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| Orchi & Goblin : La Guida ai Pelleverde | |
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Magisternox Conte Elettore
Numero di messaggi : 1936 Età : 33 Località : Roma Data d'iscrizione : 19.11.13
| Titolo: Orchi & Goblin : La Guida ai Pelleverde Mer Feb 19, 2014 3:32 pm | |
| Orchi & Goblin Gli Orchi e Goblin sono il flagello del mondo di Warhammer, un'ondata infinita di predoni feroci che diffondono distruzione in tutte le terre. Essi sono creature rabbiose che vivono per combattere e il loro unico obiettivo è devastare e massacrare.
Questa è l'introduzione di uno degli eserciti più vari , prolifici ,tattici (ebbene sì) e verdi di Warhammer , ovvero i nostri amati Greenskin : gli Orchi e goblin (e tanti altri...) Cominciamo questa guida vedendo quali sono le loro regole speciali : Regole Speciali : Zpakka Tutte le armi impugnate dagli orchi (occhio non i goblin , non i troll , non i criceti …solo gli orchi) danno +1 in Forza durante il primo turno di combattimento OLTRE ai loro normali benefici , per cui , ad esempio , una grande arma darà +3 in Fo nel primo turno di combattimento per poi passare al +2 nei turni successivi , stessa cosa vale per eventuali armi magiche , ad esempio la Spada della guerra regala +1 Attacco al suo possessore e nel primo turno di combattimento +1 Fo in virtù di questa regola . Tipi Grozzi Questa regola permette di potenziare un unità soltanto per esercito al rango di Tipi Grozzi (in inglese Big'uns) , potenziamento che comporta un aumento delle statistiche e che può essere operato solo per alcune unità di orchi . Di vitale importanza perché ci regala davvero ottime unità. Animosità
La regola che forse più caratterizza l'armata e l'ha resa (tristemente) famosa , l'animosità prevede che all'inizio del nostro turno si tiri 1D6 per ogni unità di orchi o goblin composta da più di 5 modelli che non sia in combat./fuga/in un edificio e con un risultato di 1 si dovrà tirare un ulteriore D6 con risultati abbastanza fastidiosi , dal dover caricare forzatamente l'unità nemica più vicina , al vedere l'unità azzuffarsi(in genere lanciandosi palle di cacca) e perdere quindi il turno ( e in brutti casi la fase magica) fino al infliggere colpi ad un unità amica . Questo comporta che nella lista , ma ancora di più nello schieramento , assuma importanza la corretta disposizione delle truppe e l'uso di quelle che sono “immuni” all'animosità (quali gli orchi neri ad'esempio , o i troll) . Paura degli Elfi
Tutti i goblin hanno paura degli elfi , regola quanto mai idiota , che in questa edizione c'interessa ben poco , in fin dei conti quando il goblin medio ha Ac 2 e l'elfo medio Ac 6 non c'è una poi così grande differenza tra Ac1 e Ac 2 no ? Ricordiamoci comunque che tra il generale e il bsb è raro che si fallisca il test (e questa è una verità valida per l'intera edizione e non solo per noi) . Per la cronaca se vi chiedono perché , il motivo è che gli elfi hanno un puzzo strano ... Le Dimenzioni Kontano
Tutti gli Orchi dell’armata ignorano il panico causato dai goblin , cosa davvero molto buona che ci permette un ottimo uso delle nostre cavallerie leggere per rallentare l'avversario . Ricordiamoci che conta come goblin qualunque unità composta da/per lo più modelli goblin , addirittura un aracnarock in fuga non smuove i nostri ragazzoni . Odiano i nani
Tutti i Goblin delle tenebre odiano i nani e le loro barbe . Poco da dire , regola utile e da BG . --------------------------------------------------------------------------------------------- Concludo questa prima parte dicendo comunque che gli Orchi&goblin rimangono l'esercito più divertente di Warhammer e sicuramente in partita non vi annoierete mai giocando con e contro di loro . Questa può sembrare una cosa secondaria ma spesso negli anni ho visto persone abbandonare quest'hobby perché trovavano noioso o ripetitivo il gioco (magari perché ripetevano sempre le stesse azioni) , ebbene fidatevi che con i Greenskins non v'annoierete mai(è più probabile semmai che li vogliate prendere a craniate da bravi Orcastri) Nella prossima parte tratterò i grandi e i piccoli eroi con una valutazione dettata dal loro ruolo all'interno dell'armata e rispetto ai colleghi degli altri eserciti . Grandi Eroi In questa categoria rientrano le tre tipologie (sì ne abbiamo ben 3) di Capoguerra Orco , ovvero Selvaggio , Nero e Semplice ; ogni una delle 3 incarnazioni del capoguerra ha una sua utilità , bonus e malus , andiamoli a vedere : Il Capoguerra Orco sempliceDei 3 quello semplice è di certo il più economico , con solo 115 punti come costo , per un grande eroe con Ac6 , Fo5(6 grazie alla Zpakka nel primo turno di ogni combat), R5 , ma solo I4 e D9 , molto personalizzabile con scelte tra cinghiale , viverna e carro (vedremo dopo le cavalcature più attentamente) soffre purtroppo per le statistiche non eccelse , ma grazie alla sua economicità risulta utile come generale di supporto , portando oggetti utili per l'unità in cui si trova ; possiede oltre alle classiche regole speciali degli orchi (senza l'animosità) , l'importantissima regola WAAAGH ! : questa regola , propria di ogni capoguerra orco permette , dichiarando una carica con l'unità del generale , di sommare +1 alla risoluzione di tutte le unità di orchi sul campo e somma un ulteriore D3+1 alla risoluzione del combattimento dell'unità del generale ( Ricordatevelo !! ) ; breve nota per il capoguerra semplice , possiede di base solo l'armatura leggera e un'arma e può passare alla pesante solamente scegliendo un armatura magica . Voto 6.9
Il Capoguerra Orco Selvaggio Versione selvaggia del capoguerra semplice ha un aumento in costo di 35 punti e sfoggia rispetto al semplice un bel po' di regolette speciali ; dal punto di vista delle statistiche è identico al semplice ma possiede come extra : furia , abbandono selvaggio (può brandire due armi anche se in arcione ad un cinghiale) e pitture di guerra (ts al 6+)che come tutte le pitture selvagge si alzano al 5+ con la tezta ristretta (oggetto arcano proprio degli orchi selvaggi) ; quindi complessivamente abbiamo un Capoguerra orco con ts al 5+ e furioso … Un ottimo bonus rispetto al collega e ancora complessivamente economico , uno dei settaggi più utilizzati su questo pg prevede l'armatura d'acciaio argentato + pietra dell'alba più arma addizionale o grande arma che per modici 225 punti circa ci regala un generale con Ta al 2+ binata , Ts al 5+ e 6 Attacchi ad Ac6 e Fo6 oppure 5 attacchi ad ac6 e Fo8 ; mortale e resistente quindi per un costo tutt'altro che elevato ; nota non può salire sul carro come il capoguerra semplice . Voto 7
Il Capoguerra Orco Nero Più costoso del collega selvaggio di 10 punti e quindi di quello semplice di ben 45 , rappresenta il teoricamente orco migliore sul campo con Ac7 , Immunità alla psicologia , Armato fino Tzanne che gli concede all'inizio di ogni turno di combattimento di scegliere un'arma tra arma ad una mano+scudo(lo scudo va preso a parte) , doppia arma e grande arma , questo a meno che non abbia un arma magica e Ztate buoni che ci permette di controllare l'animosità , se falliamo il test l'orco nero infligge 1d6 colpi a fo5 sulla truppa , cosa abbastanza passabile visto le dimensioni delle nostre truppe ed inoltre è anche l'unico ad avere a prescindere un'armatura pesante . Complessivamente risulta una scelta obbligata se necessitiamo della regola Ztate buoni per controllare l'animosità , in caso contrario , non rende eccessivamente visto che le altre sue peculiarità non sono sfruttate : l'immunità alla psicologia è propria già di quasi tutte le unità di orchi in cui vorrete schierarlo (neri e selvaggi) , essere armato fino alle Tzanne è simpatico ma diciamolo serve una arma magica a questo eroe per rendere. Un classico settaggio difensivo è Elmo dell'ingannatore + scudo + talismano di difesa per un totale di R5 + Ta3+ /Ts4+ e reroll dei tiri per ferire avversari riusciti , con questo setting si ha un personaggio molto difensivo che picchia però nella media e può passare arma grande a Fo 8 ( sacrificando un punto di Ta) ; un altro settaggio più economico lo vede con il talismano di difesa + scudo incantato + spada del colpo sicuro per un pg che colpisce bene , abbastanza forte e ben protetto . Risulta il generale preferito , per il suo controllo dell'animosità . Voto 7.5
Orco Grande Sciamano Mago di terzo livello , ha le statistiche ottimali per fare da generale magico a 2000 punti portando sul campo Fo4, R5 e D8 ma costando poco di più di un capoguerra orco nero ; La sua unica sfera (la grande Waagh) risulta di inferiore alla media con 2 incantesimi che fanno gioco da soli (mano e piede di gork), altre incantesimi sottotono e un attributo pessimo ; detto questo l'utilità della grande waagh è indiscussa per cui almeno un magone di 4° va giocato sebbene in genere si preferisca sempre il collega qua sotto . Nota , può andare sia su viverna che su carro e cinghiale . Voto 6
Orco Selvaggio Grande Sciamano Migliore dell' orco grande sciamano , presenta un Ts innato al 6+ che passa al 5+ se equipaggiato con la tezta ristretta , un must che regala a lui e tutti selvaggi in unità con lui un ottimo potenziamento difensivo , questo abbinato alla Furia e alle sue statistiche ( Fo4, R5 e D8 ) lo rendono ottimo se potenziato con i pugni di gork permettendogli 5 Attacchi a Fo 8/9 (dipende dal momento in cui lo castiamo) . Risulta quindi un ottimo mago da picchio con un importantissimo equipaggiamento di supporto . Genericamente è settato con le lame dello schermidore per difenderlo meglio e al contempo aumentare la possibilità di portare i pugni a segno + la sempre ottima tezta ristretta , + a scelta tra talismano di ossidiana vario per la RM o la pozione della resistenza per un ulteriore difesa . Da notare che può andare sia che su cinghiale che su Viverna ma non su di un carro come il magone normale , non risulta eccelso su viverna malgrado la capacità offensiva con i pugni , per via della Furia . Voto 8
Goblin Capoguerra Statistiche davvero basse per questo piccolo grande eroe che compete con AC5, Fo4, R4, I4 e D8 ma al mero costo di 65 punti risulta un ottimissima scelta grazie alla libertà data da ben 4 cavalcature che lo rendono molto mobile e utile nel cacciare le macchine da guerra o a piedi come potenziamebto alla disciplina dei poveri Goblin ; in genere è lasciato seminudo , con una leggera protezione magica in rari casi , questo perché proteggerlo ulteriormente non è conveniente , semmai lo è di più prendere un altro Goblin capoguerra visto il suo basso costo . In alcuni casi viene settato da difesa come generale super economico accoppiato con un bsb con stendardo della disciplina ; tutto economico ma molto fragile .Utile quindi ma non necessario . Nota bene , ha paura degli elfi . Voto 6 e 7 in una monogoblin .
Goblin delle Tenebre Capoguerra Ok il risparmiare ma qui si esagera , ancora più economico del semplice goblin , questo “grande” eroe costa solo 55 punti , vanta Iniziativa 5 (tristemente , la più alta dell'esercito) , ma oltre alle statistiche non “eroiche” ha anche Disciplina 7 risultando davvero troppo poco incisivo ; il fatto che tuttavia possa essere settato su grande squig di caverna gli da una certa utilità come elemento di disturbo . Da notare comunque che sebbene abbia paura degli elfi , odia i nani cosa che lo rende quanto meno utile contro di loro . Voto 5 ; 7 contro i Nani
Goblin Grande Sciamano Similmente al collega orco il magone goblin si rivela una buona scelta con una stat line non pessima (sopratutto ha R4) e con la promozione al 4° livello costa appena 180 punti (un nulla per un magone) ; la sua sfera (la piccola Waagh) ha probabilmente il miglior attributo di tutto il gioco , mentre la scelta degli incantesimi sebbene non eccelsa (anzi diciamolo anche che è abbastanza mediocre) aiuta i pelleverde in alcuni campi e dopo un po' ci si fa il callo e se ne fa un buon uso . Può montare sia su lupo che su carro ma sopratutto sull'Aracnarok dove per la modica cifra di 330 punti , oltre al mostrone , avrete la regola sapiente e darete +2 ad incanalare a tutti i maghi amici vicini , con l'ovvio problema di essere carne da cannone . In soldoni un magone economico che se la gioca molto bene . Nota per l'Aracnarok , è conveniente solo se si giocano molte unità di queste dimensioni al fine di suddividere il tiro avversario su tanti bersagli , in ogni caso risulta rischioso grazie alla genialata di regola che consente a chiunque di attaccare un goblin che si nasconde su quello che è in pratica un palazzo semovente …. Ma vabbè . Voto 6.5
Goblin delle Tenebre Grande Sciamano Rispetto al compagno costa 5 punti in meno ma non ha scelte di cavalcatura (poco male abbiamo blocchi fanteria apposta) ha la Regola funghi magici grazie alla quale somma 1D6 ad ogni lancio di incantesimi (ma se ottiene 1 sul dado fallisce automaticamente e tirando un 4+ ulteriore subisce anche una ferita) risulta un buon mago capace di arrivare ad alti valore di casting e/o di lanciare quasi ogni cosa con 1 o 2 dadi ; attenzione che basta un po' di sfiga per dire addio alla fase magica . Voto 7
Eroi semplici Orco Grande Capo Ottimo eroe , economico con AC5, Fo4(5 con Zpakka) e R5 , penalizzato purtroppo dalla bassa Iniziativa (3) , rimane comunque un ottimo Battle standard bearer (BSB) dato che settato a pieno costa circa 135 punti ; sebbene possa portare stendardi magici si tende ad evitarlo , in quanto la cosa lo rende fin troppo vulnerabile , possedendo di suo solo l'armatura leggera . Il settaggio classico è con la corazza del destino + grande arma per 3 attacchi a Fo 7 o corazza del destino + scudo così da vere Ta4+/Ts4+ . Può andare sia su cinghiale che su carro e risulta un buon rinforzo per le truppe , tuttavia è inferiore ai suoi colleghi neri e selvaggi . Voto 6.5 Orco Selvaggio Grande Capo 20 punti più costoso del orco semplice , ma guadagna pitture e furia , ottimo supporter nell'unita si selvaggi con lo sciamano con tezta , rende ottimamente anche come Bsb , ottenendo con l'armatura d'acciaio argentato Ta al 2+ e Ts al 5+ mentre con grande arma rilascia ben 4 Attacchi a Fo 7 , rimanendo comunque valida l'opzione della doppia arma per 5 Attacchi a Fo 5 . In soldoni un'eroe abbastanza economico , solido portatore di stendardo e buon picchiatore ; da notare che può cavalcare un cinghiale e brandire due armi sopra di esso (regola abbandono selvaggio) . Voto 7 Orco Nero Grande Capo Risulta il migliore “eroe da picchio” degli Orchi , più costoso di quello semplice di ben 35 punti vanta un armatura pesante , la regola armato fino alle tzanne che ci risparmia il comprargli equipaggiamenti offensivi (occhio che se gli prendete uno scudo magico deve usare arma + scudo ) e sopratutto la regola Ztate buoni (già vista per il capoguerra) ; con questa regola assume un valore molto elevato come supporter nelle unità di orchi dove evita che una brutta animosità rovini , tra le altre cose ,la fase magica dell'orco grande sciamano . Complessivamente un ottimo pg di supporto (in genere settato con magnetite di ossidiana o simile per supportare la sua unità di selvaggi ) e un ancor più ottimo Bsb che ci permette di giocare il Capoguerra selvaggio invece che nero e un Bsb molto protetto , avendo lui R5 , Ta al 3+ e Ts al 4+ (settaggio con scudo incantato + talismano di difesa) . Voto 7.5
Orco Sciamano Poco utile , giocarne tanti per il tipico non ha molto senso , essendo il tipico della grande Waagh pessimo e non vi è un reale bisogno di ottimizzare il magone orco con un adepto di secondo . Per altro , spesso non c'è nemmeno l'unità orchesca dove infilarlo ( o meglio l'unità savaggia preferisce il collega ) . Voto 5
Orco Selvaggio Sciamano Un altro paio di maniche il collega selvaggio , che brilla come portatore di tezta ristretta quando non si vuole adibire un magone di 4 ° per farlo ; il suo uso però termina lì per gli stessi motivi del collega con l'aggiunta che , essendo furioso , rischia un po' troppo in un unità non dedicata . Voto 6
Goblin Grande Capo Costo ridicolo , solo 35 punti per un piccolo eroe con Ac4 , Fo 4 , I 3 e D7 ; tutte statistiche sotto la media ma per quel punteggio che vi aspettavate ? Ebbene il nostro Goblinazzo è anche di più , con un ottima scelta di cavalcature , svolge un ottimo lavoro di disturbo , aggregato o meno ai cavalcalupi , si rivela un ottimo cacciatore di macchine e maghi ; ben settato rovina anche l'avanzamento dell 'esercito nemico , essendo immune all'animosità . Settato invece sul ragno enorme (la via di mezzo dal ragno dimensione lupo e l'Aracnarok dimensione Colosseo) risulta un ottimo cacciatore di eterei , un passabile babysitter dei troll e un ancor più temibile cacciamacchine e maghi . Infine risulta anche un economicissimo Bsb che settato difensivamente può anche aiutare l'unità stopper di goblin delle tenebre che eventualmente giochiamo , ovviamente il settaggio in questione è scudo + corazza del destino per un Ta al 4+/Ts al 4+ a cui però si deve aggiungere il bonus delle reti goblin (le vedremo dopo con l'unità di goblin delle tenebre) che alzano la sua R al 5 e riducono la penetrazione dell'armatura avversaria ; è per altro l'unico BSB a poter portare lo stendardo del ragno , ideale in liste monotiro e monogoblin . Concludiamo dicendo anche che possiamo giocarne un alto numero avendo un così basso costo , tanto che se ne può riempire un intero rango di un unità tranquillamente così da creare un unità resistente e anche abbastanza feroce se settati con grandi armi (son Goblin a Forza 6 ... mica male ) . Le possibilità di personalizzazione sono tante e le tratteremo più avanti nel capitolo oggetti magici . Voto 7.5
Goblin delle Tenebre Grande Capo Stesso ragionamento che per il capoguerra , 5 punti in meno a fronte del passaggio a disciplina 6 e la scelta del solo grande squig come cavalcatura rendono questo eroe troppo poco incisivo anche se a solo 30 punti . Trova un certo valore come portatore dello stendardo della luna kattiva o ancora se si vuole spammare un rango di eroi goblin (in questo quanto meno è superiore al collega , anche se di poco) . Voto 5
Goblin Sciamano Stesso costo in un orco grande capo , questo maghetto della piccola waagh è molto economico e potenzialmente mobile grazie al lupacchiotto come cavalcatura ; tuttavia la piccola waagh non è una sfera che trae guadagno dalla mobilità e il goblin delle tenebre risulta molto migliore grazie ai funghetti . Difficilmente lo vedrete mai . Voto 4 o 6 se non giocate lo sciamano goblin delle tenebre (ma perché ?)
Goblin delle Tenebre Sciamano Una delle scelte migliori del libro , lo sciamano goblin delle tenebre costa ancora meno del corrispettivo normale (quindi con solo 80 punti abbiamo un mago di primo + una pergamena ) , e grazie alla regola dei funghetti (già vista per il corrispettivo grande sciamano) può castare tranquillamente quasi tutte le magie della piccola waagh al primo e al secondo livello , con uno o due dadi (magari rischia un po' di più del magone) . In genere lo si usa come potenziatore/depotenziatore economico (occhio che più di tanto la piccola waagh non fa) , giocato in grossi numeri per sfruttare l'attributo e rubare tanti dadi all'avversario o per incanalare con tanti dadi . In genere se ne gioca o 1 di secondo porta pergamena , o 2 di secondo (o uno di secondo e uno di primo)settati uno con perga e se si vuole l'altro col bastone dell'incanalamento , o ancora 4 di primo per spammare l'attributo e incanalare dadi . Un ottimissimo pg di supporto quindi che necessita poco per essere babysitterato e comunque più che abbastanza sacrificabile . Voto 8 Cavalcature dei Personaggi
La Viverna Il Mostrone volante dei pelleverde , la viverna è accessibile a tutti i capoguerra e ai grandi sciamani orchi e presenta statistiche purtroppo inferiore alla media dei mostri con Ac5, Fo6, R5, 5Fe e 3A (a I3) più calpestamento tonante ovviamente ; Vola , cosa utilissima in un esercito dove la Disciplina del generale è vitale e deve quindi essere sempre dove è necessaria , ha pelle a scaglie (TA al 4+ ) che le dà una minima difesa dal tiro leggero (ma ben poco contro le fantazze) e fa attacchi venefici (cosa molto bella ma soli 3 attacchi è ridicolo) . E' talvolta utilizzata in liste piene di bersagli (come troll o aracnarok) per scarrozzare in giro la Disciplina del generale ma pecca anche lì avendo solo R5 e sopratutto con la sola Iniziativa 3 (e con un cavaliere con solo I 4) rischia di morire prematuramente contro le unità su cui si schianta . Lati positivi ? Costa “solo” 160 punti e appunto i liste con tanti bersagli avere il generale mobile e con la disciplina a raggio elevato è molto utile , occhio solo ad usare bene gli scenici e i troll . Voto 5 Il Grande Squig di Caverna
Unica cavalcatura dei goblin delle tenebre purtroppo non rende eccessivamente , sebbene abbia buone statistiche (con 3 attacchi ad Ac 4 e Fo5) , il fatto che possieda un movimento casuale da 3D6 , un costo come cavalcatura che basterebbe a prendere un altro eroe e l'estrema fragilità propria del cavaliere , la rendono fin troppo debole per il suo costo , per altro può aggregarsi unicamente ai saltasquig , l'unità che insieme alle caccole combatte per il premio di peggior unità di tutto il libro se non del gioco . Può essere utile sui fianchi o a difesa delle macchine da guerra , ma abbiamo tanto di meglio da non valerne la pena . Voto 3
Ragno Enorme Questo non è male , una bestia mostruosa con un buon profilo (Fo4, 3A, 3Fe) , costa 50 e 40 punti ed è cavalcabile dai goblin capoguerra e gran capo semplici ; ha l'utilità di portare venefici , capace di attraversare vari tipi di terreno(foreste , ostacoli e edifici) , causa paura e in più regala +2 alla Ta del goblin (nonché la Ferita in più) , davvero ottimo . In genere lo si usa sul goblin gran capo che passa così a 3 ferite ; sebbene non lo si veda tantissimo per via della mancanza della regola cavalleria leggera , ha comunque i suoi usi , come babysitter di Troll e cacciatore di Macchine/eterei/maghi . Voto 7
Lupo Gigante Tanto semplice da essere perfetto , una sola regola speciale (cavalleria leggera) e un movimento di 9” , rendono il lupo gigante la cavalcatura perfetta e preferita dei goblin ; fornito ad un costo molto basso , il lupo gigante rende capace il nostro eroe di attraversare tutto il campo di battaglia al primo turno così da trovarsi alle spalle del nemico ; utilizzato sopratutto come chaff e fastidio per il movimento avversario , il goblin eroe su lupo (in genere si evita il grande eroe) , ha vari ruoli : fa testare disciplina per marciare all'avversario , provoca la carica nemica per poi scappare e fargli dichiarare carica fallita , caccia maghi ,eterei e macchine da guerra (sebbene non in modo eccelso) . In genere lo si setta economico , con armatura+scudo+spada lacerante/urlante(o spadina da 5punti) +dragonbane helm per un Ta al 3+e un Ts al 2+ contro il fuoco a soli 72 punti o stesso settiaggio ma con l'anello spara palle di fuoco (utile per eliminare piccoli rigeneranti e boltare fin dal primo turno bersagli succosi) o ancora anello + scudo di ptolos (che gli da Ta 1+ vs armi da tiro) Voto 8.5 Ragno Gigante Stessa funzione del lupo gigante sacrifichiamo 2 pollici nel movimento per un attacco venefico e attraversatore di foreste , ostacoli ed edifici ; sulla carta sembra buono ma quei due pollici di differenza si sentono , rendendo questa cavalcatura una via di mezzo tra il ragno enorme e il lupo che non ha la capacità offensiva del primo e la velocità del secondo . Voto 5 , 7 se si giocano tanti elementi scenici Cinghiale da Guerra La cavalcatura standard di tutti gli orchi , il cinghialozzo ha ottime caratteristiche tra cui +2 alla Ta del portatore , +2 alla Fo in carica e M7 . Purtroppo risente delle mancanze dei normali cavalcacinghiali , per cui il suo cavaliere sarà spesso un cavaliere solitario . Alle volte lo si vede nelle fanterie per il mero bonus alla Ta ma risulta una tattica utile solo se non giocate contro Macchine da guerra . Voto 6 Ragno Aracnarok Il nostro ragno formato città compare anche come cavalcatura del grande sciamano goblin ; senza parlare più approfonditamente del ragno (che vedremo più avanti nelle unità rare) diciamo solo che come cavalcatura costa tantissimo , ben 330 punti e regala la regola sapiente (occhio che se non pagate la promozione al 4° livello il vostro mago casta comunque con +3) e un bonus di +2 all'incanalamento di ogni mago amico entro 12” oltre alla pletora di regole che conta il modello in se . Come al solito sulla carta sembra bello , ma stiamo palando di un generale magico con solo D8 (costa troppo per prendere un orco capoguerra oltre a lui) che sebbene cavalchi un ragno enormissimo può essere spadato dal primo truppino che passa ; in soldoni avrete un mostro enorme da combattimento ravvicinato e non potrete usarlo per il rischio di perdere il suo cavaliere , inoltre abbiamo il fatto che per sfruttare al meglio il bonus all'incanalare dovrete spammare goblin il cui tipico è il peggiore probabilmente del gioco stesso e tanto per concludere , bastano 3 cannonate (se vi va bene) per perdere il pezzo . In soldoni una pessima scelta che indebolisce la struttura stessa dell'esercito , sconsigliatissimo quindi. Voto 2 (occhio , solo come cavalcatura) , voto 6.5 se si gioca con alleati forti magicamente I Carri Una scelta talvolta valida , sebbene inadatta per personaggi importanti come il Magone , il Generale e il Bsb i 2 carri presentano entrambi una certa utilità , essendo quello degli orchi estremamente resistente (forse uno dei pochi punti a favore dello sciamano orco semplice) e quello dei goblin , molto veloce ; purtroppo spesso i punti vanno occupati in altre cose e le nostre sfere magiche non sono abbastanza potenti da sfruttare questa alta mobilità . Voto 5 Le Truppe Base
Orchi Zagittari Un arciere con la forza di un orco non è una cosa da sottovalutare ; con un costo di 1 punto superiore all'orco normale e un campione di ben 5 punti più economico (avente AB4 la più alta dell'esercito) un piccola unità di Zaggitari , può dire la sua occupando punti ottimali nel campo e lavorando di archi per sfoltire l'avversario , per poi finirlo (si spera) con una bella carica (e sì son pur sempre orchi per cui hanno Zpakka) ; buoni giocati nelle liste monotiro , dove offrono oltre che i loro archi anche una capacità in mischia , stanno scomparendo in favore degli orchi selvaggi con archi (meno controllabili , ma più pericolosi) : Non sono comunque all'apice dell'affidabilità per via dell'animosità . Voto 5,5 Orchi Ragazzi I nostri ragazzuoli semplici ,ormai di poca utilità ; di base sono degli umani con R4 e I2 , equipaggiati con arma ad una mano e armatura leggera , possono prendere lancia e/o scudo e il loro campione ha lo stesso profilo di un grozzo (quindi +1 in Ac e Fo) con un attacco in più .Purtroppo il Ta di 5+ e il misero Tp 6+ ( per cui dovremo anche prendere lo scudo) non basta a rendere decente la truppa che per altro , passato il primo turno di combattimento , ha solo forza 3 . L'unica utilità rimasta è come unità impantanatrice (ma i goblin sono molto meglio) o bunker porta mago (la versione semplice non selvaggia) ; Se giocati risultano ottimali con spada+scudo per tattiche difensive (pregherete più nel tiro parata che altro) o con lancia più scudo per un' incudine(unità che impantana e al contempo vince con il passare dei turni) leggera (molto leggera) . Voto 6 Orchi Ragazzi Grozzi I più duri dei ragazzi diventano tipi Grozzi , guadagnando con l'aumento di 2 punti anche Ac4 e Fo4 (il campione è identico , con solo un attacco in più) e sopratutto la possibilità di portare stendardi magici (una delle sole 3 unità che può farlo nell'esercito) . Sono utilizzati talvolta come unità impantanatrici (superiori agli orchi semplici ma inferiori ai goblin , ancora) , incudine (più che altro per il generale all'interno) , vengono usati anche per portare la disciplina al 10 usando lo stendardo apposito con il generale ; purtroppo soffrono il confronto sia con i goblin (che impantanano meglio) , sia con i selvaggi Grozzi (che picchiano di più e addirittura sono meglio difesi) , sia con gli orchi neri (sono dei Grozzi potenziati in pratica) . Stessi settaggi della versione base , il campione lo si prende solo se si scarrozzano eroi (e lo farete sempre) al fine di poter accettare e chiedere sfide senza scomodare i nostri preziosi Kapi . Voto 6.9 Orchi Selvaggi I selvaggi rappresentano la prima scelta ottimale per un esercito di orchi & goblin ; stesso profilo di un orco normale , ma furiosi e con un Ts al 6+ fisso(che passano al 5+ con la tezta , non smetterò mai di ricordarlo) , non possono prendere armature , ma possono avere gli scudi (che non servono ad una cippa , a meno che non andiate contro delle mono arcieri con Fo3) , i migliori settaggi vedono l'uso dell'arma addizionale per 3 attacchi a modello (ricordiamo nel primo turno a Fo4) o nel caso vogliate provare una cosa alternativa in unità non grandissime equipaggiati con archi (tattica però rischiosa che richiede una perfetta preparazione strategica) ; genericamente comunque non schieratene meno di 25 perché rimangono a I2 e qualcuno prima di picchiare (sia per il tiro che in Combattimento) muore sempre . Nota , possono avere una simpatica aggiunta nello Zpiedo grozzo , che tuttavia ha ben poca utilità , essendo buono contro i pochi bersagli contro cui non vorrete mai schiantare questi orchi , per non parlare del fatto che 20 punti sono ben 2 orchi che rendono anche di più . Voto 6.5 Orchi Selvaggi Grozzi L'apoteosi orchesca , i selvaggi Grozzi sono la migliore unità di orchi dell'intero esercito(calcolando anche il costo in punti) ; anche qui a soli 2 punti in più hanno +1 in Ac e Fo , cosa che li rende superiori alla maggior parte delle truppe base (ma non a tutte vero Giocatore di Woc ?) e in linea con le unità d'élite ; rispetto ai normali Grozzi non possono avere stendardi magici (probabilmente un banale tentativo di far preferire i semplici ai selvaggi ) ma compensano con un altissimo rateo di colpi a Fo 5 nel primo turno ; la formazione più giocata è quella che dovrebbe essere una Unber Unità (dico dovrebbe perché non regge il confronto con le altre esistenti) , quindi con generale , magone con tezta (settato da picchio) ed anche il Bsb . In genere la dimensione dell'unità dovrebbero essere minimo da 30+ , ma sarebbe meglio se intorno a 36/40 pezzi (calcolando anche gli eroi) . La formazione , varia da larghezza 6 per i ranghi e una buona mobilità a modalità orda , poco mobile ma molto violenta . Ovviamente necessitano del supporto del generale e del bsb per non cascare nel problema della furia e un orco nero è anch'esso necessario per sedare l'animosità (tra l'altro i suoi colpi sono anche salvabili dal Ts per cui sono ben assorbibili) . Vista la presenza di figure importanti nell'unità come il generale e il bsb , spesso si schierano al centro dello schieramento. Per concludere è solito dare ad almeno uno degli eroi che la compongono un talismano con Resistenza alla Magia , che abbinato al ts al 5+ rende l'unità davvero resistente alla stessa (sebbene la RM non salvi dagli incantesimi catastrofici purtroppo) . Voto 8,5 Goblin Ecco l'altra faccia della medaglia pelleverde , i goblin sono l'emblema del sacrificabile in questo esercito ; costano solo 3 punti (metà di un orco normale) per Ac2 , I2 , Fo3 e D6 . Presentano opzioni per equipaggiare lance , archi corti e scudi a ½ punto per modello e hanno un armatura leggera già equipaggiata ; l'uso principale è come impantanatori equipaggiati con lo scudo per un Ta al 5+ e un Tp 6+ o bunkerino per i maghi goblin dove offrono una minima difesa con i Zubdoli , aggiunta speciale per l'unità ; i Zubdoli infatti sono modelli nascosti che al solo costo di 10 punti per ognuno (ma potete schierarne massimo 3) si nascondono appunto nell'unità , per poi balzare fuori nel primo round di combattimento con le statistiche di un campione goblin ma con : attacca sempre per primo , penetrazione dell'armatura e nel primo turno di combattimento attacco mortale (hanno inoltre 2 armi a capoccia per un totale di 3 attacchi a cranio) . Finita questa sviolinata sui Zubdoli , c'è purtroppo da far notare che , sebbene siano simpatici , i goblin semplici non renderanno mai come i goblin delle tenebre , più economici e meglio attrezzati . Voto 5 Goblin delle Tenebre Si contendono invece il posto i goblin delle tenebre come unità più utile dell'esercito ; i nostri simpatici goblin delle tenebre hanno le stesse statistiche dei colleghi semplici , ma con I al 3 e D al 5 , sono senza armatura leggera e odiano i nani . Partendo dalle statistiche abbiamo un miglioramento , con un Iniziativa più alta infatti colpiamo alla pari di un sacco di cose e prima di tanta roba(orchi , non morti e nani ad esempio) mentre la D più bassa non la risentiamo visto che li terremo sempre vicini al generale e useremo quindi la sua ; dal punto di vista dell'equipaggiamento tutte le opzioni sono gratuite o richiedono di scambiare l'equipaggiamento già presente , per cui possono avere lancia e scudo , spada e scudo e arco corto e spada . Il meglio però lo danno sotto il profilo di modelli speciali , l'unità infatti può vantare i gettareti che rollando 1D6 in ogni combat possono abbassare la Fo dell'avversario di 1 (con tutti i risultati tranne che con l'uno , in quel caso sono i goblin ha ricevere il -1) , cosa che aumenta il valore della bassa Ta e R dei goblin ed è di altissima utilità in combinazione con altre truppe quali gli orchi , i troll o anche solo gli eroi (che passano tutti a virtualmente R5 e R6 per gli eroi orchi) ; come se non bastasse l'unità vanta gli amati fanatici (nel cuore di ogni pelleverde) , trottole folli che muovono di 2d6 e infliggono 1d6 colpi a Fo 5 con penetrazione dell'armatura e che vanno rilasciati appena l'unità arriva a 8” pollici dal nemico o viceversa , con il malus di non poter direzionare il movimento del goblin dopo il primo tiro e il rischio di vederseli arrivare addosso , per la cronaca oltre al tiro e alla magia , l'unico modo per eliminarli e sedercisi sopra con un unità che si beccherà 2d6 colpi in risposta all'affronto ; in seguito inseriremo anche una breve guida per trattare meglio l'uso dei fanatici . In genere li si gioca o da 20 con archi e il solo musico come unità porta sciamani sul retro dell'esercito ; come impanatantori , da 40+(meglio 50) con reti , 1/2 fanatici, alfiere e musico (campione solo se portate eroi) ;per le liste monotiro , sempre 40+ con archi corti e 3 fanatici ; come porta fanatici , da 20 con archi e nient'altro ; infine li si gioca come bus , similmente agl'impanatnatori con il primo rango e magari il secondo composto solo da gruppo di comando e eroi economici per impantanare e quindi vincere di risoluzione il combattimento con un po' di tempo . La formazione dell'unità è quasi sempre la stessa o da 5 modelli così da avere più ranghi possibile, per l'incrollabilità e il bonus alla risoluzione o da orda per le monotiro . Nota , i fanatici raramente dovrebbero essere 3 , sia per confondere l'avversario che non deve poter prevedere quanti sono , sia per non rischiare troppo con il “ritorno di fiamma” degli stessi ; si ricorda peraltro che è una tattica più che giustificata tirarli contro altri goblin/orchi/troll per prendere qualcosa oltre di loro . Voto 9.5 Goblin Cavalcalupi La nostra cavalleria migliore , i cavalcalupi similmente alla versione eroe , sono economici (solo 10 punti a modello) , veloci(movimento 9”), sorprendentemente ben corazzati (Ta al 4+ e non perdono la regola cavalleria leggera) e hanno un'ottima scelta di equipaggiamento con scudi/lance/archi corti .Come la versione eroe , sono particolarmente utili come cacciatori di macchine , maghi e schermini (settati lancia e scudo) , come disturbo per l'avanzata nemica(settati scudo e archi corti) e come sacrificio per rallentare e mandare fuoristrada unità troppo potenti , come la Uber degli elfi oscuri (settati nudi in questo caso o al limite con lo scudo) . Il gruppo di comando completo è in genere evitato , ma si prende sempre il musico(diciamocelo , scapperanno sempre e il bonus del musico aiuta molto) . Vedremo poi una guida a parte per l'uso corretto delle cavallerie leggere orchesche (o meglio goblinesche) . Voto 9 (ne giocherete sempre almeno 2 unità) Goblin delle Foreste Cavalcaragni Sono simili ai cavalcalupi , ma si distinguono per l'uso maggiormente tattico e l'utilità nel prendere gli edifici e le macchine da guerra , purtroppo la Ta più bassa abbinata al movimento inferiore e addirittura al costo superiore , li vede spesso soppiantati dai cugini cavalcalupi , sebbene con un'ottima capacità tattica e strategica rendano potenzialmente di più . Per l'equip e altro si vedano i cavalcalupi . Voto 5
Truppe SpecialiOrchi Neri Gli orchi neri sarebbero il fior fiore della fanteria orchesca con Ac4 , Forza4 , Disciplina 8 , immuni alla psicologia , non soggetti all'animosità , hanno armature pesanti (i soli nell'esercito) e possono scegliere grazie alla regola armati fino alle tzanne (già vista per la sezione eroi) un ampia gamma di Zpakka diverse (attenzione lo scudo costa +1 punto a modello ) … Dopo aver ripreso fiato vediamo ora perché non trovano gioco : costano troppo , ben 12 punti a modello con la neccessità di dove mettere anche lo scudo per farli sopravvivere al tiro ; hanno statistiche identiche a quelle dei Grozzi (selvaggi o meno) che però sono truppe core , più economiche ; fanno qualcosa che le altre truppe nell'esercito fanno meglio , come l'aprire le scatole/mostri come i troll o fare un sacco d'attacchi come i selvaggi ; tutto questo comporta che siano fortemente inferiori ad altre truppe d'élite di altri eserciti . Considerato questo quindi useremo molto poco i nostri poveri orchi neri , sia per quanto detto prima , sia perché i punti sono quelli che sono e sono molto più performanti i troll . Se proprio si vogliono giocare ci sono 2 opzioni : grossa piattella comandata da Grimgor (che ricordiamo gli dà +1 in Ac e odio) , giocati dai 30 in su , con un esercito apposito e il rischio di perdere contro utilizzatori della sfera della morte ; da 15 modelli come apriscatole/tuttofare mediocre/porta stendardo (l'unico utile all'esercito è quello della fiamma eterna) . Vanno sempre schierati con il gruppo di comando completo (il campione ha anche +1 in Ac) e con lo scudo , in combattimento prediligono iniziare con Arma grande per sfruttare subito un bella pigna a Forza 8 , ma contro avversari deboli usano anche la doppia Zpakka , lo scudo invece serve solo contro il tiro leggero nemico . Voto 5.5 Orchi Cavalcacinghiali e Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Cavalleria orchesca , opposta a quella goblin , “pesante”(intesa come lenta non ben corazzata) , anche qui più problemi che altro , stesso profilo di un'orco base con l'aggiunta del cinghialozzo che gli da movimento 7” e +2 alla Ta nonché un attacco a Fo5 nel primo turno di combattimento (i successivi a Fo3) . Indi per cui abbiamo un cavaliere che muove di 7” (come un cavaliere pesante appunto) ma con solo Ta al 3+ e ricordiamo ad I2 , in pratica o prendete qualcosa di debole o loro schiattano prima e costano dai 18 punti in su (almeno lo scudo va preso) . Possono portare uno stendardo magico, ma questo è uno dei pochi casi in cui gli orchi neri rendono meglio , sono passabili come Grozzi ma diciamolo tra questi e i Grozzi selvaggi a piedi non c'è storia (anche perché un grozzo su cinghiale costa ben 20 punti senza scudo e lancia) . Se giocati , vanno minimo 10 modelli per poter rispondere in combattimento . Voto 4 Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali e Orchi Selvaggi Grozzi Cavalcacinghiali Superiori ai semplici grazie all'attacco in più e al ts al 6+ (scende la Ta al 5+ però) possono usare la doppia Zpakka anche in arcione con un piccolo malus sui terreni pericolosi e a differenza dei modelli a piedi si sono ricordati come portare uno stendardo magico . Risultano comunque poco validi , anche per la furia che li trascinerebbe lontani dal Generale . Come Grozzi sono davvero troppi punti (22 nudi) e in questo unico caso gli sono superiori i semplici . Calcolate sempre almeno 10 modelli perché alcuni creperanno sempre prima d'attaccare . Voto 4,5 Carro dei Cinghiali 85 punti per un carro che è di pochissimo meno resistente di quello del chaos è buonissima cosa , con 5 punti extra vi aggiungete pure il membro ulteriore tanto per gradire e scorazzare così con un bestio a 5 FE , TA4+ e R5 che fa D6+1 colpi a Fo5 seguiti da 2 colpi Fo5 e da altri 3 colpi a Fo 5 … ottimo davvero anche perché non panica per colpa dei goblin , purtroppo viene penalizzato dal basso movimento (solo 7”) che lo rende più lento addirittura delle fantazze , in genere i punti per lui si fanno fatica a trovarli , ma ha i suoi punti di forza , è indicato in una lista veloce , che necessita di colpi d'impatto o che voglia far piazza pulita delle unità sacrificabili avversarie rapidamente . Voto 6 Carro dei Lupi Più economico e veloce invece la versione goblinesca che ci regala lo stesso numero di colpi d'impatto dell carro orco e M9 , davvero molto buono, a soli 50 punti (60 se aggiungiamo lupo e goblin extra) , è giocabile in unità da 3 carri e risulta davvero buono per causare un alto numero di colpi d'impatto sull'esercito nemico , complice l'alta velocità . Pecca purtroppo per il solo Ta5+ e la R4 e per il fatto che panichi facilmente , rendendolo di poco uso in liste con tanti cavalcalupi (che dichiarano spesso fuga) . E' molto utile come ammazza schermini e cacciamacchine e contro gli elfi l'unità da 3 può dire la sua . In genere se ne gioca 1 lontano dai cavalcalupi ma a conti fatti conviene di più il carro delle kakkole . Voto 7 Gettalance dei Goblin Spammabilissima e economica la gettalance dei goblin è la balista più economica del gioco , con soli 35 punti è schierabile in 6 copie fino a 2500 punti e risulta efficace contro Ta davvero elevate e mostroni (cose che il nostro esercito un pò soffre) . Se si giocano se ne usano almeno 2 copie per focalizzare il tiro , posizionate ai lati dello schieramento . L'orco bullo è una valida aggiunta solo se giocate a castello (tutte le macchine da guerra attaccate) in caso contrario disponetele a 7” pollici minimo tra loro , così da evitare il panico (tanto un orco aggiunge davvero poco alla resistenza della balista) . Non si vedono spessissimo perchè colpiscono in genere al 5+ e con 1 fanno avaria rischaindo di essere punti buttati , ovviamnete splendono con 6 pezzi nelle monotiro . Voto 6 Goblin delle Tenebre Saltasquig I pessimi , sebbene molto caratteristici , sono piuttosto inutili se non proprio punti buttati ; sono casuali (movimento casuale appunto a 3D6) , nudi (schermagliatori e Ta al 6+ per solo R3 ) e lenti (solo I3) ; per carità hanno un potenziale elevato con lo squig che fa 2 Attacchi a Fo5 e Ac4 ma il goblin estremamente debole penalizza il modello che muore guardandolo intensamente... Da giocare solo con il grande squig di caverna con eroe annesso in minimo 10+ modelli e anche così avete speso troppi punti per troppo poco . Voto 3 Caccole Continuando a soffrire , ecco a voi la peggior unità dell'esercito in lizza per il posto di peggior unità del gioco intero … una basetta costa quanto 5 orchi semplici per Ac2, Fo2 , R2 e giustamente 5 Fe e 5A ovviamente a I3 . Inutili come impantanatori per la rapidità con cui si sciolgono , non fanno nulla e costano tanto . Breve nota , ogni basetta ha un arma da lancio che colpisce sempre senza Ta ma solo a Fo2 tanto per aggiungere il ridicolo (se fanno un paio di morti a partita è oro che cola) . Voto 2 Troll Finalmente ci risolleviamo un po' con uno dei nostri fiori all'occhiello , I Troll ; statistiche come 3 Attacchi a Fo5 (ma ad Ac3) , 3 Fe a R4 (con rigenerazione al 4+) , la capacità di vomitare sull'avversario (colpo automatico a Fo5 senza Ta) al posto dei normali attacchi , calpestamento e paura PER SOLI 35 PUNTI , rendono i troll una delle nostre migliori unità da picchio . Limitati dalla stupidità , vanno sempre giocati vicino al generale e al Bsb così da passarla agilmente (di loro hanno infatti un misero 4) ; da ricordarsi comunque che la stupidità li rende anche immuni alla psicologia (non panicano quindi) . Hanno vari usi : come modelli sacrifcabili singoli grazie al movimento 6 e alla loro resistenza ; come carretto da due troll (uno dietro l'altro) ideale per eliminare personaggi che ricevono ben 6 Attacchi a Fo5 o 2 svomitate che negano la Ta ; come unità da 3 , via di mezzo tra una chaff pesante e un vero blocco da combattimento (rimane la modalità meno usata) ; come unità da 6 giocati 3x2 , formazione classica , combattiva e resistente ; come unità da 8 giocata 4x2 con fronte allargato rispetto la precedente ; da 18 ovvero l'orda da 6x3 , poco maneggevole ma molto cattiva .Tra gli altri usi le formazioni da 3 , da 6 e da 8 si usano anche per schermare i pezzi importanti dai cannoni come gli aracnarok o le macchine . Non fosse per la dipendenza da generale , sarebbero perfetti . Voto 8 Mandria di Squig dei Goblin delle Tenebre Un altra delle nostre unità più caratteristiche , non si vede spesso causa la difficoltà nel reperirne i modelli (quelli nuovi , in finecast , costano tanto e vecchi in metallo non si trovano facilmente) oltre ad alcuni punti deboli che vedremo ora . La mandria è composta di mandriani (goblin delle tenebre normali) e squig e per regola deve esserci almeno un goblin ogni 3 squig . I costi sia degli squig che dei goblin sono molto bassi e l'unità vanta immunità alla psicologia (sebbene sia animosa) , e un alto numero di attacchi (2 per ogni squig) risolti a Fo5 e Ac4 . Inoltre , qualora l'unità andasse in rotta infligge 1D6 colpi a Fo 5 più un colpo ulteriore per ogni 5 squig rimasti in un raggio di 2D6”. Viene usata in genere in 3 modi , sui fianchi con unità medie per attaccare i lati dello schieramento nemico, al centro con una grossa unità e infine con piccole unità di 15 modelli che hanno il compito di ammorbidire l'avversario e poi esplodere il più in mezzo possibile al suo schieramento .Purtroppo risulta non eccellente per la bassa ac , R e la mancanza di Ta degli squig , per la mancanza del musico per cui non possono riformare , l'impossibilità d'aggiungere eroi per alzare la disciplina e la difesa contro le macchine da guerra e le magie e il fatto che possa esplodere al test di rotta fallitto (questo in realtà è un malus per le unità grandi , quelle piccole devono intenzionalmente esplodere al primo combattimento con il nemico così da fare colpi automtici a Fo 5 , vedi sopra) . Da notare che odiano i Nani che subiscono comunque un così alto numero d'attacchi a Fo alta . Voto 6 | |
| | | Magisternox Conte Elettore
Numero di messaggi : 1936 Età : 33 Località : Roma Data d'iscrizione : 19.11.13
| Titolo: Re: Orchi & Goblin : La Guida ai Pelleverde Mer Feb 19, 2014 3:33 pm | |
| Truppe Rare Gettapietre dei Goblin
Classica catapulta , perfettamente nella media e con un costo di 85 punti con l'opzione di aggiungervi un bullo per soli altri 10 punti . Risulta sempre una buona scelta se presa in coppia (per focalizzare il tiro) e insieme a 2 gettafolli ; non sono una scelta obbligata in un'armata orchesca (sopratutto a fronte della miglior presenza delle gettafolli) ma rimangono comunque una scelta valida .Ricordate il bullo vale solo se schierate a castello , in caso contrario basta mettere almeno 7 pollici tra una macchina/unità e la Gettapietre . Voto 7 Catapulta dei Folli Fiondati
La nostra magnifica catapulta...cannone...non lo so , ma noi la chiamiamo Gettafolli !! Costo di soli 80 punti (ma nessuna opzione per il bullo) per una catapulta capace di ridirigere il colpo di 1d6 pollici dopo aver scatterato e infliggere quindi 1D6 colpi a Fo 5 senza Ta , ottima per sfoltire cavallerie pesanti , mostri e cecchinare bersagli golosi come maghi e anche macchine o schermini , tutto questo grazie ad un goblin con un deltaplano ( GENIO ) . Ottima sia in liste aggressive che giovano di questa catapulta per rimuovere gli schermini , sia in liste difensive (dove dà il meglio) . Da notare che ha una sua tabella di incidenti di lancio . Una delle unità che giocherete sempre . Voto 9
Carro a Pompa delle Caccole Molto buono e economico rispetto la controparte a piedi è invece il carro a pompa delle caccole . Possiede una buona gamma di potenziamenti (ben 4 ) e di base è un carro che si muove di 2D6(quindi movimento casuale e quindi niente reazione alle cariche) , infligge 2D6 colpi a Fo4 , è irriducibile e instabile , possiede la stessa arma da lancio delle caccole a piedi , può scegliere di muoversi a 3D6 invece che a 2 e per concludere due valgono come una singola scelta rara (a 2500 punti se ne possono giocare 4 ) . Come malus ha che è molto fragile (3 Fe a R4 e Ta6+ è come essere di burro) e che se ottiene doppio 1 sul tiro del dado si ripete il tiro e si muove in direzione casuale , se ancora si ripete il doppio 1 esplode direttamente . I suoi potenziamenti gli regalano : +1 alla Fo dei colpi d'impatto ; 1d6 extra al movimento (quindi muove di 3d6 o 4d6) ; un paio di alucce che gli fanno testare pericolosi solo se ci finisce sopra e non se le attraversa ; spore giganti che negano la TA al primo set di colpi d'impatto . In genere ha 2 usi : sui fianchi con il movimento extra , il bonus alla forza e la negazione del Ta o a protezione delle macchine d'assedio con +1 alla Fo . Risulta un ottimo pezzo ma purtroppo risente della concorrenza degli squig tritatutto che condividono i loro slot rare . Voto 6.5 Squig Tritatutto Tritoni o trottoloni per gli amici , i tritatutto sono dei fanatici formato famiglia con la differenza che vengono schierati a inizio partita invece di essere nascosti e sono controllabili fino al primo impatto , possiedono R4 , 3 Ferite e forza 6 , muovono di 3D6 (direzione casuale dopo il primo impatti appunto ) , se impattano contro un unità infliggono 2D6 colpi a forza 6 con penetrazione dell'armatura e se invece un unità avversaria ci si siede sopra o non c'è spazio per continuare oltre l'unità appena attraversata ne infliggono ben 3D6 di colpi ; come ciliegina sulla torta contano sempre come dietro riparo leggero per cui è un minimo resistente al tiro leggero . Il suo uso in genere è sui fianchi per coprire l'avanzata dell'armata , dietro per proteggere la macchine da guerra o davanti correndo come un treno contro l'esercito avversario (e attirando così l'attenzione) ; richiede qualche accortezza per essere giocato al meglio : in genere i primi turni a meno di lista avversaria senza schermini è meglio lasciarlo indietro , un trucco classico per farlo è impattarlo contro il bordo del tavolo , lui si fermerà , testerà pericolosi (rischio basso di subire una ferita) e starà tranquillo per un turno ; seguendo quanto detto prima si usano i primi turni per rimuovere i schermini (o in genere le unità sacrificabili) così sia da permettere al tritatutto un avanzata moderatamente tranquilla , sia per prendere il controllo della fase di movimento con i nostri schermini (per la cronaca le nostre macchine e il piede di gork sono i mezzi migliori per rimuovere gli schermini ) . Stessa nota dei fanatici , è sempre una buona strategia spararlo attraverso una nostra unità per impattare sugli avversari (tecnica detta ponte) , ovviamente è meglio se l'unità amica sia di goblin(sacrificabili) o Troll(rigeneranti) . Voto 7.5 Troll di PietraUn troll normale che ha mangiato troppi sassi diventa un troll di pietra , guadagnando Resistenza alla magia (2) e pelle a scaglie (Ta al 5+) aumentando il suo costo di 10 punti ; risulta buono solo contro alcuni avversari (elfi silvani ad esempio) per via della resistenza al tiro leggero , mentre la resistenza al magia lo rende capace di sopravvivere agli incantesimi di fuoco anche se non molto . Simpatico peccato che quelli normali siano più economici e a differenza di lui non prendono gli slot rare . Voto 5 Troll di FiumeSimilmente ai troll di pietra , i troll di fiume rappresentano una versione potenziata dei troll normali , anche loro costano 10 punti in più del normale e come regole speciali hanno viaggiatore dei fiumi e delle paludi (moderatamente utile , non si vedono molti fiumi o paludi nelle partite di Warhammer ) e un -1 al tiro per colpire avversario in combattimento , cosa che li rende fastidiosi da buttar giù . A differenza dei pietrosi , si giocano un po' di più per gli ottimi risultati in combinazione con i gettareti goblin , che li rendono ancora più resistenti , e perché rendono bene anche in piccoli numeri (da 1 a 3) senza riempire troppo le slot rare . Voto 6 GigantePezzo divertente , ma alquanto inutile e ormai manco più da Bg (c'è l'hanno cani e porci) , vista la sua presenza in appunto altri 3 eserciti . Poco da dire , non giocatelo a meno che non vogliate buttare punti in qualcosa che muore fin troppo velocemente e addirittura fa anche parecchio schifo in Combattimento ; se proprio volete dei “parafulmini” per attirare l'attenzione nemica , prendete l'Aracnarok , dei Troll o dei squig tritatutto . Se proprio volete giocarlo , dategli le pitture che valgono come un virtuale ferita in più . Voto 3 Ragno AracnarokIl ragno enormissimo (per distinguerlo dal ragno grande e dal ragno enorme) , l'Aracnarok è un mostro davvero gigantesco , con “l'impronta” più grande di Warhammer , cosa che appunto gli causa non pochi problemi di movimento e lo porta ad essere schierato sopratutto ai lati dello schieramento , possibilmente dietro ai troll per evitare il primo fuoco dei cannoni , purtroppo soffre come molti mostri la presenza dei cannoni sebbene l'alto numero di ferite gli garantisca almeno una buona possibilità di sopravvivenza (almeno 2 cannonate , statisticamente 3) . Possiede delle ottime statistiche con Ac4 , Forza 5 , resistenza 6 , Iniziativa 4 e ben 8 attacchi , tutti venefici e uno in particolare ha al regola aggiunta ferite multiple (1D6) ; possiede immunità alla psicologia ed è determinato , purtroppo solo a Disciplina 6 , per cui richiede o la vicinanza del generale o di scegliere attentamente i suoi avversari (ovvero non fategli perdere il combattimento ) ; molto veloce , con Movimento 7 , Passo Rapido e la capacità di attraversare edifici, ostacoli e foreste senza rallentamenti , risulta essere molto mobile , capace di arrivare sul bersaglio in appena un paio di turni e di sfruttare spesso la copertura fornita dai scenici ; difensivamente sfoggia un misero Ta al 4+ purtroppo buono solo contro tiro e fantazze non pesanti ; aggressivamente infine oltre ai suoi 8 attacchi venefici possiede anche 8 goblin sulla portantina (che stranamente a differenza dello sciamano sono incolpibili) equipaggiati con arco corto e lance che forniscono un piccolo bonus offensivo . Lo scopo principale di questo gigantone , è prendere i fianchi dell'avversario , eliminare mostri e piccole unità ed eseguire cariche combinate insieme alle nostre unità principali attaccando retro fianchi del nemico . Visto l'alto costo in punti (290) risulta necessaria una lista apposita per valorizzarlo, comprendente troll e altri mezzi per distogliere l'attenzione avversaria da lui (o viceversa sfruttare l'attenzione nemica sul ragnone per far arrivare in Combattimento le nostre truppe per intero ) . Da evitare assolutamente il frombolo , che non aggiunge niente al modello che non vi farà mai uso (un turno di tiro con questa ciofeca che difficilmente farà ferite vi costa metà movimento e un altro turno sotto il fuoco dei cannoni ) . Voto 7 I PERSONAGGI SPECIALI Gorbad ArtigliodiferroIl più grande orco che sia mai vissuto , cominciamo con il dire che è indicato per partite ad elevati punteggi , infatti la sua capacità principale è che permette di rendere tutte le unità di Ragazzi e Cavalcacinghiali orchi dei tipi Grozzi , cosa che potenzia non poco la nostra armata ma costa parecchio per essere sfruttata come si deve ; le sue altre regole speciali comprendono una gittata aumentata per la disciplina (18” come tutti i generaloni) entro la quale ai tiri per l'animosità falliti si sommano le ferite rimaste a Gorbad ( in breve si evitano i risultati peggiori dell'animosità) , inoltre conta sia come BSB che come Generale dell'esercito ; quest'ultima regola è il motivo principale del mancato gioco di Gorbad , infatti come tutti i portatori di stendardo , se lui o la sua unità perdono un combattimento e devono fuggire , lui viene eliminato automaticamente , regalando all'avversario 375 punti , il suo valore , più altri 200 punti per essere contemporaneamente Bsb e generale . Combattivamente ha bassissima difesa (solo Ta 3+ e Resistenza 5) ma offensivamente vanta 4 attacchi Ac7 e Forza 5(6 con Zpakka) con Attacca Sempre per Primo , Ferite Multiple (D3) e ignora i Tiri armatura , inoltre il cinghiale in carica fa un ulteriore attacco a Forza 6 (dopo a forza 4) . Complessivamente richiede un gioco particolare in quanto bisogna prendere almeno un unità di tipi Grozzi su cinghiale per scorrazzarlo in giro , ma ad alti punteggi (3000+) fa giocare un esercito di Orchi&goblin con una spintarella in più . Una scelta di cuore quindi , ma non molto competitiva . Voto 4 a 2500 o meno punti , 6,5 a 3000+ punti Azhag il MazzakratoreIl geniale Azhag è il personaggio speciale più costoso di tutta l'armata (ben 550 punti); è giocabile appena appena a 2000 punti e anche a 2500 non ci permette di prendere il mago di 4° (sebbene lui sia un mago della morte di 3°) . Il suo profilo è lo stesso di un capoguerra orco nero , con I 5 ,mentre mazticatezchi (la sua impronunciabile viverna) è in tutto e per tutto una normale viverna (cosa un po' triste) . Il suo equipaggiamento difensivo è appena al di sotto della media con una Ta al 4+ e un Ts al 5+ (e con tutti i cannoni che girano una difesa sotto la media significa morte purtroppo) ; offensivamente possiede una coppia di armi magiche che lo fanno odiare al primo turno di ogni combat (l'effetto è lo stesso senza gli eventuali malus di odio) per cui porta 5 Attacchi ad Ac 7 e Forza 6 (ricordatevi Zpakka) ripetibili (sono ad Iniziativa 5 , tenetene conto nel caso voleste sfidare) . Equipaggiamento e abilità di supporto all'esercito : Azhag porta la corona della stregoneria , cosa che lo rende un mago di 3° del sapere della morte , con la pecca però di renderlo anche stupido (per carità poi , è stupido a disciplina 9 , per cui è raro fallisca) , la sua abilità invece “non penzarci nemmeno !” permette di ritirare l'animosità fallita all'interno del suo range (18“ sulla viverna) abilità molto buona e utile . Di fondo abbiamo quindi un personaggio funzionale e polivalente che ad alti punteggi (3000+) rende regalandoci ottime funzionalità , tuttavia è anche molto limitato dallo strapotere dei cannoni che lo vaporizzano come anche dal fatto che non sempre fa piacere avere un generale che può morire per incidente di lancio ; la sua utilità aggiunta ai pelleverde è buona come pg su viverna e la sfera della morte è complessivamente utile (ma non eccelsa) . Voto 5.9 a 2500 , 6.5 a 3000+ punti e 7 a 3500 Grimgor PellediferroIl più forte e kattivo degli orchi , Grimgor (Grimgore per gli amici), ha statistiche orco/mostruose con AC 8 , FO 7(8 nel primo turno per Zpakka) , I 5 , A 5 , Attacca per primo e Odia! In soldoni un carro armato , ma vediamolo meglio : Offensivamente possiede Zquartatutti che gli concede Asf e +2 alla forza e di suo odia come abbiamo già detto ; difensivamente possiede l'Armatura Forgiata nel Sangue che conferisce un Ta al 1+ e un TS al 5+ per cui risulta abbastanza protetto (non è immortale ma regge più che abbastanza); come supporto abbiamo la sua guardia , ovvero Grimgore ci obbliga a prendere un unità di orchi neri e la potenzia dandogli +1 in AC e odio senza costo extra di potenziamento (o per dirlo in una altro modo l'extra è compreso nel prezzo di Grimgor) Purtroppo lui deve aggregarsi e non può lasciare la suddetta unità ma sopratutto non si può aggregare altri pg cosa che comporta problemi di manovra e la mancanza più totale di protezioni dalla magia (purtroppo la sfera della morte è fin troppo diffusa) . Complessivamente è un grandissimo pg ( che ha preso a craniate Archaon !) che ci permette di utilizzare quelli che dovrebbero essere i veri orchi neri garantendoci un blocco temibile di fanteria . Voto 9 Wurrzag il Grande Profeta VerdeUnico personaggio speciale grande sciamano ed è il cercatore del Tipaccio , (che diciamolo dai è Grimgore) lo sciamano Wurrzag Ud Ura Zahubu , che ad un costo d soli 5 punti inferiore a Grimgor regala un grande boost alla nostra fase magica ; offensivamente (è un orco in fin dei conti) è un normale orco selvaggio grande sciamano , quindi furioso e superiore ad un normale mago di 4° ( se non consideriamo i Guerrieri del chaos almeno) ; difensivamente ha le classiche pitture di guerra con l'aggiunta di essere potenziate , ovvero danno Ts al 5+ , che passa al 4+ con la classica combinazione con tezta ristretta (che vedremo più avanti) , inoltre il suo bastone oltre a binargli gli incidenti di lancio , gli dà anche una buonissima Resistenza alla Magia di 3 che abbinato al suo Ts di 4+ ci dà un ts totale di 1+ vs la magia (e del 2+ per l'unità di savaggi in cui si trova) . Come supporto è un mago di 4° della grande waagh che conosce sempre , oltre ai suoi incantesimi , la vendetta di wurzhag che lanciata ad 8+ e con gittata 12” fa rollare 1d6 ad ogni mago avversario e per ogni 1 li tramuta in squig rotolanti (che per la cronaca diventano potenziamenti per un oggetto arcano di wurzhag) ... Dico , avete presente che questa spell può tramutare Archaon in uno squig ? O Malekith ? Tolto questo , la sua maschera è infusa (livello potere 3) con lo Zguardo della piccola waagh (2d6 colpi a fo3) , boltino molto comodo alla fin fine ; infine possiede la bestia squiggiforme , un arcano che ci fa conservare un dado da ogni fase magica , per la successiva fase (sia essa nostra o dell'avversario) , con il surplus di aumentare la capienza della bestia per ogni mago nemico trasformato dalla vendetta di wurzhag sopra descritta . In soldoni un buonissimo Pg che risulta abbastanza protetto e sopratutto , se abbiamo preso un altro orco sciamano di 2°, dovrebbe possedere anche i pugni di gork che se non lo rendono un pg killer quanto meno lo rendono cattivo contro le fantazze . Ulteriore bonus a sua disposizione , lo si può prendere su cinghiale anche se la cosa non rende moltissimo visto l'alto costo dei cavalcacingiali in generale . I malus ? Deve avere un secondo orco sciamano per supportarlo e portare la tezta , bisogna giocare i SOBU (savage orc big'uns) e il lore della grande waagh riamane comunque un lore mediocre . Voto 8,5 Grom, il Pancione di Monte BrumaIl Generale goblin definitivo contro gli elfi , Grom è un peculiare modello che monta un carro dei lupi e parimenti a Gorbad è sia generale che Bsb (o meglio il suo portafortuna Niblet lo è) che risulta indicato solo per armate a tema o da giocare contro appunto eserciti di elfi (contro i quali è mortale) ; vediamo le sue particolarità : offensivamente oltre alle caratteristiche di un carro normale (1d6+1 colpi a fo5 più 3 attacchi da parte dei lupi che lo trainano e 1 da un banale goblin delle tenebre che monta il carro con lui , il fortunato Niblet) , infligge di suo 4 attacchi Ac5 e Forza 6 ad Iniziativa 4 con la regola speciale Colpo mortale , il quale funziona al 5+ contro gli Elfi . Difensivamente sarebbe buono se non fosse su un carro (peraltro dei lupi , fosse stato dei cinghiali sarebbe stato molto meglio) per cui solo 1/3 degli attacchi colpiscono lui che vanta un Ta al 5+ ma anche rigenerazione(4+)e un Ts al 5+ (che Niblet conferisce a tutto il carro) , mentre il carro ha solo Resistenza 4 , Ta 5+ , Ts 5+ e 3 ferite e se il carro viene distrutto lo stesso vale per chi c'è sopra (come con Gorbad si concedono 200 punti per l'essere sia Generale che Bsb più i 285 di Grom) ; per quanto concerne le abilità di supporto è ottimo visto che guadagna la regola Waagh! e la rende valida anche a tutti i goblin dell'esercito che sommano quindi +1 in risoluzione per il turno di combattimento in cui lui carica (lui somma D3+1) , inoltre , fintanto che è vivo , tutti i goblin ignorano Paura degli Elfi . Complessivamente quindi è indicato in un esercito molto goblinesco e da usare contro gli elfi ; purtroppo la fragilità del pezzo (sopratutto contro i cannoni) e l'enorme numero di punti che concede alla morte nonché la perdita combinata di Generale e Bsb , rendono questo personaggio una scelta di cuore o un modo di vendicarsi contro i vostri avversari Elfi e nient'altro . Voto 4 , 6.9 contro gli elfi Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto PicchiUnico Grande eroe per i goblin delle tenebre è i machiavellico Skarsnik (Salute !) accompagnato dalla fedele Maztika , cosa che lo rende un inusuale modello doppio . Offensivamente Skarsnik è nella media , con statistiche che non brillano , tutto un altro discorso invece il suo cucciolotto Maztika appunto : 4 attacchi con colpo mortale Ac 5 e Fo 6 ma ad I 4 che si sommano appunto ai 4 di Skarsnik sempre ad Ac 5 e Fo4 e I 5 , in soldoni il modello distribuisce ben 8 attacchi , per niente male quindi (sopratutto perché è un goblin ricordiamocelo ) ; difensivamente purtroppo il modello pecca molto , sebbene abbia ben 6 ferite (per cui ha alte probabilità di rispondere in sfida ) , ha solo R4 e un nullo Ta al 6+ , questo abbinato al fatto che comunque è un modello doppio e quindi prende attacchi da 2 modelli per volta , sebbene si possa parzialmente rimediare a questo mettendolo ad angolo nell'unità . E' come abilità di supporto che invece il nostro folle goblinazzo brilla : il suo pungolo è infuso (livello potere 5) con un incantesimo a gittata 24” che infligge 1D3 colpi a Fo 6 , colpi che diventano 1D6 se lui è entro 12” da un' unità di goblin delle tenebre , inoltre possiede 2 abilità speciali : la prima fa tirare 1D6 per ogni unità nemica in campo , con ogni 6 quell'unità entra come rinforzo nella prima fase di movimento avversario rovinando gran parte dei piani e della disposizione avversaria , ovviamente questa abilità è utile contro eserciti MSU (many small units) e poco utile contro eserciti con poche unità (warrior of chaos ad esempio) , è ulteriormente utile poi contro eserciti che soffrono la distanza dal generale (quali skaven e Conti vampiro) o in generale di cattiva disposizione ; la seconda abilità è molto buona sulla carta perché permette alle unità di goblin che dichiarano fuga in reazione alla carica di muoversi SE e dopo aver riorganizzato , ma in pratica difficilmente useremo questa regola e ancor meno ci converrà far fuggire le fantazze goblin dalle cariche nemiche . In complesso un PG speciale un po' casualone ma simpatico indicato per monogoblin da Bg e non , ma purtroppo non abbastanza competitivo (anche per il costo in punti) , breve nota : Skarsnik e Maztika odiano i nani e probabilmente contro di loro danno il meglio ritardando warmachine , rovinando lo schieramento e menando tanto senza rischiare troppi attacchi di supporto dai ranghi nemici . Voto 5 , 7 in un monogoblin . Gitilla il KacciatoreCosto a 110 punti per il miglio arciere del libro con Ab 4 , questo eroe cavalcalupo porta con se in battaglia gli Ululanti , un 'unita di cavalcalupi che viene promossa senza costi extra , guadagnando +1 in ab e la regola speciale tiro rapido cosa che li rende un unità da tiro decisamente mobile pericolosa , mentre il nostro eroe vanta un Ta al 3+ (buono visto quanto é economico il modello) e un arco magico con gittata 24” forza 3 , tiro rapido e tiro multiplo (3) , inoltre Ulda , la sua lupa , permette di ritirare i tiri per inseguire e fuggire (ricordate inoltre che l'unità ha passo rapido essendo cavalleria leggera ) ,oltre ad avere un attacco in più ; complessivamente quindi un ottimo modello , economico e che ci regala un unità veloce e affidabile (disciplina 8 per richiamare dalla fuga ce la sogniamo con i cavalcalupi normali) . Nota che non può abbandonare la sua unità ma questo non è un malus eccessivo . Voto 7 Snagla ZputoDai lupi ai ragni , il secondo eroe speciale è il cavalcaragni Snagla , con un costo in punti di 5 superiore a Gitilla , è equipaggiato con 2 armi , una da lancio e una da mischia con le stesse regole : attacchi venefici e ferite multiple (D3) , mentre l'unità che deve accompagnarlo , tale la Morte Ztrisciante , possiedono le regole : carica devastante , Odio(impero) , agguatatori e causano paura quando caricano come il loro signore . Risulta essere troppo scoperto per un personaggio da mischia (Ta 5+ e basta) ma può essere utile contro l'impero dove sbucandogli alle spalle può rovinare al sua gunline , eccelle quindi nel warmachine hunting , come cacciatore di eroi solitari e se carica può portare un ottimo attacco combinato anche contro le fantazze (sebbene molto suicida) . Voto 6,5 LA GRANDE E LA PICCOLA WAAAGH !!!Come dovreste aver già letto , i nostri due unici saperi sono rispettivamente La Grande Waagh (utilizzabile solo dai sciamani Orcheschi) e La Piccola Waagh (utilizzabile solo dai goblin ) ; Entrambe le 2 sfere sono abbastanza mediocri e inferiori alla media , ma poiché bisogna fare di necessitate virtù (sbam , frasona per un orco) , dobbiamo accontentarci ; come tutti in questa edizione non possiamo fare a meno del Magone di 4° , quanto meno per poter disperdere efficacemente , per cui vediamo che le 2 scelte più papabili sono o il Grande Sciamano Orco Selvaggio , in quanto ci serve comunque un buon portatore di testa riztretta , o Il Grande Sciamano Goblin per il suo basso costo ; per la cronaca gli amanti del rischio possono provare il Grande Sciamano Goblin delle tenebre per usufruire dei funghetti (rischioso ma se siete fortunati rende parecchio) . In genere alla grande waagh basta un mago di 4° mentre la piccola waagh rende anche solo con un mago di 2° (meglio però 2 , anche di primo) . Vediamo ora nel dettaglio le sfere : La Grande WaaghAttributo Attributo abbastanza banale , aumenta di +1 il valore di Forza di ogni nostro incantesimo lanciato , a patto che ci siano più unità amiche in combattimento che in fuga ; malgrado la semplicità è molto utile visto che permette di ferire molto facilmente il nemico ottimo sopratutto con Teztata e Piede che va a forza 7 . Ricordatevi quindi , quando dovete lanciare un incantesimo chiave della Grande Waagh , di valutare il numero di unità in combattimento e sfruttare la cosa a vostro favore (magari mandando in carica i cavalcalupi ) . Tipico : Lo Zguardo di MorkUna linea di lunghezza casuale (4D6 , se potenziato 8D6) infligge un colpo a Fo 4 su tutti i modelli che attraversa ; incantesimo tutt'altro che eccelso , risulta buono in combattimento (dove per le Faq è utilizzabile) oppure se in qualche modo si riesce a piazzare il mago su un lato dell'esercito nemico (eventualità abbastanza rara) . Lo penalizzano , la bassa forza , la bassa gittata (una media di 12” se non potenziato oppure 24”) e un costo tutt'altro che basso che implica l'uso di 2 dadi per essere lanciato in scioltezza (7 e 10 rispettivamente) , inoltre non nega il Tiro Armatura . Da prendere solo contro Conti Vampiro e Skaven , ma c'è comunque di meglio nella sfera . 1 Zkoppia cervelliIncantesimo abbastanza buono , infligge un colpo automatico a Fo5 con la regola cecchino in una gittata di 18” , o 36” se potenziato , molto buono per rimuovere musici e campioni , nonché mettere qualche ferita su pezzi protetti in modo leggero . Difficilmente lo scambierete con il tipico , a meno di grosse orde senza gruppo di comando appunto . Va in combo con Teztata per rimuovere maghi fastidiosi , cosa che lo rende utilissimo contro i conti vampiro e in extremis contro il principe demone . 2 Pugni di GorkIl motivo per cui si danno le lame dello schermidore allo sciamano selvaggio , i pugni regalano un decisivo potenziamento di +3 sia agli attacchi , sia alla forza (bonus che per la forza sale a +4 grazie all'attributo) , cosa che rende lo sciamano un pestone da 6 attacchi (furia , doppia arma e bonus) con Ac 10 e Fo 8/9 nel primo turno di combattimento … questo potenziamento è ottimo , sopratutto perché il posto del nostro Mago di 4° e nell'unità più da picchio del nostro esercito (i Selvaggi Grozzi ) . Se non giocate il mago selvaggio (perché?) è comunque consigliato per il potenziamento che dà . Mai prendere il tipico sopra . 3 Mano di GorkCandidato a miglior incantesimo della grande Waagh (parimenti al Piede) , la mano , permette con un costo di lancio di 9+ e 14+ di teletrasportare un unità amica non ingaggiata di 9” o 14” rispettivamente , cosa che come si può immaginare ha enormi risvolti tattici , inoltre l'unità spostata può cambiare formazione passando magari da una in colonna a una in Orda (ottimo davvero) ; gli usi sono molteplici : spostare un'unità che è stata aggirata ,piazzare un unità in posizione per caricare un fianco , recuperare unità fuori dalla bolla del generale (causa fuga o stupidità) , salvare una nostra macchina da guerra o ancora mettere fanatici o tritatutto in posizioni più favorevoli . L'incantesimo perfetto quindi , lui da solo insieme al piede vale la pena di prendere un mago della grande Waagh (non lo cambierete MAI ) . 4 TeztataIncantesimo comodo , infligge un colpo a Fo4 con la regola ferite multiple (1D3) ad un mago nemico entro 4D6”(12” media) , o 8D6”(24” media) se potenziata , senza concedere TA ; molto buona per rimuovere i maghetti di Primo / Secondo livello più che quelli di Quarto (in genere più protetti) , brilla come arma contro Conti vampiro o eserciti che fanno pesante uso di maghi . I costi sono abbastanza bassi e con molta fortuna potete anche sfruttarla da lunga distanza . Da scambiare con il tipico contro eserciti con pochi maghi e molto protetti . 5 Alla Rizkozza !Incantesimo buono , regala odio alle unità di orchi entro 2D6 dallo sciamano (sciamano e sua unità comprese) , è un incantesimo utile che lancerete però un paio di volte in tutta la partita (visto la bassa gittata) se va bene , per cui fate attenzione a farlo entrare . Risulta penalizzato dall'alto costo , l'utilità secondaria per gran parte della partita e il fatto che in genere si gioca un solo contingente di orchi in tutto l'esercito (senza contare i carri) , inoltre se per caso ne giocate due la bassa gittata rende difficile bersagliare anche la seconda unità . E' comunque buono perchè far Odiare i Selvaggi per il primo turno di combattiemento significa tantissimo grazie all'alto rateo di attacchi e alla buona forza degli stessi . Anche questo raramente scambiabile con il tipico . 6 Piede di GorkTerminiamo con l'ultima parte del corpo di Gork (o forse Mork) , il Piede è una sagoma particolare , bella grossa , che infligge a tutti i modelli sotto di sé un colpo a Fo 6 con ferite multiple (1D3) nella gittata di 36” da cui purtroppo scattera di 1D6 ; lanciabile al 15+ e al 18+ , in forma potenziata regala un ulteriore tiro di dado , con 4-6 si sceglie un unità e la si calpesta come prima (si può riscegliere la stessa unità) , con 2-3 l'incantesimo termina e con 1 l'avversario sceglie una NOSTRA unità e la calpesta (cosa non bella) . Risulta la migliore arma nel nostra arsenale dopo la gettafolli , grazie a lei potrete distruggere sia piccole che grosse unità , nonché mostri se avete l'attributo (Fo7 si sente eh ! ) . La piccola WaaghAttributo Attributo tra i migliori del gioco , ogniqualvolta un incantesimo viene lanciato con successo , tiriamo un dado ulteriore e con un risultato di 5 o 6 rubiamo un dado dal cumulo di dadi dispersione avversario ; ovviamente questo è ottimo ma richiede un po' di esperienza per essere sfruttato al meglio , cominciate sempre la vostra fase con gli incantesimi della piccola Waagh più economici e poi passate a quelli più costosi o della grande Waagh , così che il vostro cumulo di dadi sia maggiore rispetto a quello avversario ; l'attributo rende poi ancora di più in combinazione con gli sciamani delle tenebre per via del basso numero di dadi utilizzati per lanciare gli incantesimi . Tipico : Kolpo ZubdoloCominciano le note dolenti , il tipico è abbastanza inutile se non fosse per il basso costo (solo 6+) e per l'attributo della sfera ; garantisce ad un unità amica entro 12” Penetrazione dell'armatura (utile , ma c'è di meglio) e ritiro dei tiri per colpire e ferire delle unità che attaccano ai fianchi e ai lati il nemico (questa sarebbe buona , peccato che le nostre fantazze sono troppo lente e grosse per fiancheggiare efficacemente e far ritirare 5 goblin su lupo non rende molto ) . In genere lo si usa sui selvaggi per dare -3 alla Ta nel primo turno di combattimento e -2 nei successivi , anche per questo s'intruppa un mago goblin nei selvaggi appunto . Lo scambierete spesso per assicurarvi almeno un incantesimo dal costo basso per sfruttare l'attributo , ed è utile contro eserciti dal Ta elevato . 1 Zguardo AzzazinoMolto bello questo invece , infligge 2D6 colpi a Fo3 ,o 3D6 se potenziato, a gittata 24” con costi di lancio molto bassi (solo 5+ e 10+) . In un mondo dove il 6 ferisce sempre , questo incantesimo è ottimo sia per strappare ferite alle fantazze (sopratutto quelle leggere) sia per cancellare quei fastidiosi schermini senza ricorrere alle gettafolli . Indubbiamente è l'incantesimo che tutti vorremmo come tipico e non lo scambierete mai . 2 Dono del dio ragnoPassabile , regala venefici ad un unità entro 12” (gittata un pò breve) e aumenta i venefici di unità con già questa regola (venefico si attiva con 5-6 invece che con il solo 6) . Potenziamento carino , da lanciare su unità dall'alto numero di attacchi e particolarmente comodo su unità vaste di arcieri goblin , lasciate invece perdere il potenziare i venefici , a meno che non si parli di un Aracnarok . Situazionale , richiede un orda di golin o arcieri per rendere al meglio . 3 Prurito FaztidiozoOttimo incantesimo , vanta un ottima gittata (24”) , un costo di lancio abbastanza basso (8+) e sopratutto riduce Iniziativa e Movimento di un unità nemica di 1d6 per un turno , cosa davvero ottima , sia perché sopperisce al punto debole del nostro esercito (la bassa iniziativa) sia perché ci regala altro tempo per schiacciare l'unità avversaria con il piede di gork , i tritatutto e le nostre macchine d'assedio . Davvero ottima , non la scambierete mai . 4 Ci Penza GorkPassabile maledizione , gittata 24” e obbliga l'unità nemica a ritirare tutti 6 sia per i tiri armatura che per colpire e ferire , buono sopratutto perché riduce moltissimo gli attacchi venefici e mortali . Situazionale , aumenta di valore se l'avversario usa venefici o mortali . 5 Manto della NotteL'incantesimo meno utile della sfera , dà allo sciamano e all'unità che lo contiene copertura leggera e fa testare per terreni pericolosi i modelli che entrano in contatto con lui e la sua unità ; è potenziabile per avere effetto su tutte le unità entro 12 “ dallo sciamano . Non risulta utile sia per il costo ( 9+ e 15+) , sia perché di base bersaglia solo l'unità di goblin delle tenebre che porta il mago , unità in genere sacrificabile o che non si trova in prima linea ; inoltre i 2 bonus sono abbastanza secondari , la copertura leggera non è il massimo visto che il tiro leggero non è molto diffuso (i pochi che lo usano hanno peraltro ottimi tiratori) mentre il testare terreni pericolosi è inutile sia contro piccole unità (bassa probabilità che esca 1) sia contro le grandi unità (basso numero di ferite inflitte) . A meno che non siate contro degli elfi (in particolare i Wood Elves) scambierete sempre l'incantesimo con il tipico . 6 Maledizione della Luna KattivaIl nostro vortice magico , con un valore di lancio di 15+ risulta alquanto debole , facendo testare una caratteristica a caso su 3 (Forza , Resistenza o Iniziativa) , permettendo i Tiri salvezza e infliggendo comunque una sola ferita a modello . Tutt'altra cosa la versione potenziata che si lancia a 25+(valore abbastanza alto) e che crea non solo un vortice più grande ma permette di scegliere ad ogni turno la caratteristica da testare ; purtroppo come ulteriore punto debole dopo il primo tiro , lanciato di 4D6 , si muove ad ogni turno di 3D6 in una direzione casuale (rischiando d'impattare contro il nostro esercito) . Un modo per sfruttare questo incantesimo è un mago di quarto con il tappeto volante che provi a lanciarlo sul nemico al primo turno al doppio 6 (rischiando di perdere il magone nel tentativo) ; altrimenti basta lanciarlo sul nemico appena si avvicina , rincarando la dose già inflitta dalle macchine da guerra . Situazionale , richiede un mago di 4° per avere la certezza di lanciarlo e che il nemico sia debole ad almeno 2 statistiche su 3 , in caso contrario rischia di essere sprecato , o peggio ancora i ritorcersi contro di noi . . Considerazioni Generali sulla Piccola WaaghCome si può vedere , gli incantesimi non sarebbero malaccio se presi singolarmente , il problema è nella mancanza di magie offensive davvero utili , di effetti di maggior durata , di potenziamenti solidi e non alla va o alla spacca (come Dono Del Dio-Ragno) e sopratutto di un tipico davvero valido ; rimane comunque una sfera accettabile che con il tempo imparerete a sfruttare per qualche piano Zubdolo. KOZE LUCCIKOZEAscia da Battaglia dell'Ultima Waagh!Classica Armona da 100 punti , come tutti gli equipaggiamenti simili , soffre troppo il costo elevato che in questo caso non ci permette di dare abbastanza difese al capoguerra che la prenderà . Per 100 punti quest'ascia somma ad ogni fase di combattimento 1D6 ad Attacchi e Forza con il malus di abbassare al contempo l'Ac della metà del risultato del dado (per cui con 2 , aumenterà attacco e forza di 2 e ridurrà l'Ac di 1 ; con 5 aumenterà attacchi e forza di 5 e ridurrà l'Ac di 3) ; fossimo elfi andrebbe anche bene , ma purtroppo la nostra Ac è troppo bassa per subire anche dei malus . fortemente sconsigliata , se proprio volete prenderla , magari per BG , datela ad un Orco nero su cinghiale che almeno ha Ta al 2+ con lo scudo e abbassa un po' il malus all'Ac . L'Ascia Ammazzatappi di ZfondaUn bel ricordo di quando assaltavamo le fortezze naniche , questa ascia da +1 a Fo e A e penetrazione dell'armatura per 50 punti , un bonus non brutto ma diciamo anche non il massimo per quel costo ; il meglio però lo si ha contro i Nani , contro di loro infatti l'ascia raddoppia il suo bonus a +2 Fo e +2 A e causa anche paura in tutti i modelli dei nani risultando quindi ottima contro di loro . In genere la si equipaggia ad un Capoguerra delle tenebre ( ma va bene anche un Gran capo) oppure la si da al Generale Orco Nero insieme allo Scudo Magico e al Talismano di Difesa . In soldoni sufficiente (ma evitabile) normalmente , magnifica contro i nani . Armatura di GorkAltro equipaggiamento di basso impatto , è un armatura pesante che dà ogni turno +1D3 alla Resistenza e 1D6 colpi d'impatto per il “bassissimo” costo di 10 punti ; stesso discorso che per l'Ascia da Battaglia dell'Ultima Waagh , a 100 punti devi farmi vincere la partita da sola per valere la pena e sicuramente quest'armatura non ne vale ; alzare la Resistenza (da 6 a 8)in un mondo dove un 6 ferisce comunque e i lord hanno almeno Forza 6 (Elfi compresi in genere) non serve a molto mentre i colpi d'impatto vengono da un modello che si sposta piedi con Movimento 4 ( lento quindi a caricare) o su cinghiale dove probabilmente non ha l' ”Attento signore “ (peraltro è lento comunque per gli standard dei modelli in arcione) . Da evitare quindi ; anche qui se volete giocarla da Bg il consiglio e su un orco su cinghiale , magari selvaggio per il Ts base (ma lo sconsiglio comunque fortemente) . Tezta Riztretta PortafortunaMiglior oggetto magico che possediamo , aumenta il Ts dei modelli selvaggi in unità con il portatore di 1 (passando quindi da +6 a +5) , raddoppiando così la possibilità di salvare ferita ; poco da dire , oggetto più necessario che altro , da giocare sul magone selvaggio in una truppa di selvaggi Grozzi per ottimizzare al meglio ; per la build del magone si è già discussa : o Tezta Riztretta Portafortuna più lame dello schermidore per un personaggio aggressivo , o Tezta Riztretta Portafortuna più Pozione della resistenza per una migliore difesa (almeno inizialmente) . Un SemprePelleverde insomma . Stendardo da Guerra di MorkClassico Stendardone da 100 punti , risulta , oltre che costoso anche pericoloso visto che abbiamo pessimi equipaggiamenti di base (ovvero poche armature pesanti o bonus alla Ta) ; in genere il portatore è un orco selvaggio per via del TS al 5+ dato dalla Tezta ; lo stendardo in questione regala ad ogni turno 1D6 di Resistenza Magica e nega tutti gli oggetti magici dei modelli nemici a contatto con il possessore ; la resistenza magica così ottenuta risulta molto elevata , sopratutto in unità di selvaggi che ha già un Ts al 5+ (si parla quindi di un tiro salvezza contro la magia che varia da 4+ a 1+) , tuttavia nell'edizione attuale la resistenza magica conta poco visto che non può nulla contro gli incantesimi catastrofici (che non concedono save di alcun tipo) , risultando utile solo contro la sfera della morte per difendere i personaggi (che però magari già vantano Ts al 4+) ; per la questione dell'annullamento degli oggetti magici , il problema è che significa esporre il notro Bsb all'attacco nemico , lasciandolo completamente nudo . L'unico modo in cui si può giocare è una complicata combinazione che prevede una grande unità di selvaggi Grozzi , un Generale Capoguerra orco nero , una magone di 4° porta Tezta con lame , il gruppo di comando completo e , se si vuole allargare il fronte , ulteriori eroi orcheschi ; il tutto al fine di mettere il bsb nel secondo rango sfruttando poi la regola fare posto per rimuovere membri del gruppo di comando e conttattare di basetta il bsb con i personaggi avversari (possibilmente il generale) , a queto punto i pezzettoni avversari saranno senza equipaggiamento e potranno facilmente essere distrutti dai nostri eroi ; una tattica rischiosa , costosa e che richiede un ottima capacità tattica e di lettura dll'avversario ; in soldoni evitate questo stendardo , usarlo spesso non ne vale la pena . Stendardo del Ragno85 punti per uno stendardo che può essere preso solo da un goblin (non delle tenebre) che regala attacchi venefici all'unità a cui si aggrega , l'utilità principale è ovviamente abbinato ad un blocco di arcieri (tanti perché abbiamo un Ab bassa) possibilmente insieme a un mago goblin per abbinare il Dono del Dio Ragno( in quel caso i venefici passano al 5+) ; i problemi sono il costo e l'avere un Bsb nudo in un unità che sta in prima linea , nonché il fatto che gli arcieri goblin hanno bassa gittata mentre quelli orchi non sono proprio economici . Scelta quindi non molto competitiva ma che può rendere in ottica Monotiro . Stendardo della Luna KattivaSimile al precedente ma costa solo 50 punti e può essere portato solo da un goblin delle tenebre . Rende l'unità del BSB determinata , conta come dietro riparo leggero e se caricata , i modelli che entrano a contatto con lei testano pericolosi … una mezza ciofeca , sia perché è su un goblin delle tenebre nudo , sia perché i goblin per numero o ranghi sono sempre determinati in genere (nella peggiore delle ipotesi per 35 punti c'è la corona del comando) , sia perché il testare pericolosi(solo i modelli a contatto , quindi tra i 5 e i 10 modelli per le fanterie) o la copertura leggera sono bonus infimi che non valgono quanto giocare un BSB senza protezioni . Bacchetta del Teschio di KalothUltimo oggetto della lista (sì pochissime cose) , la bacchetta per l'elevato costo di 75 punti , è usufruibile solo da uno sciamano (grande eroe per altro) a cui conferisce terrore (in un edizione in cui non serve a niente) e la capacità di uccidere un modello a contatto facendo testare disciplina immodificata . L'unico uso valido è contro un mostro ma è rischioso sia perché significa che state scarrozzando il vostro magone da solo o in un gruppetto di Cavalcacinghiali (mai mandare una fantazza contro un mostro , tra l'altro è anche troppo lenta per riuscirci decentemente ) , sia perché se il mostro passa il test ( e ci sono dubbi se da Faq il mostro può usare la Disciplina del generale immodificata) avete appena messo il vostro magone probabilmente nudo in seri guai … da scartare quindi . La guida al momento si conclude qui , ma a breve inseriremo altre piccole guide magari sulla cavalleria leggera o sui fanatici e perché no , “come cucinare lo squig in salsa”... Ricordatevi che anche grazie a voi è possibile ampliare queste guide , per cui non abbiate timore a postare domande e dare opinioni e sopratutto a condividere la vostra miglior birra di funghi Concludendo vorrei ringraziare Shamailan per il continuo aiuto , lo sprono a migliorare la guida e l'enorme esperienza e Spartagor , Snorri e Il Vecchio Mondo tutto che mi ha dato questa possibilità . | |
| | | Magisternox Conte Elettore
Numero di messaggi : 1936 Età : 33 Località : Roma Data d'iscrizione : 19.11.13
| Titolo: Re: Orchi & Goblin : La Guida ai Pelleverde Lun Mar 31, 2014 7:49 pm | |
| Guida all'uso dei fanatici : Partiamo dai fanatici e dalla base ovvero : perché , quando , quanti , e dove li inseriamo : Li si inserisce principalmente perché fanno parecchio male e l'avversario in genere lo sa bene , condizionano quindi la giocata altrui e lo obbligano a sacrificare pezzi contro di loro , valorizzano le unità di goblin delle tenebre che li scarrozzano in giro , rendendole capace di fare non pochi danni al nemico , non concedono punti all'avversario finché l'unità di goblin che li trasportava non viene distrutta , possono colpire in modo inaspettato , sfruttando combinazioni con altre nostre truppe e infine sono anche economici . Sono quindi ottimi pezzi che fanno molto male alle truppe avversarie , mobili e utili sia in attacco che in difesa . Li inseriamo sempre in ogni unità di goblin delle tenebre , semmai variamo il numero degli stessi tra un unità e l'altra , il punto è stressare psicologicamente l'avversario che si chiederà sempre se quella piccola o grande unità di goblin contiene tanti o pochi bastardi folli con la mania di far volare via le sue truppe . In genere se ne inserisce 1 nelle truppe il cui compito è arrestare l'avanzata avversaria (incudini) composte quindi da un alto numero di modelli ed equipaggiate con i gettareti ; il compito del fanatico in queste unità è far panicare e se possibile distruggere le unità sacrificabili che infastidiscono la nostra orda e infliggere qualche morte alle unità che tentano impunemente di aggredire la stessa ; se ne giocano invece 3 nelle unità appositamente selezionate per sganciare gli stessi , in genere queste unità sono posizionate sui fianchi a coprire gli stessi dell'esercito e in modo tale che l'eventuale “ritorno di fiamma” dei fanatici non mieta vittime nell'armata pelleverde , oppure sul retro di unità molto più grandi , genericamente troll o goblin , infatti il rilascio dei fanatici avviene comunque anche se l'unità che porta gli stessi non ha una visuale chiara sul nemico , così facendo il fanatico attraverserà la nostra unità (risparmiando pollici) e piomberà sull'unità nemica ,infliggendo i suoi bei danni , mentre noi difficilmente perderemo qualcosa di troppo (essendo i troll resistenti e i goblin molto sacrificabili) ; nel caso poi di più unità che hanno questo compito si può ridurre il numero di fanatici per unità a 2 invece che 3 (per risparmiare punti ed evitare di avere troppi fanatici che girano nella propria metà del campo ) . Alcune tattiche con i fanatici sono : Il ponte : già accennato precedentemente , il suddetto si basa sullo sfruttare nostre unità che abbiamo volutamente posto tra la nostra unità sgancia fanatici e un unità avversaria , che magari sta caricando l'unità interposta , il risultato è che il nostro fanatico viaggerà attraverso la nostra unità risparmiando in pollici ,dal suo movimento di 2D6 , 1” + le dimensioni dell'unità (il pollice perché il fanatico uscito da un un'unità si pone a un pollice da essa prima di continuare il movimento) ; le unità più indicate sono i troll che vantano rigenerazione e immunità alla psicologia nonché 3 ferite a capoccia(insomma è cosa rara che perdano anche solo un modello e se anche accadesse poco gliene importa) , i goblin che vantano alti numeri e probabilmente nemmeno panicheranno per i morti e in extremis gli orchi selvaggi , che grazie al TS al 5+ hanno una buona possibilità di evitare danni (sono anche immuni alla psicologia) , quest'ultima resta però l'opzione minore perché i selvaggi sono l'unità che più teniamo a far finire intonsa in Combattimento . La torretta : quando si usa un unità di goblin scarrozza fanatici come se fosse una postazione difensiva , in genere a copertura dei fianchi o di bersagli sensibili (le macchine da guerra i genere) , l'utilità è rappresentata dal fatto che l'eventuale attaccante , per arrivare al bersaglio , dovrà passare attraverso non solo un attacco multiplo di fanatici , ma anche attraverso una ventina di goblin (che quanto meno lo rallenteranno) permettendo così all'esercito di adeguarsi alla mossa avversaria e prendere le dovute decisioni ; in questo frangente si sottolinea l'utilità di poter sparare i fanatici in ogni direzione e che possono agevolmente colpire bersagli aerei . Lo Speed Bump (o dosso ) : consiste nell'avanzare con l'unità scarrozza fanatici (da 20 , sacrificabile) per rallentare l'avversario , questi infatti si troverà la minaccia incombente dei fanatici nel suo lato del campo abbinata all'impossibilità di avanzare correttamente per via dell'unità di goblin , questo in genere comporta la scelta in extremis di caricare l'unità di goblin che a quel punto farà spuntare i fanatici che se va bene all'avversario si limiteranno ad obliterare l'unità che ha osato caricare i nostri verdini , ma se gli va male ora scarrozzeranno sulla sua metà di schieramento pronti a dispensare morte su chi lo desidera (e avanza a suo rischio e pericolo) . Trucchi con la mano (di Gork) : la mano di Gork oltre a sposarsi con tutte le unità pelleverdi , è ottima in combinazione con le unità di fanatici , è in suo potere infatti di trasportarle a fino 8 “ dalle unità avversarie per far sganciare loro i nostri simpatici pazzi furiosi ; in genere si usa questo sistema per portare un unità di fanatici dove il loro carico è più utile , vicino allo scontro per dare man forte o sul fianco dell'esercito nemico per fare un bel filetto con le sue unità , oppure dinanzi ad unità strategicamente disposta dal nemico per prendere i nostri fianchi e che ora si ritrova faccia a faccia con 3 pazzi roteanti . Ovviamente la mano è ottima anche per spostare singoli fanatici , così da riutilizzarli per fare danni al nemico magari piazzandoli tra le nostre unità e le loro (vicino ai loro angoli così che sia difficile anche riformare per loro) , ovviamente un fanatico recuperato è anche un fanatico che non disturberà il nostro lato di campo . Consiglio finale : ricordatevi che se l'avversario dichiara una carica su un unità porta fanatici lui è obbligato a completare la carica , anche se ciò comporta calpestare i fanatici , quindi se lui dichiara una carica e il vostro fanatico schizza troppo corto per attraversarlo ai suoi belli 8” di distanza , gioite , ora lui dovrà calpestarlo e beccarsi i 2D6 di colpi a FO 5 del nostro folle trottolante ; questa cosa è molto importante , a volte sparare un fanatico attraverso l'unità in carica può non valerne la pena (magari dietro non c' è nulla di succoso per lui da colpire) ed è molto meglio immolarlo per un altro D6 di colpi . Extra : I Squig Tritatutto : Tritone per gli amici , il tritatutto è un mostro gigantesco che un giorno ha deciso di diventare un fanatico , rispetto al fanatico perdiamo la copertura data da un unità , ma guadagniamo un D6 extra di colpi , a Fo 6 (Invece che 5) , un D6 extra al movimento e sopratutto controlliamo la direzione dello stesso fino al primo impatto , per il resto il tritatutto svolge più o meno i ruoli di un unità porta fanatici , ovvero offre un ottima copertura sui fianchi , a difesa delle macchine (Sebbene siano preferibili carri o unità di fanatici in questo) e si offre come dosso di rallentamento sulla faccia delle unità avversarie (pochi hanno il coraggio di prendersi 3D6 colpi a Fo 6 con penetrazione dell'armatura ) ; rispetto al fanatico gioca anche un ruolo più aggressivo potendo muoversi per cercare i bersagli ottimali sul campo , in genere per i primi turni preferisce rimanere indietro sfruttando il bordo del tavolo contro cui rimbalza (sui ferma ad 1” e testa pericolosi) mentre il nostro esercito fa piazza pulita delle unità veloci , fastidiose o sacrificabili che l'avversario ci manda contro , una volta assicurata quindi la strada libera il Tritatutto può gettarsi a testa bassa sul nemico sfruttando come i fanatici i goblin per fare ponte (più raramente dei fanatici però , 2D6 colpi a Fo 6 spaventano parecchio i nostri verdini) ; si combina ottimamente con al mano di gork , su un fianco dell'esercito nemico può tranquillamente attraversarlo tutto tra movimento elevato e la sua basetta (va sempre posizionato ad 1” di distanza dall'unità che ah appena attraversato , cosa che combinata alla sua basetta significa guadagnare 3/4 pollici) ; inoltre tra basetta grande e movimento , anche se già impazzito depositato nel bel mezzo dello schieramento nemico sa fare bei danni . Attenzione a calcolare bene gli spazi quando si sfonda , se infatti il tritatutto non ha lo spazio per atterrare dopo l'unità, automaticamente deve infliggere all'unità appena calpestata il D6 extra e poi morire , questa cosa può essere sfruttata sia a vostro favore che contro per cui prestate molta attenzione . Direi che questo è tutto per oggi ; Buona Waagh a tutti | |
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