maglionero: utile, ma non così tanto. Per la roba a R alta abbiamo i cannoni.
-R.M. Del Castigo: non male, D6 ferite fanno paura a tutti ma costicchia.
-R.M. Di Alaric il Pazzo: per 50 punti nega l'armatura...oddio molto situazionale, se andate in sfida con il generale nemico può far comodo ma è comunque molto situazionale perchè la metà delle ferite che pianterete contro un altro generale ne salverà la metà con TS 4+.
-R.M. Della Distruzione: anche questa può essere buona, ma molto situazionale...per 50 punti non so quanto ne valga la pena distruggere l'arma magica del nemico (perdipiù solo in cac)
-R.M. Ammazzadraghi: come per Skalf...abbiamo i cannoni per fare quel lavoro
-R.M. Del Volo: se volete fare un Thor nano è la runa giusta per voi, per il resto evitate.
-R.M. Di Snorri Elmolucente: per 25 punti è una buona runa, anche se non strettamente indispensabile visto che mediamente abbiamo AC alta; comunque non è da scartare colpire al 2+.
-R.M. Della Rapidità: non mi convince totalmente, se incontriamo qualcuno con la stessa regola attacchiamo comunque a I2...insomma...
-R. Ammazzadraghi: se dovete affrontare demoni, potete considerarla. Per il resto è troppo situazionale per essere presa in considerazione.
-R. del Fuoco: nega la rigenerazione, doppiata da un arma a soffio...non è male se si prevede di affrontare un esercito orda.
-R. della Furia: +1 attacco fa comodo, ma eviterei la furia perchè può creare noie.
-R. dello Sgomento: incutere paura è buono, incutere terrore anche meglio ma costicchia un po' troppo...comunque merita un pensiero contro eserciti a D bassa.
-R. della Forza: ottima runa, utile e ben bilanciata per i costi. Se volete mettere pressione psicologica all'avversario con la tripla avete oltre al -1 TA e +1 Fo anche colpo mortale. Personalmente mi fermerei a due però...
-R. della Potenza: doppia è utile contro Ogri e contro poco altro; per me un PG con questa runa intruppato in una truppa con scudi è un'ottima combo; fino a R4 la truppa macina punti risoluzione, dall'R5 in su l'eroe porta a casa le ferite per la risoluzione. Consideratela perchè merita.
-R. della Maestria: ni, non è male; tripla costra troppo per quello che fa; doppia può avere un senso ma rischia di essere un poco ridondante con odio...vero anche che poi binate il colpire ad ogni turno di corpo a corpo e non solo nel primo...però...
-R. del Rancore: non mi convince, per 25 punti si trovano soluzioni migliori.
-R. della Parata: per un settaggio da tank è molto buona, consideratela se volete aumentare la survivability del vostro PG.
-R. della Velocità: se vi avanzano 5 punti e non sapete come spenderli, potete considerarla come filler.
Rune d'armatura
-R.M. Dell'Adamantio: 100 punti di inutilità visto che anche Fo1 ferisce R10 al 6+...
-R.M. Del Gromril: il classico non si batte; per il vostro BSB è una runa molto golosa.
-R. della Robustezza: buona per portare il nostro eroe a R6, oltre non andrei perchè non serve.
-R del Ferro: ottima runa singola, fantastica doppia. Tripla è inutile perchè possiamo avere il TS 4+ dalla Runa della Salvezza...
-R. di Protezione: non è così utile come può sembrare perchè i nostri eroi sono sempre intruppati e i bolt/checchini non sono così frequenti.
-R. dell'Immunità: se volete dormire sonni tranquilli contro mortali questa runa fa al caso vostro. Consideratela se prevedete di incontrare Khemri.
-R. dell'Impatto: inutile, davvero...colpi da impatto (1)...sembra una barzelletta
-R. della Pietra: un must in ogni lista; se non avete almeno una runa della pietra nel vostro esercito state sbagliando qualcosa.
Rune da Stendardo
-R.M. Di Groth Occhiosolo: se siete per lo spam di guerrieri, questa runa potrebbe avere un senso; molto costosa, ma se non avete almeno 3 blocchi di fanteria NON determinata non vale i punti che costa.
-R.M. Di Stromni Barbarossa: costa troppo per +1 in risoluzione, lasciate stare, meglio Groth a pari punti.
-R.M. Di Valaya: può dare un po' di copertura in fase magica, ma per 65 punti costa davvero troppo per me...si salvano molti più nani con Grungni
-R.M. Di Grungni: un classico; con il TS 5+ contro il tiro e proiettili ho salvato tante vite. Costa, ma è dannatamente utile.
-R. della Battaglia: costa davvero troppo per un misero +1, inoltre se caricate in un combattimento dovete avere un certo ragionevole margine di sicurezza di vincerlo; in caso contrario la vostra unità da incudine deve rimanere lì...poco utile per quello che fa.
-R. della Lentezza: carica, utile per controcaricare; doppia per me ha poco senso perchè l'avversario difficilmente caricherà l'unità portatrice di questo stendardo sapendo quanto male fanno i nani in controcarica...o se lo fa, vuol dire che può permetterselo e ha preparato adeguate contromisure. Una singola runa può invitarlo a rischiare, con la possibilità di lasciarlo scoperto.
-R. del Rifugio: buona runa che da R alla magia 1,2 e 3 in serie. Considerata la nostra difficoltà in fase magica, può essere una buona scelta.
-R. dello Stoicismo: Se rientrate nel caso di 1 unità da corpo a corpo non determinata, al posto di Groth prendete questa. Sui barba si sposa come il cacio con le pere.
-R. del Passo Lesto: amo questa runa; permette di ovviare parzialmente al problema del M basso dando avanguardia all'unità portatrice mettendo pressione all'avversario. Ricordate però che basta una singola unità di esploratori da 5 per farci buttare 35 punti...
-R. del Coraggio: mmm non è male, ma ci sono stendardi più utili...per 20 punti abbiamo scelte più interessanti.
-R. dei Progenitori: seriamente...per 20 punti non vale la pena. Progenitori, abbiamo il BSB per queste occasioni.
Piccola considerazione sulle rune da stendardo: le rune ad area vi costringono a giocare molto chiuso e compatto per poterle sfruttare al meglio; può essere una cosa buona offrire un fronte unito al nemico, ma non sempre perchè limita le possibilità strategiche di movimento. Occhio agli stendardi ad area, perchè sono un arma a doppio taglio.
Rune Talismaniche
-R.M. Dell'Equilibrio: 50 punti per rubare un dado potere dal cumulo avversario e questo trucchetto funziona solo al 4+...per me no grazie.
-R.M. Dell'Astio: non mi convince; la ferita di ritorno è cosa buona, ma comunque è a Fo 5 e deve rollare per ferire mentre l'avversario deve sbagliare eventuali TA e TS...
R.M. Della Via: in un esercito di quasi sola fanteria i test di terreni pericolosi non sono il nostro primo problema...
-R. della Salvezza: un must have; TS 5+ è buono, TS 4+ è meglio.
-R. Spezzaincantesimi: almeno due per lista, doppia è consigliata averne almeno una. Vero funziona al 4+ come la R.M. Dell'Equilibro, ma la metà delle volte potrete avere la possibilità di far dimenticare l'incantesimo che può far cambiare il corso della partita.
-R. della Fortuna: 15 punti per un singolo reroll? Mmm no grazie...per 15 punti ci sono scelte più interessanti.
-R. della Fornace: un classico, merita per 5 punti e vi fa stare più tranquilli.
Rune Di Ingegneria
-R.M. Dell'Immolazione: seriamente, se l'avversario è riuscito a predere in corpo a corpo le vostre macchine avete sbagliato qualcosa...inutile per me.
-R.M. Dell'Invisibilità: per 25 punti ci sono scelte migliori...
-R. della Penetrazione: se volete schierare una scagliarancori (o più) è una runa che va considerata; sull'organo la trovo un po' ridondante...doppia direi che è eccessiva in ogni caso.
-R. della Prodezza: come sopra per la runa dell'immolazione...
-R. della Precisione: utile sulla scagliarancori, necessaria sull'organo.
-R. della Forgia: utile sui cannoni (ma personalmente nemmeno così indispensabile); assolutamente necessaria sul lanciafiamme...non si scherza con quello quando si fa avaria.
-R. della Ricerca di Flakkson: non consideratela nemmeno...le baliste sono veramente una delle poche cose da NON giocare nel LdE.
-R della Combustione: runa utile in caso di doppia macchina runata allo stesso modo; nega la rigenerazione. Tanta roba.
Visti in linea molto generale i pro e contro di questa razza e le rune, passiamo alle liste.
Fondalmentalmente ci sono 3 tipi di liste:
Mono Fanteria: di base questa lista concerne il massiccio uso di corpi da schierare sul campo, con al limite solo un cannone per i mostri più grossi; il resto è pura brutalità nanica espressa meravigliosamente a colpi d'ascia e martello.
pro: tanti nani sul campo, discreta flessibilità tattica, molto divertente;
contro: si subisce spesso il gioco avversario, si soffrono parecchio mostroni o truppe superiori in corpo a corpo;
Bilanciata: compromesso tra fanteria e artiglieria; si schierano circa 3 macchine da guerra (in termini di competitività sono il minimo da portare sul campo, solitamente coppia di cannoni e scagliarancori) e il resto unità da corpo a corpo con un poco di tiro leggero per schermini , se giocati in unità piccole e posizionati defilati, possono deviare fuori dal tavolo truppe pericolose mettendole fuori gioco per un pò.
pro: massima flessibilità tattica, tendenzialmente la più competitiva, si riesce ad adattarsi al gioco avversario e anche ad imporre il proprio;
contro: essendo flessibile, riesce ad adattarsi, ma non può eccellere nè nel corpo a corpo nè nel tiro, proprio perchè è bilanciata (mi pare abbastanza ovvio) rimane comunque per me la soluzione migliore da portare sul tavolo;
Mono Tiro: questa lista è forse la più randomica dell'intero LdE, perchè si basa sul tirare anche i lavandini all'avversario e polverizzarlo prima che arrivi in corpo a corpo (al limite finire quel che rimane con i balestrieri equipaggiati con grandi armi). Le scelte speciali sono quasi (o totalmente) occupate da macchine da guerra, profusione di mastri d'artiglieria, le rare ricadono inevitabilmente sugli organi e il corpo a corpo è una fase che non viene praticamente toccata se tutto va come deve andare, ma oggi non si usa più perchè l'esercito avversario mediamente riesce a essere in corpo a corpo già al terzo turno, a volte anche al secondo.
pro: potenzialmente la più devastante;
contro: noiosa sia per il giocatore sia per l'avversario (si sta seduti a tirare dadi per tutta la partita senza muovere quasi nulla), molto randomica e fragile;
Ora ci sono diversi livelli di aggressività con cui le liste possono essere giocate, andiamo ad esaminarle nel dettaglio:
Aggressivo: abbastanza semplice come da titolo, caricare ed entrare il prima possibile in corpo a corpo schierando il più avanti possibile e sfruttare rune come Passo Lesto; tendenzialmente non è la più efficace, ma in caso di lista mono fanteria è l'opzione più consigliata per mettersi al riparo dal tiro il prima possibile e generally speaking per ogni lista bilanciata.
Cauto: schierare in avanti e muovere dopo almeno un turno di artiglieria (meglio due); tendenzialmente è il modo migliore di giocare con liste bilanciate, poichè si riesce a sfruttare abbastanza l'artiglieria ammorbidendo l'avversario per poi caricare e giocarsela in corpo a corpo. Inoltre permette di vedere come si muove l'avversario ed in caso prendere le necessarie contromisure.
Difensivo: schierare circa a metà della zona di schieramento e verso il centro, lasciando tendenzialmente l'avversario venire per conto suo e prepararsi all'impatto; se l'artiglieria non fa i morti che dovrebbe, bisogna giocarsela nel caso sacrificandola e cercare qualche carica sul fianco/retro, inoltre andrebbe schierata dietro grossi blocchi di fanteria coperti dal tiro con Grungni, e il corpo a corpo è consigliabile solo dopo che le macchine hanno mietuto un bel pò di vittime.
Castello: ci si prende un angolo del tavolo e/o sfruttando intransitabili ed elementi scenici per coprirsi i fianchi; schierare le unità più spesse in linea davanti all'artiglieria con i fianchi protetti dai guerrieri con una distanza di non più di 1" per evitare incursioni che potrebbero distruggere le macchine. Personalmente la trovo la morte di questo LdE e del gioco ma fate vobis.
Fino ad ora ho spesso citato l'artiglieria, che detto fuori dai denti, è il nostro fiore all'occhiello; il fatto però di sparare sui bersagli sbagliati può portare ad un impiego non proficuo dei punti spesi, quindi andiamo a vedere nel dettaglio le macchine la loro priorità di sparo (ricordo che quest'ordine è FONDAMENTALE per aumentare le possiblità di sopravvivenza):
Mostri
Idre, Draghi, Fenici, Cannone Infernale, Giganti, Ragni, Dinosauri insomma, tutto quello che è formato condominio va tirato giù il prima possibile!!! Lo strumento migliore è senza dubbio il cannone, runato con Runa della Forgia (nel caso giocato in coppia uno con Runa Ardente e l'altro no);
La Scagliarancori può essere un "monster killer" se runata con doppia penetrazione, ma è da usarsi per questo ruolo se se il cannone è andato a farsi benedire.
Truppe d'Elite
Prescelti del Caos, Semigrifoni, Juggernouts sono tutte truppe che quando arrivano in combattimento si fanno sentire senza troppa cortesia; per loro la vasellina è un optional.
Proprio per questo l'organo (o in coppia se volete propri oesagerare) è perfetto per il compito; può facilmente macinare morti ed evitarci noie eccessive. Nessuno, e ripeto NESSUNO, carica un organo nanico a cuor leggero.
Artiglieria Nemica
In caso di cannone di Khorne fate attenzione. Se affrontate Nani del Caos eliminate le sue macchine perchè in uno scontro artiglieria v.s. artiglieria e fanteria v.s. fanteria. siamo sopra noi. Se giochiamo ad artiglieria v.s. fanteria ci arano brutalmente.
Truppe anti artiglieria
Schermagliatori, scouts, cavalleria veloce con avanguardia, truppe volanti sono l'incubo di ogni buon artigliere, perchè possono distruggere in breve tempo le nostre macchine. L'opzione migliore è il cannone ad organo, perchè con lo sparo a grappolo può facilmente polverizzare ogni schermino/truppa ma è un po' uno spreco per me. Alcuni giocatori preferiscono invece dedicare una truppa alla difesa delle macchine; questo è opinabile perchè avendo le nostre truppe un costo non irrisorio, lasciare dei punti fermi lì magari a far nulla è un pò uno spreco a parer mio; con un attento schieramento si possono già evitare grossi problemi causati dagli schermini ed eliminarli con il tiro leggero.
Prepararsi alla battaglia: piccolo vademecum per ogni generale nano
Sun Tsu era un maledetto mangiariso, ma la sapeva lunga sulla guerra; se trovate libri su tattiche militari e strategie belliche, leggeteli vi possono fare solo bene.
Generalmente i punti da considerare sono 5:
1)Conosci te stesso: per citare Platone, dobbiamo sapere cosa la nostra lista può offrire; cerchiamo di sfruttare i nostri punti di forza (R, Fo con GA e disciplina) sul campo e portare l'avversario a scontrarsi con questi. Cerchiamo di essere consapevoli dei nostri punti di debolezza (M, I, fase magica e unità elitarie) cercando di ripararvi come possiamo e tentando di nasconderli all'avversario, offrendo un fronte compatto e solido contro cui scontrarsi.
2)Conosci il tuo nemico: molti sono gli avversari che potremo trovare sul campo, ed è buona cosa conoscere ciò che affrontiamo per valutare le possibilità di riuscita di ogni scontro. Su cosa può contare il nostro avversario? Riconosciamo questi fattori e cerchiamo di arginarli, se non idealmente eliminarli. L'avversario conta su pochi pezzi a R alta? Cannoni runati fuoco per togliere la rigenerazione. Ci aspetta una marea di skaven? Catapulte e lanciafiamme possono venie in aiuto.
Troviamo i punti deboli della lista avversaria e sfruttiamoli, colpiamo duro e quando l'avversario è scoperto e in difficoltà, colpiamo ancora più duro.
3)Studia il terreno di scontro: una buona analisi del campo di battaglia può permetterci un notevole vantaggio. Quali sono gli elementi a nostro favore? Come possono essere sfruttati? Con un colpo d'occhio dovrete essere in grado di schierare la vostra lista considerando questi fattori. Quali sono invece i punti strategici che potrebbe sfruttare l'avversario?verosimilmente si muoverà verso essi per trarne vantaggio, pertanto possiamo intercettarlo per rovinare i suoi piani o tendergli un'imboscata.
Gli elementi scenici non sono una decorazione, sono parte integrate del gioco e della strategia.
4)Prevedere il corso della battaglia: non limitatevi mai a pensare alla fase/turno attuale, ma cercate sempre di ragionare su come potrebbero evolversi le cose nel turno seguente e quello seguente ancora. Come potrebbero comportarsi le unità avversarie nei prossimi due o tre turni? Quali sono i ruoli preposti ad ogni singola unità mia e avversaria?
Se riuscirete in questo, avrete un grosso vantaggio dettando l'andamento dello scontro (nei limiti del possibile ovviamente...è pur sempre un gioco di dadi).
5)La fortuna è cieca...ma la sfiga ci vede benissimo: WHFB è un gioco di dadi, pertanto anche la strategia più raffinata può andare a ramengo tirando dei pessimi risultati con i dadi. Per questo cercate di essere il più elastici possibile, seguendo il vostro piano originale ma siate sempre pronti a stravolgerlo in caso di imprevisti...
Dopo aver chiarito questi punti salienti, analizziamo nel dettaglio cosa il LdE dei nani offre.
(divido le truppe come da LdE)
Grandi Eroi
Thorgrim Portarancore: 650 punti di mediocrità; se giocate con lo standard 2500 non lo potete prendere...giocatelo in partite enormi fluff, ma nulla di più. In corpo a corpo non è gran chè, ma fa si che l'esercito spesso e volentieri odi tutto ciò che vede.
Thorek Cipigliodiferro: 435 di inutilità; l'incudine in questo libro è pessima, con Thorek diventa pessima e costosa. Lasciate stare, veramente.
Ungrim Pugnodiferro: questo PG è maschio per davvero; un po' fragile, ma mena come un treno e fa paura tutti. Permette di giocare gli sventratori in maniera creativa rendendoli (volendo) la spina dorsale della lista. Tanta stima per questo incazzatissimo PG; non so se li vale 350 punti, ma è maschio davvero.
Belegar Magliodiferro: 305 punti, costoso, non eccelso. C'è di buono che raddoppia gli attacchi e contro una fanteria in turno di carica può ribaltare l'andamento di una partita se si riesce a sfondare. SE riesce.
Lord: Spesso il generale dell'esercito, serve per avere D10 di base; ci sono due settaggi comuni: lattinato e da picchio/sfida.
Questo pezzo è sufficiente, ma non necessario. Ha la sua utilità in caso si intruppi in martellatori perchè così ogni martello può accettare sfide al suo posto (così vedrete il povero martellatore pensare:”arruolati dicevano...girerai il mondo dicevano...” mentre il generale nemico affila l'arma), ma non è un pezzo da avere assolutamente. Il Lord lattinato è la scelta tendenzialmente migliore perchè essendo il generale e va protetto; il Lord da picchio è poco performante e troppo vulnerabile ma può avere un senso...ad ogni modo, 25 pti per i portatori di scudo sono cosa buona e giusta, da avere assolutamente quando si sceglie di schierarlo. Personalmente amo un setting bilanciato, con TS 4+, Doppia runa del ferro e se ci sta potenza.
Custode delle Rune: l'antimagia è fondalmentale per una lista, ed è anche una nostra peculiarità (BONUS razziale per dispersione). Il problema del custode è che costa 120 punti e il motivo reale per cui lo prendiamo è avere perghe per disperdere. L'incudine è un insulto ad ogni giocatore nano pertanto non la prendo nemmeno in considerazione.
Onestamente è meglio avere due forgiarune...il custode delle rune con questo LdE può prenderesi la sua meritata pensione.
Sventrademoni: è un pezzo non molto giocabile, perchè quello che può fare uno sventrademoni lo può fare un cannone e meglio, ad un prezzo minore. Ciononostante avere uno sventrademoni intruppato ad altri sventratori permette in corpo a corpo di fare DAVVERO male, ma consideriamo che è nudo. A livello competitivo, non è la scelta migliore.
Eroi
Josef Bugman: il vecchio Giuseppe non è nulla di eccezionale; di buono ha la possibilità di far recuperare ad un singolo modello D3 ferite per turno...assieme ad un Lord Lattinato diventa pesante la cosa, ma molto invitante per l'avversario in termini di punti. Ha senso in una lista con ranger, ma sono i ranger a non avere molto senso purtroppo...buono per una lista fluff, ma per il competitivo direi di scegliere altro.
Grimm Burloksson: il nipote di uno degli ingegneri più amati calca ora i campi di battaglia ed è una belva. Per quello che costa fa anche il caffè. Consideratelo per affiancare macchine, ma anche intruppato nei draghi di ferro per il reroll. Ottimo, davvero; costoso ma ottimo.
Thane: ci sono 3 modi per settare un thane, che sono BSB tank, BSB runico, da picchio.
Il Thane BSB tank è la scelta migliore, runato TA 1+ ripetibile di base, magari con TS per andare sul sicuro.
Il Thane runico permette maggiori benefici all'esercito oltre al reroll disciplina binato, ma di contro è molto più vulnerabile; strupparlo può essere una soluzione, ma occhio a come e dove lo fate. Con Grungni guadagna il TS ovviando parzialmente al problema.
Il Thane da picchio semplicemente non funziona, sono punti un pò buttati perchè può essere tranquillamente rimpiazzato mettendo più nani.
Se giocate una truppa da incudine considerate la pietra votiva, perchè vi da parata su tutti i fronti.
Forgiarune: una coppia di forgia è la nostra prima scelta in fase magica per avere almeno due perghe in fase magica; mettere uno scudo è cosa buona e giusta, assieme alla runa della pietra diventa cosa ottima. l'importante è tenerli lontani (nei limite del possibile) dal combattimento per evitare di rimanere a sedere scoperto contro gli incantesimi. I forgia danno anche penetrazione dell'armatura all'unità in cui sono intruppati (in cac ricordiamoci). Prendetene due o non uscite nemmeno di casa. Una divora e una spezza per me è la via.
Mastro Ingegnere: per 70 punti abbiamo AB 4...no grazie.
Sventradraghi: buono per dare peso ad una truppa di sventradraghi, ma rimane molto situazionale. Se giocate Ungrim con gli sventra consideratelo per far male...ma in altri casi risparmiate questi punti per altro.
Truppe
Guerrieri: ottima unità; con scudi diventano una discreta unità da incudine (dietro a barbalunga e spaccaferro) e con GA in carica vanno a Fo6. Sono un'eccellente fanteria paragonata in stats ad altri eserciti,il problema è che costano. Personalmente non metterei meno di 28 guerrieri in unità con un eroe intruppato. Se giocate 3 padelle considerate Groth, così avrete 3 unità determinate che sono tanta roba (ricordatevi di salvaguardare il BSB perchè se va giù lui siete in un mare dimmerda).
Barbalunga: equipaggiarli con Grandi Armi può avere senso per avere una padella da martello nelle truppe base. Con gli scudi diventano un'eccellente truppa da incudine, renderli determinati con lo stendardo è quasi obbligatorio; il problema è, come al solito, che costano un polmone e un rene. Rerollare i testi di panico a 6” fa sempre comodo se per qualche motivo il BSB non è vicino. Con un eroe con runa della potenza tengono botta contro R anche alta in termini di risoluzione (da vedere poi il numero di morti...)
Balestrieri: un'unità da 20 con Grandi Armi può far male, con scudi avrete una buona truppa per tenere una torre. Avere un pò di tiro leggero per prendere gli schermini avversari è ottimo. Il tiro pesante può ribaltare una partita, ma è il tiro leggero che te la fa vincere. Il problema è che o muovono o tirano...e questo li limita molto.
Archibugieri: sono l'equivalente dei balestrieri, ma con meno gittata e con penetrazione dell'armatura. Possono prendere solo scudi. Vale il discorso per le balestre. Si equivalgono abbastanza come scelte, dipende molto dal vostro gusto.
Truppe Speciali
Martellatori: sono dei rulli compressori.In carica vanno a FO 7, 2 attacchi a cranio AC 5 con possibilità di prendere uno stendardo fino a 75 punti. Con il Lord Dentro diventano veramente grozzi. Per questo l'avversario cercherà di eliminarli tra magia e tiro. Pochi possono prendersi nei denti una carica di questi tipi. Con un Forgia intruppato in carica danno un -5 TA...esticazzi. Occhio a non farveli portare troppo a spasso da schermini e compagnia varia. Hanno solo armatura pesante, perciò muoiono abbastanza facilmente, considerate Grungni come stendardo...perchè costano un patrimonio come unità.
Spaccaferro: sono la truppa d'incudine per antonomasia per i nani; al pari dei barbalunga con scudo sono un'ottima truppa da incudine. Hanno un TP fisso al 5+ e in più possono avere delle bombe di brace...ora, sono molto randomiche, ma se avete punti da buttare possono essere una scelta (dato D3 ferite multiple)
Minatori: guerrieri con agguato. Non male, buoni per prendere le macchine nemiche. La trivella a vapore è consigliabile.
Sventratori: ho discusso a lungo con altri barbalunga su questi tipetti...per me, sono la nostra unità più tattica. Sono nudi, vero. Muoiono come mosche, ma sono irriducibili.
Il che vuol dire che per passarci sopra bisogna ucciderli dal primo all'ultimo e possono schierarsi sia in rango da uno che nmila. Sono flessibili, non testano e picchiano duro. Con intruppato Ungrim o uno sventradraghi diventano seri davvero. Con il Re Sventrapapere possono avere uno stendardo grozzo, dandoci la possibilità di avere due padelle di sventra.
La runa del passo lesto con loro è d'obbligo...il tiro li macella. Sfruttare ogni copertura con loro è obbligatorio.
Cannone: la Runa della Forgia è molto utile, ma non indispensabile per me.la Runa Ardente è ottima per togliere la rigenerazione a mostri vari (occhio a personaggi con TS contro il fuoco).uno dei nostri migliori pezzi di artiglieria, primo pezzo anti-mostro. In coppia sono necessari in termini di competitività
Girocottero: forse il miglior pezzo di tutto il libro; costa 80 punti e funge da ottimo schermino, veloce e flessibile. Con cannone a vapore piazza una sagoma ottima contro truppe numerose a R bassa; il cannone a zolfo non è granchè tranne contro Ogri o roba a ferite multiple...
Scagliarancori: la nostra migliore macchina di morte per le truppe numerose a R bassa. Un runa della precisione e una penetrazione la rendono costosa, ma molto più efficace.
Balista: per quello che costa, davvero inutile...lasciatela lì dov'è per carità.
Truppe Rare
Cannone ad Organo: ottimo contro unità corazzate, costoso ma va runato con la runa della precisione. Difficilmente esplode perchè tirare doppia avaria non è così facile, ma se vi volete sentire tranquilli giù di R. della Forgia e via (potete anche rerollare nel caso voleste un numero di colpi più alto). Se volete esagerare dategli penetrazione.
Cannone Lanciafiamme: ottimo contro multiferita (Ogri) e eserciti orda. La R. della Forgia è necessaria perchè se si fa avaria si ha un -1 sulla tabella avaria...meglio evitare esplosioni.
Ranger: veramente, per quello che costano non valgono la pena. Possono fare comodo in truppe da 5 per evitare che altri esploratori blocchino le nostre avanguardie, ma nulla di più. Il parco scelte rare offre decisamente pezzi più allettanti.
Draghi di Ferro: sono il fiore all'occhiello del nostro tiro leggero (e mica troppo leggero).
Costano un patrimonio, ma muovono e tirano, TA 4+, TS 6+ e TS 2+ contro il fuoco. Hanno AC 5 e Fo4 in corpo a corpo comunque hanno un perchè se di supporto e il campione può prendere con sé il Siluro Antitroll (un cannone portatile 24” Fo8); sparano a 18” a Fo 5 con attacchi a base di fuoco e con la R. del Passo Lesto sono temibili; con la R. della Lentezza possono guadagnare una fase di tiro in più. Splendidi, davvero splendidi.
Con Grimm intruppato fanno i buchi nei muri grazie al reroll.
Girobombardiere: La versione più cattiva del girocottero; contro eserciti orda a bassa R fa meraviglie; piattellone grosso con possibilità di rimbalzo e piattellino piccolo. In caso di estrema necessità può fungere da schermino...gran pezzo davvero.
ConclusioneI nani sono una razza splendida, ma poco adatta a chi è alle prime armi.
Chi vuole iniziare con questi barattoli corazzati avrà parecchio da sudare prima di riuscire a strappare una vittoria contro giocatori capaci; i nani hanno difetti che li limitano in maniera abbastanza evidente, con però dei punti di forza che li rendono un avversario comunque difficile da affrontare se saputo giocare in maniera opportuna.Possono donare grandi soddisfazioni una volta capiti e padroneggiati.Per chiudere questa lunga lettura, vi invito a prendere tutto ciò che avete letto fino ad ora, metterlo da parte e provare voi stessi questo Libro.Sentitevi liberi di criticare ciò che io ho scritto perchè la mia è solo una voce tra le tante dei barbalunga...e si sa, noi nani amiamo brontolare...che gli Dei vi assistano.RingraziamentiUn ringraziamento ai ragazzi di Bugman's Brewery, fonte infinita di spunti, ispirazioni e visioni del meta straniero.Un ringraziamento ai ragazzi di Valludica, l'associazione che mi ha accolto da giovane sbarbatello e che mi ha fatto crescere a suon di schiaffoni sul tavolo. Molto di quello che so lo devo a loro.Un ringraziamento particolare va alla community di Karaz Ankor su Facebook; grazie ragazzi per l'appoggio, le infinite discussioni e brontolate su questa splendida razza; se oggi sono il nano che sono, lo devo anche a voi.