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I postatori più attivi della settimana | |
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| dei di warhammer | |
| | Autore | Messaggio |
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giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:34 am | |
| eccoli qua, sono fatti da ragazzi come noi quindi sono un pò sballati. però sono dei quindi nn vi spaventate dai profii abominevoli
vi sfido a leggerli tutti!
KHORNE M AC AB FO R FE I A D speciale 10 0 10 10 10 10 speciale 10
Punti: 1500 Occupa tutte le tue scelte personaggio
SANGUE PER IL DIO DEL SANGUE! Tutti i modelli dell'armata col Marchio di Khorne Odiano i nemici, non perdono mai la Furia e sono Irriducibili se entro 18" da Khorne ( vedere il proprio dio combattere di fianco a sè aiuta abbastanza...). Se khorne viene ferito, tutto l'esercito fugge automaticamente e gli avversari che hanno inflitto una ferita a Khorne sono Irriducibil ( vedere un dio ferito fa dubitare della loro fede un po' tutti, mentre ferirlo è galvanizzante!) L'esercito è chiamato a raccolta automaticamente il turno dopo.
IRRIDUCIBILE Di cosa dovrebbe avere paura un dio?
TERRORE Indovinate perchè
BERSAGLIO GRANDE Una mentina succhiata a chi idovina
DIO DELLA GUERRA Khorne non può essere ferito da armi normali ( compresi armi da tiro non magiche). contro le armi magiche ha un TS 2+ ripetibile. Non può essere lanciato nessun incantesimo dai maghi in linea di vista con Khorne, che è anche immune alla magia ( gli incantesimi non hanno effetto su di lui). Durante il CaC ogni nemico a contatto di basetta subisce D3 ferite automatica non salvabili finchè è a contatto di basetta con Khorne. Essendo un dio khorne può volare sempre, anche attraverso gli elementi scenici. Tutti i modelli col marchio di Khorne inoltre hanno l'abilità colpo mortale ( il vecchio Khorne ha bisogno di una nuova gamba per la sua poltrona di teschi) Ah, giusto, Khorne odia tutti i modelli col MArchio di Slaanesh, che odieranno e avranno terrore di Khorne a loro volta.
MASTINI DI KHORNE i fidati Cagnolini di Khorne lo accompagnano sempre. Nell'esercito deve esserci almeno un'unità di Mastini di Khorne.
LA SPADA DEGLI IMMORTALI Per ogni ferita inflitta da Khorne, ogni modello che ha in vista subisce un'ulteriore ferita senza Tiri protezione di alcun genere ( regola aggiunta dopo l'uscita del nuovo libro dei demoni, in cui si afferma che Khorne ha una spafda iin grado si scuarciare la realtà )
NERA ARMATURA DEL DIO DEL SANGUE Khorne ha un TA di 1+ che non può essere modificato in alcun modo, neanche da modelli con armi che negano i TA.
Ultima modifica di scaccolone il Ven Set 04, 2009 9:40 am - modificato 1 volta. | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:35 am | |
| TZEENTCH
M AC AB Fo R Fe I A D 10 8 8 10 10 10 10 7 10
Punti: 1500 Occupa tutte le tue scelte personaggio
SIGNORE DEL MUTAMENTO Tzeentch è un Mago che conosce TUTTI gli Incantesimi di TUTTE le Sfere ( l'ha praticamente inventata lui la Magia! ) ed aggiunge tanti DP e tanti DD quante sono le sue ferite. Tutti gli Incantesimi lanciati sono considerati Inarrestabili ( anche i doppi 1 ! ) ed è immune agli Incantesimi falliti. I suoi incantesimi non necessitano di linea di vista ed hanno gittata illimitata. Se l'avversario ferisce Tzeentch, tutti i Maghi sul campo dovranno tirare sula Tabella degli Incantesimi Falliti ( i Venti della Magia implodono se si ferisce Tzeentch).
IRRIDUCIBILE
TERRORE
BERSAGLIO GRANDE
VOLARE
TESSITORE DI DESTINI All'inizio di ogni turno, D3 unità nemiche verranno controllate da Tzeentch. Il giocatore può decidere le azioni da far intraprendere alle unità influenzate. Gli eroi subiranno gli effetti di Tzeentch solo se non superano un Test di Disciplina ( gli eroi si forgiano da soli il loro destino) Durante il CaC tutti i modelli a contatto di basetta verranno mutati in Ardent Wyrm di Tzeentch. I modelli a contatto con quelli mutati diventeranno Orrori con 4+. I personaggi verranno mutati solo con un 6 su un D6 ( dimmi te perchè non si vogliono arrendere al proprio destino ) Tzentch odia i Modelli col Marchio di Nurgle, che Odiano ed hanno terrore a loro volta di Tzeentch. I modelli con il Marchio di Tzeentch aggiungono tanti DP pari alla loro forza dell'unità. Tzeentch ha un TS di 1+ ripetibilecontro le Armi Magiche. Le armi normali non possono ferire Tzeentch.
SEGUACI DEL MUTAMENTO L'esercito deve includere almeno un'unità di Orrori | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:35 am | |
| Gork:
M AC AB Fo R Fe I A D 8 10 0 10 10 9 9 9 9
Mork:
M AC AB Fo R Fe I A D 8 10 0 10 10 9 9 9 9
Gork& Mork occupano due scelte Grande Eroe e quattro scelte Eroe.
Gork&Mork sono sempre e Comunque i Generali dell'armata.. ognuno conta come generale e ti puoi avvalere del loro valore di disciplina entro 12" da entrambi.
Regole Speciali: Ogni attacco che moltiplichi le ferite può infliggere al massimo 1 Ferita a Gork o Mork. La regola speciale Colpo Mortale non ha effetto contro Gork o Mork. Qualunque unità entro 8" da Gork o Mork è Irriducibile, qualunque unità entro 12" da Gork o Mork è Determinata. Gork e Mork sono bersagli Grandi. Gork e Mork possono dichiarare una Waaagh fino a 2 volte in una partita. Quando Gork e Mork dichiarano una Waaaagh tutte le unità entro 18" da Gork e Mork ottengono un 6 automatico sulla tabella dell'animosità (anche se normalmente non effettuerebbero il test).
Gork: Colpo Mortale, Rigenerazione, Ztate Buoni, Odio, Irriducibile.
Gork è un mago di secondo livello, che conosce tutti gli incantesimi della Piccola e della Grande Waaagh. Non può mai ottenere un incantesimo Fallito, e se ottiene un doppio 1 semplicemente finirà la fase magica del giocatore. Gork può lanciare ogni turno, come fossero artefatti, a livello di potere uguale al valore di Lancio, tre dei seguenti incantesimi: Sguardo di Gork, Ci penza Gork, Il Piede di Gork, La mano di Gork, Pugni di Gork, Il Zentiero di guerra di Gork, Waaagh. Gork dispone di un TS di 2+ in virtù della sua natura Divina. Inoltre ogni attacco in corpo a corpo diretto contro Gork subirà una penalità di -1 al colpire e -1d3 alla Forza. Gork ottiene 1 attacco aggiuntivo in corpo a corpo per ogni unità di Orchi o Goblin entro 12" ingaggiata in combattimento. Gork attacca sempre per primo, anche quando viene caricato. Se un unità o un personaggio colpisce con un attacco da Tiro Gork, subisce un numero di colpi a Fo 6 uguale al numero di colpi che hanno colpito Gork. Mork:
Attacchi Venefici, Rigenerazione, Ztate Buoni, Odio, Irriducibile.
Mork è un mago di secondo livello, che conosce tutti gli incantesimi della Piccola e della Grande Waaagh. Non può mai ottenere un incantesimo Fallito, e se ottiene un doppio 1 semplicemente finirà la fase magica del giocatore. Mork può lanciare ogni turno, come fossero artefatti, a livello di potere uguale al valore di Lancio, tre dei seguenti incantesimi: Sguardo Di Mork, Mork Ti Vuole, Teztata, Waagh!. Mork Dispone di un TS 2+ in virtuù della sua natura Divina. Mork ottiene +1 Fo in corpo a corpo per ogni unità di Orchi o Goblin entro 12" ingaggiata in combattimento. Nel primo turno di combattimento si avrà sempre bisogno di un 6 per colpire Mork. Ogni attacco a distanza (comprese le magie) che colpisce Mork subisce -1d6 alla Forza. Se una macchina da guerra colpisce Mork, risolvi normalmente i colpi, ma la macchina da guerra subisce automaticamente gli effetti di un'avaria (tira sulla tabella delle avarie)
Armature: Nessuna
Armi: Gork: Ascia da Battaglia del Grozzo più Grozzo: quest'arma conferisce a Gork un bonus agli attacchi pari a 2d6. Inoltre Gork può ritirare i tiri per colpire e per ferire falliti. Ogni Ferita non salvata dall'Ascia ecc. viene moltiplicata in 1d3 +1 Ferite.
Mork: Zpakka Ke Zpakka tutto ciò ke zi Zpakka: questa Zpakka divina ferisce sempre al 2+, e nega sempre i Tiri Armatura. Inoltre ogni TS è modificato di -1. Ogni ferita non salvata dalla Zpakka ke Zpakka ecc. si moltiplica in d6+1 ferite | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:35 am | |
| M AC AB FO R FE I A D 7 8 0 10 10 10 6 SPECIALE speciale
PUNTI: 1200
NUrgle occupa tutte le scelte eroe e grande eroe
NURGLE ELRGISCE I SUOI DONI Tutte le unità nell'arco di vista di Nurgle subiscono 5D6 colpi a Fo X, dove X è pari al numero di modelli nei primi due rangh. Le unità col MArchio di Nurgle subiranno ferite soltanto con un 6. Essendo un ammasso putrescente di carne e ( soprattutto) malattie, Nurgle non può unirsi a nessuna unità. Se Nurgle viene ferito, tutti i modelli a contatto di basetta subiscono D6 colpi automatici a Fo 10 a causa del denso getto di icore sprigionato dal corpo del dio. Inoltre Nurgle è un Mago di 4° Livello che conosce tutti gli incantesimi della Sfera di Nurgle ( ma và! )
BERSAGLIO GRANDE
TERRORE
RIGENERAZIONE 2+
TS 4+
DIO DELLA MALATTIA Nurgle è immune agli attacchi venefici, agli effetti dell'Incensiere del Clan Pestilens ed all'incantesimo Soffio Pestilenziale ed alla Sfera di Nurgle. La D di Nurgle è pari al numero di modelli uccisi con la regola " Nurgle elarisce i suoi doni ). Tutti i modelli col marchio di Nurgle hanno la D di Nurgle. Le armi normali non possono ferire Nurgle, così come le ami magiche che non effettuano attacchi a base di fuoco ( bisogna cauterizzare un po' di roba pe ferirlo veramente ) . Tutti i modelli a contatto di basetta con Nurgle subiscono, in CaC, D6 colpi che non concedono TA a Fo 10. Nurgle Odia tutti i modellli col Marchio di Tzeentch, che a loro volta odieranno ed avranno terrore di Nurgle.
PAPà NURGLE VUOLE BENE AI SUOI FIGLI l'esercito deve includere almeno un'unità di Nurglini e di Untori | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:36 am | |
| SLAANESH
M AC AB FO R FE I A D 10 8 10 10 10 10 10 10 10
PUNTI: 1200
Slaanesh occupa tutte le tue scelte personaggio
BELLEZZA SUPREMA Tutti i modelli in linea di vista di Slaanesh ( anche in CaC ed anche quelle Immuni alla Psicologia) devono effettuare un Test di D, con un modificatore di - D6 alla propria D. Se fallisce il Test, l'unità non potrà compiere alcuna azione in CaC, telmente sarà affascinata dal Dio. Tutte le unità col Marhio di Slaanesh , se subiscono una ferita, tirano un D6: con 4+ evitano la ferita e guadagnano + 1A ( i gusti sono gusti, a loro il dolore piace...). Lo stesso vale per Slaanesh. Slaanesh è un mago di 4° Livello che conoce tutti gli Incantesimi della Sfera di Slaanesh.
TERRORE
BERSAGLIO GRANDE
COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
LA MARCIA DEL PRINCIPE OSCURO Slaanesh si muove con movimenti aggraziati e sinuosi, che fanno si che non subisca nessuna penalità per attraversare qualunque tipo di terreno. In CaC Slaanesh guadagna +1A per ogni ferita che infligge. Dato che Slaanesh non ama gli spargimenti di sangue tipici della sua nemesi, Khorne, ogni attacco che fa deve essere seguito dal tiro di un D6: con 5+ Slaanesh da allora in poi gli attacchi di Slaanesh colpiranno ma non feriranno, ma i modelli colpiti si uniranno alla causa di Slaanesh e verranno controllati dal Principe Oscuro. Slaanesh odia i modelli col Marchio di Khorne, che odieranno e avranno Terrore di Slaanesh a loro volta. Tutti i modelli col MArhio di Slaanesh Colpiranno sempre per Primi.
SUCCUBI DEL DIO L'esercito deve includere almeno due unità di Demonette di Slaanesh. | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:36 am | |
| GRIMNIR ( !!!!! ) M AC AB FO R FE I A D 3 10 5 8 8 5 5 7 ( 10 punti: 1200 Occupa una Scelta Grande Eroe e tre Eroe ARMI: Ghal Dum e Ghal Stok, Le asce di Grimnir ARMATURA: Armatura della Montagna Tuonante GHAL STOK Reca incise la Runa Maggiore di Skalf Maglionero, La Runa Maggiore di Alaric il Pazzo e La Runa maggiore Flagellagiganti GHAL DUM Reca incise la Runa MAggiore del Tuono( gli attacchi feriscono automaticamentesenza concedere TA), la Runa MAggiore del Tempo ( gli attacchi di Grimnir sono a base di fuoco e non concedono TS) e la Runa Maggiore del CAstigo. ASCE DI GRIMNIR GRimnir usa le due asce magiche contemporaneamente, guadagnando +1A per l'utilizzo di 2 Asce e facendo 4 A per Ascia. Gli effetti combinati delle due asce fanno si che Grimnir guadagni +1A per ogni attacco che effettua. ARMATURA DELLA MONTAGNA TUONANTE Reca incisa la Runa Maggiore del Gromril, la Runa della Fine di Tempi ( Tutti gli oggetti magici dei modelli a contatto di basetta con Grimnir cessano di essere tali e perdono tutti i loro effetti) e La runa Della Morte ( Se gRimnir viene ucciso tira un D6: con 2+ ritorna in vita con una ferita) TALISMANO DI VALAYA Grimnir ha REsistenza alla MAgia ( 3) , un TS di 4+ ed Immunità al Colpo Mortale ed agli attacchi venefici ed al fuoco. IRRIDUCIBILE Avendo chiuso i Poli, Grimnir è Irriducibile e supera automaticamente i Test sulle caratteristiche TERRORE Essendo un furioso berserk, Grimnir incute Terrore GRANDE AVO DEI NANI i Nani entro 12" da Grimnir sono Irriducibili. Tutte le ferite inflitte da GRimnir contano per la risoluzione di tutti i combattimenti con Nani coinvolti sul tavolo. Se Grimnir è rimosso, i Nani perdono potranno solo ottenere più un pareggio ed Odieranno l'unità o il modello che ha ucciso il proprio dio. RANCORE INFINITO Grimnir odia tutti i Nemici | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:36 am | |
| RATTO CORNUTO
M 8 Ac 8 Ab 9 Fo 6 R 6 I 10 Fe 7 A 7 D 9
conosce tutti gli incantesimi della sfera skaven + fulmine warp all'11 + con agile balzo può mandare in CaC LE UNITà i suoi fulmini hanno gittata illimitata la sua spada ignora i Ta ha un ts 3+ possiede un numero indeterminato di frammenti di warpietra se fa 1 su un frammento non si becca la ferita può ripetere qualunque dado per lanciare un incantesimo
deve per forza aggregarsi ad una truppa speciale di ratti d'assalto questi ratti d'assalto hanno : M 7 Ac 5 Ab 5 Fo 4 R 4 I 9 Fe 1 A 3 D 7
sono equipaggiati con grandi armi, scudi e doppia arma bianca ognuno di loro ha un'armatura di warpietra e un amuleto di warpietra ognuno è equipaggiato con pistola warp
il ratto cornuto e la sua unità ( 29 ) costano 1500 punti il ratto cornuto ha FdU 1 | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:36 am | |
| SOTEK
M AC AB FO R FE I A D speciale 10 0 10 10 speciale 10 speciale 10
Punti: 1600 Occupa tutte le scelte personaggio
NEL SEGNO DELLA COMETA Gli Uomini Lucertola riferiscono che l'arrivo di Sotek è preannunciato dalla cometa a due code ( certo, gli umani dicono lo stesso di Sigmar, ma sono punti di vista ) e, come di solito si dice, in tutte le leggende c'è un fondo di verità. Sotek non viene schierato normalmente. Invece metti un segnalino in un punto qualunque del campo e, dal secondo turno, tira un D6: con 4+ la cometa cade sul punto prestabilito con gli stessi effetti di una Cometa di Cassadora in gioco da cinque turni. Non può essere dispersa. Dopo aver valutato i danni metti Sotek nel punto prestabilito. Se a contatto di basetta con un'unità nemica è considerato aver caricato. ( " Ehi, Muso-Storto, allora è vero che il Ratto Cornuto veglia su di noi! Guarda warpietra! ... Muso storto? .... Perchè mi guardi così fisso-fisso? E cos'è quell'artiglio-artiglio che ti spunta dal petto?" - Dialogo tra due Skaven nell'anno 2000 a Lustria ). Se Sotek non si presenta tira ogni turno ma con +1 sul tiro di dado ( 3+ nel terzo e così via,). Sotek, inoltre, non si muove normalmente: per ogni modello che durante la fase di movimento degli Uomini Lucertola non si è mosso Sotek può muoversi di 1" ( per rappresentare gli UL che rafforzano con la propria fede l'Antico ). Non contare i modelli delle unità in CaC e che hanno tirato.
TERRORE
BERSAGLIO GRANDE
IRRIDUCIBILE
SIRE DEI SSSSERPENTI Devi includere almeno 2 Sciami della Giungla. Gli Sciami possono non essere schierati ma entrare in gioco come una sola unità con Sotek. Tutte le unità possono avere la Progenitura Sacra di Sotek gratuitamente.
NEMESI DEGLI SKAVEN Gli Skaven hanno Terrore di Sotek anche se normalmente sarebbero immuni alla Psicologia ed effettuanoi i Test con una penalità di -2 ( della serie " Gli Skaven sono coraggiosissimi!" ).
ANTICO Sotek è un Antico, ciò significa che: - tutti i modelli del tuo esercito sono Irriducibili - Nessuna arma non magica ha effetto su di lui - Ha un TS 1+ - Le sue ferite sono pari al numero si unità che ancora hai in gioco - I suoi attacchi sono pari al numero di attacchi dei modelli entro 12" - Odia tutti i modelli del Caos - Una volta per turno può non muoversi e spostare un elemento scenico a tuo piacimento di 8" - Se ucciso, hai perso la partita. - é immune alla magia | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:37 am | |
| ASURYAN
M AC AB FO R FE I A D 0 speciale 10 10 speciale 10 10 5D6-4 10
Punti: 1500
SOMMO DIO ELFICO Tutti gli Elfi dell'esercito sono Irriducibili se entro 12" da Asuryan ( ma attenti a non avvicinarvi troppo! Vedi " Le Fiamme di Asuryan" ). Occupa tutte le tue scelte personaggio. Se un'unità elfica fugge per qualunque motivo, l'avversario guadagna i punti vittoria dell'unità dato che, a causa del fatto che hanno scontentato il loro dio, gli elfi si suicideranno piuttosto che tornare a casa con si ingombrante fardello. ( Sempre detto, troppo orgogliosi gli Asur! )
BERSAGLIO GRANDE Asuryan fluttua sul suo trono sul campo di battaglia, perciò gli avversari tenderanno a tirargli contro tutto ciò che hanno sotto mano
TERRORE
IRRIDUCIBILE
LE FIAMME DI ASURYAN Asuryan è costantemente circondato da fiamme come un fornello a gas ( scusate, la mia indole nanica è venuta fuori per un attimo ) e ciò implice che: - Tutte le unità che durante la tua fase magica si trovano entro 10" da Asuryan devono superare un Test di Resistenza o ardono vivi venendo rimossi come perdita senz apossibilità di effettuare tiri protezione! I modelli Immuni agli attacchi a base di fuoco ne subiscono gli effetti solamente con un 6 su un D6. - Malekith, memore delle esperienze passate, al solo vedere le Fiamme si rannicchierà in posizione fetale e non potrà essere giocato! ( Oh no, il nano riemerge!) - Non può essere bersagliato dal tiro, dato che le frecce arderanno e i proiettili si squaglieranno a casa dell'alto calore - Le fiamme possono essere scagliate durante la fase di tiro come arma da tiro con gittata 48" e Fo 10, che causeranno danni come una catapulta ( quindi metti il segnalino da 3" sul bersaglio e risolvi come una catapulta). - Le fiamme in CaC conferiscono 5D6-4 Attacchi ad Asuryan - Conferiscono un Ts 3+ - Le armi a base di fuoco non possono ferire Asuryan, così come le armi non magiche. - La protezione offerta dalle Fiamme fa si che la R di Asuryan sia pari al doppio della forza di chi lo colpisce. - Volendo si possono disperdere le fiamme, ma solo con tre 6 su altrettanti D6
GIUDICE IMPARZIALE All'inizio della fase di CaC tira un D6 e consulta la tabella: 1- Asuryan decide di essere neutrale e non attacca 2- Asuryan attacca con Ac 5 3-4 Asuryan attacca con AC 10 5-6 Asuryan attacca con Ac 10 e col doppio degli attacchi per punire gli infedeli che insidiano il suo popolo prediletto!
IL TRONO DEL GIUDIZIO Asuryan vigila il Vecchio Mondo assiso sul suo trono. Il trono è montato su una basetta tonda da 10 " di diametro. Non si può muovere per nessun motivo ma verrà schierato esattamente al centro del campo di battaglia. I modelli volare, ostacolati dal Trono, non potranno volare.
GUARDIANI DELLA FIAMMA Le Guardie della Fenice contano come scelta truppa e sono Immuni agli effetti delle Fiamme di Asuryan. | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:37 am | |
| SIGMAR
M AC AB FO R FE I A D 4 10 0 5(10) 7 6 7 9 10
PUNTI: 1000
Occupa tutte le scelte personaggi meno una.
PER SIGMAR! Signori e signore, siamo giunti infine nell'epoca in cui lo divino Sigmar è tornato a camminare sulla terra! ( Treeemate! ) Tutti i modelli dell'Impero sono Irriducibili e combatteranno con un bonus di +2 in CaC
GHAL MARAZ Sigmar gira con un simpatico gingillo nanico noto con l'altrettanto simpatico nome di " Spaccacrani" ( un nome, una carriera! ). In CaC Sigmar raddoppia la sua forza. I colpi messi a segno feriscono automaticamente senza concedere TA, e causan una ma D3 Ferite. L'aura ispiratrice del Sacro Martello e del Dio fondatore dell'Impero fanno si che le ferite messe a segno da Ghal Maraz valgano per la risoluzione di tutti i combattimenti amici entro 12"
E QUESTO CHE C...O E'? Ai tempi di Sigmar non c'erano nè Cannoni, nè Carri a Vapore, nè tutte le altre macchine da guerra oggigiono usate dall'Impero e quindi il divino le osserva con diffidenza. Non puoi schierare Macchine da Tiro, nè Carri a Vapore nè Tiratori.
TERRORE
IRRIDUCIBILE
NEMESI DEGLI ORCHI Odia tutti gli Orchi e Goblin
SIGMR FONDERà L'IMPERO Sigmar deve fondare l'Impero, quindi ha un Ts di 3+ ripetibile ed è Immune alla Magia. Se il totale delle sue ferite scende a 0, con 2+ Sigmar torna in gioco con una Ferita.
LA PAROLA DI SIGMAR NON PUò ESSERE SPEZZATA Sigmar non attaccherà mai unità di Nani.
IO CREDO SOLO IN SIGMAR! Il ritorno di Sigmar farà andare in brodo di giuggiole i Preti Guerrieri. Devi includerne uno. In più, ispirato dalle preghiere di Sigmar, le sue preghiere sono lanciate con Livello di Potere 6. Non puoi Includere modelli provenienti dalle liste di Middenheim ( i quali, una volta visto Sigmar, diranno semplicemente " Ulric è meglio" e se ne andranno). | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:38 am | |
| TEPOK
M AC AB FO R FE I A D 10 10 0 10 10 speciale 10 speciale 10
Punti: 1600 Occupa tutte le scelte personaggio
Signore della magia Tepok è il dio della magia, colui che ispirai sacerdoti e gli slan nelle trance meditative. Tepok conosce tutti gli incantesimi delle 8 sfere della magia, e ogni incantesimo avrà gittata illimitata, gli incantesimi lanciabili solo sul possessore NON subiscono variazioni Tepok può tenere in gioco molteplici incantesimi "rimane in gioco".
Dio bicefalo Tepok è una serpe bicefala, vede a 360 pur essendo un bersaglio grande, sempre in virtù del suo bicefalismo non ha retro/fianchi
Supremo atto dell'immolazoine divina Tepok può decidere di non lanciare incantesimi durante la fase magica, e sacrificarsi per bandire il nemico. Tepok perde una ferita, e il suo sacrificio scatena i venti della magia: -ogni unità sul campo subisce 2D6+4 colpi a Fo pari alla reistenza del bersaglio +1, fino a un minimo di fo 5. -se i dadi fanno un doppio, al risultato si aggiungono tanti colpi quante le unità di lizard sul campo
TERRORE
BERSAGLIO GRANDE
IRRIDUCIBILE
Padrone della magia Se nell'esercito è presente uno slan egli lancerà incantesimi inarrestabili con 5-5, 5-6, 6-6
ANTICO Tepok è un Antico, ciò significa che: - tutti i modelli del tuo esercito sono Irriducibili - Nessuna arma non magica ha effetto su di lui - Ha un TS 1+ (ripetibile) - Le sue ferite sono pari al numero si unità che ancora hai in gioco - I suoi attacchi sono pari al numero di attacchi dei modelli entro 12" - Odia tutti i modelli del Caos - Una volta per turno può non muoversi e spostare un elemento scenico a tuo piacimento di 8" - Se ucciso, hai perso la partita. - é immune alla magia -può subire al massimo una ferita per ogni colpi inferto | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:38 am | |
| Huanchi
M-AC-AB-FO-R-FE-I-A-D 10-10-10-10-10-10+-10-10+-10
Punti:2000 Occupa tutte le scelte personaggio
TA4+(varie placche lo adornano) TA1+
Signore della terra e della notte Scegli un punto del campo e collocaci un segnalino durante la fase di schieramento.huanchi entrerà in quel punto al secondo turno creando un cratere(sagoma da 5 “)intorno a lui.tutte le unità nemiche sotto il cratere subiscono 3d6 colpi a FO 6 on -4 al TA e -2 al TS per rappresentare alberi magici che sorgono intorno a lui.quella zona viene considerata bosco non appena huanchi ne uscirà per la prima volta.
Dio Giaguaro La sua rapidità lo fa considerare modello volante a tutti gli effetti
Caccia del giaguaro Tutte le unità dell’esercito(compreso huanchi) possono attraversare giungle,boschi e foreste come se fossero terreni aperti,senza subire penalità al movimento
Spirito sfuggente Non può essere colpito dalle armi da tiro con gittata superiore a 6”
Potere delle bestie Huanchi prende +1 A per ogni modello con la sua progenitura,per ogni mostro e per ogni cavalcatura entro 30” da lui
penetrazione dell'armatura -3
TERRORE
IRRIDUCIBILE
ANTICO Huanchi è un Antico, ciò significa che: - tutti i modelli del tuo esercito sono Irriducibili - Nessuna arma non magica ha effetto su di lui - Ha un TS 1+ (ripetibile) - Le sue ferite sono pari al numero si unità che ancora hai in gioco - I suoi attacchi sono pari al numero di attacchi dei modelli entro 12" - Odia tutti i modelli del Caos - Una volta per turno può non muoversi e spostare un elemento scenico a tuo piacimento di 8" - Se ucciso, hai perso la partita. - é immune alla magia - i suoi attacchi sono considerati magici
furtività felina non è un bersaglio grande ed ogni attacco portato verso di lui dai modelli con meno I di 4 subisce un -1 per colpire | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:39 am | |
| MORR, DIO DELLA MORTE
M AC AB FO R FE I A D speciale 8 0 5 (10 ) speciale 5 8 speciale 10
PUNTI: 1000 ( Impero ) Occupa 2 scelta eroe ed una Grande eroe
LA MORTE DAL CUORE DI FERRO Morr è la Morte, quindi non conosce pietà e interviene solo quando la battaglia si fa più violenta. Morr è schierato normalmente, ma non si può muovere. Quando un modello viene ucciso, rimuovilo normalmente, ma poi metti Morr al suo posto. Se il modello defunto è nemico, Morr è considerato in carica. Se è amico, Morr è considerato fare parte dell'unità che ha subito la perdita. in caso di personaggi indipendenti Morr è semplicemente posto al posto del modello e non si muoverà finchè almeno un altro modello non viene ucciso. Se nella fase di CaC causi un altro morto, Morr abbandonerà il combattimento e prenderà il posto del modello appena ucciso ( seguando tutte le regole sopradescritte ) Ogni morte sul campo, in aggiunta, ti farà guadagnare+10 PV con un 4+ su un D6 per rappresentare la raccolta di anime di Morr.
" GUARDA SNORRI, LA MORTE!" Se degli Sventratori combattono con Morr, raddoppiano i loro attacchi ed ogni ferita inflitta loro da Morr non ti farà guadagnare alcun PV, neanche per l'effetto della regola sopracitata. ( Gli SVentratori cercano una morte gloriosa, quale più gloriosa di combattere contro la morte stessa? )
IRRIDUCIBILE
TERRORE
LA COMPAGNA DI OGNI UOMO ( NO, non fa certe cose! ) Essendo la morte, Morr è praticamente soltanto un ombra degli uomini. Per rappresentare ciò, ha la regola speciale Etereo ed ha un TS di 3+ che viene annullato dagli effetti della Magia della Luce o di armi " Solo modelli col voto del Graal".
NERA FALCE DELLA MORTE é considerata un'arma a due mani, che raddoppia la forza di Morr anzichè dargli il +2 e causa D6 ferite. Non è consentito nessun tiro protezione contro la Falce ( quando è venuta la tua ora, non sarà di certo quel ninnolo elfico o quell'occhio in più ad evitarlo ). In CaC, prima sia dei colpi d'impatto che dei modelli che attaccano sempre per primi, tutti i modellli a contatto di baetta con Morr devono superare un Test di Disciplina. Se lo falliscono, non potranno attaccare e dovranno superare un Test di Resistenza per non essere uccisi senza possibilità di effettuare tiri protezione.
LA NERA LISTA DELLE ANIME Tutti i modelli nemici entro 6" da Morr subiscono un malus di -3 alla Disciplina e caricheranno Morr soltanto effettuando un Test di Disciplina.
O BISCHERO, CHE TOCCHI LA MIA ROBA? Morr odia tutti i modelli nonmorti, quelli che utilizzano la necromanzia e quelli che utilizano la sfera della vita, della morte, della luce e dell'ombra
PRETI DI MORR Il tuo esercito deve includere almeno un prete di Morr per 65 pti/modello.
PRETE DI MORR
M AC AB FO R FE I A D 4 5 0 4 4 2 4 3 10
Equipaggiamento: Falce di Morr ( arma a due mani )
Può avere: armatura pesante...... + 4 pti Destriero ........ 12 pti
REgole SPeciali
PREGHIERE DI MORR SOno lanciate esattamente come le preghiere dei preti guerrieri di Sigmar:
LA MORTE GLORIOSA! Tutte le unità nemiche devono effettuare un Test di Paura
LA MORTE, LA MORTE, DOLCISSIMA ED AMARA ! Tutte i modelli entro 12" da Morr effettuano un Test di disciplina. Se lo superano guadagnano + 1 Fe, altrimenti ne perdono una. questa preghiera ha effetto solo sui modelli con più di una ferita.
LA MORTE! LA MORTE! LA MORTE FURIOSA! Tutti i modelli e le unità che hanno subito almeno una ferita ( o perso almeno un modello ) devono superare un Test di Forza o la loro anima verrà assorbita da Morr, rimanendo uccisi sena alcun tiro protezione.
LA MORTE CHE PRENDE, LA MORTE CHE Dà Con 4+ su un D6 il prete guadagna un TS di 4+ ed un TA di 1+ che non può essere ridotto a meno del 4+. Se ottiene 3 o meno, gli avversari potranno ritirare tutti i tiri per colpire e per ferire falliti in CaC.
Bene, spero che questo vi piaccia! | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:40 am | |
| AENARION
M AC AB Fo R Fe I A D Aenarion 5 10 7 4 (10 ) 4 ( 8 ) 5 10 speciale 10 Indraugnir 6 10 5 10 10 8 3 3D6+3 10
Punti: 1200 ( Elfi, vedi sotto )
Cavalcatura: Indraugnir, primo tra i draghi
Occupa Tutte le tue scelte personaggio tranne 2 grande eroe e può essere usato solo nelle partite da 3000 pti o +.
ELFI UNITI Ai tempi di Aenarion non vi erano divisioni tra Alti Elfi, Elfi Silvani ed Elfi Oscuri. La regola Valore delle Ere ed i vari odi tra le razze non valgono più. Il tuo esercito può quindi includere qualunque scelta da questi 3 Libri TRANNE: - Streghe - Assassini - Idra da Guerra -Cavalieri su Naggaronte - Carro dei Naggaronti - Calderone del Sangue - Guardia Nera - Arpie - Leoni Bianchi - Carro dei Leoni Bianchi - Uomo Albero - Driadi - Cavalieri selvaggi - Stirpe Arborea
Nessun peronaggio può cavalcare: - Manticore - Pegasi Neri - Grande Cervo
ALBIONE? EHI, CALEDOR, TI SEI SCOLATO UNA TISANA DI TROPPO? Gli oggetti di Albione non possono essere usati dato che l'isola non è ancora stata scoperta.
CONTRO I DEMONI Aenarion Odia i Demoni ed il suo Odio vale per tutti i turni.
IRRIDUCIBILE
ARMATURA DEL DRAGO DI AENARION Oltre alle regole riportate sul libro, l'Armatura un tempo era più potente, quindi valgono le seguenti regole:
Aenarion vede la sua R raddoppiata e guadagna la Rigenerazione Nessun Incantesimo ha effetto su Aenarion ( sia amico che nemico ) Nessuna unità può Resistere e Tirare su Aenarion
SCUDO DI VAUL Scudo. Ogni attacco diretto contro Aenarion viene evitato ottenendo 6 su un D6 e rispedito al mittente. Se Aenarion perde la sua ultima ferita, con 4+ tornerà inp piedi con una sola Ferita. Puoi utilizzare questo effetto solo una volta per partita.
LA SPADA DI KHAINE Aenarion scrisse la sua dannazione prendendo questa spada. Oltrea ciò lorese simile ad un dio. Un dio pazzo, ma sono punti di vista ...
Aenarion causa Terrore La Spada raddoppia la Forz di Aenarion In CaC causa una ferita automatica ad ogni modello dell'unità contro cui combatte a causa delle energie sprigionate dalla spada. I modelli che sopravvivono possono attaccare immediatamente dato che per brandire la spada ci vuole tempo. Aenarion guadagna un numero di attacchi pari agli attacchi rivolti verso di lui moltiplicati per D6. La spada può avere però qualche controindicazione: se il D6 dà come risultato 1, Aenarion rivolge tutti gli attacchi contro di sè. Non è possibile effettuare nessun Tiro Protezione contro la Lama di Khaine ( u forgiata per abbattere gli dei, non si fermerà certo davanti alla tua armatura di nonsocosa o davanti a quel pezzo dorato che tu chiami amuleto! )
ALARIELLE! ALARIELLE! ( Con lo stesso tono con cui Rocky dice " Adriana!" ) Aenarion è Furioso della morte di Alarielle. Ci ha pensato Morathi a rimpiazzarla, quindi l tuo esercito la deve includere. Cavalcherà un Drago della Luna per + 130 pti. Alla Signora Aenarion questo non piace, quindi tormenterà i due con i suoi lamenti. Entrambi soffrono di Stupidità a causa delle voci insistenti.
SIRE DI NAGARYTHE Aenarion deve essere accompagnato dalla sua Guardia dOnore, ossia dei Principi Drago che seguono le regole della GUerra delle Barbe.
INDRAUGNIR
Essendo il primo dei Draghi, Indraugnir è più forte rispetto ai suoi simili. Segue tutte le Regole di un Drago delle Stelle, ma il suo Soffio è a Fo8 e non concede TS
ARMATURA DEL DRAGO Indraugnir vede il suo TA migliorato ad 1+ e non può essere portato oltre il 3+.
PAZZO! Aenarion è stato contagiato dalla pazzia del suo padrone, quindi efetua attacchi casuali come sopra specificato.
FINO ALLA FINE DEI GIORNI Se Aenarion muore, Indraugnir sorveglierà il suo corpo per sempre. Si considera ottenga un 3-4 come risultato sulla Tabella di Reazione dei Mostri. | |
| | | Ezechiel Nano
Numero di messaggi : 412 Età : 35 Località : Catania Data d'iscrizione : 29.07.09
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 9:52 am | |
| mio Dio che sfilza di sgravità...................simpatiche però(bello morr, mi ha fatto ridere la regola "guarda snorri, la morte!"....ancora rido ) | |
| | | Fundin Assassino
Numero di messaggi : 3973 Età : 30 Località : Cusano Data d'iscrizione : 04.09.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 10:02 am | |
| Sfida accettata e vinta, tuttavia sono disgustato | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 10:14 am | |
| bè fundin che ti aspettavi sono dei! cioè i guarda male e tu esplodi | |
| | | Ospite Ospite
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 10:24 am | |
| bella idea :!: simpatica se nn altro |
| | | Fundin Assassino
Numero di messaggi : 3973 Età : 30 Località : Cusano Data d'iscrizione : 04.09.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 10:25 am | |
| ma toglono tutto il divertimento al gioco, un dio è per definizione immortale e invincibile, perciò a che pro fare delle statistiche? | |
| | | Ospite Ospite
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 10:27 am | |
| be si xò ce ne deve aver masso di tempo x inventarle...comnq complimenti |
| | | Grumlok Tiranno
Numero di messaggi : 8475 Età : 30 Località : Chiusi ( SI ) Data d'iscrizione : 11.03.09
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 11:15 am | |
| simpatici , peccato che non ci sia Khaine , la ragola CHE C...O è ? è SEMPLICEMENTE SUBLIME | |
| | | giaric Assassino
Numero di messaggi : 4324 Età : 30 Località : roma Data d'iscrizione : 08.02.08
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 11:39 am | |
| -.- scua volevate le regole degli dei e ve le ho messe! sono utili anche solo per passare 2min a leggerle. non penso che verranno mai giocati | |
| | | Grumlok Tiranno
Numero di messaggi : 8475 Età : 30 Località : Chiusi ( SI ) Data d'iscrizione : 11.03.09
| Titolo: Re: dei di warhammer Ven Set 04, 2009 11:46 am | |
| io un pensierino su gork e mork ce lo farei | |
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| Titolo: Re: dei di warhammer | |
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| | | | dei di warhammer | |
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