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 guida all'esercito delle guardie imperiali

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dok pazzo mikele
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dok pazzo mikele


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MessaggioTitolo: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 2:06 pm

Guida all’esercito delle guardie imperiali
Ora cercherò di passarvi tutte le conoscenze basilari su questo splendido esercito. Spero di poter essere soddisfacente.
PRO DELL’ARMATA
Numero superiore: le guardie imperiali possono schierare una quantità di soldati difficilmente eguagliabile. Tra gli eserciti cosiddetti “orda” gode un’armatura notevole e dei soldati equilibrati, oltre ad essere uno dei migliori eserciti nel campo del fuoco concentrato.
 
Disciplina: gli ordini sono il punto forte di ogni plotone e, in genere, di ogni esercito di guardia imperiale. Le squadre di fanteria, una volta recepito l’ordine, aumentano di gran lunga le proprie capacità, arrivando a sparare fino a 100 salve laser, muovendosi molto velocemente e guadagnando coperture aggiuntive (questi, ovviamente, sono solo gli esempi più comuni).
 
Veicoli pesanti: i veicoli di guardia imperiale sono fra i meglio armati e meglio corazzati del 40000; dai piccoli ed economici sentinel corazzati agli enormi e splendidi leman russ, un veicolo di guardia imperiale rimane un avversario temibile, che annienta con pari disprezzo ogni tipo di nemico sul suo cammino.
 
Veicoli veloci: portatori di morte in ogni dove, i veicoli veloci di guardia imperiale sono assurdamente efficienti: in particolare ricordiamo i valkirie e i vendetta, dato che difficilmente in un altro esercito troverete una pari versatilità per un aeromobile.
 
Artiglierie: esclusiva assoluta dell’esercito di guardia imperiale è la capacità di colpire il nemico a grandi distanze con colpi devastanti. Solo il maglio dell’imperatore è capace di portare una tale colonna di fuoco sui nemici ancora nella zona di schieramento.
 
CONTRO DELL’ARMATA
Armi base: il fucile laser è senza ombra di dubbio la peggiore arma mai fornita ad unità base di un esercito. Il numero di colpi cerca di compensare, ma il fatto che l’avversario possa sempre usare l’armatura non è bene.
 
Corpo a corpo: in corpo a corpo le guardie imperiali, pur non essendo completamente “inadatte”, non riescono ad essere sufficientemente incisive, ergo il tuo avversario avrà sempre più possibilità di vincere. Se proprio sei certo di non poter scampare al combattimento col coltello, almeno assicurati l’attacco bonus della carica.
 
Élite inesistente: pur non potendosi considerare un vero e proprio difetto, bisogna ammettere che tutte le unità di élite della guardia imperiale sono di utilizzo discutibile, di solito dato dal costo in punti esagerato.
UNITA’ DI GUARDIA IMPERIALE
squadra comando della compagnia:
La squadra comando della compagnia è una scelta fondamentale per chiunque giochi un plotone di fanteria.  Il grosso degli ordini che dai in una partita proviene dall’ufficiale anziano di questo centro nevralgico del tuo esercito. La squadra ha un sostanziale problema di resistenza e a molti può sembrare un’uccidi il generale regalato. Quei molti hanno ragione; è folle pensare di tenerla avanti e di non dargli potenziamenti come l’armatura carapace o il purtroppo costoso kit medico. D’altronde può essere fornita di una gamma enorme di armi e equipaggiamenti come l’ormai fondamentale vox trasmettitore, e l’alternativo stendardo del reggimento; raramente utile ma usabile. Il costo è di 50 punti ma è un suicidio tenerli tali, cerca però di non superare i 150 compresi i consiglieri del reggimento. Ma vediamo gli ordini più nel dettaglio:
abbattetelo!: ordine inutile contro i veicoli (a meno che non siano molto vicini, deboli di corazza e la tua squadra ricevente l’ordine sia armata di granate perforanti, quindi consideriamolo come inutile) ma devastante contro le creature mostruose con 6 o meno di resistenza. Non provocare almeno una ferita ai bersagli è improbabile se non impossibile.
Fuoco sul bersaglio!: il nemico pensa di potersi proteggere dai tuoi laser grazie alla copertura? Sbaglia. Questo ordine permette alla tua unità di obbligare l’avversario a ripetere tutti i tiri copertura riusciti, di modo che una copertura al 4+ difficilmente salverà più di un quarto della squadra.
Tornate a combattere!: ordine eccellente che permette di far chiamare a raccolta una qualunque squadra a terra o che sta ripiegando. Grazie a questo ordine le tue unità non rischieranno mai di lasciarti solo nei momenti difficili, inoltre questo ordine può essere usato in una efficace combinazione con in arrivo!, per permettere alla squadra ricevente una copertura efficace senza penalizzare il turno successivo.
Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!: ed eccoci finalmente all’ordine per antonomasia. Questa magica frase, pronunziata dai tuoi ufficiali, aumenta i colpi da fucile laser sparati dalla tua unità di uno per modello, portando quindi ad avere 3 colpi a soldato fintanto che il bersaglio si trova entro 12. Un plotone di 40 elementi è facilmente in grado di uccidere una qualsiasi unità di fanteria nemica se sotto l’effetto di questo ordine.
In arrivo!: se la tua unità è minacciata da un nemico potente, questa è la cosa giusta da fare. Una volta effettuato, l’ordine permette alla squadra ricevente di lanciarsi a terra per ottenere +2 copertura (ciò vuol dire che anche in campo aperto riceverai una copertura uguale all’armatura delle tue guardie!) in questo modo l’unità non potrà sparare per questo turno, ma il prossimo sarà sufficiente utilizzare l’ordine tornate a combattere! Per farli agire come se nulla fosse accaduto.
Muoversi, muoversi, muoversi!: quest’ordine è l’ideale in caso la tua unità non abbia bersagli in linea di vista. L’ufficiale esorta i soldati a:”muovere il cul#”, ottenendo in risposta una squadra che corre ancora più veloce di una con rapidità (o meglio ha probabilità migliori). Ovviamente è molto diffuso durante i primi turni di gioco.
 
Consiglieri del reggimento:
astropate- notevolmente utile nel caso il tuo contingente preveda l’utilizzo di volanti; altrimenti dispensabile, dato che costa 30 punti.
Maestro d’artiglieria- utilizzabile a volte nelle partite a molti punti quando l’avversario ha un esercito esteso, in ogni altro caso inguardabile.
Ufficiale della flotta- generalmente utile, ma conviene conoscere l’avversario e la lista per poterlo sfruttare al meglio.
Guardia del corpo- il valore di questa unità è diminuito, dato che con la regola attento signore ogni membro della squadra comando può improvvisarsi guardia del corpo. Considerabili nel caso il tuo reggimento non preveda l’utilizzo di chimera
 
Commissari: il commissario è la spina dorsale di un buon esercito di guardia imperiale. Pur non essendo indispensabile, l’utilizzo di un commissario aggregato alle unità di fanteria è caldamente consigliato da ogni giocatore di guardia imperiale. Il costo non è irrisorio, ma è indubbiamente meritato; inoltre conviene equipaggiarlo con un’arma potenziata per poter dare alla tua armata quel tocco di vp che spesso manca.
Lord commissario:  il qg economico per antonomasia; si gioca bene aggregato alle unità di fanteria come i suoi colleghi di basso rango. Di solito scelto come comandante delle armate meccanizzate, può anche essere scelto come qg secondario negli eserciti che prevedono plotone. Ricordatevi di dargli il carapace e non lasciarlo a rosolare a fuoco lento allo stesso modo della squadra comando della compagnia.
 
Psionico primaris: guardando il codex non è certo il qg perfetto, ma grazie alle faq le sue capacità sono completamente da rivalutare. Aggregato ad una squadra può compensare all’orripilante resistenza con i tiri di attento signore, e allo stesso tempo sfoderare poteri da ben 4 liste diverse, scegliendone due e usandone uno a turno. Se circondato dai suoi servitori, l’unità può diventare notevolmente bene armata e pericolosa, ma per un costo in punti difficile da ignorare per una squadra così secondaria.
 
Tecnoprete machinomante: questo modello ha la più alta armatura di tutto l’esercito di guardia imperiale, ed è un’unità discreta se tenuta vicino ad uno squadrone di veicoli statici o pesanti, quindi artiglierie e leman russ. Inutile dire che se la tua armata prevede tanta fanteria non c’è spazio per il tecnoprete.
 
Prete del ministorum: interessante alternativa al commissario, è molto ben equipaggiato e rende la squadra a cui è aggregato una variante da mischia. Come ho già detto, però, le guardie imperiali non sono unità da mischia, quindi il prete è una scelta a cui è sempre preferibile un commissario. Ricorda, sempre meglio il commissario.
 
Squadra comando del plotone: questa unità è una scelta obbligatoria (sul serio) per chiunque giochi un plotone. È una squadra comando della compagnia con meno possibilità di armi, meno capacità di lanciare ordini e composta da guardie normali e un comandante del plotone, poca cosa in confronto al comandante della compagnia. In ogni caso è giocabilissima tenuta accanto al grosso del plotone dando ordini. Nel caso venga annientata, non farne un dramma: se il tuo plotone si trova sul campo di battaglia è merito suo.
 
Squadra di fanteria: le squadre di fanteria sono le ruote del carro di un classico esercito di guardia imperiale. Equilibrate, efficienti e maledettamente economiche, si giocano sempre in agglomerati di 30-40 soldati, equipaggiati con un numero proporzionale di armi pesanti o speciali (a seconda del gusto del giocatore). Accompagnate dalle squadre comando, sono temibili avversari per la fanteria nemica e per le creature mostruose con meno di 7 di resistenza. Prendere obbiettivi, distruggere unità, portare reliquie e altre cose del genere sono uno scherzo per questi soldati.
Coscritti: i coscritti sono comunissimi esseri umani arruolati sul momento, ed hanno perciò il profilo che più si confà ad un uomo adulto. Mi dispiace tanto dirlo, ma sui campi di battaglia del 40k non c’è spazio per gli uomini normali. L’unico caso in cui la scelta di coscritti è comprensibile si verifica grazie al comandante Chenkov e all’abilità mandate l’ondata successiva, in ogni altro caso non ti curar di loro ma guarda e passa.
 
Squadra armi pesanti: le squadre armi pesanti sono armi potenti come o poco meno rispetto a quelle montate sui veicoli. Possono scegliere diverse armi con le quali venire equipaggiate:
mortaio: il mortaio è l’arma base delle squadre armi pesanti. Funziona come un missile a frammentazione con il vantaggio della regola bombardamento. Nelle partite in cui la copertura presente è eccessiva, una squadra mortai può colpire a buona distanza il nemico (che per l’amor del cielo dev’essere una squadra di fanteria) e uccidere qualche soldato in attesa che entrino in linea di vista. In parole povere è un’arma estremamente tattica ma non per questo non giocabile.
Requiem pesante: no, no e no. Il requiem pesante te lo troverai già montato su tutti i veicoli del tuo esercito, perché darlo anche ai fanti? Risparmiaglielo.
Cannone automatico: mietitore versatile e potente, il cannone automatico è l’arma preferita da molti giocatori dell’imperium. Una squadra cannoni automatici fa la sua sporca figura sulla lunga distanza, decimando soldati e veicoli leggeri con profondo disprezzo. In poche parole ottima arma.
Lanciamissili: il lanciamissili è l’arma versatile per eccellenza. Le guardie imperiali non sono ancora in grado di utilizzarlo con missili contraerei, ma per il momento il doppio profilo frammentazione-perforante ancora fa male. Una squadra lanciamissili non è per niente una pessima idea, dato che l’arma è di per sé in grado di annientare qualsiasi cosa. Purtroppo costa addirittura il doppio del cannone automatico, e la cosa fa pensare un attimino nelle partite piccole.
Cannone laser: da sempre l’arma che tutto può, il cannone laser è il terrore dei veicoli e delle armature terminator di ogni genere. Una squadra di cannoni laser ha accettabili probabilità di danneggiare un land raider, e ho detto tutto. Molti giocatori preferiscono sempre il cannone automatico per il rapporto qualità-prezzo (un solo cannone laser vale tre cannoni automatici) ma rimane comunque un'arma potentissima e da non scordare.
In generale ricorda sempre che le tue squadre armi pesanti sono sacchi di carne con belle armi, ma sempre sacchi di carne. Cerca di non tenerle troppo in vista (se sono mortai falle sparire del tutto) e falle muovere solo se non c’è alcun nemico in linea di vista. Sia chiaro, però, non rinunciare a loro per alcun motivo
Squadre armi speciali: squadre carine da bg ma di cui la maggior parte dei giocatori ignora l’esistenza, non perdendosi niente di speciale
 
Trasporto corazzato chimera: il chimera è l’unico trasporto apposito che la guardia imperiale utilizzi. È ben corazzato (la corazza frontale è di 12) e ha due armi da fuoco diverse, il multilaser e il requiem pesante (visto? Ed è solo il primo). Molti giocatori lo utilizzano volentieri per trasportare ogryn, veterani, ma soprattutto squadre comando. Normalmente una squadra comando non può impartire ordini dall’interno di un veicolo, ma grazie alla regola veicolo di comando mobile il chimera fa eccezione, aumentando anzi il raggio dìazione degli ordini dell’ufficiale. Il chimera possiede anche la regola anfibio, che gli permette di considerare i fiumi, i laghi e le pozze come terreno aperto. Tutto questo per 55 punti. Esatto, è il veicolo che fa per te
 
Veterani: unità di fanteria preferita dai giocatori di liste meccanizzate, i veterani sono guardie imperiali estremamente versatili. Il sergente può scegliere fra una gamma d’armi vasta quanto quella di un comandante della compagnia, l’intera squadra può essere equipaggiata con fucili a pompa (così da perdere le tue guardie imperiali in un massacro da cac: no grazie) e con ogni arma pesante a disposizione di fanti imperiali (compreso il lanciafiamme pesante, scelta impossibile persino per i marine, ben gli stà). Inoltre possono scegliere tra tre dottrine diverse per 30 punti ciascuno:
granatieri: tutta la squadra prende l’armatura a carapace (4+ di tiro armatura da non sottovalutare) pagandola 3 punti a modello invece che 4 come nelle squadre comando. Dottrina comoda e efficace, molti se ne sono accorti.
Sentinelle avanzate: la squadra ottiene mantelli mimetici e mine a inciampo (granate difensive). Dottrina bella per background ma spreco in punti agli effetti
Demolizioni: dottrina carina che permette alla squadra di ottenere bombe termiche a iosa e una carica da demolizione. Disciplina egregia per abbattere edifici, nel caso la partita lo richieda, e decisamente indigesta per i corazzati nemici, oltre al fatto che una carica da demolizione è l’incubo della fanteria di tutto il mondo (occhio che non ti devi addosso però)
 
Truppe della legione penale: queste squadre di fanteria sono modellisticamente splendide, in particolare il manipolo dell’ultima possibilità ha dei modelli unici. Per il resto, però, sconsigliatele agli amici: sono il first blood perfetto.
 
Ogryn: al contrario di molti eserciti del 40000, la guardia imperiale conta più sulla carne che sul metallo. L’esempio perfetto sono gli ogryn, ammassi di carne che valgono un sentinel. Sono di una distruttività assoluta sia in mischia che sulla corta distanza con i loro enormi fucilazzi, tanto che potrebbero trattenere a lungo una squadra di terminator. Nonostante questo, però, non hanno buone possibilità contro gli space marine con questa armatura. E dato che il loro costo in punti è identico, gli ogryn sono guardabili solo nelle partite dai 2000 punti in su, e comunque ingombrano la bellezza di un decimo dell’esercito. Davvero un peccato.
Mezzuomini: l’esatto contrario dei bestioni di sopra. I mezzuomini disprezzano il combattimento ravvicinato e preferiscono combattere sulla lunga distanza, non a torto. Il loro principale compito è annichilire le forze avversarie prima dello scontro vero e proprio, e questo li rende spesso i primi a morire (o a scappare). Ingiocabili a killpoint.
 
Cavalleggeri: non ti curar di loro, ma guarda e passa.
 
Sentinel: i dreadnought del popolo, per tutti sentinel, sono veicoli base di grande valore tattico. Ne esistono due tipi:
sentinel corazzato: il sentinel corazzato è un veicolo camminatore con la corazza e il costo (base) pari a quello del chimera. Può avere una vasta gamma di armi pesanti, funzionando come piattaforme di fuoco pesante mobile, efficientissimo in partite a pochi punti quando il tuo avversario arranca per ottenere un’antiveicolo decente. Inoltre, come tutti i camminatori, possono chiudere la fanteria in una mischia da cui non ha alcuna via d’uscita, uccidendola lentamente (mhuahahahahah!)
sentinel esploratore: sentinel che hanno scambiato i due punti aggiuntivi di corazza frontale con le regole esploratori e movimento in copertura, insieme a una ventina di punti in meno che non si sa mai. Sono burro puro e una salva di fucile requem può anchilosarteli per l’eternità, ma tenuti in copertura sono buone unità da perlustrazione, studiate per colpire i fianchi delle formazioni nemiche.
 
Fanti scelti: categoria di appartenenza dei kaserkin, i fanti scelti sono una delle unità più forti dell’esercito, regole e equipaggiamenti all’ultimo grido, attacco in profondità, e i fantastici laser perforanti. Purtroppo però hanno un costo abbastanza esagerato, che li sminuisce un po’.
 
Squadra da combattimento di psionici: carini a patto che vengano imbarcati su un veicolo. Unità comunque non indispensabile
 
Corazzato da battaglia leman russ: il leman russ è miglior amico delle guardie imperiali da anni ormai. La sua corazza e le sue armi lo rendono un corazzato unico tra i veicoli includibili in uno squadrone. Il leman russ si distingue in sette varianti principali:
leman russ corazzato da battaglia: più brevemente detto leman russ classico, è economico e di una distruttività sorprendente. I suoi principali impieghi sono annientare la fanteria, i qg, gli élite, i supporti leggeri, i supporti pesanti e i supporti superpesanti (che a volte sopravvivono). L’unica vera pecca di questo corazzato è che spesso la sua formidabile torretta primaria impedisce alle altre armi di sparare, ma non è che un puntiglio.
Leman russ exterminator: il leman russ exterminator ha montato in torretta un doppio cannone automatico binato, ma niente di più. A pari costo, non si può paragonare nemmeno lontanamente al suo fratello classico. Abbastanza sconsigliato.
Leman russ vanquisher: grande distruttore di corazzati, il leman russ vanquisher è senz’altro un buon corazzato, ma con qualche difetto. Il primo è la scarsa versatilità, essendo quasi inutile contro la fanteria; il secondo è che spara un singolo colpo a turno, e ciò con le guardie imperiali significa avere solo il 50% di possibilità di colpire il bersaglio. Il primo può essere compensato con un bel paio di plasma montati sui lati, il secondo necessita dell’utilizzo di Pask, in grado di aumentare l’ab del veicolo.
Leman russ eradicator: incubo di ogni essere di carne, il leman russ eradicator maltratta la fanteria nemica malgrado qualsiasi tipo di copertura. Come il suo compagno d’avventure qui sopra, ha un problema di versatilità; dato che contro i veicoli è quasi completamente inutile. Termici sui lati e passa la paura.
Leman russ demolisher: secondogenito della famiglia leman russ, il leman russ demolisher ha un unico grande difetto: è evidentemente la versione per guardia imperiale del vindicator degli space marine. Inoltre ha una gittata abbastanza inconsistente, per questo viene di solito tenuto in squadroni insieme al suo fratellone maggiore.
Leman russ punisher: altro grosso cannone antifanteria è il cannone a ripetizione punitore, montato su questo formidabile corazzato. Ricorda vagamente per numero di colpi il requiem vulcano, anche se a pensarci meglio ha il profilo identico a quello del fucile lacerante degli ogryn. Come il demolisher, anche il punisher ha il problema che colpisce a distanza di fucile, a mio parere per compensare al meglio è possibile usarlo in squadra con il vanquisher.
Leman russ executioner: l’avversario si diverte a far rimbalzare i tuoi colpi contro le armature terminator? Niente paura! Il leman russ executioner è il corazzato adatto ad ogni evenienza (eccetto un land raider, purtroppo devo dirlo). Esso conta su una torretta che spara tre colpi di cannone plasma senza surriscaldamento. Un’idea eccentrica ma efficace è quella di montare cannoni plasma sui lati del veicolo, così che nel caso sulla tua strada si piazzi un mostrone tirannide tu non venga colto impreparato. Purtroppo settare così il tuo leman russ lo rende più costoso di un monolito, inoltre hai sempre una percentuale decente di probabilità che i plasma laterali ti si rivoltino contro, ma vuoi mettere avere un colpo di plasma per ogni terminator nemico? Troppo appagante.
 
Corazzato lanciafiamme hellhound: i corazzati hellhound (e i loro varianti) sono un genere di veicolo unico: veloci e corazzati. La loro capacità di movimento e di fuoco gli rende buoni come punta di lancia della battaglia. Possono essere equipaggiati con multitermico, grazie al quale lo squadrone può prendersela anche con i corazzati più grossi di loro. Esistono tre varianti di corazzati lanciafiamme:
hellhound: l’hellhound è equipaggiato con un lanciafiamme pesante a fo 6 e torrenziale. Arma egregia che provoca non pochi grattacapi alle truppe nemiche. Inutile o quasi contro i veicoli.
Devil dog: il devil dog è il primo corazzato al  mondo ad utilizzare un’arma termica ad area. Ovviamente è ottimo contro i veicoli, inoltre è efficace anche sulle squadre di fanteria di pochi elementi (moooolto pochi).
Bane wolf: il bane wolf ha una rarissima arma chimica, che per qualche strano motivo nel 40000 millennio cadranno in disuso, in grado di uccidere un fante scelto come se fosse l’ultima delle kakkole dell’universo. Purtroppo, però, soffre di serissimi problemi di gittata, dato che se il nemico arriva all’interno del raggio di fuoco farà bene a non rimanerci, o potrebbe facilmente entrare in mischia con il corazzato, e non serve che vi dico che disastro sarebbe.
In generale, questi corazzati per quanto costosi danno il loro meglio solo all’interno di squadroni, uno di loro da solo è metallo morto al giorno d’oggi.
 
Corazzato antiaereo hydra: considerando la potenza degli aeromobili, è una fortuna al giorno d’oggi poter contare su un alleato potente come uno squadrone di hydra.  Due hydra hanno un costo base uguale a quello di un’exterminator, ma non sono paragonabili né per quantità di fuoco, né per gittata. L’arma dell’hydra, difatti, è un doppio cannone automatico binato con gittata 72 e contraerea. Due di loro sono in grado di abbattere ogni tipo di volante che conta più sulla velocità che sulla corazza. In poche parole, divini.
 
Batteria di artiglieria: la batteria di artiglieria è una squadra di corazzati poco resistenti, ma dotata di armi con una gittata e una potenza fuori dal comune. La maggior parte di loro, inoltre, è in grado di colpire anche bersagli all’esterno della loro linea di vista o troppo in copertura grazie alla regola bombardamento. Ben utilizzate, sono in grado di annientare l’esercito nemico con estrema facilità, e non sto esagerando. Esistono tre tipi di corazzati d’artiglieria includibili in una batteria di artiglieria:
basilisk: il basilisk è il corazzato d’artiglieria più rappresentativo della sua specie. A parte la sua bellezza dal punto di vista modellistico, esso è anche un corazzato molto potente, di basso costo e di gittata stratosferica. Questo splendore ha anche però un terribile difetto: una gittata minima di 36, cosa che limita la capacità del basilisk ad un’area decisamente troppo limitata in una partita a meno di 2000 punti. Quindi dà il meglio di sé nelle partite di apocalisse, ma in partite normali è spesso uno spreco di punti.
Medusa: il medusa è un’arma d’artiglieria a corta gittata, ma assolutamente letale. Ha in dotazione un cannone simile a quello di un demolisher, anche se di maggiore raggio. Purtroppo non può beneficiare della regola bombardamento, e questo comporta che venga spesso tenuto troppo in vista perché l’avversario non se ne approfitti. Il medusa può anche essere armato con proiettili cavi da demolizione, lievemente più indicati contro i veicoli e meno incisivi contro la fanteria. Non giocare il medusa a meno che tu non sia già molto pratico, altrimenti il tuo avversario potrà sopraffarlo facilmente.
Colossus: con tutta probabilità il colossus è il migliore corazzato includibile in una batteria d’artiglieria. Il suo cannone non soffre di una gittata minima eccessivamente alta, ha un raggio pari a quello del suo compagno basilisk e ignora ogni tipo di copertura, come se già non bastasse la regola bombardamento. Ha una forza un poco bassa per un’arma del suo calibro (solo 6) ma questa è compensata dalla regola artiglieria in dotazione all’arma. Il prezzo in punti giusto per il corazzato giusto.
Griffon: curiosa artiglieria da corta gittata, il griffon non brilla certo per potenza: difatti il suo punto forte è la precisione. In quel raggio di 24 che si trova nella sua gittata, può colpire con sufficiente sicurezza qualsiasi unità, provocandogli danni seri. Non è facile apprezzare la potenza tattica di questo carro, motivo per cui lo consiglio solo a chi è pienamente convinto della sua efficacia.
 
Lancia razzi manticore: il manticore è un’arma d’artiglieria ideata per non essere parte di batterie. Sua caratteristica peculiare sono le munizioni limitate: 4 per l’esattezza. Dopo la quarta salva di fuoco, i razzi del manticore saranno inutilizzabili per il resto della partita. Questo difetto non è terribile come sembra: difatti raramente una partita supera il quinto turno di gioco; inoltre ogni missile del manticore è a testata multipla, sicché un veicolo o un’unità di fanteria abbia possibilità molto remote di sopravvivere sotto un triplo missile aquila della tempesta. Poco corazzato, il manticore è ideato per rimanere nelle retrovie.
 
Lanciamissili deathstrike: il missile attacco mortale è con tutta probabilità l’arma più potente mai montata su un corazzato medio. Pur non avendo nessun problema di gittata, forza, vp o raggio, il deathstrike ha un unico, enorme difetto: spara un unico colpo. Difficilmente mancherà il bersaglio, ma se lo farà avrai buttato via 160 punti. Pensaci bene prima di giocarlo.
 
Trasporto d’assalto valkirie: nell’era degli aeromobili, la guardia imperiale non si lascia cogliere impreparata. Il valkirie è un aeromobile ideato per trasportare le squadre veterane (normalmente) in modo veloce e sicuro. È equipaggiato con multilaser, da cambiare assolutamente con cannone laser così da tendere il valkirie un buon antiaereo, e con i missili attacco infernale/furia infernale; armi sufficientemente utili contro la fanteria/i veicoli. Purtroppo il numero limitato di colpi di questo tipo che i valkirie possono sparare è così basso (2 totali) che considerata l’ab 3 delle guardie imperiali non è neanche detto che ne riesca anche solo uno. Per questo molti giocatori montano le gondole lanciamissili, di forza molto discutibile ma ad area grande e non a colpi limitati.
Cannoniera vendetta: il vendetta è una variabile del valkirie con un triplo cannone laser binato come equipaggiamento. Costa un terzo in più del genitore, ma lo merita tutto in quanto è in grado di abbattere qualsiasi altro volante con basso sforzo, e in generale è un’incubo per i poveri veicoli nemici.
 
Ursakar E. Creed: il lord castellano Creed è il miglior comandante della compagnia che si possa desiderare. Vale il doppio di un normale ufficiale anziano dal punto di vista degli ordini (che sono la cosa importante) ed è anche molto ben equipaggiato, anche se questo non gli impedisce di morire con un singolo colpo di plasma, quindi tieni a mente i consigli che già ti ho dato riguardo alla squadra comando della compagnia. P.S.: ricorda di non usare l’ordine speciale per l’onore di cadia per lanciare le tue guardie all’assalto; non funziona.
 
Jarran Kell: il sergente vessillario Kell è il braccio destro di Creed; e se tieni almeno un poco al bg della tua armata dovresti prenderlo se hai intenzione di prendere il lord castellano. Detto ciò, ti metto in guardia: non vale tutti i punti che costa e non li varrà mai. Il suo unico utilizzo è prendersi le schioppettate al posto di Creed, e non è detto che allunghi poi di tanto la sua sopravvivenza. Uomo avvisato…
 
Pask: il cavaliere comandante pask è un’opzione aggiuntiva comprabile da un tuo leman russ per 50 punti. il leman russ così potenziato ha ab 4 (da non sottovalutare) e la regola colpo perforante. Questo personaggio è molto discusso, dato che la regola colpo perforante è spesso semi-inutile e non per tutti l’ab 4 vale 50 punti. In questo caso stà a te valutare se sia meglio averlo o no; buona fortuna.
 
Lukas Bastonne: il sergente Bastonne è un veterano con un bg splendido, da innamorarsi a prima vista, ma pecca notevolmente per costo. Agli effetti, può dare alla sua squadra ordini quasi identici a quelli di un ufficiale anziano, ma il vero dramma è che da solo costa più di una squadra comando della compagnia, che comunque è molto più versatile. Se hai già modificato un sergente veterano per fargli incarnare Lukas, temo che dovrai rassegnarti e metterlo in vetrina.
 
Straken: il colonnello “mano di ferro” Straken è un tipo che non scherza. Forse i suoi ordini non avranno capacità assurde, è vero, ma la sua presenza basta a compensare. La sua squadra comando non ripiega mai, in primo luogo, e tutte le unità a 12 dal colonnello sono come sotto l’effetto dell’ordine per l’onore di cadia. Se questo non vi ha ancora convinto, allora sappiate che i pugni di straken abbattono i terminator e i land raider. Avete capito bene signori, i pugni.
 
Marbo: questa guardia si è fatta un nome da sola, il che è tutto dire. Abbatte squadre, veicoli e comandanti con una tecnica da assassino unica nel suo genere. Lui può arrivare ovunque, non si esagera, e il tuo avversario sarà costretto ad assistere alla scena mentre lui lancia la sua carica da demolizione in faccia ai qg o sul retro dei veicoli; provocando morti immediate ai primi, colpi perforanti ai secondi e in generale scompiglio  ai dessert. Forse Marbo non sopravvivrà a quest’atto di eroismo kamikaze, ma è un dato di fatto che ben giocato può far fuori 150 punti d’esercito; proprio lui che ne vale 65.
 
Harker: al contrario del suo collega di pari grado (Bastonne), “dentedipietra” è un modello molto più valoroso in combattimento. Lui e la sua squadra sono la migliore unità da infiltrazione dell’intero esercito di guardia imperiale, oltre al fatto che Harker porta in giro un requiem pesante con noncuranza ed è insensibile al dolore. Va saputo giocare, ovviamente, ma stà pur certo che se sai come prenderlo è un tipo affidabile.
 
Yarrick: il commissario Yarrick è l’uomo più temuto dell’universo. Ha la caratteristica peculiare di essere un indistruttibile, incorruttibile, incontrollabile figo da paura. Se sei un tipo fortunato, il tuo Yarrick potrà sopravvivere al fuoco dell’intero campionario delle armi di un baneblade con uno sbuffo. Naturalmente ha un costo in punti proporzionato alle sue capacità, quindi giocalo solo in partite che lo meritano, vuoi perché la campagna che stai facendo dà grande importanza al generale dell’esercito, oppure se stai giocando a 3000 punti e ciononostante non vuoi concedere uccidi il generale all’avversario.
 
Al’rahem: il capitano Al’rahem è un buon comandante del plotone, anche se forse ha un costo un po’esagerato. Obbliga il suo intero plotone ad aggirare, inoltre può dare dei bei ordini, oltre ad avere un’arma da mischia niente male. Insisto, però, nel dire che forse ha un costo un poco esagerato
 
Chenkov: il comandante ChenKov ha un costo molto meno discutibile rispetto al suo compare qui sopra, ma ha una scelta di ordini più limitata persino rispetto a quella di un comandante della compagnia medio. Inoltre tenta di valorizzare i coscritti: apprezziamo il tentativo ma non basterebbe il quadruplo per farli accettare come membri decenti di un esercito.
 
 
Mogul Kamir: vedi cavalleggeri
 
Nork Deddog: Nork Deddog è la migliore guardia del corpo che un ufficiale possa prendere per il proprio sostentamento. Dà il suo meglio solo in cac, quindi valuta bene se esiste un rischio imminente di mischia per il tuo generale, altrimenti risparmiatelo. Vedi tu insomma, devo sempre dire tutto io?
TATTICHE COMUNI DI GIOCO PER LA GUARDIA IMPERIALE
Plotoni imperiali, non finiscono mai: 50 punti = 10 soldati; 500 punti = 100 soldati. Sono questi i numeri della guardia imperiale che fanno venire il capogiro a molti giocatori del 40000. Un plotone è un agglomerato informe di uomini in grado di resistere a lungo anche alla più feroce guerra d’attrito, annientando con relativa certezza ogni squadra di 10 o meno elementi, se ben giocato. Un plotone però è ben lontano dall’essere l’unità perfetta, dato che fatica a superare la metà campo e non possiede di norma colpi particolarmente potenti (solo veramente tanti) quindi ricorda di non fargli mai mancare un buon supporto corazzato, di solito formato da leman russ, medusa e griffon. Nelle partite a obbiettivi includi qualche unità veterana possibilmente su trasporto, di modo che mentre l’attenzione del tuo avversario è incentrata sul plotone tu gli possa manovrare alle spalle.
 
meccanizzare: le liste meccanizzate di guardia imperiale puntano su squadre veterane imbarcate su valkirie e chimera per poter raggiungere gli obbiettivi con relativa sicurezza. In questo tipo di tattica ricordati di non avere fretta a far sbarcare le truppe, una squadra veterana difficilmente può resistere in uno scontro frontale. D’altronde tieni conto che nel caso la tua veterana si ritrovi su un valkirie in esplosione diventerà poco diversa dalla carne della tua macelleria  di fiducia.
 
Fire from the sky: una tecnica poco utilizzata ma in grado di dare graaandi soddisfazioni è l’ampio utilizzo di basilisk, colossus, manticore, deathstrike e simili per poter annientare l’avversario prima che rischi di nuocere. Difendere gli obbiettivi diventa una passeggiata se il tuo avversario non ha possibilità di uscire allo scoperto, per non parlare del killpoint. Tattica da esperto ma categoricamente vincente.
 
Per ogni dubbio, critica o consiglio sono dispostissimo ad ascoltarvi, mandatemi un messaggio e valuteremo insieme se cambiare qualcosa alla guida. Grazie per avere letto fino a qui!
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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 2:07 pm

oh cribbio cosa è successo?
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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 2:08 pm


Guida all’esercito delle guardie imperiali
Ora cercherò di passarvi tutte le conoscenze basilari su questo splendido esercito. Spero di poter essere soddisfacente.
PRO DELL’ARMATA
Numero superiore: le guardie imperiali possono schierare una quantità di soldati difficilmente eguagliabile. Tra gli eserciti cosiddetti “orda” gode un’armatura notevole e dei soldati equilibrati, oltre ad essere uno dei migliori eserciti nel campo del fuoco concentrato.
 
Disciplina: gli ordini sono il punto forte di ogni plotone e, in genere, di ogni esercito di guardia imperiale. Le squadre di fanteria, una volta recepito l’ordine, aumentano di gran lunga le proprie capacità, arrivando a sparare fino a 100 salve laser, muovendosi molto velocemente e guadagnando coperture aggiuntive (questi, ovviamente, sono solo gli esempi più comuni).
 
Veicoli pesanti: i veicoli di guardia imperiale sono fra i meglio armati e meglio corazzati del 40000; dai piccoli ed economici sentinel corazzati agli enormi e splendidi leman russ, un veicolo di guardia imperiale rimane un avversario temibile, che annienta con pari disprezzo ogni tipo di nemico sul suo cammino.
 
Veicoli veloci: portatori di morte in ogni dove, i veicoli veloci di guardia imperiale sono assurdamente efficienti: in particolare ricordiamo i valkirie e i vendetta, dato che difficilmente in un altro esercito troverete una pari versatilità per un aeromobile.
 
Artiglierie: esclusiva assoluta dell’esercito di guardia imperiale è la capacità di colpire il nemico a grandi distanze con colpi devastanti. Solo il maglio dell’imperatore è capace di portare una tale colonna di fuoco sui nemici ancora nella zona di schieramento.
 
CONTRO DELL’ARMATA
Armi base: il fucile laser è senza ombra di dubbio la peggiore arma mai fornita ad unità base di un esercito. Il numero di colpi cerca di compensare, ma il fatto che l’avversario possa sempre usare l’armatura non è bene.
 
Corpo a corpo: in corpo a corpo le guardie imperiali, pur non essendo completamente “inadatte”, non riescono ad essere sufficientemente incisive, ergo il tuo avversario avrà sempre più possibilità di vincere. Se proprio sei certo di non poter scampare al combattimento col coltello, almeno assicurati l’attacco bonus della carica.
 
Élite inesistente: pur non potendosi considerare un vero e proprio difetto, bisogna ammettere che tutte le unità di élite della guardia imperiale sono di utilizzo discutibile, di solito dato dal costo in punti esagerato.
UNITA’ DI GUARDIA IMPERIALE
squadra comando della compagnia:
La squadra comando della compagnia è una scelta fondamentale per chiunque giochi un plotone di fanteria.  Il grosso degli ordini che dai in una partita proviene dall’ufficiale anziano di questo centro nevralgico del tuo esercito. La squadra ha un sostanziale problema di resistenza e a molti può sembrare un’uccidi il generale regalato. Quei molti hanno ragione; è folle pensare di tenerla avanti e di non dargli potenziamenti come l’armatura carapace o il purtroppo costoso kit medico. D’altronde può essere fornita di una gamma enorme di armi e equipaggiamenti come l’ormai fondamentale vox trasmettitore, e l’alternativo stendardo del reggimento; raramente utile ma usabile. Il costo è di 50 punti ma è un suicidio tenerli tali, cerca però di non superare i 150 compresi i consiglieri del reggimento. Ma vediamo gli ordini più nel dettaglio:
abbattetelo!: ordine inutile contro i veicoli (a meno che non siano molto vicini, deboli di corazza e la tua squadra ricevente l’ordine sia armata di granate perforanti, quindi consideriamolo come inutile) ma devastante contro le creature mostruose con 6 o meno di resistenza. Non provocare almeno una ferita ai bersagli è improbabile se non impossibile.
Fuoco sul bersaglio!: il nemico pensa di potersi proteggere dai tuoi laser grazie alla copertura? Sbaglia. Questo ordine permette alla tua unità di obbligare l’avversario a ripetere tutti i tiri copertura riusciti, di modo che una copertura al 4+ difficilmente salverà più di un quarto della squadra.
Tornate a combattere!: ordine eccellente che permette di far chiamare a raccolta una qualunque squadra a terra o che sta ripiegando. Grazie a questo ordine le tue unità non rischieranno mai di lasciarti solo nei momenti difficili, inoltre questo ordine può essere usato in una efficace combinazione con in arrivo!, per permettere alla squadra ricevente una copertura efficace senza penalizzare il turno successivo.
Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!: ed eccoci finalmente all’ordine per antonomasia. Questa magica frase, pronunziata dai tuoi ufficiali, aumenta i colpi da fucile laser sparati dalla tua unità di uno per modello, portando quindi ad avere 3 colpi a soldato fintanto che il bersaglio si trova entro 12. Un plotone di 40 elementi è facilmente in grado di uccidere una qualsiasi unità di fanteria nemica se sotto l’effetto di questo ordine.
In arrivo!: se la tua unità è minacciata da un nemico potente, questa è la cosa giusta da fare. Una volta effettuato, l’ordine permette alla squadra ricevente di lanciarsi a terra per ottenere +2 copertura (ciò vuol dire che anche in campo aperto riceverai una copertura uguale all’armatura delle tue guardie!) in questo modo l’unità non potrà sparare per questo turno, ma il prossimo sarà sufficiente utilizzare l’ordine tornate a combattere! Per farli agire come se nulla fosse accaduto.
Muoversi, muoversi, muoversi!: quest’ordine è l’ideale in caso la tua unità non abbia bersagli in linea di vista. L’ufficiale esorta i soldati a:”muovere il cul#”, ottenendo in risposta una squadra che corre ancora più veloce di una con rapidità (o meglio ha probabilità migliori). Ovviamente è molto diffuso durante i primi turni di gioco.
 
Consiglieri del reggimento:
astropate- notevolmente utile nel caso il tuo contingente preveda l’utilizzo di volanti; altrimenti dispensabile, dato che costa 30 punti.
Maestro d’artiglieria- utilizzabile a volte nelle partite a molti punti quando l’avversario ha un esercito esteso, in ogni altro caso inguardabile.
Ufficiale della flotta- generalmente utile, ma conviene conoscere l’avversario e la lista per poterlo sfruttare al meglio.
Guardia del corpo- il valore di questa unità è diminuito, dato che con la regola attento signore ogni membro della squadra comando può improvvisarsi guardia del corpo. Considerabili nel caso il tuo reggimento non preveda l’utilizzo di chimera
 
Commissari: il commissario è la spina dorsale di un buon esercito di guardia imperiale. Pur non essendo indispensabile, l’utilizzo di un commissario aggregato alle unità di fanteria è caldamente consigliato da ogni giocatore di guardia imperiale. Il costo non è irrisorio, ma è indubbiamente meritato; inoltre conviene equipaggiarlo con un’arma potenziata per poter dare alla tua armata quel tocco di vp che spesso manca.
Lord commissario:  il qg economico per antonomasia; si gioca bene aggregato alle unità di fanteria come i suoi colleghi di basso rango. Di solito scelto come comandante delle armate meccanizzate, può anche essere scelto come qg secondario negli eserciti che prevedono plotone. Ricordatevi di dargli il carapace e non lasciarlo a rosolare a fuoco lento allo stesso modo della squadra comando della compagnia.
 
Psionico primaris: guardando il codex non è certo il qg perfetto, ma grazie alle faq le sue capacità sono completamente da rivalutare. Aggregato ad una squadra può compensare all’orripilante resistenza con i tiri di attento signore, e allo stesso tempo sfoderare poteri da ben 4 liste diverse, scegliendone due e usandone uno a turno. Se circondato dai suoi servitori, l’unità può diventare notevolmente bene armata e pericolosa, ma per un costo in punti difficile da ignorare per una squadra così secondaria.
 
Tecnoprete machinomante: questo modello ha la più alta armatura di tutto l’esercito di guardia imperiale, ed è un’unità discreta se tenuta vicino ad uno squadrone di veicoli statici o pesanti, quindi artiglierie e leman russ. Inutile dire che se la tua armata prevede tanta fanteria non c’è spazio per il tecnoprete.
 
Prete del ministorum: interessante alternativa al commissario, è molto ben equipaggiato e rende la squadra a cui è aggregato una variante da mischia. Come ho già detto, però, le guardie imperiali non sono unità da mischia, quindi il prete è una scelta a cui è sempre preferibile un commissario. Ricorda, sempre meglio il commissario.
 
Squadra comando del plotone: questa unità è una scelta obbligatoria (sul serio) per chiunque giochi un plotone. È una squadra comando della compagnia con meno possibilità di armi, meno capacità di lanciare ordini e composta da guardie normali e un comandante del plotone, poca cosa in confronto al comandante della compagnia. In ogni caso è giocabilissima tenuta accanto al grosso del plotone dando ordini. Nel caso venga annientata, non farne un dramma: se il tuo plotone si trova sul campo di battaglia è merito suo.
 
Squadra di fanteria: le squadre di fanteria sono le ruote del carro di un classico esercito di guardia imperiale. Equilibrate, efficienti e maledettamente economiche, si giocano sempre in agglomerati di 30-40 soldati, equipaggiati con un numero proporzionale di armi pesanti o speciali (a seconda del gusto del giocatore). Accompagnate dalle squadre comando, sono temibili avversari per la fanteria nemica e per le creature mostruose con meno di 7 di resistenza. Prendere obbiettivi, distruggere unità, portare reliquie e altre cose del genere sono uno scherzo per questi soldati.
Coscritti: i coscritti sono comunissimi esseri umani arruolati sul momento, ed hanno perciò il profilo che più si confà ad un uomo adulto. Mi dispiace tanto dirlo, ma sui campi di battaglia del 40k non c’è spazio per gli uomini normali. L’unico caso in cui la scelta di coscritti è comprensibile si verifica grazie al comandante Chenkov e all’abilità mandate l’ondata successiva, in ogni altro caso non ti curar di loro ma guarda e passa.
 
Squadra armi pesanti: le squadre armi pesanti sono armi potenti come o poco meno rispetto a quelle montate sui veicoli. Possono scegliere diverse armi con le quali venire equipaggiate:
mortaio: il mortaio è l’arma base delle squadre armi pesanti. Funziona come un missile a frammentazione con il vantaggio della regola bombardamento. Nelle partite in cui la copertura presente è eccessiva, una squadra mortai può colpire a buona distanza il nemico (che per l’amor del cielo dev’essere una squadra di fanteria) e uccidere qualche soldato in attesa che entrino in linea di vista. In parole povere è un’arma estremamente tattica ma non per questo non giocabile.
Requiem pesante: no, no e no. Il requiem pesante te lo troverai già montato su tutti i veicoli del tuo esercito, perché darlo anche ai fanti? Risparmiaglielo.
Cannone automatico: mietitore versatile e potente, il cannone automatico è l’arma preferita da molti giocatori dell’imperium. Una squadra cannoni automatici fa la sua sporca figura sulla lunga distanza, decimando soldati e veicoli leggeri con profondo disprezzo. In poche parole ottima arma.
Lanciamissili: il lanciamissili è l’arma versatile per eccellenza. Le guardie imperiali non sono ancora in grado di utilizzarlo con missili contraerei, ma per il momento il doppio profilo frammentazione-perforante ancora fa male. Una squadra lanciamissili non è per niente una pessima idea, dato che l’arma è di per sé in grado di annientare qualsiasi cosa. Purtroppo costa addirittura il doppio del cannone automatico, e la cosa fa pensare un attimino nelle partite piccole.
Cannone laser: da sempre l’arma che tutto può, il cannone laser è il terrore dei veicoli e delle armature terminator di ogni genere. Una squadra di cannoni laser ha accettabili probabilità di danneggiare un land raider, e ho detto tutto. Molti giocatori preferiscono sempre il cannone automatico per il rapporto qualità-prezzo (un solo cannone laser vale tre cannoni automatici) ma rimane comunque un'arma potentissima e da non scordare.
In generale ricorda sempre che le tue squadre armi pesanti sono sacchi di carne con belle armi, ma sempre sacchi di carne. Cerca di non tenerle troppo in vista (se sono mortai falle sparire del tutto) e falle muovere solo se non c’è alcun nemico in linea di vista. Sia chiaro, però, non rinunciare a loro per alcun motivo
Squadre armi speciali: squadre carine da bg ma di cui la maggior parte dei giocatori ignora l’esistenza, non perdendosi niente di speciale
 
Trasporto corazzato chimera: il chimera è l’unico trasporto apposito che la guardia imperiale utilizzi. È ben corazzato (la corazza frontale è di 12) e ha due armi da fuoco diverse, il multilaser e il requiem pesante (visto? Ed è solo il primo). Molti giocatori lo utilizzano volentieri per trasportare ogryn, veterani, ma soprattutto squadre comando. Normalmente una squadra comando non può impartire ordini dall’interno di un veicolo, ma grazie alla regola veicolo di comando mobile il chimera fa eccezione, aumentando anzi il raggio dìazione degli ordini dell’ufficiale. Il chimera possiede anche la regola anfibio, che gli permette di considerare i fiumi, i laghi e le pozze come terreno aperto. Tutto questo per 55 punti. Esatto, è il veicolo che fa per te
 
Veterani: unità di fanteria preferita dai giocatori di liste meccanizzate, i veterani sono guardie imperiali estremamente versatili. Il sergente può scegliere fra una gamma d’armi vasta quanto quella di un comandante della compagnia, l’intera squadra può essere equipaggiata con fucili a pompa (così da perdere le tue guardie imperiali in un massacro da cac: no grazie) e con ogni arma pesante a disposizione di fanti imperiali (compreso il lanciafiamme pesante, scelta impossibile persino per i marine, ben gli stà). Inoltre possono scegliere tra tre dottrine diverse per 30 punti ciascuno:
granatieri: tutta la squadra prende l’armatura a carapace (4+ di tiro armatura da non sottovalutare) pagandola 3 punti a modello invece che 4 come nelle squadre comando. Dottrina comoda e efficace, molti se ne sono accorti.
Sentinelle avanzate: la squadra ottiene mantelli mimetici e mine a inciampo (granate difensive). Dottrina bella per background ma spreco in punti agli effetti
Demolizioni: dottrina carina che permette alla squadra di ottenere bombe termiche a iosa e una carica da demolizione. Disciplina egregia per abbattere edifici, nel caso la partita lo richieda, e decisamente indigesta per i corazzati nemici, oltre al fatto che una carica da demolizione è l’incubo della fanteria di tutto il mondo (occhio che non ti devi addosso però)
 
Truppe della legione penale: queste squadre di fanteria sono modellisticamente splendide, in particolare il manipolo dell’ultima possibilità ha dei modelli unici. Per il resto, però, sconsigliatele agli amici: sono il first blood perfetto.
 
Ogryn: al contrario di molti eserciti del 40000, la guardia imperiale conta più sulla carne che sul metallo. L’esempio perfetto sono gli ogryn, ammassi di carne che valgono un sentinel. Sono di una distruttività assoluta sia in mischia che sulla corta distanza con i loro enormi fucilazzi, tanto che potrebbero trattenere a lungo una squadra di terminator. Nonostante questo, però, non hanno buone possibilità contro gli space marine con questa armatura. E dato che il loro costo in punti è identico, gli ogryn sono guardabili solo nelle partite dai 2000 punti in su, e comunque ingombrano la bellezza di un decimo dell’esercito. Davvero un peccato.
Mezzuomini: l’esatto contrario dei bestioni di sopra. I mezzuomini disprezzano il combattimento ravvicinato e preferiscono combattere sulla lunga distanza, non a torto. Il loro principale compito è annichilire le forze avversarie prima dello scontro vero e proprio, e questo li rende spesso i primi a morire (o a scappare). Ingiocabili a killpoint.
 
Cavalleggeri: non ti curar di loro, ma guarda e passa.
 
Sentinel: i dreadnought del popolo, per tutti sentinel, sono veicoli base di grande valore tattico. Ne esistono due tipi:
sentinel corazzato: il sentinel corazzato è un veicolo camminatore con la corazza e il costo (base) pari a quello del chimera. Può avere una vasta gamma di armi pesanti, funzionando come piattaforme di fuoco pesante mobile, efficientissimo in partite a pochi punti quando il tuo avversario arranca per ottenere un’antiveicolo decente. Inoltre, come tutti i camminatori, possono chiudere la fanteria in una mischia da cui non ha alcuna via d’uscita, uccidendola lentamente (mhuahahahahah!)
sentinel esploratore: sentinel che hanno scambiato i due punti aggiuntivi di corazza frontale con le regole esploratori e movimento in copertura, insieme a una ventina di punti in meno che non si sa mai. Sono burro puro e una salva di fucile requem può anchilosarteli per l’eternità, ma tenuti in copertura sono buone unità da perlustrazione, studiate per colpire i fianchi delle formazioni nemiche.
 
Fanti scelti: categoria di appartenenza dei kaserkin, i fanti scelti sono una delle unità più forti dell’esercito, regole e equipaggiamenti all’ultimo grido, attacco in profondità, e i fantastici laser perforanti. Purtroppo però hanno un costo abbastanza esagerato, che li sminuisce un po’.
 
Squadra da combattimento di psionici: carini a patto che vengano imbarcati su un veicolo. Unità comunque non indispensabile
 
Corazzato da battaglia leman russ: il leman russ è miglior amico delle guardie imperiali da anni ormai. La sua corazza e le sue armi lo rendono un corazzato unico tra i veicoli includibili in uno squadrone. Il leman russ si distingue in sette varianti principali:
leman russ corazzato da battaglia: più brevemente detto leman russ classico, è economico e di una distruttività sorprendente. I suoi principali impieghi sono annientare la fanteria, i qg, gli élite, i supporti leggeri, i supporti pesanti e i supporti superpesanti (che a volte sopravvivono). L’unica vera pecca di questo corazzato è che spesso la sua formidabile torretta primaria impedisce alle altre armi di sparare, ma non è che un puntiglio.
Leman russ exterminator: il leman russ exterminator ha montato in torretta un doppio cannone automatico binato, ma niente di più. A pari costo, non si può paragonare nemmeno lontanamente al suo fratello classico. Abbastanza sconsigliato.
Leman russ vanquisher: grande distruttore di corazzati, il leman russ vanquisher è senz’altro un buon corazzato, ma con qualche difetto. Il primo è la scarsa versatilità, essendo quasi inutile contro la fanteria; il secondo è che spara un singolo colpo a turno, e ciò con le guardie imperiali significa avere solo il 50% di possibilità di colpire il bersaglio. Il primo può essere compensato con un bel paio di plasma montati sui lati, il secondo necessita dell’utilizzo di Pask, in grado di aumentare l’ab del veicolo.
Leman russ eradicator: incubo di ogni essere di carne, il leman russ eradicator maltratta la fanteria nemica malgrado qualsiasi tipo di copertura. Come il suo compagno d’avventure qui sopra, ha un problema di versatilità; dato che contro i veicoli è quasi completamente inutile. Termici sui lati e passa la paura.
Leman russ demolisher: secondogenito della famiglia leman russ, il leman russ demolisher ha un unico grande difetto: è evidentemente la versione per guardia imperiale del vindicator degli space marine. Inoltre ha una gittata abbastanza inconsistente, per questo viene di solito tenuto in squadroni insieme al suo fratellone maggiore.
Leman russ punisher: altro grosso cannone antifanteria è il cannone a ripetizione punitore, montato su questo formidabile corazzato. Ricorda vagamente per numero di colpi il requiem vulcano, anche se a pensarci meglio ha il profilo identico a quello del fucile lacerante degli ogryn. Come il demolisher, anche il punisher ha il problema che colpisce a distanza di fucile, a mio parere per compensare al meglio è possibile usarlo in squadra con il vanquisher.
Leman russ executioner: l’avversario si diverte a far rimbalzare i tuoi colpi contro le armature terminator? Niente paura! Il leman russ executioner è il corazzato adatto ad ogni evenienza (eccetto un land raider, purtroppo devo dirlo). Esso conta su una torretta che spara tre colpi di cannone plasma senza surriscaldamento. Un’idea eccentrica ma efficace è quella di montare cannoni plasma sui lati del veicolo, così che nel caso sulla tua strada si piazzi un mostrone tirannide tu non venga colto impreparato. Purtroppo settare così il tuo leman russ lo rende più costoso di un monolito, inoltre hai sempre una percentuale decente di probabilità che i plasma laterali ti si rivoltino contro, ma vuoi mettere avere un colpo di plasma per ogni terminator nemico? Troppo appagante.
 
Corazzato lanciafiamme hellhound: i corazzati hellhound (e i loro varianti) sono un genere di veicolo unico: veloci e corazzati. La loro capacità di movimento e di fuoco gli rende buoni come punta di lancia della battaglia. Possono essere equipaggiati con multitermico, grazie al quale lo squadrone può prendersela anche con i corazzati più grossi di loro. Esistono tre varianti di corazzati lanciafiamme:
hellhound: l’hellhound è equipaggiato con un lanciafiamme pesante a fo 6 e torrenziale. Arma egregia che provoca non pochi grattacapi alle truppe nemiche. Inutile o quasi contro i veicoli.
Devil dog: il devil dog è il primo corazzato al  mondo ad utilizzare un’arma termica ad area. Ovviamente è ottimo contro i veicoli, inoltre è efficace anche sulle squadre di fanteria di pochi elementi (moooolto pochi).
Bane wolf: il bane wolf ha una rarissima arma chimica, che per qualche strano motivo nel 40000 millennio cadranno in disuso, in grado di uccidere un fante scelto come se fosse l’ultima delle kakkole dell’universo. Purtroppo, però, soffre di serissimi problemi di gittata, dato che se il nemico arriva all’interno del raggio di fuoco farà bene a non rimanerci, o potrebbe facilmente entrare in mischia con il corazzato, e non serve che vi dico che disastro sarebbe.
In generale, questi corazzati per quanto costosi danno il loro meglio solo all’interno di squadroni, uno di loro da solo è metallo morto al giorno d’oggi.
 
Corazzato antiaereo hydra: considerando la potenza degli aeromobili, è una fortuna al giorno d’oggi poter contare su un alleato potente come uno squadrone di hydra.  Due hydra hanno un costo base uguale a quello di un’exterminator, ma non sono paragonabili né per quantità di fuoco, né per gittata. L’arma dell’hydra, difatti, è un doppio cannone automatico binato con gittata 72 e contraerea. Due di loro sono in grado di abbattere ogni tipo di volante che conta più sulla velocità che sulla corazza. In poche parole, divini.
 
Batteria di artiglieria: la batteria di artiglieria è una squadra di corazzati poco resistenti, ma dotata di armi con una gittata e una potenza fuori dal comune. La maggior parte di loro, inoltre, è in grado di colpire anche bersagli all’esterno della loro linea di vista o troppo in copertura grazie alla regola bombardamento. Ben utilizzate, sono in grado di annientare l’esercito nemico con estrema facilità, e non sto esagerando. Esistono tre tipi di corazzati d’artiglieria includibili in una batteria di artiglieria:
basilisk: il basilisk è il corazzato d’artiglieria più rappresentativo della sua specie. A parte la sua bellezza dal punto di vista modellistico, esso è anche un corazzato molto potente, di basso costo e di gittata stratosferica. Questo splendore ha anche però un terribile difetto: una gittata minima di 36, cosa che limita la capacità del basilisk ad un’area decisamente troppo limitata in una partita a meno di 2000 punti. Quindi dà il meglio di sé nelle partite di apocalisse, ma in partite normali è spesso uno spreco di punti.
Medusa: il medusa è un’arma d’artiglieria a corta gittata, ma assolutamente letale. Ha in dotazione un cannone simile a quello di un demolisher, anche se di maggiore raggio. Purtroppo non può beneficiare della regola bombardamento, e questo comporta che venga spesso tenuto troppo in vista perché l’avversario non se ne approfitti. Il medusa può anche essere armato con proiettili cavi da demolizione, lievemente più indicati contro i veicoli e meno incisivi contro la fanteria. Non giocare il medusa a meno che tu non sia già molto pratico, altrimenti il tuo avversario potrà sopraffarlo facilmente.
Colossus: con tutta probabilità il colossus è il migliore corazzato includibile in una batteria d’artiglieria. Il suo cannone non soffre di una gittata minima eccessivamente alta, ha un raggio pari a quello del suo compagno basilisk e ignora ogni tipo di copertura, come se già non bastasse la regola bombardamento. Ha una forza un poco bassa per un’arma del suo calibro (solo 6) ma questa è compensata dalla regola artiglieria in dotazione all’arma. Il prezzo in punti giusto per il corazzato giusto.
Griffon: curiosa artiglieria da corta gittata, il griffon non brilla certo per potenza: difatti il suo punto forte è la precisione. In quel raggio di 24 che si trova nella sua gittata, può colpire con sufficiente sicurezza qualsiasi unità, provocandogli danni seri. Non è facile apprezzare la potenza tattica di questo carro, motivo per cui lo consiglio solo a chi è pienamente convinto della sua efficacia.
 
Lancia razzi manticore: il manticore è un’arma d’artiglieria ideata per non essere parte di batterie. Sua caratteristica peculiare sono le munizioni limitate: 4 per l’esattezza. Dopo la quarta salva di fuoco, i razzi del manticore saranno inutilizzabili per il resto della partita. Questo difetto non è terribile come sembra: difatti raramente una partita supera il quinto turno di gioco; inoltre ogni missile del manticore è a testata multipla, sicché un veicolo o un’unità di fanteria abbia possibilità molto remote di sopravvivere sotto un triplo missile aquila della tempesta. Poco corazzato, il manticore è ideato per rimanere nelle retrovie.
 
Lanciamissili deathstrike: il missile attacco mortale è con tutta probabilità l’arma più potente mai montata su un corazzato medio. Pur non avendo nessun problema di gittata, forza, vp o raggio, il deathstrike ha un unico, enorme difetto: spara un unico colpo. Difficilmente mancherà il bersaglio, ma se lo farà avrai buttato via 160 punti. Pensaci bene prima di giocarlo.
 
Trasporto d’assalto valkirie: nell’era degli aeromobili, la guardia imperiale non si lascia cogliere impreparata. Il valkirie è un aeromobile ideato per trasportare le squadre veterane (normalmente) in modo veloce e sicuro. È equipaggiato con multilaser, da cambiare assolutamente con cannone laser così da tendere il valkirie un buon antiaereo, e con i missili attacco infernale/furia infernale; armi sufficientemente utili contro la fanteria/i veicoli. Purtroppo il numero limitato di colpi di questo tipo che i valkirie possono sparare è così basso (2 totali) che considerata l’ab 3 delle guardie imperiali non è neanche detto che ne riesca anche solo uno. Per questo molti giocatori montano le gondole lanciamissili, di forza molto discutibile ma ad area grande e non a colpi limitati.
Cannoniera vendetta: il vendetta è una variabile del valkirie con un triplo cannone laser binato come equipaggiamento. Costa un terzo in più del genitore, ma lo merita tutto in quanto è in grado di abbattere qualsiasi altro volante con basso sforzo, e in generale è un’incubo per i poveri veicoli nemici.
 
Ursakar E. Creed: il lord castellano Creed è il miglior comandante della compagnia che si possa desiderare. Vale il doppio di un normale ufficiale anziano dal punto di vista degli ordini (che sono la cosa importante) ed è anche molto ben equipaggiato, anche se questo non gli impedisce di morire con un singolo colpo di plasma, quindi tieni a mente i consigli che già ti ho dato riguardo alla squadra comando della compagnia. P.S.: ricorda di non usare l’ordine speciale per l’onore di cadia per lanciare le tue guardie all’assalto; non funziona.
 
Jarran Kell: il sergente vessillario Kell è il braccio destro di Creed; e se tieni almeno un poco al bg della tua armata dovresti prenderlo se hai intenzione di prendere il lord castellano. Detto ciò, ti metto in guardia: non vale tutti i punti che costa e non li varrà mai. Il suo unico utilizzo è prendersi le schioppettate al posto di Creed, e non è detto che allunghi poi di tanto la sua sopravvivenza. Uomo avvisato…
 
Pask: il cavaliere comandante pask è un’opzione aggiuntiva comprabile da un tuo leman russ per 50 punti. il leman russ così potenziato ha ab 4 (da non sottovalutare) e la regola colpo perforante. Questo personaggio è molto discusso, dato che la regola colpo perforante è spesso semi-inutile e non per tutti l’ab 4 vale 50 punti. In questo caso stà a te valutare se sia meglio averlo o no; buona fortuna.
 
Lukas Bastonne: il sergente Bastonne è un veterano con un bg splendido, da innamorarsi a prima vista, ma pecca notevolmente per costo. Agli effetti, può dare alla sua squadra ordini quasi identici a quelli di un ufficiale anziano, ma il vero dramma è che da solo costa più di una squadra comando della compagnia, che comunque è molto più versatile. Se hai già modificato un sergente veterano per fargli incarnare Lukas, temo che dovrai rassegnarti e metterlo in vetrina.
 
Straken: il colonnello “mano di ferro” Straken è un tipo che non scherza. Forse i suoi ordini non avranno capacità assurde, è vero, ma la sua presenza basta a compensare. La sua squadra comando non ripiega mai, in primo luogo, e tutte le unità a 12 dal colonnello sono come sotto l’effetto dell’ordine per l’onore di cadia. Se questo non vi ha ancora convinto, allora sappiate che i pugni di straken abbattono i terminator e i land raider. Avete capito bene signori, i pugni.
 
Marbo: questa guardia si è fatta un nome da sola, il che è tutto dire. Abbatte squadre, veicoli e comandanti con una tecnica da assassino unica nel suo genere. Lui può arrivare ovunque, non si esagera, e il tuo avversario sarà costretto ad assistere alla scena mentre lui lancia la sua carica da demolizione in faccia ai qg o sul retro dei veicoli; provocando morti immediate ai primi, colpi perforanti ai secondi e in generale scompiglio  ai dessert. Forse Marbo non sopravvivrà a quest’atto di eroismo kamikaze, ma è un dato di fatto che ben giocato può far fuori 150 punti d’esercito; proprio lui che ne vale 65.
 
Harker: al contrario del suo collega di pari grado (Bastonne), “dentedipietra” è un modello molto più valoroso in combattimento. Lui e la sua squadra sono la migliore unità da infiltrazione dell’intero esercito di guardia imperiale, oltre al fatto che Harker porta in giro un requiem pesante con noncuranza ed è insensibile al dolore. Va saputo giocare, ovviamente, ma stà pur certo che se sai come prenderlo è un tipo affidabile.
 
Yarrick: il commissario Yarrick è l’uomo più temuto dell’universo. Ha la caratteristica peculiare di essere un indistruttibile, incorruttibile, incontrollabile figo da paura. Se sei un tipo fortunato, il tuo Yarrick potrà sopravvivere al fuoco dell’intero campionario delle armi di un baneblade con uno sbuffo. Naturalmente ha un costo in punti proporzionato alle sue capacità, quindi giocalo solo in partite che lo meritano, vuoi perché la campagna che stai facendo dà grande importanza al generale dell’esercito, oppure se stai giocando a 3000 punti e ciononostante non vuoi concedere uccidi il generale all’avversario.
 
Al’rahem: il capitano Al’rahem è un buon comandante del plotone, anche se forse ha un costo un po’esagerato. Obbliga il suo intero plotone ad aggirare, inoltre può dare dei bei ordini, oltre ad avere un’arma da mischia niente male. Insisto, però, nel dire che forse ha un costo un poco esagerato
 
Chenkov: il comandante ChenKov ha un costo molto meno discutibile rispetto al suo compare qui sopra, ma ha una scelta di ordini più limitata persino rispetto a quella di un comandante della compagnia medio. Inoltre tenta di valorizzare i coscritti: apprezziamo il tentativo ma non basterebbe il quadruplo per farli accettare come membri decenti di un esercito.
 
 
Mogul Kamir: vedi cavalleggeri
 
Nork Deddog: Nork Deddog è la migliore guardia del corpo che un ufficiale possa prendere per il proprio sostentamento. Dà il suo meglio solo in cac, quindi valuta bene se esiste un rischio imminente di mischia per il tuo generale, altrimenti risparmiatelo. Vedi tu insomma, devo sempre dire tutto io?
TATTICHE COMUNI DI GIOCO PER LA GUARDIA IMPERIALE
Plotoni imperiali, non finiscono mai: 50 punti = 10 soldati; 500 punti = 100 soldati. Sono questi i numeri della guardia imperiale che fanno venire il capogiro a molti giocatori del 40000. Un plotone è un agglomerato informe di uomini in grado di resistere a lungo anche alla più feroce guerra d’attrito, annientando con relativa certezza ogni squadra di 10 o meno elementi, se ben giocato. Un plotone però è ben lontano dall’essere l’unità perfetta, dato che fatica a superare la metà campo e non possiede di norma colpi particolarmente potenti (solo veramente tanti) quindi ricorda di non fargli mai mancare un buon supporto corazzato, di solito formato da leman russ, medusa e griffon. Nelle partite a obbiettivi includi qualche unità veterana possibilmente su trasporto, di modo che mentre l’attenzione del tuo avversario è incentrata sul plotone tu gli possa manovrare alle spalle.
 
meccanizzare: le liste meccanizzate di guardia imperiale puntano su squadre veterane imbarcate su valkirie e chimera per poter raggiungere gli obbiettivi con relativa sicurezza. In questo tipo di tattica ricordati di non avere fretta a far sbarcare le truppe, una squadra veterana difficilmente può resistere in uno scontro frontale. D’altronde tieni conto che nel caso la tua veterana si ritrovi su un valkirie in esplosione diventerà poco diversa dalla carne della tua macelleria  di fiducia.
 
Fire from the sky: una tecnica poco utilizzata ma in grado di dare graaandi soddisfazioni è l’ampio utilizzo di basilisk, colossus, manticore, deathstrike e simili per poter annientare l’avversario prima che rischi di nuocere. Difendere gli obbiettivi diventa una passeggiata se il tuo avversario non ha possibilità di uscire allo scoperto, per non parlare del killpoint. Tattica da esperto ma categoricamente vincente.
 
Per ogni dubbio, critica o consiglio sono dispostissimo ad ascoltarvi, mandatemi un messaggio e valuteremo insieme se cambiare qualcosa alla guida. Grazie per avere letto fino a qui!
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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 2:09 pm

non capisco....
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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 2:13 pm

Guida all’esercito delle guardie imperiali
Ora cercherò di passarvi tutte le conoscenze basilari su questo splendido esercito. Spero di poter essere soddisfacente.
PRO DELL’ARMATA
Numero superiore: le guardie imperiali possono schierare una quantità di soldati difficilmente eguagliabile. Tra gli eserciti cosiddetti “orda” gode un’armatura notevole e dei soldati equilibrati, oltre ad essere uno dei migliori eserciti nel campo del fuoco concentrato.
 
Disciplina: gli ordini sono il punto forte di ogni plotone e, in genere, di ogni esercito di guardia imperiale. Le squadre di fanteria, una volta recepito l’ordine, aumentano di gran lunga le proprie capacità, arrivando a sparare fino a 100 salve laser, muovendosi molto velocemente e guadagnando coperture aggiuntive (questi, ovviamente, sono solo gli esempi più comuni).
 
Veicoli pesanti: i veicoli di guardia imperiale sono fra i meglio armati e meglio corazzati del 40000; dai piccoli ed economici sentinel corazzati agli enormi e splendidi leman russ, un veicolo di guardia imperiale rimane un avversario temibile, che annienta con pari disprezzo ogni tipo di nemico sul suo cammino.
 
Veicoli veloci: portatori di morte in ogni dove, i veicoli veloci di guardia imperiale sono assurdamente efficienti: in particolare ricordiamo i valkirie e i vendetta, dato che difficilmente in un altro esercito troverete una pari versatilità per un aeromobile.
 
Artiglierie: esclusiva assoluta dell’esercito di guardia imperiale è la capacità di colpire il nemico a grandi distanze con colpi devastanti. Solo il maglio dell’imperatore è capace di portare una tale colonna di fuoco sui nemici ancora nella zona di schieramento.
 
CONTRO DELL’ARMATA
Armi base: il fucile laser è senza ombra di dubbio la peggiore arma mai fornita ad unità base di un esercito. Il numero di colpi cerca di compensare, ma il fatto che l’avversario possa sempre usare l’armatura non è bene.
 
Corpo a corpo: in corpo a corpo le guardie imperiali, pur non essendo completamente “inadatte”, non riescono ad essere sufficientemente incisive, ergo il tuo avversario avrà sempre più possibilità di vincere. Se proprio sei certo di non poter scampare al combattimento col coltello, almeno assicurati l’attacco bonus della carica.
 
Élite inesistente: pur non potendosi considerare un vero e proprio difetto, bisogna ammettere che tutte le unità di élite della guardia imperiale sono di utilizzo discutibile, di solito dato dal costo in punti esagerato.
UNITA’ DI GUARDIA IMPERIALE
squadra comando della compagnia:
La squadra comando della compagnia è una scelta fondamentale per chiunque giochi un plotone di fanteria.  Il grosso degli ordini che dai in una partita proviene dall’ufficiale anziano di questo centro nevralgico del tuo esercito. La squadra ha un sostanziale problema di resistenza e a molti può sembrare un’uccidi il generale regalato. Quei molti hanno ragione; è folle pensare di tenerla avanti e di non dargli potenziamenti come l’armatura carapace o il purtroppo costoso kit medico. D’altronde può essere fornita di una gamma enorme di armi e equipaggiamenti come l’ormai fondamentale vox trasmettitore, e l’alternativo stendardo del reggimento; raramente utile ma usabile. Il costo è di 50 punti ma è un suicidio tenerli tali, cerca però di non superare i 150 compresi i consiglieri del reggimento. Ma vediamo gli ordini più nel dettaglio:
abbattetelo!: ordine inutile contro i veicoli (a meno che non siano molto vicini, deboli di corazza e la tua squadra ricevente l’ordine sia armata di granate perforanti, quindi consideriamolo come inutile) ma devastante contro le creature mostruose con 6 o meno di resistenza. Non provocare almeno una ferita ai bersagli è improbabile se non impossibile.
Fuoco sul bersaglio!: il nemico pensa di potersi proteggere dai tuoi laser grazie alla copertura? Sbaglia. Questo ordine permette alla tua unità di obbligare l’avversario a ripetere tutti i tiri copertura riusciti, di modo che una copertura al 4+ difficilmente salverà più di un quarto della squadra.
Tornate a combattere!: ordine eccellente che permette di far chiamare a raccolta una qualunque squadra a terra o che sta ripiegando. Grazie a questo ordine le tue unità non rischieranno mai di lasciarti solo nei momenti difficili, inoltre questo ordine può essere usato in una efficace combinazione con in arrivo!, per permettere alla squadra ricevente una copertura efficace senza penalizzare il turno successivo.
Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!: ed eccoci finalmente all’ordine per antonomasia. Questa magica frase, pronunziata dai tuoi ufficiali, aumenta i colpi da fucile laser sparati dalla tua unità di uno per modello, portando quindi ad avere 3 colpi a soldato fintanto che il bersaglio si trova entro 12. Un plotone di 40 elementi è facilmente in grado di uccidere una qualsiasi unità di fanteria nemica se sotto l’effetto di questo ordine.
In arrivo!: se la tua unità è minacciata da un nemico potente, questa è la cosa giusta da fare. Una volta effettuato, l’ordine permette alla squadra ricevente di lanciarsi a terra per ottenere +2 copertura (ciò vuol dire che anche in campo aperto riceverai una copertura uguale all’armatura delle tue guardie!) in questo modo l’unità non potrà sparare per questo turno, ma il prossimo sarà sufficiente utilizzare l’ordine tornate a combattere! Per farli agire come se nulla fosse accaduto.
Muoversi, muoversi, muoversi!: quest’ordine è l’ideale in caso la tua unità non abbia bersagli in linea di vista. L’ufficiale esorta i soldati a:”muovere il cul#”, ottenendo in risposta una squadra che corre ancora più veloce di una con rapidità (o meglio ha probabilità migliori). Ovviamente è molto diffuso durante i primi turni di gioco.
 
Consiglieri del reggimento:
astropate- notevolmente utile nel caso il tuo contingente preveda l’utilizzo di volanti; altrimenti dispensabile, dato che costa 30 punti.
Maestro d’artiglieria- utilizzabile a volte nelle partite a molti punti quando l’avversario ha un esercito esteso, in ogni altro caso inguardabile.
Ufficiale della flotta- generalmente utile, ma conviene conoscere l’avversario e la lista per poterlo sfruttare al meglio.
Guardia del corpo- il valore di questa unità è diminuito, dato che con la regola attento signore ogni membro della squadra comando può improvvisarsi guardia del corpo. Considerabili nel caso il tuo reggimento non preveda l’utilizzo di chimera
 
Commissari: il commissario è la spina dorsale di un buon esercito di guardia imperiale. Pur non essendo indispensabile, l’utilizzo di un commissario aggregato alle unità di fanteria è caldamente consigliato da ogni giocatore di guardia imperiale. Il costo non è irrisorio, ma è indubbiamente meritato; inoltre conviene equipaggiarlo con un’arma potenziata per poter dare alla tua armata quel tocco di vp che spesso manca.
Lord commissario:  il qg economico per antonomasia; si gioca bene aggregato alle unità di fanteria come i suoi colleghi di basso rango. Di solito scelto come comandante delle armate meccanizzate, può anche essere scelto come qg secondario negli eserciti che prevedono plotone. Ricordatevi di dargli il carapace e non lasciarlo a rosolare a fuoco lento allo stesso modo della squadra comando della compagnia.
 
Psionico primaris: guardando il codex non è certo il qg perfetto, ma grazie alle faq le sue capacità sono completamente da rivalutare. Aggregato ad una squadra può compensare all’orripilante resistenza con i tiri di attento signore, e allo stesso tempo sfoderare poteri da ben 4 liste diverse, scegliendone due e usandone uno a turno. Se circondato dai suoi servitori, l’unità può diventare notevolmente bene armata e pericolosa, ma per un costo in punti difficile da ignorare per una squadra così secondaria.
 
Tecnoprete machinomante: questo modello ha la più alta armatura di tutto l’esercito di guardia imperiale, ed è un’unità discreta se tenuta vicino ad uno squadrone di veicoli statici o pesanti, quindi artiglierie e leman russ. Inutile dire che se la tua armata prevede tanta fanteria non c’è spazio per il tecnoprete.
 
Prete del ministorum: interessante alternativa al commissario, è molto ben equipaggiato e rende la squadra a cui è aggregato una variante da mischia. Come ho già detto, però, le guardie imperiali non sono unità da mischia, quindi il prete è una scelta a cui è sempre preferibile un commissario. Ricorda, sempre meglio il commissario.
 
Squadra comando del plotone: questa unità è una scelta obbligatoria (sul serio) per chiunque giochi un plotone. È una squadra comando della compagnia con meno possibilità di armi, meno capacità di lanciare ordini e composta da guardie normali e un comandante del plotone, poca cosa in confronto al comandante della compagnia. In ogni caso è giocabilissima tenuta accanto al grosso del plotone dando ordini. Nel caso venga annientata, non farne un dramma: se il tuo plotone si trova sul campo di battaglia è merito suo.
 
Squadra di fanteria: le squadre di fanteria sono le ruote del carro di un classico esercito di guardia imperiale. Equilibrate, efficienti e maledettamente economiche, si giocano sempre in agglomerati di 30-40 soldati, equipaggiati con un numero proporzionale di armi pesanti o speciali (a seconda del gusto del giocatore). Accompagnate dalle squadre comando, sono temibili avversari per la fanteria nemica e per le creature mostruose con meno di 7 di resistenza. Prendere obbiettivi, distruggere unità, portare reliquie e altre cose del genere sono uno scherzo per questi soldati.
Coscritti: i coscritti sono comunissimi esseri umani arruolati sul momento, ed hanno perciò il profilo che più si confà ad un uomo adulto. Mi dispiace tanto dirlo, ma sui campi di battaglia del 40k non c’è spazio per gli uomini normali. L’unico caso in cui la scelta di coscritti è comprensibile si verifica grazie al comandante Chenkov e all’abilità mandate l’ondata successiva, in ogni altro caso non ti curar di loro ma guarda e passa.
 
Squadra armi pesanti: le squadre armi pesanti sono armi potenti come o poco meno rispetto a quelle montate sui veicoli. Possono scegliere diverse armi con le quali venire equipaggiate:
mortaio: il mortaio è l’arma base delle squadre armi pesanti. Funziona come un missile a frammentazione con il vantaggio della regola bombardamento. Nelle partite in cui la copertura presente è eccessiva, una squadra mortai può colpire a buona distanza il nemico (che per l’amor del cielo dev’essere una squadra di fanteria) e uccidere qualche soldato in attesa che entrino in linea di vista. In parole povere è un’arma estremamente tattica ma non per questo non giocabile.
Requiem pesante: no, no e no. Il requiem pesante te lo troverai già montato su tutti i veicoli del tuo esercito, perché darlo anche ai fanti? Risparmiaglielo.
Cannone automatico: mietitore versatile e potente, il cannone automatico è l’arma preferita da molti giocatori dell’imperium. Una squadra cannoni automatici fa la sua sporca figura sulla lunga distanza, decimando soldati e veicoli leggeri con profondo disprezzo. In poche parole ottima arma.
Lanciamissili: il lanciamissili è l’arma versatile per eccellenza. Le guardie imperiali non sono ancora in grado di utilizzarlo con missili contraerei, ma per il momento il doppio profilo frammentazione-perforante ancora fa male. Una squadra lanciamissili non è per niente una pessima idea, dato che l’arma è di per sé in grado di annientare qualsiasi cosa. Purtroppo costa addirittura il doppio del cannone automatico, e la cosa fa pensare un attimino nelle partite piccole.
Cannone laser: da sempre l’arma che tutto può, il cannone laser è il terrore dei veicoli e delle armature terminator di ogni genere. Una squadra di cannoni laser ha accettabili probabilità di danneggiare un land raider, e ho detto tutto. Molti giocatori preferiscono sempre il cannone automatico per il rapporto qualità-prezzo (un solo cannone laser vale tre cannoni automatici) ma rimane comunque un'arma potentissima e da non scordare.
In generale ricorda sempre che le tue squadre armi pesanti sono sacchi di carne con belle armi, ma sempre sacchi di carne. Cerca di non tenerle troppo in vista (se sono mortai falle sparire del tutto) e falle muovere solo se non c’è alcun nemico in linea di vista. Sia chiaro, però, non rinunciare a loro per alcun motivo
Squadre armi speciali: squadre carine da bg ma di cui la maggior parte dei giocatori ignora l’esistenza, non perdendosi niente di speciale
 
Trasporto corazzato chimera: il chimera è l’unico trasporto apposito che la guardia imperiale utilizzi. È ben corazzato (la corazza frontale è di 12) e ha due armi da fuoco diverse, il multilaser e il requiem pesante (visto? Ed è solo il primo). Molti giocatori lo utilizzano volentieri per trasportare ogryn, veterani, ma soprattutto squadre comando. Normalmente una squadra comando non può impartire ordini dall’interno di un veicolo, ma grazie alla regola veicolo di comando mobile il chimera fa eccezione, aumentando anzi il raggio dìazione degli ordini dell’ufficiale. Il chimera possiede anche la regola anfibio, che gli permette di considerare i fiumi, i laghi e le pozze come terreno aperto. Tutto questo per 55 punti. Esatto, è il veicolo che fa per te
 
Veterani: unità di fanteria preferita dai giocatori di liste meccanizzate, i veterani sono guardie imperiali estremamente versatili. Il sergente può scegliere fra una gamma d’armi vasta quanto quella di un comandante della compagnia, l’intera squadra può essere equipaggiata con fucili a pompa (così da perdere le tue guardie imperiali in un massacro da cac: no grazie) e con ogni arma pesante a disposizione di fanti imperiali (compreso il lanciafiamme pesante, scelta impossibile persino per i marine, ben gli stà). Inoltre possono scegliere tra tre dottrine diverse per 30 punti ciascuno:
granatieri: tutta la squadra prende l’armatura a carapace (4+ di tiro armatura da non sottovalutare) pagandola 3 punti a modello invece che 4 come nelle squadre comando. Dottrina comoda e efficace, molti se ne sono accorti.
Sentinelle avanzate: la squadra ottiene mantelli mimetici e mine a inciampo (granate difensive). Dottrina bella per background ma spreco in punti agli effetti
Demolizioni: dottrina carina che permette alla squadra di ottenere bombe termiche a iosa e una carica da demolizione. Disciplina egregia per abbattere edifici, nel caso la partita lo richieda, e decisamente indigesta per i corazzati nemici, oltre al fatto che una carica da demolizione è l’incubo della fanteria di tutto il mondo (occhio che non ti devi addosso però)
 
Truppe della legione penale: queste squadre di fanteria sono modellisticamente splendide, in particolare il manipolo dell’ultima possibilità ha dei modelli unici. Per il resto, però, sconsigliatele agli amici: sono il first blood perfetto.
 
Ogryn: al contrario di molti eserciti del 40000, la guardia imperiale conta più sulla carne che sul metallo. L’esempio perfetto sono gli ogryn, ammassi di carne che valgono un sentinel. Sono di una distruttività assoluta sia in mischia che sulla corta distanza con i loro enormi fucilazzi, tanto che potrebbero trattenere a lungo una squadra di terminator. Nonostante questo, però, non hanno buone possibilità contro gli space marine con questa armatura. E dato che il loro costo in punti è identico, gli ogryn sono guardabili solo nelle partite dai 2000 punti in su, e comunque ingombrano la bellezza di un decimo dell’esercito. Davvero un peccato.
Mezzuomini: l’esatto contrario dei bestioni di sopra. I mezzuomini disprezzano il combattimento ravvicinato e preferiscono combattere sulla lunga distanza, non a torto. Il loro principale compito è annichilire le forze avversarie prima dello scontro vero e proprio, e questo li rende spesso i primi a morire (o a scappare). Ingiocabili a killpoint.
 
Cavalleggeri: non ti curar di loro, ma guarda e passa.
 
Sentinel: i dreadnought del popolo, per tutti sentinel, sono veicoli base di grande valore tattico. Ne esistono due tipi:
sentinel corazzato: il sentinel corazzato è un veicolo camminatore con la corazza e il costo (base) pari a quello del chimera. Può avere una vasta gamma di armi pesanti, funzionando come piattaforme di fuoco pesante mobile, efficientissimo in partite a pochi punti quando il tuo avversario arranca per ottenere un’antiveicolo decente. Inoltre, come tutti i camminatori, possono chiudere la fanteria in una mischia da cui non ha alcuna via d’uscita, uccidendola lentamente (mhuahahahahah!)
sentinel esploratore: sentinel che hanno scambiato i due punti aggiuntivi di corazza frontale con le regole esploratori e movimento in copertura, insieme a una ventina di punti in meno che non si sa mai. Sono burro puro e una salva di fucile requem può anchilosarteli per l’eternità, ma tenuti in copertura sono buone unità da perlustrazione, studiate per colpire i fianchi delle formazioni nemiche.
 
Fanti scelti: categoria di appartenenza dei kaserkin, i fanti scelti sono una delle unità più forti dell’esercito, regole e equipaggiamenti all’ultimo grido, attacco in profondità, e i fantastici laser perforanti. Purtroppo però hanno un costo abbastanza esagerato, che li sminuisce un po’.
 
Squadra da combattimento di psionici: carini a patto che vengano imbarcati su un veicolo. Unità comunque non indispensabile
 
Corazzato da battaglia leman russ: il leman russ è miglior amico delle guardie imperiali da anni ormai. La sua corazza e le sue armi lo rendono un corazzato unico tra i veicoli includibili in uno squadrone. Il leman russ si distingue in sette varianti principali:
leman russ corazzato da battaglia: più brevemente detto leman russ classico, è economico e di una distruttività sorprendente. I suoi principali impieghi sono annientare la fanteria, i qg, gli élite, i supporti leggeri, i supporti pesanti e i supporti superpesanti (che a volte sopravvivono). L’unica vera pecca di questo corazzato è che spesso la sua formidabile torretta primaria impedisce alle altre armi di sparare, ma non è che un puntiglio.
Leman russ exterminator: il leman russ exterminator ha montato in torretta un doppio cannone automatico binato, ma niente di più. A pari costo, non si può paragonare nemmeno lontanamente al suo fratello classico. Abbastanza sconsigliato.
Leman russ vanquisher: grande distruttore di corazzati, il leman russ vanquisher è senz’altro un buon corazzato, ma con qualche difetto. Il primo è la scarsa versatilità, essendo quasi inutile contro la fanteria; il secondo è che spara un singolo colpo a turno, e ciò con le guardie imperiali significa avere solo il 50% di possibilità di colpire il bersaglio. Il primo può essere compensato con un bel paio di plasma montati sui lati, il secondo necessita dell’utilizzo di Pask, in grado di aumentare l’ab del veicolo.
Leman russ eradicator: incubo di ogni essere di carne, il leman russ eradicator maltratta la fanteria nemica malgrado qualsiasi tipo di copertura. Come il suo compagno d’avventure qui sopra, ha un problema di versatilità; dato che contro i veicoli è quasi completamente inutile. Termici sui lati e passa la paura.
Leman russ demolisher: secondogenito della famiglia leman russ, il leman russ demolisher ha un unico grande difetto: è evidentemente la versione per guardia imperiale del vindicator degli space marine. Inoltre ha una gittata abbastanza inconsistente, per questo viene di solito tenuto in squadroni insieme al suo fratellone maggiore.
Leman russ punisher: altro grosso cannone antifanteria è il cannone a ripetizione punitore, montato su questo formidabile corazzato. Ricorda vagamente per numero di colpi il requiem vulcano, anche se a pensarci meglio ha il profilo identico a quello del fucile lacerante degli ogryn. Come il demolisher, anche il punisher ha il problema che colpisce a distanza di fucile, a mio parere per compensare al meglio è possibile usarlo in squadra con il vanquisher.
Leman russ executioner: l’avversario si diverte a far rimbalzare i tuoi colpi contro le armature terminator? Niente paura! Il leman russ executioner è il corazzato adatto ad ogni evenienza (eccetto un land raider, purtroppo devo dirlo). Esso conta su una torretta che spara tre colpi di cannone plasma senza surriscaldamento. Un’idea eccentrica ma efficace è quella di montare cannoni plasma sui lati del veicolo, così che nel caso sulla tua strada si piazzi un mostrone tirannide tu non venga colto impreparato. Purtroppo settare così il tuo leman russ lo rende più costoso di un monolito, inoltre hai sempre una percentuale decente di probabilità che i plasma laterali ti si rivoltino contro, ma vuoi mettere avere un colpo di plasma per ogni terminator nemico? Troppo appagante.
 
Corazzato lanciafiamme hellhound: i corazzati hellhound (e i loro varianti) sono un genere di veicolo unico: veloci e corazzati. La loro capacità di movimento e di fuoco gli rende buoni come punta di lancia della battaglia. Possono essere equipaggiati con multitermico, grazie al quale lo squadrone può prendersela anche con i corazzati più grossi di loro. Esistono tre varianti di corazzati lanciafiamme:
hellhound: l’hellhound è equipaggiato con un lanciafiamme pesante a fo 6 e torrenziale. Arma egregia che provoca non pochi grattacapi alle truppe nemiche. Inutile o quasi contro i veicoli.
Devil dog: il devil dog è il primo corazzato al  mondo ad utilizzare un’arma termica ad area. Ovviamente è ottimo contro i veicoli, inoltre è efficace anche sulle squadre di fanteria di pochi elementi (moooolto pochi).
Bane wolf: il bane wolf ha una rarissima arma chimica, che per qualche strano motivo nel 40000 millennio cadranno in disuso, in grado di uccidere un fante scelto come se fosse l’ultima delle kakkole dell’universo. Purtroppo, però, soffre di serissimi problemi di gittata, dato che se il nemico arriva all’interno del raggio di fuoco farà bene a non rimanerci, o potrebbe facilmente entrare in mischia con il corazzato, e non serve che vi dico che disastro sarebbe.
In generale, questi corazzati per quanto costosi danno il loro meglio solo all’interno di squadroni, uno di loro da solo è metallo morto al giorno d’oggi.
 
Corazzato antiaereo hydra: considerando la potenza degli aeromobili, è una fortuna al giorno d’oggi poter contare su un alleato potente come uno squadrone di hydra.  Due hydra hanno un costo base uguale a quello di un’exterminator, ma non sono paragonabili né per quantità di fuoco, né per gittata. L’arma dell’hydra, difatti, è un doppio cannone automatico binato con gittata 72 e contraerea. Due di loro sono in grado di abbattere ogni tipo di volante che conta più sulla velocità che sulla corazza. In poche parole, divini.
 
Batteria di artiglieria: la batteria di artiglieria è una squadra di corazzati poco resistenti, ma dotata di armi con una gittata e una potenza fuori dal comune. La maggior parte di loro, inoltre, è in grado di colpire anche bersagli all’esterno della loro linea di vista o troppo in copertura grazie alla regola bombardamento. Ben utilizzate, sono in grado di annientare l’esercito nemico con estrema facilità, e non sto esagerando. Esistono tre tipi di corazzati d’artiglieria includibili in una batteria di artiglieria:
basilisk: il basilisk è il corazzato d’artiglieria più rappresentativo della sua specie. A parte la sua bellezza dal punto di vista modellistico, esso è anche un corazzato molto potente, di basso costo e di gittata stratosferica. Questo splendore ha anche però un terribile difetto: una gittata minima di 36, cosa che limita la capacità del basilisk ad un’area decisamente troppo limitata in una partita a meno di 2000 punti. Quindi dà il meglio di sé nelle partite di apocalisse, ma in partite normali è spesso uno spreco di punti.
Medusa: il medusa è un’arma d’artiglieria a corta gittata, ma assolutamente letale. Ha in dotazione un cannone simile a quello di un demolisher, anche se di maggiore raggio. Purtroppo non può beneficiare della regola bombardamento, e questo comporta che venga spesso tenuto troppo in vista perché l’avversario non se ne approfitti. Il medusa può anche essere armato con proiettili cavi da demolizione, lievemente più indicati contro i veicoli e meno incisivi contro la fanteria. Non giocare il medusa a meno che tu non sia già molto pratico, altrimenti il tuo avversario potrà sopraffarlo facilmente.
Colossus: con tutta probabilità il colossus è il migliore corazzato includibile in una batteria d’artiglieria. Il suo cannone non soffre di una gittata minima eccessivamente alta, ha un raggio pari a quello del suo compagno basilisk e ignora ogni tipo di copertura, come se già non bastasse la regola bombardamento. Ha una forza un poco bassa per un’arma del suo calibro (solo 6) ma questa è compensata dalla regola artiglieria in dotazione all’arma. Il prezzo in punti giusto per il corazzato giusto.
Griffon: curiosa artiglieria da corta gittata, il griffon non brilla certo per potenza: difatti il suo punto forte è la precisione. In quel raggio di 24 che si trova nella sua gittata, può colpire con sufficiente sicurezza qualsiasi unità, provocandogli danni seri. Non è facile apprezzare la potenza tattica di questo carro, motivo per cui lo consiglio solo a chi è pienamente convinto della sua efficacia.
 
Lancia razzi manticore: il manticore è un’arma d’artiglieria ideata per non essere parte di batterie. Sua caratteristica peculiare sono le munizioni limitate: 4 per l’esattezza. Dopo la quarta salva di fuoco, i razzi del manticore saranno inutilizzabili per il resto della partita. Questo difetto non è terribile come sembra: difatti raramente una partita supera il quinto turno di gioco; inoltre ogni missile del manticore è a testata multipla, sicché un veicolo o un’unità di fanteria abbia possibilità molto remote di sopravvivere sotto un triplo missile aquila della tempesta. Poco corazzato, il manticore è ideato per rimanere nelle retrovie.
 
Lanciamissili deathstrike: il missile attacco mortale è con tutta probabilità l’arma più potente mai montata su un corazzato medio. Pur non avendo nessun problema di gittata, forza, vp o raggio, il deathstrike ha un unico, enorme difetto: spara un unico colpo. Difficilmente mancherà il bersaglio, ma se lo farà avrai buttato via 160 punti. Pensaci bene prima di giocarlo.
 
Trasporto d’assalto valkirie: nell’era degli aeromobili, la guardia imperiale non si lascia cogliere impreparata. Il valkirie è un aeromobile ideato per trasportare le squadre veterane (normalmente) in modo veloce e sicuro. È equipaggiato con multilaser, da cambiare assolutamente con cannone laser così da tendere il valkirie un buon antiaereo, e con i missili attacco infernale/furia infernale; armi sufficientemente utili contro la fanteria/i veicoli. Purtroppo il numero limitato di colpi di questo tipo che i valkirie possono sparare è così basso (2 totali) che considerata l’ab 3 delle guardie imperiali non è neanche detto che ne riesca anche solo uno. Per questo molti giocatori montano le gondole lanciamissili, di forza molto discutibile ma ad area grande e non a colpi limitati.
Cannoniera vendetta: il vendetta è una variabile del valkirie con un triplo cannone laser binato come equipaggiamento. Costa un terzo in più del genitore, ma lo merita tutto in quanto è in grado di abbattere qualsiasi altro volante con basso sforzo, e in generale è un’incubo per i poveri veicoli nemici.
 
Ursakar E. Creed: il lord castellano Creed è il miglior comandante della compagnia che si possa desiderare. Vale il doppio di un normale ufficiale anziano dal punto di vista degli ordini (che sono la cosa importante) ed è anche molto ben equipaggiato, anche se questo non gli impedisce di morire con un singolo colpo di plasma, quindi tieni a mente i consigli che già ti ho dato riguardo alla squadra comando della compagnia. P.S.: ricorda di non usare l’ordine speciale per l’onore di cadia per lanciare le tue guardie all’assalto; non funziona.
 
Jarran Kell: il sergente vessillario Kell è il braccio destro di Creed; e se tieni almeno un poco al bg della tua armata dovresti prenderlo se hai intenzione di prendere il lord castellano. Detto ciò, ti metto in guardia: non vale tutti i punti che costa e non li varrà mai. Il suo unico utilizzo è prendersi le schioppettate al posto di Creed, e non è detto che allunghi poi di tanto la sua sopravvivenza. Uomo avvisato…
 
Pask: il cavaliere comandante pask è un’opzione aggiuntiva comprabile da un tuo leman russ per 50 punti. il leman russ così potenziato ha ab 4 (da non sottovalutare) e la regola colpo perforante. Questo personaggio è molto discusso, dato che la regola colpo perforante è spesso semi-inutile e non per tutti l’ab 4 vale 50 punti. In questo caso stà a te valutare se sia meglio averlo o no; buona fortuna.
 
Lukas Bastonne: il sergente Bastonne è un veterano con un bg splendido, da innamorarsi a prima vista, ma pecca notevolmente per costo. Agli effetti, può dare alla sua squadra ordini quasi identici a quelli di un ufficiale anziano, ma il vero dramma è che da solo costa più di una squadra comando della compagnia, che comunque è molto più versatile. Se hai già modificato un sergente veterano per fargli incarnare Lukas, temo che dovrai rassegnarti e metterlo in vetrina.
 
Straken: il colonnello “mano di ferro” Straken è un tipo che non scherza. Forse i suoi ordini non avranno capacità assurde, è vero, ma la sua presenza basta a compensare. La sua squadra comando non ripiega mai, in primo luogo, e tutte le unità a 12 dal colonnello sono come sotto l’effetto dell’ordine per l’onore di cadia. Se questo non vi ha ancora convinto, allora sappiate che i pugni di straken abbattono i terminator e i land raider. Avete capito bene signori, i pugni.
 
Marbo: questa guardia si è fatta un nome da sola, il che è tutto dire. Abbatte squadre, veicoli e comandanti con una tecnica da assassino unica nel suo genere. Lui può arrivare ovunque, non si esagera, e il tuo avversario sarà costretto ad assistere alla scena mentre lui lancia la sua carica da demolizione in faccia ai qg o sul retro dei veicoli; provocando morti immediate ai primi, colpi perforanti ai secondi e in generale scompiglio  ai dessert. Forse Marbo non sopravvivrà a quest’atto di eroismo kamikaze, ma è un dato di fatto che ben giocato può far fuori 150 punti d’esercito; proprio lui che ne vale 65.
 
Harker: al contrario del suo collega di pari grado (Bastonne), “dentedipietra” è un modello molto più valoroso in combattimento. Lui e la sua squadra sono la migliore unità da infiltrazione dell’intero esercito di guardia imperiale, oltre al fatto che Harker porta in giro un requiem pesante con noncuranza ed è insensibile al dolore. Va saputo giocare, ovviamente, ma stà pur certo che se sai come prenderlo è un tipo affidabile.
 
Yarrick: il commissario Yarrick è l’uomo più temuto dell’universo. Ha la caratteristica peculiare di essere un indistruttibile, incorruttibile, incontrollabile figo da paura. Se sei un tipo fortunato, il tuo Yarrick potrà sopravvivere al fuoco dell’intero campionario delle armi di un baneblade con uno sbuffo. Naturalmente ha un costo in punti proporzionato alle sue capacità, quindi giocalo solo in partite che lo meritano, vuoi perché la campagna che stai facendo dà grande importanza al generale dell’esercito, oppure se stai giocando a 3000 punti e ciononostante non vuoi concedere uccidi il generale all’avversario.
 
Al’rahem: il capitano Al’rahem è un buon comandante del plotone, anche se forse ha un costo un po’esagerato. Obbliga il suo intero plotone ad aggirare, inoltre può dare dei bei ordini, oltre ad avere un’arma da mischia niente male. Insisto, però, nel dire che forse ha un costo un poco esagerato
 
Chenkov: il comandante ChenKov ha un costo molto meno discutibile rispetto al suo compare qui sopra, ma ha una scelta di ordini più limitata persino rispetto a quella di un comandante della compagnia medio. Inoltre tenta di valorizzare i coscritti: apprezziamo il tentativo ma non basterebbe il quadruplo per farli accettare come membri decenti di un esercito.
 
 
Mogul Kamir: vedi cavalleggeri
 
Nork Deddog: Nork Deddog è la migliore guardia del corpo che un ufficiale possa prendere per il proprio sostentamento. Dà il suo meglio solo in cac, quindi valuta bene se esiste un rischio imminente di mischia per il tuo generale, altrimenti risparmiatelo. Vedi tu insomma, devo sempre dire tutto io?
TATTICHE COMUNI DI GIOCO PER LA GUARDIA IMPERIALE
Plotoni imperiali, non finiscono mai: 50 punti = 10 soldati; 500 punti = 100 soldati. Sono questi i numeri della guardia imperiale che fanno venire il capogiro a molti giocatori del 40000. Un plotone è un agglomerato informe di uomini in grado di resistere a lungo anche alla più feroce guerra d’attrito, annientando con relativa certezza ogni squadra di 10 o meno elementi, se ben giocato. Un plotone però è ben lontano dall’essere l’unità perfetta, dato che fatica a superare la metà campo e non possiede di norma colpi particolarmente potenti (solo veramente tanti) quindi ricorda di non fargli mai mancare un buon supporto corazzato, di solito formato da leman russ, medusa e griffon. Nelle partite a obbiettivi includi qualche unità veterana possibilmente su trasporto, di modo che mentre l’attenzione del tuo avversario è incentrata sul plotone tu gli possa manovrare alle spalle.
 
meccanizzare: le liste meccanizzate di guardia imperiale puntano su squadre veterane imbarcate su valkirie e chimera per poter raggiungere gli obbiettivi con relativa sicurezza. In questo tipo di tattica ricordati di non avere fretta a far sbarcare le truppe, una squadra veterana difficilmente può resistere in uno scontro frontale. D’altronde tieni conto che nel caso la tua veterana si ritrovi su un valkirie in esplosione diventerà poco diversa dalla carne della tua macelleria  di fiducia.
 
Fire from the sky: una tecnica poco utilizzata ma in grado di dare graaandi soddisfazioni è l’ampio utilizzo di basilisk, colossus, manticore, deathstrike e simili per poter annientare l’avversario prima che rischi di nuocere. Difendere gli obbiettivi diventa una passeggiata se il tuo avversario non ha possibilità di uscire allo scoperto, per non parlare del killpoint. Tattica da esperto ma categoricamente vincente.
 
Per ogni dubbio, critica o consiglio sono dispostissimo ad ascoltarvi, mandatemi un messaggio e valuteremo insieme se cambiare qualcosa alla guida. Grazie per avere letto fino a qui!


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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 3:10 pm

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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 3:36 pm

Guida all’esercito delle guardie imperiali
Ora cercherò di passarvi tutte le conoscenze basilari su questo splendido esercito. Spero di poter essere soddisfacente.
PRO DELL’ARMATA
Numero superiore: le guardie imperiali possono schierare una quantità di soldati difficilmente eguagliabile. Tra gli eserciti cosiddetti “orda” gode un’armatura notevole e dei soldati equilibrati, oltre ad essere uno dei migliori eserciti nel campo del fuoco concentrato.

Disciplina: gli ordini sono il punto forte di ogni plotone e, in genere, di ogni esercito di guardia imperiale. Le squadre di fanteria, una volta recepito l’ordine, aumentano di gran lunga le proprie capacità, arrivando a sparare fino a 100 salve laser, muovendosi molto velocemente e guadagnando coperture aggiuntive (questi, ovviamente, sono solo gli esempi più comuni).

Veicoli pesanti: i veicoli di guardia imperiale sono fra i meglio armati e meglio corazzati del 40000; dai piccoli ed economici sentinel corazzati agli enormi e splendidi leman russ, un veicolo di guardia imperiale rimane un avversario temibile, che annienta con pari disprezzo ogni tipo di nemico sul suo cammino.

Veicoli veloci: portatori di morte in ogni dove, i veicoli veloci di guardia imperiale sono assurdamente efficienti: in particolare ricordiamo i valkirie e i vendetta, dato che difficilmente in un altro esercito troverete una pari versatilità per un aeromobile.

Artiglierie: esclusiva assoluta dell’esercito di guardia imperiale è la capacità di colpire il nemico a grandi distanze con colpi devastanti. Solo il maglio dell’imperatore è capace di portare una tale colonna di fuoco sui nemici ancora nella zona di schieramento.

CONTRO DELL’ARMATA
Armi base: il fucile laser è senza ombra di dubbio la peggiore arma mai fornita ad unità base di un esercito. Il numero di colpi cerca di compensare, ma il fatto che l’avversario possa sempre usare l’armatura non è bene.

Corpo a corpo: in corpo a corpo le guardie imperiali, pur non essendo completamente “inadatte”, non riescono ad essere sufficientemente incisive, ergo il tuo avversario avrà sempre più possibilità di vincere. Se proprio sei certo di non poter scampare al combattimento col coltello, almeno assicurati l’attacco bonus della carica.

Élite inesistente: pur non potendosi considerare un vero e proprio difetto, bisogna ammettere che tutte le unità di élite della guardia imperiale sono di utilizzo discutibile, di solito dato dal costo in punti esagerato.
UNITA’ DI GUARDIA IMPERIALE
squadra comando della compagnia:
La squadra comando della compagnia è una scelta fondamentale per chiunque giochi un plotone di fanteria. Il grosso degli ordini che dai in una partita proviene dall’ufficiale anziano di questo centro nevralgico del tuo esercito. La squadra ha un sostanziale problema di resistenza e a molti può sembrare un’uccidi il generale regalato. Quei molti hanno ragione; è folle pensare di tenerla avanti e di non dargli potenziamenti come l’armatura carapace o il purtroppo costoso kit medico. D’altronde può essere fornita di una gamma enorme di armi e equipaggiamenti come l’ormai fondamentale vox trasmettitore, e l’alternativo stendardo del reggimento; raramente utile ma usabile. Il costo è di 50 punti ma è un suicidio tenerli tali, cerca però di non superare i 150 compresi i consiglieri del reggimento. Ma vediamo gli ordini più nel dettaglio:
abbattetelo!: ordine inutile contro i veicoli (a meno che non siano molto vicini, deboli di corazza e la tua squadra ricevente l’ordine sia armata di granate perforanti, quindi consideriamolo come inutile) ma devastante contro le creature mostruose con 6 o meno di resistenza. Non provocare almeno una ferita ai bersagli è improbabile se non impossibile.
Fuoco sul bersaglio!: il nemico pensa di potersi proteggere dai tuoi laser grazie alla copertura? Sbaglia. Questo ordine permette alla tua unità di obbligare l’avversario a ripetere tutti i tiri copertura riusciti, di modo che una copertura al 4+ difficilmente salverà più di un quarto della squadra.
Tornate a combattere!: ordine eccellente che permette di far chiamare a raccolta una qualunque squadra a terra o che sta ripiegando. Grazie a questo ordine le tue unità non rischieranno mai di lasciarti solo nei momenti difficili, inoltre questo ordine può essere usato in una efficace combinazione con in arrivo!, per permettere alla squadra ricevente una copertura efficace senza penalizzare il turno successivo.
Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!: ed eccoci finalmente all’ordine per antonomasia. Questa magica frase, pronunziata dai tuoi ufficiali, aumenta i colpi da fucile laser sparati dalla tua unità di uno per modello, portando quindi ad avere 3 colpi a soldato fintanto che il bersaglio si trova entro 12. Un plotone di 40 elementi è facilmente in grado di uccidere una qualsiasi unità di fanteria nemica se sotto l’effetto di questo ordine.
In arrivo!: se la tua unità è minacciata da un nemico potente, questa è la cosa giusta da fare. Una volta effettuato, l’ordine permette alla squadra ricevente di lanciarsi a terra per ottenere +2 copertura (ciò vuol dire che anche in campo aperto riceverai una copertura uguale all’armatura delle tue guardie!) in questo modo l’unità non potrà sparare per questo turno, ma il prossimo sarà sufficiente utilizzare l’ordine tornate a combattere! Per farli agire come se nulla fosse accaduto.
Muoversi, muoversi, muoversi!: quest’ordine è l’ideale in caso la tua unità non abbia bersagli in linea di vista. L’ufficiale esorta i soldati a:”muovere il cul#”, ottenendo in risposta una squadra che corre ancora più veloce di una con rapidità (o meglio ha probabilità migliori). Ovviamente è molto diffuso durante i primi turni di gioco.

Consiglieri del reggimento:
astropate- notevolmente utile nel caso il tuo contingente preveda l’utilizzo di volanti; altrimenti dispensabile, dato che costa 30 punti.
Maestro d’artiglieria- utilizzabile a volte nelle partite a molti punti quando l’avversario ha un esercito esteso, in ogni altro caso inguardabile.
Ufficiale della flotta- generalmente utile, ma conviene conoscere l’avversario e la lista per poterlo sfruttare al meglio.
Guardia del corpo- il valore di questa unità è diminuito, dato che con la regola attento signore ogni membro della squadra comando può improvvisarsi guardia del corpo. Considerabili nel caso il tuo reggimento non preveda l’utilizzo di chimera

Commissari: il commissario è la spina dorsale di un buon esercito di guardia imperiale. Pur non essendo indispensabile, l’utilizzo di un commissario aggregato alle unità di fanteria è caldamente consigliato da ogni giocatore di guardia imperiale. Il costo non è irrisorio, ma è indubbiamente meritato; inoltre conviene equipaggiarlo con un’arma potenziata per poter dare alla tua armata quel tocco di vp che spesso manca.
Lord commissario: il qg economico per antonomasia; si gioca bene aggregato alle unità di fanteria come i suoi colleghi di basso rango. Di solito scelto come comandante delle armate meccanizzate, può anche essere scelto come qg secondario negli eserciti che prevedono plotone. Ricordatevi di dargli il carapace e non lasciarlo a rosolare a fuoco lento allo stesso modo della squadra comando della compagnia.

Psionico primaris: guardando il codex non è certo il qg perfetto, ma grazie alle faq le sue capacità sono completamente da rivalutare. Aggregato ad una squadra può compensare all’orripilante resistenza con i tiri di attento signore, e allo stesso tempo sfoderare poteri da ben 4 liste diverse, scegliendone due e usandone uno a turno. Se circondato dai suoi servitori, l’unità può diventare notevolmente bene armata e pericolosa, ma per un costo in punti difficile da ignorare per una squadra così secondaria.

Tecnoprete machinomante: questo modello ha la più alta armatura di tutto l’esercito di guardia imperiale, ed è un’unità discreta se tenuta vicino ad uno squadrone di veicoli statici o pesanti, quindi artiglierie e leman russ. Inutile dire che se la tua armata prevede tanta fanteria non c’è spazio per il tecnoprete.

Prete del ministorum: interessante alternativa al commissario, è molto ben equipaggiato e rende la squadra a cui è aggregato una variante da mischia. Come ho già detto, però, le guardie imperiali non sono unità da mischia, quindi il prete è una scelta a cui è sempre preferibile un commissario. Ricorda, sempre meglio il commissario.

Squadra comando del plotone: questa unità è una scelta obbligatoria (sul serio) per chiunque giochi un plotone. È una squadra comando della compagnia con meno possibilità di armi, meno capacità di lanciare ordini e composta da guardie normali e un comandante del plotone, poca cosa in confronto al comandante della compagnia. In ogni caso è giocabilissima tenuta accanto al grosso del plotone dando ordini. Nel caso venga annientata, non farne un dramma: se il tuo plotone si trova sul campo di battaglia è merito suo.

Squadra di fanteria: le squadre di fanteria sono le ruote del carro di un classico esercito di guardia imperiale. Equilibrate, efficienti e maledettamente economiche, si giocano sempre in agglomerati di 30-40 soldati, equipaggiati con un numero proporzionale di armi pesanti o speciali (a seconda del gusto del giocatore). Accompagnate dalle squadre comando, sono temibili avversari per la fanteria nemica e per le creature mostruose con meno di 7 di resistenza. Prendere obbiettivi, distruggere unità, portare reliquie e altre cose del genere sono uno scherzo per questi soldati.
Coscritti: i coscritti sono comunissimi esseri umani arruolati sul momento, ed hanno perciò il profilo che più si confà ad un uomo adulto. Mi dispiace tanto dirlo, ma sui campi di battaglia del 40k non c’è spazio per gli uomini normali. L’unico caso in cui la scelta di coscritti è comprensibile si verifica grazie al comandante Chenkov e all’abilità mandate l’ondata successiva, in ogni altro caso non ti curar di loro ma guarda e passa.

Squadra armi pesanti: le squadre armi pesanti sono armi potenti come o poco meno rispetto a quelle montate sui veicoli. Possono scegliere diverse armi con le quali venire equipaggiate:
mortaio: il mortaio è l’arma base delle squadre armi pesanti. Funziona come un missile a frammentazione con il vantaggio della regola bombardamento. Nelle partite in cui la copertura presente è eccessiva, una squadra mortai può colpire a buona distanza il nemico (che per l’amor del cielo dev’essere una squadra di fanteria) e uccidere qualche soldato in attesa che entrino in linea di vista. In parole povere è un’arma estremamente tattica ma non per questo non giocabile.
Requiem pesante: no, no e no. Il requiem pesante te lo troverai già montato su tutti i veicoli del tuo esercito, perché darlo anche ai fanti? Risparmiaglielo.
Cannone automatico: mietitore versatile e potente, il cannone automatico è l’arma preferita da molti giocatori dell’imperium. Una squadra cannoni automatici fa la sua sporca figura sulla lunga distanza, decimando soldati e veicoli leggeri con profondo disprezzo. In poche parole ottima arma.
Lanciamissili: il lanciamissili è l’arma versatile per eccellenza. Le guardie imperiali non sono ancora in grado di utilizzarlo con missili contraerei, ma per il momento il doppio profilo frammentazione-perforante ancora fa male. Una squadra lanciamissili non è per niente una pessima idea, dato che l’arma è di per sé in grado di annientare qualsiasi cosa. Purtroppo costa addirittura il doppio del cannone automatico, e la cosa fa pensare un attimino nelle partite piccole.
Cannone laser: da sempre l’arma che tutto può, il cannone laser è il terrore dei veicoli e delle armature terminator di ogni genere. Una squadra di cannoni laser ha accettabili probabilità di danneggiare un land raider, e ho detto tutto. Molti giocatori preferiscono sempre il cannone automatico per il rapporto qualità-prezzo (un solo cannone laser vale tre cannoni automatici) ma rimane comunque un'arma potentissima e da non scordare.
In generale ricorda sempre che le tue squadre armi pesanti sono sacchi di carne con belle armi, ma sempre sacchi di carne. Cerca di non tenerle troppo in vista (se sono mortai falle sparire del tutto) e falle muovere solo se non c’è alcun nemico in linea di vista. Sia chiaro, però, non rinunciare a loro per alcun motivo
Squadre armi speciali: squadre carine da bg ma di cui la maggior parte dei giocatori ignora l’esistenza, non perdendosi niente di speciale

Trasporto corazzato chimera: il chimera è l’unico trasporto apposito che la guardia imperiale utilizzi. È ben corazzato (la corazza frontale è di 12) e ha due armi da fuoco diverse, il multilaser e il requiem pesante (visto? Ed è solo il primo). Molti giocatori lo utilizzano volentieri per trasportare ogryn, veterani, ma soprattutto squadre comando. Normalmente una squadra comando non può impartire ordini dall’interno di un veicolo, ma grazie alla regola veicolo di comando mobile il chimera fa eccezione, aumentando anzi il raggio dìazione degli ordini dell’ufficiale. Il chimera possiede anche la regola anfibio, che gli permette di considerare i fiumi, i laghi e le pozze come terreno aperto. Tutto questo per 55 punti. Esatto, è il veicolo che fa per te

Veterani: unità di fanteria preferita dai giocatori di liste meccanizzate, i veterani sono guardie imperiali estremamente versatili. Il sergente può scegliere fra una gamma d’armi vasta quanto quella di un comandante della compagnia, l’intera squadra può essere equipaggiata con fucili a pompa (così da perdere le tue guardie imperiali in un massacro da cac: no grazie) e con ogni arma pesante a disposizione di fanti imperiali (compreso il lanciafiamme pesante, scelta impossibile persino per i marine, ben gli stà). Inoltre possono scegliere tra tre dottrine diverse per 30 punti ciascuno:
granatieri: tutta la squadra prende l’armatura a carapace (4+ di tiro armatura da non sottovalutare) pagandola 3 punti a modello invece che 4 come nelle squadre comando. Dottrina comoda e efficace, molti se ne sono accorti.
Sentinelle avanzate: la squadra ottiene mantelli mimetici e mine a inciampo (granate difensive). Dottrina bella per background ma spreco in punti agli effetti
Demolizioni: dottrina carina che permette alla squadra di ottenere bombe termiche a iosa e una carica da demolizione. Disciplina egregia per abbattere edifici, nel caso la partita lo richieda, e decisamente indigesta per i corazzati nemici, oltre al fatto che una carica da demolizione è l’incubo della fanteria di tutto il mondo (occhio che non ti devi addosso però)

Truppe della legione penale: queste squadre di fanteria sono modellisticamente splendide, in particolare il manipolo dell’ultima possibilità ha dei modelli unici. Per il resto, però, sconsigliatele agli amici: sono il first blood perfetto.

Ogryn: al contrario di molti eserciti del 40000, la guardia imperiale conta più sulla carne che sul metallo. L’esempio perfetto sono gli ogryn, ammassi di carne che valgono un sentinel. Sono di una distruttività assoluta sia in mischia che sulla corta distanza con i loro enormi fucilazzi, tanto che potrebbero trattenere a lungo una squadra di terminator. Nonostante questo, però, non hanno buone possibilità contro gli space marine con questa armatura. E dato che il loro costo in punti è identico, gli ogryn sono guardabili solo nelle partite dai 2000 punti in su, e comunque ingombrano la bellezza di un decimo dell’esercito. Davvero un peccato.
Mezzuomini: l’esatto contrario dei bestioni di sopra. I mezzuomini disprezzano il combattimento ravvicinato e preferiscono combattere sulla lunga distanza, non a torto. Il loro principale compito è annichilire le forze avversarie prima dello scontro vero e proprio, e questo li rende spesso i primi a morire (o a scappare). Ingiocabili a killpoint.

Cavalleggeri: non ti curar di loro, ma guarda e passa.

Sentinel: i dreadnought del popolo, per tutti sentinel, sono veicoli base di grande valore tattico. Ne esistono due tipi:
sentinel corazzato: il sentinel corazzato è un veicolo camminatore con la corazza e il costo (base) pari a quello del chimera. Può avere una vasta gamma di armi pesanti, funzionando come piattaforme di fuoco pesante mobile, efficientissimo in partite a pochi punti quando il tuo avversario arranca per ottenere un’antiveicolo decente. Inoltre, come tutti i camminatori, possono chiudere la fanteria in una mischia da cui non ha alcuna via d’uscita, uccidendola lentamente (mhuahahahahah!)
sentinel esploratore: sentinel che hanno scambiato i due punti aggiuntivi di corazza frontale con le regole esploratori e movimento in copertura, insieme a una ventina di punti in meno che non si sa mai. Sono burro puro e una salva di fucile requem può anchilosarteli per l’eternità, ma tenuti in copertura sono buone unità da perlustrazione, studiate per colpire i fianchi delle formazioni nemiche.

Fanti scelti: categoria di appartenenza dei kaserkin, i fanti scelti sono una delle unità più forti dell’esercito, regole e equipaggiamenti all’ultimo grido, attacco in profondità, e i fantastici laser perforanti. Purtroppo però hanno un costo abbastanza esagerato, che li sminuisce un po’.

Squadra da combattimento di psionici: carini a patto che vengano imbarcati su un veicolo. Unità comunque non indispensabile

Corazzato da battaglia leman russ: il leman russ è miglior amico delle guardie imperiali da anni ormai. La sua corazza e le sue armi lo rendono un corazzato unico tra i veicoli includibili in uno squadrone. Il leman russ si distingue in sette varianti principali:
leman russ corazzato da battaglia: più brevemente detto leman russ classico, è economico e di una distruttività sorprendente. I suoi principali impieghi sono annientare la fanteria, i qg, gli élite, i supporti leggeri, i supporti pesanti e i supporti superpesanti (che a volte sopravvivono). L’unica vera pecca di questo corazzato è che spesso la sua formidabile torretta primaria impedisce alle altre armi di sparare, ma non è che un puntiglio.
Leman russ exterminator: il leman russ exterminator ha montato in torretta un doppio cannone automatico binato, ma niente di più. A pari costo, non si può paragonare nemmeno lontanamente al suo fratello classico. Abbastanza sconsigliato.
Leman russ vanquisher: grande distruttore di corazzati, il leman russ vanquisher è senz’altro un buon corazzato, ma con qualche difetto. Il primo è la scarsa versatilità, essendo quasi inutile contro la fanteria; il secondo è che spara un singolo colpo a turno, e ciò con le guardie imperiali significa avere solo il 50% di possibilità di colpire il bersaglio. Il primo può essere compensato con un bel paio di plasma montati sui lati, il secondo necessita dell’utilizzo di Pask, in grado di aumentare l’ab del veicolo.
Leman russ eradicator: incubo di ogni essere di carne, il leman russ eradicator maltratta la fanteria nemica malgrado qualsiasi tipo di copertura. Come il suo compagno d’avventure qui sopra, ha un problema di versatilità; dato che contro i veicoli è quasi completamente inutile. Termici sui lati e passa la paura.
Leman russ demolisher: secondogenito della famiglia leman russ, il leman russ demolisher ha un unico grande difetto: è evidentemente la versione per guardia imperiale del vindicator degli space marine. Inoltre ha una gittata abbastanza inconsistente, per questo viene di solito tenuto in squadroni insieme al suo fratellone maggiore.
Leman russ punisher: altro grosso cannone antifanteria è il cannone a ripetizione punitore, montato su questo formidabile corazzato. Ricorda vagamente per numero di colpi il requiem vulcano, anche se a pensarci meglio ha il profilo identico a quello del fucile lacerante degli ogryn. Come il demolisher, anche il punisher ha il problema che colpisce a distanza di fucile, a mio parere per compensare al meglio è possibile usarlo in squadra con il vanquisher.
Leman russ executioner: l’avversario si diverte a far rimbalzare i tuoi colpi contro le armature terminator? Niente paura! Il leman russ executioner è il corazzato adatto ad ogni evenienza (eccetto un land raider, purtroppo devo dirlo). Esso conta su una torretta che spara tre colpi di cannone plasma senza surriscaldamento. Un’idea eccentrica ma efficace è quella di montare cannoni plasma sui lati del veicolo, così che nel caso sulla tua strada si piazzi un mostrone tirannide tu non venga colto impreparato. Purtroppo settare così il tuo leman russ lo rende più costoso di un monolito, inoltre hai sempre una percentuale decente di probabilità che i plasma laterali ti si rivoltino contro, ma vuoi mettere avere un colpo di plasma per ogni terminator nemico? Troppo appagante.

Corazzato lanciafiamme hellhound: i corazzati hellhound (e i loro varianti) sono un genere di veicolo unico: veloci e corazzati. La loro capacità di movimento e di fuoco gli rende buoni come punta di lancia della battaglia. Possono essere equipaggiati con multitermico, grazie al quale lo squadrone può prendersela anche con i corazzati più grossi di loro. Esistono tre varianti di corazzati lanciafiamme:
hellhound: l’hellhound è equipaggiato con un lanciafiamme pesante a fo 6 e torrenziale. Arma egregia che provoca non pochi grattacapi alle truppe nemiche. Inutile o quasi contro i veicoli.
Devil dog: il devil dog è il primo corazzato al mondo ad utilizzare un’arma termica ad area. Ovviamente è ottimo contro i veicoli, inoltre è efficace anche sulle squadre di fanteria di pochi elementi (moooolto pochi).
Bane wolf: il bane wolf ha una rarissima arma chimica, che per qualche strano motivo nel 40000 millennio cadranno in disuso, in grado di uccidere un fante scelto come se fosse l’ultima delle kakkole dell’universo. Purtroppo, però, soffre di serissimi problemi di gittata, dato che se il nemico arriva all’interno del raggio di fuoco farà bene a non rimanerci, o potrebbe facilmente entrare in mischia con il corazzato, e non serve che vi dico che disastro sarebbe.
In generale, questi corazzati per quanto costosi danno il loro meglio solo all’interno di squadroni, uno di loro da solo è metallo morto al giorno d’oggi.

Corazzato antiaereo hydra: considerando la potenza degli aeromobili, è una fortuna al giorno d’oggi poter contare su un alleato potente come uno squadrone di hydra. Due hydra hanno un costo base uguale a quello di un’exterminator, ma non sono paragonabili né per quantità di fuoco, né per gittata. L’arma dell’hydra, difatti, è un doppio cannone automatico binato con gittata 72 e contraerea. Due di loro sono in grado di abbattere ogni tipo di volante che conta più sulla velocità che sulla corazza. In poche parole, divini.

Batteria di artiglieria: la batteria di artiglieria è una squadra di corazzati poco resistenti, ma dotata di armi con una gittata e una potenza fuori dal comune. La maggior parte di loro, inoltre, è in grado di colpire anche bersagli all’esterno della loro linea di vista o troppo in copertura grazie alla regola bombardamento. Ben utilizzate, sono in grado di annientare l’esercito nemico con estrema facilità, e non sto esagerando. Esistono tre tipi di corazzati d’artiglieria includibili in una batteria di artiglieria:
basilisk: il basilisk è il corazzato d’artiglieria più rappresentativo della sua specie. A parte la sua bellezza dal punto di vista modellistico, esso è anche un corazzato molto potente, di basso costo e di gittata stratosferica. Questo splendore ha anche però un terribile difetto: una gittata minima di 36, cosa che limita la capacità del basilisk ad un’area decisamente troppo limitata in una partita a meno di 2000 punti. Quindi dà il meglio di sé nelle partite di apocalisse, ma in partite normali è spesso uno spreco di punti.
Medusa: il medusa è un’arma d’artiglieria a corta gittata, ma assolutamente letale. Ha in dotazione un cannone simile a quello di un demolisher, anche se di maggiore raggio. Purtroppo non può beneficiare della regola bombardamento, e questo comporta che venga spesso tenuto troppo in vista perché l’avversario non se ne approfitti. Il medusa può anche essere armato con proiettili cavi da demolizione, lievemente più indicati contro i veicoli e meno incisivi contro la fanteria. Non giocare il medusa a meno che tu non sia già molto pratico, altrimenti il tuo avversario potrà sopraffarlo facilmente.
Colossus: con tutta probabilità il colossus è il migliore corazzato includibile in una batteria d’artiglieria. Il suo cannone non soffre di una gittata minima eccessivamente alta, ha un raggio pari a quello del suo compagno basilisk e ignora ogni tipo di copertura, come se già non bastasse la regola bombardamento. Ha una forza un poco bassa per un’arma del suo calibro (solo 6) ma questa è compensata dalla regola artiglieria in dotazione all’arma. Il prezzo in punti giusto per il corazzato giusto.
Griffon: curiosa artiglieria da corta gittata, il griffon non brilla certo per potenza: difatti il suo punto forte è la precisione. In quel raggio di 24 che si trova nella sua gittata, può colpire con sufficiente sicurezza qualsiasi unità, provocandogli danni seri. Non è facile apprezzare la potenza tattica di questo carro, motivo per cui lo consiglio solo a chi è pienamente convinto della sua efficacia.

Lancia razzi manticore: il manticore è un’arma d’artiglieria ideata per non essere parte di batterie. Sua caratteristica peculiare sono le munizioni limitate: 4 per l’esattezza. Dopo la quarta salva di fuoco, i razzi del manticore saranno inutilizzabili per il resto della partita. Questo difetto non è terribile come sembra: difatti raramente una partita supera il quinto turno di gioco; inoltre ogni missile del manticore è a testata multipla, sicché un veicolo o un’unità di fanteria abbia possibilità molto remote di sopravvivere sotto un triplo missile aquila della tempesta. Poco corazzato, il manticore è ideato per rimanere nelle retrovie.

Lanciamissili deathstrike: il missile attacco mortale è con tutta probabilità l’arma più potente mai montata su un corazzato medio. Pur non avendo nessun problema di gittata, forza, vp o raggio, il deathstrike ha un unico, enorme difetto: spara un unico colpo. Difficilmente mancherà il bersaglio, ma se lo farà avrai buttato via 160 punti. Pensaci bene prima di giocarlo.

Trasporto d’assalto valkirie: nell’era degli aeromobili, la guardia imperiale non si lascia cogliere impreparata. Il valkirie è un aeromobile ideato per trasportare le squadre veterane (normalmente) in modo veloce e sicuro. È equipaggiato con multilaser, da cambiare assolutamente con cannone laser così da tendere il valkirie un buon antiaereo, e con i missili attacco infernale/furia infernale; armi sufficientemente utili contro la fanteria/i veicoli. Purtroppo il numero limitato di colpi di questo tipo che i valkirie possono sparare è così basso (2 totali) che considerata l’ab 3 delle guardie imperiali non è neanche detto che ne riesca anche solo uno. Per questo molti giocatori montano le gondole lanciamissili, di forza molto discutibile ma ad area grande e non a colpi limitati.
Cannoniera vendetta: il vendetta è una variabile del valkirie con un triplo cannone laser binato come equipaggiamento. Costa un terzo in più del genitore, ma lo merita tutto in quanto è in grado di abbattere qualsiasi altro volante con basso sforzo, e in generale è un’incubo per i poveri veicoli nemici.

Ursakar E. Creed: il lord castellano Creed è il miglior comandante della compagnia che si possa desiderare. Vale il doppio di un normale ufficiale anziano dal punto di vista degli ordini (che sono la cosa importante) ed è anche molto ben equipaggiato, anche se questo non gli impedisce di morire con un singolo colpo di plasma, quindi tieni a mente i consigli che già ti ho dato riguardo alla squadra comando della compagnia. P.S.: ricorda di non usare l’ordine speciale per l’onore di cadia per lanciare le tue guardie all’assalto; non funziona.

Jarran Kell: il sergente vessillario Kell è il braccio destro di Creed; e se tieni almeno un poco al bg della tua armata dovresti prenderlo se hai intenzione di prendere il lord castellano. Detto ciò, ti metto in guardia: non vale tutti i punti che costa e non li varrà mai. Il suo unico utilizzo è prendersi le schioppettate al posto di Creed, e non è detto che allunghi poi di tanto la sua sopravvivenza. Uomo avvisato…

Pask: il cavaliere comandante pask è un’opzione aggiuntiva comprabile da un tuo leman russ per 50 punti. il leman russ così potenziato ha ab 4 (da non sottovalutare) e la regola colpo perforante. Questo personaggio è molto discusso, dato che la regola colpo perforante è spesso semi-inutile e non per tutti l’ab 4 vale 50 punti. In questo caso stà a te valutare se sia meglio averlo o no; buona fortuna.

Lukas Bastonne: il sergente Bastonne è un veterano con un bg splendido, da innamorarsi a prima vista, ma pecca notevolmente per costo. Agli effetti, può dare alla sua squadra ordini quasi identici a quelli di un ufficiale anziano, ma il vero dramma è che da solo costa più di una squadra comando della compagnia, che comunque è molto più versatile. Se hai già modificato un sergente veterano per fargli incarnare Lukas, temo che dovrai rassegnarti e metterlo in vetrina.

Straken: il colonnello “mano di ferro” Straken è un tipo che non scherza. Forse i suoi ordini non avranno capacità assurde, è vero, ma la sua presenza basta a compensare. La sua squadra comando non ripiega mai, in primo luogo, e tutte le unità a 12 dal colonnello sono come sotto l’effetto dell’ordine per l’onore di cadia. Se questo non vi ha ancora convinto, allora sappiate che i pugni di straken abbattono i terminator e i land raider. Avete capito bene signori, i pugni.

Marbo: questa guardia si è fatta un nome da sola, il che è tutto dire. Abbatte squadre, veicoli e comandanti con una tecnica da assassino unica nel suo genere. Lui può arrivare ovunque, non si esagera, e il tuo avversario sarà costretto ad assistere alla scena mentre lui lancia la sua carica da demolizione in faccia ai qg o sul retro dei veicoli; provocando morti immediate ai primi, colpi perforanti ai secondi e in generale scompiglio ai dessert. Forse Marbo non sopravvivrà a quest’atto di eroismo kamikaze, ma è un dato di fatto che ben giocato può far fuori 150 punti d’esercito; proprio lui che ne vale 65.

Harker: al contrario del suo collega di pari grado (Bastonne), “dentedipietra” è un modello molto più valoroso in combattimento. Lui e la sua squadra sono la migliore unità da infiltrazione dell’intero esercito di guardia imperiale, oltre al fatto che Harker porta in giro un requiem pesante con noncuranza ed è insensibile al dolore. Va saputo giocare, ovviamente, ma stà pur certo che se sai come prenderlo è un tipo affidabile.

Yarrick: il commissario Yarrick è l’uomo più temuto dell’universo. Ha la caratteristica peculiare di essere un indistruttibile, incorruttibile, incontrollabile figo da paura. Se sei un tipo fortunato, il tuo Yarrick potrà sopravvivere al fuoco dell’intero campionario delle armi di un baneblade con uno sbuffo. Naturalmente ha un costo in punti proporzionato alle sue capacità, quindi giocalo solo in partite che lo meritano, vuoi perché la campagna che stai facendo dà grande importanza al generale dell’esercito, oppure se stai giocando a 3000 punti e ciononostante non vuoi concedere uccidi il generale all’avversario.

Al’rahem: il capitano Al’rahem è un buon comandante del plotone, anche se forse ha un costo un po’esagerato. Obbliga il suo intero plotone ad aggirare, inoltre può dare dei bei ordini, oltre ad avere un’arma da mischia niente male. Insisto, però, nel dire che forse ha un costo un poco esagerato

Chenkov: il comandante ChenKov ha un costo molto meno discutibile rispetto al suo compare qui sopra, ma ha una scelta di ordini più limitata persino rispetto a quella di un comandante della compagnia medio. Inoltre tenta di valorizzare i coscritti: apprezziamo il tentativo ma non basterebbe il quadruplo per farli accettare come membri decenti di un esercito.


Mogul Kamir: vedi cavalleggeri

Nork Deddog: Nork Deddog è la migliore guardia del corpo che un ufficiale possa prendere per il proprio sostentamento. Dà il suo meglio solo in cac, quindi valuta bene se esiste un rischio imminente di mischia per il tuo generale, altrimenti risparmiatelo. Vedi tu insomma, devo sempre dire tutto io?
TATTICHE COMUNI DI GIOCO PER LA GUARDIA IMPERIALE
Plotoni imperiali, non finiscono mai: 50 punti = 10 soldati; 500 punti = 100 soldati. Sono questi i numeri della guardia imperiale che fanno venire il capogiro a molti giocatori del 40000. Un plotone è un agglomerato informe di uomini in grado di resistere a lungo anche alla più feroce guerra d’attrito, annientando con relativa certezza ogni squadra di 10 o meno elementi, se ben giocato. Un plotone però è ben lontano dall’essere l’unità perfetta, dato che fatica a superare la metà campo e non possiede di norma colpi particolarmente potenti (solo veramente tanti) quindi ricorda di non fargli mai mancare un buon supporto corazzato, di solito formato da leman russ, medusa e griffon. Nelle partite a obbiettivi includi qualche unità veterana possibilmente su trasporto, di modo che mentre l’attenzione del tuo avversario è incentrata sul plotone tu gli possa manovrare alle spalle.

meccanizzare: le liste meccanizzate di guardia imperiale puntano su squadre veterane imbarcate su valkirie e chimera per poter raggiungere gli obbiettivi con relativa sicurezza. In questo tipo di tattica ricordati di non avere fretta a far sbarcare le truppe, una squadra veterana difficilmente può resistere in uno scontro frontale. D’altronde tieni conto che nel caso la tua veterana si ritrovi su un valkirie in esplosione diventerà poco diversa dalla carne della tua macelleria di fiducia.

Fire from the sky: una tecnica poco utilizzata ma in grado di dare graaandi soddisfazioni è l’ampio utilizzo di basilisk, colossus, manticore, deathstrike e simili per poter annientare l’avversario prima che rischi di nuocere. Difendere gli obbiettivi diventa una passeggiata se il tuo avversario non ha possibilità di uscire allo scoperto, per non parlare del killpoint. Tattica da esperto ma categoricamente vincente.

Per ogni dubbio, critica o consiglio sono dispostissimo ad ascoltarvi, mandatemi un messaggio e valuteremo insieme se cambiare qualcosa alla guida. Grazie per avere letto fino a qui!
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MessaggioTitolo: Re: guida all'esercito delle guardie imperiali   guida - guida all'esercito delle guardie imperiali Icon_minitimeMer Dic 11, 2013 3:38 pm

a questo punto, con il permesso dei moderatori, direi di eliminare questo post e ripostare la guida
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