Salve-salve compagni roditori, volevo sottoporre al vaglio dei 13 i preparativi per l’imminente attacco a Lustria.
Ma prima un paio di premesse:
Questa lista
FoR Fun è pensata per fronteggiare un AMICO con le COSE-LUCERTOLA, entrambi torniamo sul campo di battaglia dopo anni di ritiro quindi abbiamo deciso che per la prima partita giocheremo con la
6° EDIZIONE DEL REGOLAMENTO, perché a) non possediamo l’ultima edizione b) non abbiamo voglia di ri-imparare un sacco di regole e dinamiche per poter fare una partita (ci metteremo ad impararle e provarle, ma non per la prima partita)
Quindi regole e composizione dell’esercito sono all’antica (es. 0-2 truppe rare)
Eccoci pronti per cominciare!
Lista:
Gr.Eroi (0-1)
Veggente Grigio Loquat su campana con skavenil pergamena pietra del potere D3+1 frammento warp
535pt
Eroi (0-3 se presente il gr.eroe)
Stregone ingegnere sfera d'ottone 65pt
Stregone ingegnere 1°liv condensatore warp e razzo 115pt
Capoclan con stendardo da battaglia con distillato skaven 122pt
Truppe (2+)
3x40 schiavi con musico 82x3 246
2x 30 ratti del clan con scudi e acm, un mortaio e uno scorticatore 210+220pt
37 ratti del clan con scudi acm e mortaio del vento venefico 251,5 pt
2 mute di 5 ratti giganti e un capomuta 23x2 46pt
2 basi di sciami di ratti 50pt
Truppe spec. (0-4)
10 monaci della peste con alfiere e stendardo della tempesta 130pt
7 incensiferi della peste 106pt
10 globadieri con mortaio 165pt
Truppe Rare (0-2)
Ruota del fato 150pt
cannone warp 90pt
totale 2501,5pt (acm = gcm = alfiere campione musico)
Analisi dell’avversario:
Ricordo ai più smemorati che affronterò le cose-lucertola di un amico (quindi più o meno ricordo il suo stile). Mi aspetto da lui: un più che scontato mago-rana dentro le guardie del tempio, una moltitudine di odiosissimi scinchi schermagliatori e qualche strga (o come si chiamano poi le nuove versioni). Dato che userà il codex nuovo immagino cercherà di sperimentare nuove unità o quelle che hanno subito restailing per vedere come se la cavano. A questo proposito i miei agenti Eshin mi hanno informato che le salamandre e le cose-volanti a sua disposizione sono più potenti rispetto all’ultimo scontro. In effetti i terradonti mi incutono molta paura. Se i vostri Eshin hanno maggiori informazioni su diavolerie pericolose per noi roditori vi pregherei di informarmi (
potrei mettervi una buona parola con il Veggente Kritislik ) .
Strategia:
Inizio subito cercando di rispondere alla domanda che vi state sicuramente ponendo:
dove hai lasciato L’ABOMINIO????? Innanzitutto non possiedo il modello, secondariamente voglio giocare la ruota da quando ho iniziato a giocare skaven (e puntualmente l’avevano tolta dall’esercito, vecchio codex per intenderci). La motivazione strategica è che mi ritroverò contro uno sfacielo di dardi avvelenati, penso dunque che non posso fagli tenere un fianco e che con una salva di fuoco muore, si è vero può tornare in vita ma quindi??? Poi son sfigato e faccio 1 cmq, contate che nella prima partita che abbiamo fatto con un unità di scinchi e una di camaleonti mi ha instakillato il mio Strazia anime! (ma almeno è stata la mia unica pedita della partita
). Inoltre i vari stega possono essere un problema per il colosso ratto. Contando ciò mi sembra rischioso spendere 235pt per lui, anche se ho letto e immagino sia un modello fantastico sul campo di battaglia e che vale ogni punto speso, ma resto scettico nell’inserirlo qui, ma io non l’ho mai giocato quindi vi prego di commentare
.
Quindi avendo 0-2 truppe rare ho inserito una bella ruota che spero possa opporsi agli stega (i tre fulmini warp saranno il loro terrore
) e tenere un fianco da sola, il cannone fulmine warp è stato buffato quindi why not? Area grande, nega i TA e ferite multiple potenzialmente è una spina nel fianco per tutti dallo slann a salamandre stega scinchi terradonti kroxigor etc etc per soli 90pt!
Chiaramente la strategia è quella di impantanare il nemico con gli schiavi che dovranno anche sopportare numerose perdite da veleno, ma generalmente il veggente e bsb possono riuscire a tenere stabile la linea avendo anche 18” d’infuenza dati dalla campana e se caso furia letale.
Il capoclan sarà schierato con un unità di schiavi che abbandonerà subito dopo averli costretti a bere il distillato skaven (sperando nella furia) per rifugiarsi dai monaci in seconda linea. Questi ultimi con lo stendardo della tempesta dovrebbero garantire anche una buona protezione dai dardi velenosi per un turno nemico (quando gli scinchi saranno in gittata corta) così da ridurre considerevolmente le perdite.
Una volta impantanate le unità, mortai, cannone, globadieri, fulmini e magie si abbatteranno sui combattimenti, le controcariche saranno affidate a incensiferi, ruota e se caso anche ai ratti del clan in seconda linea (sarebbe carino se entrasse l’unità con scorticatore). I monaci preferirei tenerli fuori combattimento fino a che il capoclan non cambia unità ma devo stare attento alla furia..
Sciami di ratti e ratti giganti fungono da schermini, se quei maledetti terradonti attaversano le mie due linee principali devo poter impiastrarli, o se uno stega si porta pericolosamente vicino ai miei rattacci adorati l’idea era di mandargli gli sciami di ratti che irriducibili dovrebbero tenere uno o due turni di cac.
So che i globadieri non sono una scelta ben vista ma a me piacciono veramente tanto sia di flavour sia i modelli e se un grosso mostro cattivo viene impantanato loro possono annientarlo. Poi adesso possono tirarsi dietro un mortaio o/e il globo della morte
Il Veggente è la prima volta che lo gioco su campana, ma il TS 4+ e irriducibilità più gli effetti della campana mi facevano molta gola
(cosi anche dalla seconda linea ho la visuale sgomra per le magie e riparo contro i dardi) inoltre la RM 2 mi aiuterà a sicuramente contro lo slann. L’unica pecca è che non potrò agilbalzarmi per sparare una spaccatura dal fianco (o mirata contro gli stega). L’equip è per aumentatre i dadi potere ed avere la possibilità di lanciare il 13 incantesimo, una perga che contro i sauri male non fa ed un piccolo asso nella manica in caso si metta male per recuperare le ferite perse (colpa di veleno o warpietra) dato che essendo un unità complessivamente molto costosa (sulla falsariga dello slann) mi immagino sarà bersaglita costantemente. (ps. Userò la sfera della rovina che a mio parere è più utile: furia, malus al tiro, AGILBALZO
e spaccatura)
Lo stregone ing. Mago serve a portarmi un dado dispersione e a far sprecare un po di dadi dispersione avversari, prenderà il fulmine warp (strano
),poi il razzo potrebbe essere divertente se becca una pizza di sauri può decisamente dire la sua
)
Gli incensiferi della peste staranno in seconda linea fino a che i monaci non utilizzeranno il loro stendardo, a quel punto saltano fuori per caricare i fianchi degli impantanati.
Lo stregone ingegnere con sfera d’ottone ha un solo scopo: IL RATTO CORUTO È GRANDE!!! KABOOOM!!! Agilbalzandolo al primo turno dietro la linea nemica per fargli lanciare il globo su unità sensibili (i sauri hanno I1 = se colpisce fa strage) quindi contro il magoslann oppure contro gli stega (secondo voi contro chi è meglio suicidarsi? Io penso lo slann ma non sono sicuro dell’efficacia contro di esso, tipo, vale l’attento signore?) se poi ci casca e riposiziona una truppa di schermaglia o i terradonti sarei doppiamente contento del risultato.
Le squadre d’arma scelte sono 3 mortai e uno scorticatore, le ratling (grazie GW) hanno ricevuto un nerft pesantissimo e a parer mio sono ingiocabili ora (ma a me va bene dato che odiavo le liste monoratling e che se non giocavi quel tipo di lista eri considerato un idiota, va bene la ratling è figa da usare, ma un esercito interamente basato su di esse secondo me è una rottura di scatole: 0 strategia e per finire anch’esse diventano una rottura da usare). Le gettafiamme mi attirano, potenzialmente possono fare un bel po’ di male hai sauri, ma il loro sangue freddo gli rende meno vulnerabili rispetto ad altri eserciti e potenzialmente un trio sfigato di gettafiamme può distruggermi l’esercito e la strategia associata, quindi meglio di no. I mortai mi sembrano invece mooolto interessanti (in generale, non contro i sarui nello specifico) quindi vorreri testarli. Lo scorticatore è un altro test che vorrei fare, secondo me il potenziale per fare molto male ce l’ha. Voi cosa ne pensate, mortai e scorticatori spaccano?
I dubbi del veggente:
oltre alle domande sulle squadre d’armi sono titubante nel dare lo stendardo alle unità del clan, forse quelli che accompagnano la campana ancora ancora, ma agli altri ne vale la pena o sono punti regalati?
Com’è meglio scegliere gli incantesimi? Prima il veggente poi lo stregone? Il terribile tredicesimo incantesimo si riesce a lanciare o è una burla ? mi sembra sbroccatissimo come incantesimo, ma anche come costo di lancio, poi ho contro uno slann che non sarà facile da bypassare e una pergamena è sufficiente ad annullarmi l’effetto di una spropositata moltitudine di dadi potere, punto tutto sul doppio 6?
Ed una domanda tecnica: un personaggio singolo impedisce la marcia ai nemici vicini? (per lo stregone agilbalzato)
Dove è meglio schierare lo stregone mago? Prima linea per visuale sgombra, solo sul fianco (non quello della ruota!!) per folgorare eventuali terradonti et similia che cerchranno di aggirarmi, o banalmente nella seconda linea?
Ringrazio tutti i Signori della Guerra che si sono ostinati a leggere tutto fino a qui e ringrazio doppiamente quelli che mi aiuteranno, sentitevi liberi di criticare qualunquecosa e in caso stravolgere gli schemi . il Ratto Cornuto vi benedica. P.S scusate per il disordine organizzativo del discorso