2000 Pti - Alti Elfi
Unit Name ## M AC AB Fo Re Fe I A D TA TS Tip Cost
Arcimago 1 5 4 4 3 3 3 5 1 9 4+ Fa 320
Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
Prodezza Marziale; Antico Valore; Generale; Le unità
entro 12" possono usare la D del Generale.; Livello di
Magia 4; Conosce 4 incantesimi. Somma +4 ai tentativi
di Lancio.; Alta Magia; Scudo di Saphery: Ogni volta che
un Mago lancia con successo una magia del Sapere, lui e
la sua unità ottengono un bonus di +1 al proprio TS,
fino ad un minimo di 3+, fino alla prossima Fase della
Magia del lanciatore.
Talismano di Difesa Conferisce al portatore un Tiro salvezza di 4+. [45]
Libro di Hoeth Il Libro di Hoet permette al portatore di ritirare un [55]
singolo dado da ciascuno dei propri tentativi di lancio
o dispersione. I risultati di 6 non possono essere
ritirati.
Mago 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Fa 110
Attacca Sempre per Primo; Benedizione di Lileath;
Prodezza Marziale; Antico Valore; Livello di Magia 1;
Conosce 1 incantesimo. Somma +1 ai tentativi di Lancio.;
Sapere dell'Ombra; Dopo aver lanciato un incantesimo del
Sapere dell'Ombra il Mago può scegliere di scambiare la
propria posizione con un personaggio amico dello stesso
tipo di truppa ovunque entro 18".
Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un Incantesimo nemico non [25]
lanciato a Forza Inarrestabile.
Nobile 1 5 6 6 4 3 2 7 3 9 4+ /6+ Fa 155
Attacca Sempre per Primo; Prodezza Marziale; Antico
Valore; Stendardo da Battaglia; +1 alla Risoluzione del
Combattimento (in aggiunta ad altri stendard normali).
Le truppe amiche entro 12" possono ripetere i Test di
Rotta falliti.; Arco Lungo; Gittata 30" Fo3 Salva di
Tiro; Armatura del Drago; Armatura Pesante (TA5+).
Garantisce inoltre al possessore un TS 6+ e la regola
speciale Stirpe del Fuoco.
Scudo del Wyrm Marino Scudo. A meno che stia combattendo con un'arma con la [15]
regola speciale Richiede Due Mani, il possessore ha un
tiro parata di 4+ (anche se usa un'arma magica)
Spada degli Antieroi Colui che la brandisce ha +1Fo e +1A per ogni [30]
personaggio nemico a contatto di basetta con lui o
l'unità in cui è intruppato. I bonus sono determinati
all'inizio dei ciascun turno di combattimento e durano
fino alla sua fine.
Arcieri 30 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fa 310
Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
Valore; Arco Lungo; Gittata 30", Fo3, salva di tiro.;
Musico; +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".
Predoni dell'Ellyrion 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Cv 85
Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
Destriero Elfico 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Predoni dell'Ellyrion 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Cv 85
Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
Destriero Elfico 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Predoni dell'Ellyrion 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Cv 85
Attaccano Sempre per Primi (solo cavalieri); Prodezza
Marziale; Antico Valore; Cavalleria Leggiera; Arco senza
Lancia; Gittata 24". Fo3; Armatura Leggera
Destriero Elfico 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Leoni Bianchi 29 5 5 4 4/6 3 1 5 1 8 5/3 Fa 470
Attaccano Sempre per Primi; Prodezza Marziale; Antico
Valore; Determinati, Viaggiatori della Foresta; Grande
Arma; +2Fo. Arma a due mani.; Armatura Pesante; Mantello
di Leone; +2 al TA contro gli attacchi da tiro non
magici.; Alfiere; +1 alla Risoluzione al Combattimento.;
Musico; +1D per richiamare l'unità in fuga; +1 alla
Risoluzione del combattimento in caso di pareggio;
Permette di tentare la "Riorganizzazione Rapida".
Stendardo del Drago del Mond Tutti i modelli in un'unità che porta lo Stendardo del [50]
Drago del Mondo hanno un tiro salvezza di 2+ contro
tutte le ferite inflitte da incantesimi, armi magiche o
attacchi magici. Inoltre tutti i Draghi (amici e nemici)
entro 12" dalla stendardo hanno la regola speciale
Determinati.
Guardiano 1 5 5 4 4/6 3 1 5 2 8 5+ Fa [10]
Fenice Cuorglaciale 1 2 6 6 6 5 3 4 9 5+ 5+ Mo 240
Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Corazza Naturale (5+);
Aura di Gelo: un'unità a contatto di basetta con la
Fenice ha un malus di -1 alla Fo e guadagna la regola
Attacca Sempre per Ultimo; Affine alla Magia: TS 5+,
Attacchi Magici. In ogni Fase della Magia del
controllore, compare il risultato del dado più alto per
i venti della magia con la tabella per vedere gli
effetti sulla Fenice (l'effetto dura fino all'inizio
della successiva Fase della Magia amica); 1. TS 6+
invece di 5+; 2. -1 Fo; 3. +1 I; 4. +1 A; 5. +1 Fo; 6.
TS 4+ invece di 5+)
Sorelle dell'Avelorn 10 5 5 5 3 3 1 5 1 8 6+ Fa 140
Attaccano Sempre per Prime; Prodezza Marziale; Antico
Valore; Archi dell'Avelorn; Frecce di Isha. Gittata 24"
Fo4 Salva di Tiro, Attacchi Magici e a Base Fuoco;
Armatura Leggera
Total Cost: 2000
Notes:
Valore delle Ere: contro gli Elfi Oscuri possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore.
Benedizione di Lileath: I modelli con questa regola speciale aggiungono +1 a tutti i
tentativi di lanciare incantesimi del Sapere dell'Alta Magia
Prodezza Marziale: i modelli degli Alti Elfi con questa regola speciale possono effettuare
attacchi di supporto con un rango in più rispetto al normale. Ciò è cumulativo con qualsiasi
altra regola speciale. Inoltre, quando tirano, lo fanno con un rango in più rispetto al
normale.
Stirpe del Fuoco: i modelli con questa regola speciale hanno un tiro salvezza di 2+ contro
ferite inflitte da attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
Frecce di Isha: Gli attacchi da tiro effettuati da un modello sta attaccando con un'arma con
questa regola speciale sono magici. I modelli delle Forze della Distruzione subiscono una
penalità addizionale di -1 al proprio tiro armatura contro le ferite inflitte da Frecce di
Isha
Modelli: 89
Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules
Roster created with Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.
questa è la versione della tua lista che userei io.
nel parco eroi hai un ottima fase magica con gli immancabili libro di hoet e pergamena, il bsb è discretamente difeso e picchia anche contro le unità giuste.
gli archi sono 30 con musico così sfrutti mano della gloria, hai inoltre 3 unità di schermini che tirano 15 frecce
30 leoni con gruppo di comando e drago del mondo perchè lo sappiamo tutti che sono op.
cuoreglaciale + sorelle che tirano a base fuoco per i rigeneranti.
hai una buona fase di tiro ( 56 frecce ) una buona fase magica ( sono le sfere migliori) e un cac discreto
però non è più la tua lista
magari ci trovi comunque spunto o ti vien voglia di provarla